Работая в Blender, ни раз сталкивался с проблемой и сложностью деформаций мешей: будь то твисты, бенды или что-то подобное.
Увидел в одном из чатов годноту.
Похожий инструмент у меня есть "Simple Bend". Он хорош, но этот выглядит более универсальным т.к. включает в себя дополнительные инструменты.
В общем буду тестить.
https://extensions.blender.org/add-ons/simple-deform-helper/
#годнота
Увидел в одном из чатов годноту.
Похожий инструмент у меня есть "Simple Bend". Он хорош, но этот выглядит более универсальным т.к. включает в себя дополнительные инструменты.
В общем буду тестить.
https://extensions.blender.org/add-ons/simple-deform-helper/
#годнота
Blender Extensions
Simple Deform Helper
Simple Deform visualization adjustment tool
Листал сегодня LinkedIn 🌐 Кстати, как ни парадоксально, но им немногие пользуются, хотя это очень мощная соц.сеть для обмена опытом и поиска работа. Но сейчас не об этом.
Так вот, наткнулся на пост Senior художника по окружению.
В нем он немного порассуждал на тему, что переделывать свою работу несколько раз для получения лучшего результата нормально. Это все он еще подкрепил примером "витрины" со своего проекта.
Тема на самом деле интересная и очень жизненная т.к. я сам проходил и прохожу через подобный опыт. Скажу больше, мои студенты даже сталкиваются с подобным, а про рабочие таски я вообще молчу.
Но думается мне, тут не все так однозначно, поэтому пришла идея записать видео на эту тему и чуть глубже разобраться в ней.
Так вот, наткнулся на пост Senior художника по окружению.
Ссылку прикрепляю - https://www.linkedin.com/posts/vikingvalhalla_gamedev-ue-ue5-activity-7284656852598984704-e0C-?utm_source=share&utm_medium=member_desktop.
В нем он немного порассуждал на тему, что переделывать свою работу несколько раз для получения лучшего результата нормально. Это все он еще подкрепил примером "витрины" со своего проекта.
Тема на самом деле интересная и очень жизненная т.к. я сам проходил и прохожу через подобный опыт. Скажу больше, мои студенты даже сталкиваются с подобным, а про рабочие таски я вообще молчу.
Но думается мне, тут не все так однозначно, поэтому пришла идея записать видео на эту тему и чуть глубже разобраться в ней.
Linkedin
#gamedev #ue #ue5 #unrealengine #unrealengine5 #mindset #pipeline #game… | Zurab Barisashvili
Those wo know me hear this a lot from me, but I preach about the importance of iteration a lot. I often hear practices like "I will push this project out and fix the mistakes I made here in my next project" as much as it's okay to do that and approach your…
🐳3
"...индустрию штормит... проблематично найти работу... из-за 3д школ много откликов..."🤨
У вас такие же мысли? Тогда мы идем к вам (только милениалы узнают рекламу Tide)
Недавно увидел такое сообщение в одном из чатов. Давайте кратенько разберем что к чему! Начнем по порядку:
1. "...индустрию штормит...". Так ли все плохо?
Весь прошлый год то и всплывали новости "рекордное сокращение штата художников", "кто-то объявил о закрытии студии", "отмена проекта" и прочее. Я немного покопался в новостях за 2024 год, имеем следующее:
1. Tango Gameworks - реструктуризация - около половины штата сохранили.
2. Sega - сокращения.
3. Embracer Group - сократили почти 8000 сотрудников, закрыли проекты.
4. Unity - самые масштабные увольнения ~300 человек.
в этом же списке Microsoft, EA, Sony и так далее
И это все крупные компании с известными тайтлами. Причины +- везде одинаковые: экония денег, слишком быстрый рост в COVID и пр. (сейчас не об этом). Главное, что кажется будто все и правда индустрия в упадке.
Но настолько ли все плохо?
1. Банально мы должны понимать, что есть логичная смена поколений разрабов. Старички уходят на заслуженную пенсию, или в менеджмент, новички их подменяют. Это очень медленный процесс, но доли процента сокращенных людей по этой причине органично находят новое место работы.
