Не рисуем и не кодим — Гейм-дизайн – Telegram
Не рисуем и не кодим — Гейм-дизайн
2.74K subscribers
69 photos
39 videos
98 links
Авторский блог Кирилла Павлова о гейм-дизайне, сценарном деле, авторстве статей и многом другом на личном опыте.

Личка: @Karios_Qwicly
Download Telegram
Секрет иммерсивности Hotline Miami 🐈

Попробовал проанализировать обе части Hotline Miami с точки зрения гд и лд. Дайте знать, если нравится такой формат. На пикчах выше схемы уровней из Hotline Miami 2. Изучайте на здоровье)

🎮 Особенности гейм-дизайна:

Большой выбор оружия и его лёгкая замена
В обеих частях больше 30 различных видов оружия на выбор. Это и огнестрел, и холодное, и просто подручные материалы. Например, стеклянную бутылку можно кидать во врагов, чтобы их оглушить. При этом кидать можно вообще всё оружие нажатием одной кнопки, оно тоже будет оглушать противника. Подбирается другое также просто, засчёт этой же кнопки. Такая скорость и простота позволяет делать красивые комбо при расправе с кучей врагов. При этом у каждого болванчика, за редким исключением, есть оружие в руках. После его убийства или оглушения оружие выпадает, и его можно подобрать. Эта фича добавляет иммерсивности в ваше прохождение.

Вариативность в масках 👋
Маски тоже добавляют разнообразия. Они задают стиль прохождения уровня. Если вы выберете маску с «убийственными кулаками», то не сможете подбирать никакое оружие. Если выберете маску с перекатом, которой я нормально так и не научился пользоваться, то сможете подбирать любое оружие и будете перекатываться на кнопку добивания. Такое назначение способности мне не понравилось, и этот перекат только помогал умирать. Так-то масок ещё больше, но все их тут перечислять бесполезно.

Фан важнее реализмам🎮
Золотое правило гейм-дизайна применяется и в этой игре. NPC в обеих частях не самые умные. Болванчики реагируют только на звук выстрела, а на трупы им абсолютно пофиг. Даже если ты убил его напарника прямо перед ним, то он может тупо стоять или ходить по скрипту. И тут два варианта. Либо разработчики не смогли сделать их умнее, либо им это и не надо было. Если бы болванчики реагировали на смерть союзников, то играть было бы чуточку сложнее. Ну а гейм-дизайнеру надо в таком случае придумать адекватную реакцию болванчиков, что достаточно тяжело.

🎮 Особенность левел-дизайна:

Уровни построены так, чтобы почти любое ваше движение привлекало врагов, и вы не скучали. Как правило, если игрок бежит убивать первого врага в комнате, то на него среагирует ещё несколько. Вы редко будете расправляться с противниками по одному — они почти везде нападут толпой, потому что так устроен левел-дизайн. Такая расстановка уровня даёт игроку делать красивые и разнообразные комбо. И, конечно, геймер с этого получает больший выброс дофамина. Он прямо сейчас один расправился с вооружённой толпой за считанные секунды. Разве это не круто?

Окна 🖥
Через окна враги вас видят и могут застрелить, если у них огнестрел. Такая особенность уровня заставляет вас продумывать тактику чуточку дольше, чтобы не попасть под пулю. Если вас заметит болванчик с холодным оружием, то он побежит с вами разбираться. Обычно застеклённых комнат на уровне несколько, поэтому это работает как цепная реакция. Если зайдёте в одну, то на вас среагируют из других.

Траектория болванчиков 🎮
Многие болванчики двигаются по определённой траектории, что тоже помогает им вас заметить и застать врасплох. Они ходят вдоль стен, часто друг за дружкой. Накинуться на них с оружием достаточно рискованно, потому что реагируют на вас они быстро. Если игрок убьёт одного из трёх идущий, то с большой вероятность его пристрелят или прибьют. Этот факт делает прохождение чуть сложнее и разнообразнее.

