car_customizing.unitypackage
2.6 MB
پکیج شده کد های بالا📦
>_ ᴄᴏᴅᴇ ᴛʜᴇʀᴀᴘʏ
بازیابی تغییرات در صحنه های متفاوت با استفاده از PlayerPrefs ..... دانلود کد ⬇️ @Codinsight
بخاطر تاخیر معذرت ... صدام گرفته بود😷
درمورد PlayerPrefs
https://docs.unity3d.com/ScriptReference/PlayerPrefs.html
درمورد PlayerPrefs
https://docs.unity3d.com/ScriptReference/PlayerPrefs.html
>_ ᴄᴏᴅᴇ ᴛʜᴇʀᴀᴘʏ
بازیابی تغییرات در صحنه های متفاوت با استفاده از PlayerPrefs ..... دانلود کد ⬇️ @Codinsight
فعال/غیر فعال کردن گیم آبجکت:
GameObject myObj;
myObj.SetActive (false);
اگر آرگومنت رو false بزاریم غیرفعال میکنه و اگر true بزاریم فعالش میکنه.
@Codinsight
GameObject myObj;
myObj.SetActive (false);
اگر آرگومنت رو false بزاریم غیرفعال میکنه و اگر true بزاریم فعالش میکنه.
@Codinsight
آموزش؟
Anonymous Poll
58%
زوم کردن با تاچ و اسکرول موس 📱🖥
42%
درگ ن دراپ کردن گیم آبجکت ها با تاچ یا موس
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
زوم کردن دوربین با اسکرول موس و تاچ
@Codinsight
@Codinsight
Record_2019_11_11_10_04_08_221.mp4
46.7 MB
ویدیو بالا با کیفیت HD ولی بدون زیرنویس
توضیحات تکمیلی!؟🤔
درمورد clamp :
هر موقع بخواییم یه مقداری رو براش حداکثر و حداقل تعیین کنیم و بین اون ها نگهش داریم از کلمپ استفاده میکنیم.
مثلا برای اینکه متغیر speed که در حال تغییره رو بین 20 تا 180 نگه داریم این کارو میکنیم
speed += acceleration * Time.deltaTime;
speed = Mathf.Clamp (speed , 20 , 180);
بدست آوردن جهت یک وکتور به یک وکتور دیگر:
برای بدست آوردن جهت یک وکتور به یک وکتور دیگر آنها را از هم کم میکنیم و حاصل یک وکتور است که جهت بینشان را میدهد.
ترتیب کم کردن به این بستگی دارد که از کدام وکتور به دیگری میخواهیم برویم .
مثال:
🅱(40, 20)
🅰(10, 0)
اگر جهت 🅰 به 🅱 را بخواهیم B را از A کم میکنیم
↗️ = 🅱 - 🅰
(40 , 20 ) - (10 , 0 ) = (30 , 20 )
حالا اگر طول این وکتور مهم نباشد و فقط جهت آن را بخواهیم خوب است که آنرا نرمالایز کنیم
Dir.Normalize();
درمورد clamp :
هر موقع بخواییم یه مقداری رو براش حداکثر و حداقل تعیین کنیم و بین اون ها نگهش داریم از کلمپ استفاده میکنیم.
مثلا برای اینکه متغیر speed که در حال تغییره رو بین 20 تا 180 نگه داریم این کارو میکنیم
speed += acceleration * Time.deltaTime;
speed = Mathf.Clamp (speed , 20 , 180);
بدست آوردن جهت یک وکتور به یک وکتور دیگر:
برای بدست آوردن جهت یک وکتور به یک وکتور دیگر آنها را از هم کم میکنیم و حاصل یک وکتور است که جهت بینشان را میدهد.
ترتیب کم کردن به این بستگی دارد که از کدام وکتور به دیگری میخواهیم برویم .
مثال:
🅱(40, 20)
🅰(10, 0)
اگر جهت 🅰 به 🅱 را بخواهیم B را از A کم میکنیم
↗️ = 🅱 - 🅰
(40 , 20 ) - (10 , 0 ) = (30 , 20 )
حالا اگر طول این وکتور مهم نباشد و فقط جهت آن را بخواهیم خوب است که آنرا نرمالایز کنیم
Dir.Normalize();
چن وقت نت قطع بود اما آموزش درگ کردن آمادست و آموزش لود کردن صحنه ها با لودینگ بار و....