2. Запуски и релизы инди-игр: Little Kitty, Big City, Pacific Drive, Harold Halibut и т.д. Пусть и не громкие релизы, но это все вполне успешные проекты, которые потенциально могут расти дальше, подкусывать долю рынка и привлекать разрабов.
3. Новые команды продолжают собираться и заниматься разработкой игр.
4. Открываются новые направления: в прошлом VR и AR, NFT (господи прости), кто-то вовсе меняет сферу с игровой, на кино, создание кликбейтных рекламных роликов и пр., что покаывает нам, что постепенно грань между играми и иными сферами CG стирается.
Так что выглядит все не так однозначно.
И если кратко, то да, эффект низкой базы до сих пор наблюдается, есть сокращения, есть нестабильно и людей увольняют, но наравне с этим открываются новые направлениям, запускаются новые проекты. Так что говорить о тотальном упадке я бы не стал.
2. "...проблематично найти работу..."
Прогресс не стоит на месте и требования, конечно же, выросли и будут продолжать расти. Но "связи" и портфель решают!
Хороший специалист найдет свое место. И тут скорее проблема не в том, что нет работы, а в том, что многие неверно оценивают свой уровень. И по опыту могу сказать, что это реально большая проблема большинства начинающих специалистов.
Не надо так же пытаться прыгнуть выше головы: ты умеешь делать мобильную стилизацию, прошел курсы и построил портфель только в этом направлении. Ну наверное не стоит подаваться с этим портфелем на проекты уровня Колды. Логично же? Кажется что очевидно, а я не с потолка это беру.
Так что работу найти не проблема, главное адекватно соотноси свои скиллы и запросы💰.
3. "...из-за 3д школ много откликов..."
Да, факт! Когда у нас в компании постится вакансия, откликов приходит реально много. Но давайте будем объективно смотреть на вещи — 90% людей получает отказ банально из-за низкокачественного портфеля.
Людей загоняют на курсы под предлогом "изи работать, мани сами сыпятся с неба", проводят недельный интенсив, продают 3х месячный курс, люди на радостях делают однотипные шакальные модельки и бегут с воодушевлением стучаться в студии с запросом "ХАЧУ 100 ТЫЩ".
Так что, как по мне эта конкуренция очень мнимая.
Что думаете по этим пунктам?
Всем бобра!🦫
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍3💯1👾1
А раньше мне "профильные" предложения о работе: курьер, менеджер по продажам и пр., только с HH приходили.
А тут вон что... Я считаю это успех😂
А тут вон что... Я считаю это успех😂
😁3🔥1👀1
Будет скучно, подключайся) Попиздим😉
https://www.twitch.tv/mihail_kalabin
https://www.twitch.tv/mihail_kalabin
Twitch
Mihail_Kalabin - Twitch
Team Lead at a game outsourcing studio. 3D artist who pretends to know what he's doing 🎨. Specializing in props and environments. Streaming is my way to stay productive while chatting with you, trying not to lose motivation.
Крайне годная публикация по коллизии и ее подключению в UE.
Как ни парадоксально, но не все работающие художники знакомы с этой темой🤷♀️
Изучайте, будет полезно всем!
Работали, знакомы с коллизией?
#годнота
https://www.artstation.com/artwork/BkVxo4
Как ни парадоксально, но не все работающие художники знакомы с этой темой
Изучайте, будет полезно всем!
Работали, знакомы с коллизией?