Вооружение болванчиков ⚡️
Оружия в игре много, и у врагов оно не рандомное. Холодное и огнестрел чередуются так, чтобы можно было построить адекватную тактику. Например, в комнате болванчик с огнестрелом один, а два других с холодным оружием. Первого вы заагрили и убили, чтобы он вас не застрелил при заходе в комнату. С остальными спокойно расправились как душе угодно.

Если обобщить, то все эти аспекты работают на интересный и иммерсивный геймплей. Уровни в обеих частях Hotline Miami можно проходить по несколько раз, и сразу они вам вряд ли наскучат.

Как вам Hotline Miami? Поделитесь в комментариях своим игровым опытом.


#Геймдизайн #Левелдизайн #Hotline_Miami
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤‍🔥21🔥9👍63🤩21🌭1💘1😎1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Собака жестко чувствует музон в Hotline Miami 2 🐓

#Мемасики #Hotline_Miami
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
😁16🤣83😈2💘2🔥1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Музыка как инструмент гейм-дизайнера 🎧

Сегодня мы поговорим о ритм-играх и о том, почему такая простая формула работает.

Ритм-игра — это жанр игр, главной механикой которого является попадание в музыкальный ритм. А сама музыка является мощным инструментом в правильных руках.

Учёные говорят, что музыканты чаще бывают в состоянии потока, а музыка помогает снимать стресс. Игры дают такой же эффект. Соответственно, если сделать ритм-игру, то получится мощное комбо, которое будет затягивать и увлекать сильнее просто игры или трека.

Для создания вам нужно работать тесно в паре с саунд-дизайнером, программистом и, что не сразу очевидно, с аниматором. Создание ритм-игры — крутой опыт для начинающей команды. Не самый простой, но для улучшения внутреннего взаимодействия огонь.

Помните о кривой сложности. Первый уровень должен быть с медленным ритмом, а потом по нарастающей увеличиваться в других.

О базе поговорили, время разобрать простую игру Samurai Shaver. В ней вам нужно брить мужчин. Причём механика реализована максимально просто. Вот перед тобой мужик, появляются рамка в нужный момент трека и начинает идти полоска сверху вниз. Чтобы сделать замах лезвием, нажимаешь пробел. Причём сначала ты слушаешь такт, а потом должен его повторить при бритье. В видео показано конкретнее. Задумка до ужаса простая и мемная, реализация по механике не самая сложная, но геймплей прям залипательный из-за комбинации музыки и механики попадания в такт. Разве что программисту пришлось попотеть с синхронизацией музыки и геймплея, но в целом не прям что-то сложное. С уровнями такой геймплей работает хорошо. Также можно сделать условно бесконечный режим с ускорением темпа музыки, в котором одна ошибка равно проигрыш.

Музыка нужна игре, если геймплей не фокусируется на ритме. Звуки и эмбиенты служат инструментом для создания нужной атмосферы. Например, чтобы усилить напряжение/сопереживание или помочь понять механизм какой-то штуки в головоломке. То есть музыка может стать вашим помощником в проектировании механик засчёт простоты восприятия.

К почти каждому своему посту я изучаю дополнительные материалы по теме. Попробую в этот раз оставить их в виде ссылок в конце поста, потому что всё не могу уместить, да и в этом нет смысла. Если такой формат зайдёт, то дайте знать в комментариях.

Дополнительные материалы для изучения:
💠 Разбор звука в Inside
💠 Техническая часть создания ритм-игры в Unity
💠 Синхронизация ритма в музыкальных играх и исходный код ритм-игры

#База_геймдизайна #Геймдизайн #Обзор_игры #Ритм_игра
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍21🔥8😇52💯1
Выступаю на Индиконе 23 августа 🔥

Фестиваль пройдёт в ДК ЗИЛ, будет уже в эту субботу. Выступать буду в 15:30.

