Pro Art | Mikhail Kalabin – Telegram
Pro Art | Mikhail Kalabin
348 subscribers
22 photos
10 videos
25 links
- Делаю арт / контент / 3D и все такое.
- Помогаю другим улучшать визуал.
- Делюсь опытом.
- Пишу новости.
- Иногда лайфстайл и мемы.

Стримы - https://www.twitch.tv/mihail_kalabin
Контент - https://www.youtube.com/@mikhail_kalabin
Download Telegram
Крайне годная публикация по коллизии и ее подключению в UE.
Как ни парадоксально, но не все работающие художники знакомы с этой темой🤷‍♀️
Изучайте, будет полезно всем!

Работали, знакомы с коллизией?

#годнота
https://www.artstation.com/artwork/BkVxo4
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥3🤯1
По итогам стримчанского: долгострой начинает обретать хоть какую-то форму, рельеф, силует и визуал складываются. Я доволен😌

Но работы впереди еще... пздц🥺
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥3🍌1👨‍💻1
Пиздос имба!

Marmoset НЕ умеет печь чистую карту Albedo, если в шейдере хайки назначена карта Metalness🤯

Объясняю:
Скачал несколько сканов. Для оптимизации текстурного пространства решил их собрать на 1UV (это к слову, что сканы имба и вообще больше моделить не придется... ага, конечно😄 Их еще как нужно дорабатывать).

UV перепаковал, нейминги настроил. Теперь надо перепечь текстуры со сканов со старой UV на новую UV'ишку. Дело не хитрое, думаю многие с этим сталкивались. Normal. Roughness перепеклись четко. А Albedo супер темное получилось.

Тут по стандарту: проверяем битность, цветовое пространство, настройки бейка, тинтующий цвет в Марме... Нихрена. Все четко!

Решаю переназначить материалы в Майке и пропечь альбедо каждой мешки по отдельности. О ЧУДО! Все четко.
И стоит только добавить текстуру Metalness, все ломается.

Выглядит как баг, на который я потратил полчаса жизни. Не совершайте ошибок🥺

❗️UPD: В комментариях решение проблемы.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤨1👨‍💻1
PS:

Кстати, если при перезапекании текстур у вас ломается нормалка:
1. Проверьте зеленый канал
И
2. САМОЕ ГЛАВНОЕ проверьте ориентацию UV шеллов. Чтобы перепеченные тектуры корректно работали, шеллы должны сохранять свое направление.
Допустимы только различия в скейлах.

Всем бобра🦫
2🔥2
"Как выбрать ассет для портфеля" и "Как "бустануть" портфель, чтобы быстро устроиться в студию".

Крайне избитые вопросы, но я всё же считаю важным обсудить их. Почему? Потому что, общаясь с художниками, которые только ищут работу, я часто сталкиваюсь с непониманием: что именно добавлять в портфель — машины, оружие, пропсы, окружение? Как выделиться среди других?

Начнем с самого "горячего" вопроса:

✔️ САМЫЙ "ЛЕГКИЙ" способ бустануть портфель и попасть в индустрию

Звучит как клик-бейт, не так ли?) Забегая наперед, вы вряд ли дальше встретите невероятные инсайды. И если кратко — Пропсы😈. Сказал же, все просто.

Но если углубиться... Вот стандартные доводы, но с подмешиванием моих мыслей:

1. Порог входа
Хоть он и вырос за последние года, но, даже если ты полный 0, изучить базу в кротчайшие сроки вполне посильная задача.

2. Востребованность
Для кого-то прозвучит жестко, но PropArtist — это своего рода разнорабочий универсал / чувак который не особо избирательный и может закрывать даже скучнейшие таски. Как следствие для таких людей статистически будет задач в разы больше, а это значит, что и спрос на них в рынке есть.

3. Текучка
Пункт вытекает из предыдущего. Иногда пропсовикам скидывают самые "стремные" задачи: чистка LOD'ов, исправление тупанских фидов, бесконечные бейки и пр., это очень изматывает, приводит к выгоранию и последующему уходу людей из студии в поисках лучшей жизни... Вот вакантное место и освобождается для очередного "бедолаги".

Конечно не все так мрачно, как я пишу. Не все и не всегда перманентно сидят на подобных тасках, но и игнорировать данный факт я не могу.

4. Скорость
Будем объективны, сделать 3-4 пропса средней сложности, но в достойном качестве, при прочих равных, в среднем занимает около 4 месяцев. И, поверьте, это вполне короткий срок, по итогам которого, вы получаете хороший портфель и перспективу получения, как минимум, тестового, а как максимум оффера.

По скорости реализации, думаю, сопоставимы только пушки. НО это более конкурентная область, где порог входа выше, да и востребованность рядовых сотрудников ниже т.к. процент "просто пушек" от всего контента в играх весьма скромный.