#годнота
https://www.artstation.com/artwork/BkVxo4
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
ArtStation
Collision Tutorial for Unreal Engine Environment Art, Dana Klaren
I haven't seen a good tutorial about 'COLLISION in Unreal Engine' so I thought I'd gather my own notes and create one. This isn't intended to be a step-by-step tutorial, more of a collection of notes on the types of collision in Unreal and the differences…
🔥3🤯1
По итогам стримчанского: долгострой начинает обретать хоть какую-то форму, рельеф, силует и визуал складываются. Я доволен😌
Но работы впереди еще... пздц🥺
Но работы впереди еще... пздц
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥3🍌1👨💻1
Marmoset НЕ умеет печь чистую карту Albedo, если в шейдере хайки назначена карта Metalness
Объясняю:
Скачал несколько сканов. Для оптимизации текстурного пространства решил их собрать на 1UV (это к слову, что сканы имба и вообще больше моделить не придется... ага, конечно
UV перепаковал, нейминги настроил. Теперь надо перепечь текстуры со сканов со старой UV на новую UV'ишку. Дело не хитрое, думаю многие с этим сталкивались. Normal. Roughness перепеклись четко. А Albedo супер темное получилось.
Тут по стандарту: проверяем битность, цветовое пространство, настройки бейка, тинтующий цвет в Марме... Нихрена. Все четко!
Решаю переназначить материалы в Майке и пропечь альбедо каждой мешки по отдельности. О ЧУДО! Все четко.
И стоит только добавить текстуру Metalness, все ломается.
Выглядит как баг, на который я потратил полчаса жизни. Не совершайте ошибок
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤨1👨💻1
PS:
Кстати, если при перезапекании текстур у вас ломается нормалка:
1. Проверьте зеленый канал
И
2. САМОЕ ГЛАВНОЕ проверьте ориентацию UV шеллов. Чтобы перепеченные тектуры корректно работали, шеллы должны сохранять свое направление.
Допустимы только различия в скейлах.
Всем бобра🦫
Кстати, если при перезапекании текстур у вас ломается нормалка:
1. Проверьте зеленый канал
И
2. САМОЕ ГЛАВНОЕ проверьте ориентацию UV шеллов. Чтобы перепеченные тектуры корректно работали, шеллы должны сохранять свое направление.
Допустимы только различия в скейлах.
Всем бобра🦫
✍2🔥2
"Как выбрать ассет для портфеля" и "Как "бустануть" портфель, чтобы быстро устроиться в студию".
Крайне избитые вопросы, но я всё же считаю важным обсудить их. Почему? Потому что, общаясь с художниками, которые только ищут работу, я часто сталкиваюсь с непониманием: что именно добавлять в портфель — машины, оружие, пропсы, окружение? Как выделиться среди других?
Начнем с самого "горячего" вопроса:
✔️ САМЫЙ "ЛЕГКИЙ" способ бустануть портфель и попасть в индустрию
Звучит как клик-бейт, не так ли?) Забегая наперед, вы вряд ли дальше встретите невероятные инсайды. И если кратко — Пропсы😈 . Сказал же, все просто.
Но если углубиться... Вот стандартные доводы, но с подмешиванием моих мыслей:
1. Порог входа
Хоть он и вырос за последние года, но, даже если ты полный 0, изучить базу в кротчайшие сроки вполне посильная задача.
2. Востребованность
Для кого-то прозвучит жестко, но PropArtist — это своего рода разнорабочий универсал / чувак который не особо избирательный и может закрывать даже скучнейшие таски. Как следствие для таких людей статистически будет задач в разы больше, а это значит, что и спрос на них в рынке есть.
3. Текучка
Пункт вытекает из предыдущего. Иногда пропсовикам скидывают самые "стремные" задачи: чистка LOD'ов, исправление тупанских фидов, бесконечные бейки и пр., это очень изматывает, приводит к выгоранию и последующему уходу людей из студии в поисках лучшей жизни... Вот вакантное место и освобождается для очередного "бедолаги".
Конечно не все так мрачно, как я пишу. Не все и не всегда перманентно сидят на подобных тасках, но и игнорировать данный факт я не могу.
4. Скорость
Будем объективны, сделать 3-4 пропса средней сложности, но в достойном качестве, при прочих равных, в среднем занимает около 4 месяцев. И, поверьте, это вполне короткий срок, по итогам которого, вы получаете хороший портфель и перспективу получения, как минимум, тестового, а как максимум оффера.