Я расскажу базу для обычных геймеров. Покажу рабочие доки и инструменты, расскажу как с ними работают, пройдёмся по циклам, механикам и прочему.

Если вы активно читаете этот канал, то точно всё знаете, но можете прийти, чтобы увидеться и поболтать.

Билеты можно купить в сообществе ВК Индикона.

P.S. Можно выдернуть меня на личную встречу в Москве, если напишите в ЛС: @Karios_Qwicly

#Публичное_выступление #Мероприятия
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥176🤝31🎉1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Без лишних слов — как игры могут рассказывать истории, ничего не говоря. Пример Florence.  

Florence та игра, которую любят разбирать с точки зрения нарративного дизайна. В ней вообще нет слов, но она показывает историю так, что полностью погружаешься в неё. Это делается не только засчёт визуала, но и геймплейных механик. Вот как вторые работают я и расскажу. 

Florence — игра про отношения между парнем и девушкой. О том, как вместе бывает хорошо и тяжело. 

Диалоги
Каждый разговор строится как пазл, что достаточно образно. Если на фоне волнительная музыка, а собеседник быстро строит красные пазл фразы — значит происходит ссора. Если всё спокойно и равномерно идёт — обычный разговор. В таких случаях приходится додумывать самому о чём там разговор, но ассоциации в голове возникают быстро. 

Рутина
Она тут есть, но вписана достаточно хорошо. Надо чистить зубы, листать ленту телефона по пути на работу, есть, работать, разбирать вещи. Эта рутина в самом начале добавлена не зря. Буквально так проходил каждый день героини, что взрослым людям точно будет откликаться. Так, дальше спойлерну, но без этого суть этой рутины не понять. Мама постоянно спрашивала о личной жизни героини, дни проходили монотонно и скучно. Но вот, та самая искра, которая её оживила — песня уличного музыканта. Девушка влюбилась в него, а жизнь кардинально изменилась. Рутина стала проходить быстрее, и в целом героиня почувствовала счастье. 

Драматичные моменты или расставание
Пазлы не сходятся, в ссорах много красных фраз, которые «давят» на партнёра, парень «уходит» из жизни вместе с хорошими воспоминаниями. Я пересказываю образно, но в игре это буквально показано с помощью игровых механик и анимаций на фоне. Смотрите видео, чтобы всё точно понять. 

Главный вывод — механики передают чувства, переживания и состояние. Необязательно строить всю игру на таких механиках, но попробовать использовать хотя бы пару раз точно стоит. Прекрасная замена внутриигровым запискам, например, которые многих бесят. 

Как вам Florence? Добавили ли бы вы в свою игру нарративные механики? 

P.S. Комменты решили выйти из чата, поэтому приходите в
чатик и пишите там.

#Обзор_игры #Геймдизайн #Florence
🔥18❤‍🔥54🤔3🆒2
⚡️БИЛЕТ НА ИГРОПРОМ⚡️

Да, бесплатно можно попасть на одно из самых масштабных событий российского геймдева. Для этого надо:

1️⃣Быть подписаным на мой канал «Не рисуем и не кодим — Гейм-дизайн»;
2️⃣ Подписаться на тг-канал «ИГРОПРОМ»;
3️⃣ Нажать кнопку «НА ИГРОПРОМ» под этим постом;
4️⃣ Ждать результатов 12 сентября в 19:00 по МСК.

Я, как амбассадор, скажу, что фест точно того стоит. Был в прошлом году и забрал много полезных знакомств.

Кстати, победитель заберёт билет на 21 сентября, а это день моего рождения. В этот день я тоже буду тусить на ИГРОПРОМе.

А если вы не выиграли билет — это не повод пропускать такое крутое событие. Ловите промокод на скидку 25%:
IGROPROM25


Всем удачи. Встретимся на ИГРОПРОМ!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
7🔥5💘4
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Бесплатно забери книгу по гейм-дизайну на ИГРОПРОМ 🔥

Да, правда бесплатно. План действий:
— Приходишь на ИГРОПРОМ
— Ищешь меня
— Показываешь подписку на лучший тг-канал «Не рисуем и не кодим — Гейм-дизайн»
— Забираешь книгу Джесси Шелла «Гейм-дизайн. Как создать игру, в которую будут играть все».