5. Пропсы это база.⭐️
И вот самый важный аргумент, который я редко слышу, но считаю ключевым. Пропсы — это фундамент для любого направления. ВСЕ навыки и знания, которые вы получаете, пока учитесь работать над пропсами, применимы АБСОЛЮТНО везде.

* Environment — это 50% времени создание контента т.е. пропсов.
* Weapon — единственное техническое отличие — желательно уметь работать в CAD программах.
* Character — процентов на 60-70 персонаж состоит из пропсов (сумки, очки, ботинки, шапки, рюкзаки и пр. обвесы — все это по отдельности пропсы).

Навыки: сабдив, оптимизация LP, грамотное UV, бейки и тем более текстуры — все это оттачивается и изучается на пропсах. А дальше при желании вы спокойно уходите в развитие в конкретном направлении. Вот и все!

Так что, если ваша задача именно максимально быстро изучить ремесло и попасть в студию, то учитесь работать над пропсами. А дальше ищите свободное время вне работы, чтобы заниматься изучением новой области. А если вам повезет и вы сможете себя зарекомендовать на проекте, то можете попросить о смене направления у Лида / руководства, чтобы изучать новую сферу прям в "боевых условиях" (но это кратно сложнее и стрессовее и, к сожалению, не всегда результативнее).

Что думаете об этом? Го в комменты)

Всем бобра!🦫
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👀5👍2🐳1💊1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Лучшая новость прошедшей недели🤣
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤣3😁2
Ультра сырая WIP'ка... Но то, как поменялась лока, мне нравится.

Полностью переделал тропинку от дома: поменял рельеф, направление, поудалял лишние ассеты и, самое главное, постарался собрать схожие биомы, чтобы выглядело цельно!

Работы до жопы еще, но процесс идет😊

p.s. завтра стрим, там продолжим😏
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🐳6👍3🔥3
Нас заметно прибавилось!😟
Новеньким и стареньким большой привет! Всех очень рад видеть)

Думаю, в ближайшее время тогда оформлю приветственный пост, расскажу про себя и чем занимаюсь.

А пока на дворе вторник, значит время стрима. Заходите, будем знакомиться и дальше работать над локацией✌🏼
https://www.twitch.tv/mihail_kalabin
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🥰7👍3🔥3
По итогам стрима — предварительно сделал текстуру деревянного настила.

Получилось в целом неплохо, думал, будет хуже, но позже еще вернусь к полишу.

Спасибо большое, кто зашел поздороваться и пообщаться 🙂 Всем рад!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
9👍4🔥2👨‍💻1
Годная идея по применению AI в работе. Думаю в стилизации может особенно пригодится.

Пусть сейчас и модно "кричать", что AI уже завтра нас всех заменит, думаю, если процент "рутины" снизится, все будут рады.📝

Кого ИИ уже заменил?))

https://www.youtube.com/shorts/Z6KeOK0mZes
🔥5👍2🤩2👀2
ШОК🔥Приветствую всех и каждого, ребят!
Нас стало сильно больше за последние дни, чему я, конечно, очень рад.😌 Поэтому давайте кратко расскажу про себя, чтобы вы понимали, куда забрели и чего интересного тут можете найти.

Что за фрукт?

Работаю в игровой аутсорс студии на позиции Lead 3D Artist по направлению Props и LevelArt. Общий стаж в индустрии почти 6 лет.

Проекты, где успел плотно поработать:
1. Atomic Heart.
2. Nine to Five RedhillGame.
3. Вышедший NDA проект (может однажды разрешат похвастаться).
4. Awoved от Obsidian
5. Текущий NDA проект )))

Работал я всегда над разного рода и объема пропсами в стиле реализм. А так же почти весь последний год занимаюсь LevelArt'ом на одном очень крутом и интересном проекте.

Хоть и занимаю лидовскую позицию, но я все еще остаюсь художником😎 т.к. данное направление мне по прежнему интересно и есть желание работать руками, развиваться в этом. Да и будем честны, у меня не настолько гиганский артовый опыт, чтобы кратно расти в лидовстве, вести проекты и заниматься арт-дирекшеном.

————————————

Мои основные сетки:
• Twitch — https://www.twitch.tv/mihail_kalabin
• Artstation — https://www.artstation.com/mikhail_kalabin
• YouTube — https://www.youtube.com/@mikhail_kalabin
• Linkedin — https://www.linkedin.com/in/mikhal-kalabin-544134169/


А так же несколько статей:
https://vk.com/@blacksteinn-dyavol-v-melochah-kak-sozdavat-kachestvennye-propsy
https://vk.com/@blacksteinn-blacksteinn-intervu-mihail-kalabin
https://vk.com/@blacksteinn-midpoly-ultimativnyi-gaid-s-razborom-vseh-rabochih-nuansov


————————————

Зачем это все?

1️⃣. Канал, как и стримы на твиче для души. Иногда я встречаю вопросы начинающих художников, нахожу полезный контент, появляются просто мысли по работе — все это хочется куда-то транслировать, делаться мыслями, обмениваться опытом и получать фидбэк. Так что надеюсь, кому-то откликнется, будем двигаться вместе.