По скорости реализации, думаю, сопоставимы только пушки. НО это более конкурентная область, где порог входа выше, да и востребованность рядовых сотрудников ниже т.к. процент "просто пушек" от всего контента в играх весьма скромный.
5. Пропсы это база.⭐️
И вот самый важный аргумент, который я редко слышу, но считаю ключевым. Пропсы — это фундамент для любого направления. ВСЕ навыки и знания, которые вы получаете, пока учитесь работать над пропсами, применимы АБСОЛЮТНО везде.
* Environment — это 50% времени создание контента т.е. пропсов.
* Weapon — единственное техническое отличие — желательно уметь работать в CAD программах.
* Character — процентов на 60-70 персонаж состоит из пропсов (сумки, очки, ботинки, шапки, рюкзаки и пр. обвесы — все это по отдельности пропсы).
Навыки: сабдив, оптимизация LP, грамотное UV, бейки и тем более текстуры — все это оттачивается и изучается на пропсах. А дальше при желании вы спокойно уходите в развитие в конкретном направлении. Вот и все!
Так что, если ваша задача именно максимально быстро изучить ремесло и попасть в студию, то учитесь работать над пропсами. А дальше ищите свободное время вне работы, чтобы заниматься изучением новой области. А если вам повезет и вы сможете себя зарекомендовать на проекте, то можете попросить о смене направления у Лида / руководства, чтобы изучать новую сферу прям в "боевых условиях" (но это кратно сложнее и стрессовее и, к сожалению, не всегда результативнее).
Что думаете об этом? Го в комменты)
Всем бобра!🦫
Крайне избитые вопросы, но я всё же считаю важным обсудить их. Почему? Потому что, общаясь с художниками, которые только ищут работу, я часто сталкиваюсь с непониманием: что именно добавлять в портфель — машины, оружие, пропсы, окружение? Как выделиться среди других?
Начнем с самого "горячего" вопроса:
Звучит как клик-бейт, не так ли?) Забегая наперед, вы вряд ли дальше встретите невероятные инсайды. И если кратко — Пропсы
Но если углубиться... Вот стандартные доводы, но с подмешиванием моих мыслей:
1. Порог входа
Хоть он и вырос за последние года, но, даже если ты полный 0, изучить базу в кротчайшие сроки вполне посильная задача.
2. Востребованность
Для кого-то прозвучит жестко, но PropArtist — это своего рода разнорабочий универсал / чувак который не особо избирательный и может закрывать даже скучнейшие таски. Как следствие для таких людей статистически будет задач в разы больше, а это значит, что и спрос на них в рынке есть.
3. Текучка
Пункт вытекает из предыдущего. Иногда пропсовикам скидывают самые "стремные" задачи: чистка LOD'ов, исправление тупанских фидов, бесконечные бейки и пр., это очень изматывает, приводит к выгоранию и последующему уходу людей из студии в поисках лучшей жизни... Вот вакантное место и освобождается для очередного "бедолаги".
Конечно не все так мрачно, как я пишу. Не все и не всегда перманентно сидят на подобных тасках, но и игнорировать данный факт я не могу.
4. Скорость
Будем объективны, сделать 3-4 пропса средней сложности, но в достойном качестве, при прочих равных, в среднем занимает около 4 месяцев. И, поверьте, это вполне короткий срок, по итогам которого, вы получаете хороший портфель и перспективу получения, как минимум, тестового, а как максимум оффера.
По скорости реализации, думаю, сопоставимы только пушки. НО это более конкурентная область, где порог входа выше, да и востребованность рядовых сотрудников ниже т.к. процент "просто пушек" от всего контента в играх весьма скромный.
5. Пропсы это база.
И вот самый важный аргумент, который я редко слышу, но считаю ключевым. Пропсы — это фундамент для любого направления. ВСЕ навыки и знания, которые вы получаете, пока учитесь работать над пропсами, применимы АБСОЛЮТНО везде.
* Environment — это 50% времени создание контента т.е. пропсов.