Давайте только договоримся, что за такие подгоны вы будете всем советовать этот канал. Хотя я уверен, что вы и так это делаете)

Ну и подходите просто поболтать, не стесняйтесь. Я всегда открыт.

До встречи и удачной охоты на меня 😁
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥177🙏3🦄2😍1🌭1🍓1💘1
Что там с дополнением Смуты?

Поиграл в демо самостоятельного дополнения «Смуты» под названием «Земский собор». Хочу поделиться честным мнением насчёт того, что я увидел. Спойлер — если доработают, то будет даже хорошо.

Что мне не нравится?
💠 Если убили во время обучения стелсу — проигрыш без объяснения причин. 10-20 лет назад такое видеть ок, сейчас нет. Можно объяснить через катсцену, почему нельзя «шуметь» или если гг спалят, то NPC призовут жёсткое подкрепление, которое тяжело победить. Так у игрока не возникет диссонанса.

💠 Обучающие окошки в 2025 году. Те самые, которые резко прерывают геймплей и бесят игроков. Самое простое решение — написать внизу важные моменты и не прерывать геймплей.

💠 Невидимые стены в 2025 году, да. Есть домик с лестницей. Кирша будет тупо бежать в невидимую стену, а не по лестнице. В чём проблема убрать её? Думаю, дело в анимации бега по лестнице, которой в принципе нет. Это такая же ходьба, только под углом. Из-за этого при подъёмах по ступенькам камера сходит с ума.

💠 Анимации у NPC в городе цикличные. Разговоры тоже, но они не мэтчатся между собой. Говорят болванчики спокойно, а жестикулируют так, будто сильно спорят.

💠 В миссии «Гол как сокол», если идти на врагов в углу и вас заметят, будет проигрыш. Надо подняться наверх ради катсцены, после которой вас заметят и всё равно начнется битва. Бред, который тоже оставляет неприятные впечатления.

💠 Кнопки при подходе для подбора предметов работают через раз, но это легко поправимо, окей.

💠 Непонятно, как уворачиваться от выстрелов, а урона они наносят много. Я спросил у разработчиков. Почти никак)

💠 Анимации лиц если и стали лучше, то немного. Зачастую видно, что сильно мимо. Некоторые катсцены пересвечены.

💠 Персонажи и гг говорят, не открывая рта. Вне катсцен бывают фразочки от персонажей. Лицевых анимаций на них нет, но есть текст сверху и он ужасен. Текст надвигается криво при передвижении, это режет глаза.

💠 Траблы с оптимизацией — подлагивания и подгрузы. Бывает мыло в катсценах. Персонажи могут открывать рот, а озвучки нет.

💠 Есть просто так анимированный нпс. Одинокая бабуля в глубоком тупике размахивает руками без слов. Зачем? Почему?

Что нравится?
💠 Звук хороший, озвучка по качеству проседает, но не часто. Музыка мне понравилась, звуковые эффекты тоже.

💠 Боёвка стала лучше/интереснее. Добавили метательное оружие. Враги стали соблюдать хоть какую-то очередь, а не наваливаться всей толпой. Система уворотов неплохая, помогает балансировать геймплей. Бои в катсценах рассчитаны в основном так, чтобы ты использовал всё, что у тебя есть: саблю, пистолет, увороты, зелья со здоровьем. В противном случае будут проигрыш. Только на сабле вывезти тяжело, особенно без парирований.

💠 Сейчас буду звучать как Алина Рин, но в «Смуте» правда красиво. В 3д специалистах России я и не сомневался.