2️⃣. Сейчас активно работаю над своей локацией в UE, углубляюсь в environment art. На данный момент сделано процентов 60, ведется работа над текстурами. Т.е. по сути началось самое интересное т.к. картинка меняется на глазах. Поле существенных апдейтов, делюсь ими в канале.

3️⃣. Мемасики. Просто не представляю как можно двигаться без "ХА-ХА"!

4️⃣. Лайв. Мы же не роботы все, верно?) У всех у нас есть увлечения и интересы. Так что приколюхи из жизни изредка будут тут всплывать) Не стоит переживать, флуда не будет т.к. я и сам его не люблю😄
НО я скоро еду в Хибины — это первая моя поездка в более менее серьезные горы, расскажу как оно там🏂

Еще раз, всем добро пожаловать!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🐳75👍2🌭2🔥1💩1👾1
И отдельный респект каналу HELLBRUSH.

Ребята стараются наводить активность! Они собрали папки с другими классными авторами:
😊 Папка 3D №1 и Папка 2D — От Арт директоров до Новичков!
😱 Папка 3D №2 — Каналы авторов до 150 подписчиков!
🗿 Creative Art — Инди разработчики, Моушен Дизайнеры, Художники по звуку и другие творцы!

Стоит обязательно изучить т.к. каждый уникален по своему!
Всем бобра🦫
🐳4💯3🔥2💩1
Отличной рабочей недели🦾 Помните: красиво делайте, некрасиво не делайте!
💯7🤯4😁2🤓2💩1🤨1
Чего по прогрессу🤨 Кратко:
1. Вчера на стриме показал отличный пример, как дерево текстурить НЕ надо. Зато сегодня все оформил по красоте — бревна готовы.
2. Начал уже разбираться с VertexPaint'ом - следы выгорания делать, мох накидывать на настил. С балками будет тоже самое. Так что получится еще сексуальней.
3. Фоном делаю маски для проработки модулей. Криво косо, но что-то получается.

Ну и немного фоток и пробежки👏
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥94👾3👏2💩1😎1
Проблема исчезающей текстуры на Landscape.🤯

Столкнулся со следующей проблемой — на одном из прокси моего landscape'а начала пропадать текстура. Заметил, что происходит это в момент использования стандартных подключаемых плагинов — в моем случае HDRIBackdrop и Water (думаю и с другими было бы тоже самое).

✔️Решение оказалось простым — увеличить значение Positive ZBounds Extension до 250К.
Я не уверен, что этот вариант технически корректный, но работа для портфеля и способ рабочий, значит все гуд😁

————————————

А теперь кратко, как это работает:

1️⃣При создании ландшафта движок анализирует карту высоты и определяет минимальные и максимальные значения по оси Z. На основе значений создает bounding box.

2️⃣Эти границы используются движком для:
Оптимизация рендера: Движок быстро определяет, что находится в пределах видимой области и рендерит только эти части.
Коллизии и физика: Вычисления столкновений производятся только внутри этой рамки, что ускоряет работу.
Стриминг: Загружаются и обновляются только те участки, которые попадают в bounding box.

3️⃣Negative / Positive ZBounds Extension — это параметры, отвечающие за расширение области рендеринга ландшафта по вертикальной оси Z.

————————————

Что по итогу случилось?

Некоторые плагины используют этот bounding box для определения области, где применять текстуры, стриминг и другие эффекты. И если части ландскейпа выходят за пределы вычисленного bounding box, плагин может "не видеть" эти области, и текстура там не применяется.

Вероятно, так и вышло — изначально рассчитанный bounding box оказался меньше модифицированного ледскейпа, из-за чего все слетало. И решением данной ситуации оказалось ручное увеличение границ этого бокса до 250К 🤯

P.s. в каких-то деталях могу быть неточен, но это инфа, что накопал, пока искал решение!

Всем бобра🦫
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
5👍1🔥1👏1👾1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Ещё пара рабочих дней и выходные. Держитесь, работяги💪🏽😁
😁6👻3
Вижу William Faucher'a, ставлю лайк😄
Кто не знаком, настоятельно рекомендую подписаться! Много годноты найдете. А пока новое видео про рендеринг в UE5😎

Слышали про него раньше?
https://www.youtube.com/watch?v=fVg5ihB8Wdc
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍3🔥3🍌1
Апдейтов по локации пока что нет. Работала встала на паузу т.к. я внепланово решил на несколько дней съездить покататься в горы. Отличная возможность развеяться, продлить зиму и набраться сил.
Рассказывать, почему важно путешествовать и отдыхать, не буду, но путь это будет просто напоминанием😄

Выезд вышел ахуительный💪🏼 Хоть погода была не самая удачная, но я доволен, как все прошло!
Уже вернулся, так что продолжаем работу😈

Всем бобра🦫
🔥9💩2😍211🐳1🫡1