* Weapon — единственное техническое отличие — желательно уметь работать в CAD программах.
* Character — процентов на 60-70 персонаж состоит из пропсов (сумки, очки, ботинки, шапки, рюкзаки и пр. обвесы — все это по отдельности пропсы).
Навыки: сабдив, оптимизация LP, грамотное UV, бейки и тем более текстуры — все это оттачивается и изучается на пропсах. А дальше при желании вы спокойно уходите в развитие в конкретном направлении. Вот и все!
Так что, если ваша задача именно максимально быстро изучить ремесло и попасть в студию, то учитесь работать над пропсами. А дальше ищите свободное время вне работы, чтобы заниматься изучением новой области. А если вам повезет и вы сможете себя зарекомендовать на проекте, то можете попросить о смене направления у Лида / руководства, чтобы изучать новую сферу прям в "боевых условиях" (но это кратно сложнее и стрессовее и, к сожалению, не всегда результативнее).
Что думаете об этом? Го в комменты)
Всем бобра!🦫
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👀5👍2🐳1💊1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Лучшая новость прошедшей недели🤣
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤣3😁2
Ультра сырая WIP'ка... Но то, как поменялась лока, мне нравится.
Полностью переделал тропинку от дома: поменял рельеф, направление, поудалял лишние ассеты и, самое главное, постарался собрать схожие биомы, чтобы выглядело цельно!
Работы до жопы еще, но процесс идет😊
p.s. завтра стрим, там продолжим😏
Полностью переделал тропинку от дома: поменял рельеф, направление, поудалял лишние ассеты и, самое главное, постарался собрать схожие биомы, чтобы выглядело цельно!
Работы до жопы еще, но процесс идет
p.s. завтра стрим, там продолжим
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🐳6👍3🔥3
Нас заметно прибавилось!😟
Новеньким и стареньким большой привет! Всех очень рад видеть)
Думаю, в ближайшее время тогда оформлю приветственный пост, расскажу про себя и чем занимаюсь.
А пока на дворе вторник, значит время стрима. Заходите, будем знакомиться и дальше работать над локацией✌🏼
https://www.twitch.tv/mihail_kalabin
Новеньким и стареньким большой привет! Всех очень рад видеть)
Думаю, в ближайшее время тогда оформлю приветственный пост, расскажу про себя и чем занимаюсь.
А пока на дворе вторник, значит время стрима. Заходите, будем знакомиться и дальше работать над локацией✌🏼
https://www.twitch.tv/mihail_kalabin
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Twitch
Mihail_Kalabin - Twitch
Team Lead at a game outsourcing studio. 3D artist who pretends to know what he's doing 🎨. Specializing in props and environments. Streaming is my way to stay productive while chatting with you, trying not to lose motivation.
🥰7👍3🔥3
По итогам стрима — предварительно сделал текстуру деревянного настила.
Получилось в целом неплохо, думал, будет хуже, но позже еще вернусь к полишу.
Спасибо большое, кто зашел поздороваться и пообщаться🙂 Всем рад!
Получилось в целом неплохо, думал, будет хуже, но позже еще вернусь к полишу.
Спасибо большое, кто зашел поздороваться и пообщаться
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
⚡9👍4🔥2👨💻1
Годная идея по применению AI в работе. Думаю в стилизации может особенно пригодится.
Пусть сейчас и модно "кричать", что AI уже завтра нас всех заменит, думаю, если процент "рутины" снизится, все будут рады.📝
Кого ИИ уже заменил?))
https://www.youtube.com/shorts/Z6KeOK0mZes
Пусть сейчас и модно "кричать", что AI уже завтра нас всех заменит, думаю, если процент "рутины" снизится, все будут рады.📝
Кого ИИ уже заменил?))
https://www.youtube.com/shorts/Z6KeOK0mZes
YouTube
Flowers for UE5 with AI? #ai #chatgpt #ue5 #unrealengine5 #flowers #cgi
🔥5👍2🤩2👀2