Вывод

Это точно нельзя назвать второй частью. Самостоятельное дополнение, которое развивает механики и пробует исправить некоторые ошибки основной игры. Некоторые косяки перенеслись вместе с базой «Смуты», но всё это поправимо при желании сделать хороший продукт. Главную проблему в лице жёсткой и скучной боёвки исправили, но ещё не доработали. Если разработчики хорошо поработают с обратной связью, а я хочу верить, что так будет, то получится вполне себе неплохой продукт.

#Обзор_игры #Смута
🤣19❤‍🔥96🔥5🤪1💘1
16 октября в Москве пройдет бизнес-конференция «Игровая Индустрия».

Это событие объединяет разработчиков, издателей, платформы и другие компании, которые делают игры — не только по любви, но и по бизнесу. Я тоже иду на саму конфу и афтер-пати, давайте пересекаться)

Вас ждёт:
— три потока лекций и панельных дискуссий
— выставка инди-игр и экспо-зона
— Indie Pitch с экспертным фидбеком и шансом выиграть PlayStation 5 Slim Digital Edition
— зона быстрых консультаций «Спроси Эксперта» от WN Academy
— вечерняя тусовка в неформальной атмосфере

Хочешь показать свою игру?
📍 Подай заявку на участие в шоукейсе или питче.

🎫 Билеты и подробности на сайте конференции.
💬 Перед конфой можно пообщаться в чате.

#Мероприятия #Дружеский_пост
🔥63❤‍🔥2
Бесплатный билет на бизнес конфу 🏆

Друзья, выбил для вас билет на московскую бизнес-конференцию «Игровая индустрия» от White Nights, о которой писал выше.

Билет уровня «Стандарт», если у вас нет возможности купить его или бесплатно попасть на конфу — напишите мне в ЛС, и я дам вам билет просто так. Личка: https://news.1rj.ru/str/Karios_Qwicly

Не хочу делать розыгрыши и конкурсы. Пусть билет получит самый быстрый :)

P.S. Забрали
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥9🍾3😘3
Всё о страхе в играх 🐱

В этом лонгриде я уместил самые полезные вещи для гейм-дизайнеров, которые касаются страха. Вы узнаете историю фобий, как воспринимает страх наш мозг и что используют разработчики игр в хоррорах, чтобы напугать.

https://dtf.ru/gamedev/4113992-strah-v-igrah

Не оставляйте такую пользу себе — делитесь этим лонгом с друзьями разработчиками и в проф чатах/каналах :)

#Геймдизайн #База_геймдизайна #Лонгрид #Психология #Хорроры
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
20🔥15❤‍🔥9😨1
Как устроиться на работу в геймдеве

Поделюсь своим опытом, расскажу секретики, которые узнал от коллег, посмотрим моё CV.

Базовые советы🐤🐤
1. Не бойтесь откликаться везде. Даже если кажется, что вы ещё не мидл, а джун всё равно попробуйте. За попытку вас никто не убьёт, а при успехе вы получите позицию лучше, чем хотели изначально.
2. Компании вы нужны больше, чем она вам. Даже с учётом перегрузки рынка. Вы должны быть самыми наглыми и смелыми. Чувствуйте себя уверенно. Возьмите HR за яйца, чтобы он играл по вашим правилам, а не вы по его. Тока не перебарщивайте, всё в рамках адекватности.
3. Лайфхаки для собеса:
— Не говорите вилку первым. Всегда выпытывайте у компании зп. Кто знает, может вы скажите меньше, чем они могут предложить. Больше тоже будет не очень.
— В конце вопрос: «Есть ли у вас ещё вопросы по поводу моей работы в вашей компании?». Работает на психологическом уровне так, что HR думает потом, будто уже вас взял.

Резюме 😴
А теперь к CV. Давайте я покажу своё резюме на позицию SMM и копирайтера, потому что оно у меня более прокачено. Вот ссылочка, сделано на основе резюме Вовы Ковтуна: https://docs.google.com/document/d/1bvYS-oOprmHJPrDPkMM2vkwx2AylSfclv-kQac5eNJY/edit?usp=sharing

В резюме важно писать реальные результаты работы в компании, а не общие формулировки. Чем больше вы хвастаетесь фактами, тем лучше. HR обрабатывают очень много резюме и пролистывают каждое из них секунд за 5. Именно поэтому у вас должно быть всё структурировано.

Сопроводительное ✉️
К резюме при отклике ОБЯЗАТЕЛЬНО пишите сопроводительное. Оно не должно быть слишком большим. Распишите то, что хочет видеть от вас работодатель. По структуре:
— Приветствие, почему подходите именно вы;
— Коротко опыт работы под вакансию;
— CV/портфолио. Можно и то, и другое;
— Личная мотивация работать в студии/над конкретным проектом. Тут можно затереть, что вы фанат такого-то жанра игр и т.п.

Бонус 🎁
Старайтесь залетать на вакансии через тг-каналы и другие нишевые источники, в которых ищут работу, а не hh.ru. Так у вас будет меньше конкуренции и контакт с HR напрямую. На hh.ru ситуация очень жесткая. 300-500 откликов на одно место стало нормой. В такой толпе вас тяжело будет заметить.

Также пробуйте заходить на работу через знакомых. Узнавайте, есть ли свободные места на вашу позицию в студии, где сейчас работает товарищ. Если есть — дерзайте! Ваши шансы немного увеличиваются засчёт рекомендации знакомого.

Верю, что каждый в этом канале сможет устроиться на работу мечты. Я вам тут столько всего даю по гейм-дизайну, что вы уже должны были преисполниться в своём сознании 😁

P.S. И да, если вы хотите рассмотреть меня в качестве сотрудника на part-time, то я открыт к предложениям в ЛС: @Karios_Qwicly

Помимо этого я провожу консультации и курирования, расскажу подробнее о них завтра.

Да прибудет с вами сила геймдева, волки мои 🐺

#Работа
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥148💯5😁3😴3👍1
🔥 СТРАШНАЯ СКИДКА 50% НА ВСЕ ВИДЫ КОНСАЛТОВ И КУРИРОВАНИЯ ПО ПРОДВИЖЕНИЮ 🔥

Не все подписчики этого канала знают, что помимо гейм-дизайна я сильно горю производством контента для соцсетей и маркетингом. Я больше 3 лет в этой сфере, а год назад понял, что моя экспертиза правда нужна людям. Моё резюме тут: https://docs.google.com/document/d/1bvYS-oOprmHJPrDPkMM2vkwx2AylSfclv-kQac5eNJY/edit?usp=sharing

У меня сейчас есть свободные окошки времени, и я ХОЧУ сделать что-то крутое, поэтому ловите скидон на сотрудничество со мной в честь Хэллоуина. Знаю, скидка правда страшная ♨️

Если вы поздно увидите этот пост, знайте — консалты и курирования доступны круглогодично, а не только сейчас.

🚨 СКИДКИ ДЕЙСТВУЮТ РОВНО 48 ЧАСОВ ПОСЛЕ ВЫХОДА ПОСТА 🚨

Курирование на месяц 25000 рублей➡️12500 рублей
Создаём план продвижения и делаем его в течение месяца. 500-1000 подписчиков в ваш канал на органике + контроль выходящего контента и звонки раз в неделю. Если каким-то образом мы не достигли цели на месяц, то курирование будет продолжаться бесплатно до тех пор, пока не достигнем задачи.

Персональная консультация на 30 минут5000 рублей ➡️2500 рублей
Идеальный вариант, если у вас всё хорошо по контенту и продвижению, но есть пару вопросов. За это время разберём проблемные моменты и при надобности докину вам всё необходимое(шаблоны, примеры, базу).

Персональная консультация на 60 минут8000 рублей ➡️4000 рублей
Берите этот консалт, если проблемных моментов много. Подскажу, как со всем разобраться, кину всё необходимое в придачу. Созваниваться могу как с вами, так и с вашим сотрудником.

Консультация инди-разработчиков без бюджета — сколько не жалко
Специальный тариф, который направлен на помощь инди-разработчикам и просто людям, у которых проблемы с финансами. Кидайте столько денег, сколько не жалко, а я помогу вам, чем смогу.

Советы — БЕСПЛАТНО
Дать какой-то совет в личке по любой из тем я могу бесплатно)

Писать сюда: @Karios_Qwicly

Если же вы хотите видеть меня в качестве вашего сотрудника на проектную занятость или part time, можем обсудить условия в ЛС. Особенно интересно что-то поснимать, поработать с продвижением канала/сообщества, поделать вертикальные видео для тиктока, шортсов и рилсов.

P.S. После переезда в Москву деньги лишними не бывают. Они уходят не на всякие алко тусы, а на мечту. Хочется переехать на квартиру и купить себе профессиональную камеру. Поэтому консалты и курирования помогут мне чуть ближе оказаться у своих целей. Работа сейчас основная есть и с неплохой зп, но не настолько, чтобы комфортно переехать на кв и было что откладывать. Живу я полностью на свои деньги, если что, хотя мне и 18 лет.

Я ужасно отношусь к инфомошенникам, которые, к сожалению, проскакивают и у нас в геймдеве. Со своей стороны, каждую консультацию/курирование я стараюсь делать максимально полезными засчёт материалов, которые я могу предоставить и советов на личном опыте. Это всё поможет вам сэкономить кучу времени и построить в голове план дальнейших действий.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
17🔥11🤝4🤣3
К вопросу о USP в играх и их важности 📈

Вчера пересеклись с подписчиком на митапе Prototype.indie. Он поднял вопрос важности USP. Его мнение: оно сильно переоценено и нужно только инвесторам. Обычные игроки якобы не смотрят на USP и берут игры в любимых жанрах. Давайте порассуждаем на эту тему на примере игры The Plucky Squire, которую я на днях прошёл и разочаровался.

С чего начался интерес к игре?
С трейлера. Трейлеры в Devolver Digital делают наикрутейшие. Почти каждый их проект меня подкупает своей свежестью и динамичностью. Вот и первый трейлер «Отважного Пажа» меня сразу подкупил. В моих глазах эта игра выглядела как It Takes Two для одного. Да и камон, ожившая сказка, смена 2д и 3д пространства, дофигища интересных механики, привлекательный визуал. Как такое может не подкупать? Не знаю. Я ждал релиза с самого этого трейлера и расстраивался переносу. Руки дошли купить только на скидках и я…

Впечатления об игре
Я удушился этим проектам. Это даже близко не то, чего я ждал. Враги однотипные, боёвка с тактикой затыкивания врагов, долгие скучные диалоги. Вызовы для игрока были только под конец, всё остальное было супер простым. Мы заложники наших ожиданий и это в очередной раз подтвердилось.

Так и какой вывод
В трейлере меня зацепили как раз USP, которые я перечислил выше. Если бы их не было, то это была бы ничем не привлекательная игра. Соответственно, USP важны для маркетинга. Позиционирование проекта, в принципе, важная штука. Она даёт понимание для кого эта игра. Без него у вас не получится коммерческий проект, даже если вы сделаете его хорошо. Так и получается, что о USP надо задумываться ещё на этапе препродакшена, чтобы понимать, чем ваш продукт выделяется на рынке. Если у вас крутые продающие USP, вам остаётся только сделать качественный продукт. Не стоит делать такие уникальные торговые предложения, которые идут вразрез интересному геймплею, это самое главное.

Ну а если вы не хотите ничего заработать с вашей игры, то забейте на эти USP.

Пишите в комментариях ваше мнение. Интересно почитать.

#Геймдизайн #База_геймдизайна
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍104🔥3💯21❤‍🔥1