"Как выбрать ассет для портфеля" и "Как "бустануть" портфель, чтобы быстро устроиться в студию".
Крайне избитые вопросы, но я всё же считаю важным обсудить их. Почему? Потому что, общаясь с художниками, которые только ищут работу, я часто сталкиваюсь с непониманием: что именно добавлять в портфель — машины, оружие, пропсы, окружение? Как выделиться среди других?
Начнем с самого "горячего" вопроса:
✔️ САМЫЙ "ЛЕГКИЙ" способ бустануть портфель и попасть в индустрию
Звучит как клик-бейт, не так ли?) Забегая наперед, вы вряд ли дальше встретите невероятные инсайды. И если кратко — Пропсы😈 . Сказал же, все просто.
Но если углубиться... Вот стандартные доводы, но с подмешиванием моих мыслей:
1. Порог входа
Хоть он и вырос за последние года, но, даже если ты полный 0, изучить базу в кротчайшие сроки вполне посильная задача.
2. Востребованность
Для кого-то прозвучит жестко, но PropArtist — это своего рода разнорабочий универсал / чувак который не особо избирательный и может закрывать даже скучнейшие таски. Как следствие для таких людей статистически будет задач в разы больше, а это значит, что и спрос на них в рынке есть.
3. Текучка
Пункт вытекает из предыдущего. Иногда пропсовикам скидывают самые "стремные" задачи: чистка LOD'ов, исправление тупанских фидов, бесконечные бейки и пр., это очень изматывает, приводит к выгоранию и последующему уходу людей из студии в поисках лучшей жизни... Вот вакантное место и освобождается для очередного "бедолаги".
Конечно не все так мрачно, как я пишу. Не все и не всегда перманентно сидят на подобных тасках, но и игнорировать данный факт я не могу.
4. Скорость
Будем объективны, сделать 3-4 пропса средней сложности, но в достойном качестве, при прочих равных, в среднем занимает около 4 месяцев. И, поверьте, это вполне короткий срок, по итогам которого, вы получаете хороший портфель и перспективу получения, как минимум, тестового, а как максимум оффера.
По скорости реализации, думаю, сопоставимы только пушки. НО это более конкурентная область, где порог входа выше, да и востребованность рядовых сотрудников ниже т.к. процент "просто пушек" от всего контента в играх весьма скромный.
5. Пропсы это база.⭐️
И вот самый важный аргумент, который я редко слышу, но считаю ключевым. Пропсы — это фундамент для любого направления. ВСЕ навыки и знания, которые вы получаете, пока учитесь работать над пропсами, применимы АБСОЛЮТНО везде.
* Environment — это 50% времени создание контента т.е. пропсов.
* Weapon — единственное техническое отличие — желательно уметь работать в CAD программах.
* Character — процентов на 60-70 персонаж состоит из пропсов (сумки, очки, ботинки, шапки, рюкзаки и пр. обвесы — все это по отдельности пропсы).
Навыки: сабдив, оптимизация LP, грамотное UV, бейки и тем более текстуры — все это оттачивается и изучается на пропсах. А дальше при желании вы спокойно уходите в развитие в конкретном направлении. Вот и все!
Так что, если ваша задача именно максимально быстро изучить ремесло и попасть в студию, то учитесь работать над пропсами. А дальше ищите свободное время вне работы, чтобы заниматься изучением новой области. А если вам повезет и вы сможете себя зарекомендовать на проекте, то можете попросить о смене направления у Лида / руководства, чтобы изучать новую сферу прям в "боевых условиях" (но это кратно сложнее и стрессовее и, к сожалению, не всегда результативнее).
Что думаете об этом? Го в комменты)
Всем бобра!🦫
Крайне избитые вопросы, но я всё же считаю важным обсудить их. Почему? Потому что, общаясь с художниками, которые только ищут работу, я часто сталкиваюсь с непониманием: что именно добавлять в портфель — машины, оружие, пропсы, окружение? Как выделиться среди других?
Начнем с самого "горячего" вопроса:
Звучит как клик-бейт, не так ли?) Забегая наперед, вы вряд ли дальше встретите невероятные инсайды. И если кратко — Пропсы
Но если углубиться... Вот стандартные доводы, но с подмешиванием моих мыслей:
1. Порог входа
Хоть он и вырос за последние года, но, даже если ты полный 0, изучить базу в кротчайшие сроки вполне посильная задача.
2. Востребованность
Для кого-то прозвучит жестко, но PropArtist — это своего рода разнорабочий универсал / чувак который не особо избирательный и может закрывать даже скучнейшие таски. Как следствие для таких людей статистически будет задач в разы больше, а это значит, что и спрос на них в рынке есть.
3. Текучка
Пункт вытекает из предыдущего. Иногда пропсовикам скидывают самые "стремные" задачи: чистка LOD'ов, исправление тупанских фидов, бесконечные бейки и пр., это очень изматывает, приводит к выгоранию и последующему уходу людей из студии в поисках лучшей жизни... Вот вакантное место и освобождается для очередного "бедолаги".
Конечно не все так мрачно, как я пишу. Не все и не всегда перманентно сидят на подобных тасках, но и игнорировать данный факт я не могу.
4. Скорость
Будем объективны, сделать 3-4 пропса средней сложности, но в достойном качестве, при прочих равных, в среднем занимает около 4 месяцев. И, поверьте, это вполне короткий срок, по итогам которого, вы получаете хороший портфель и перспективу получения, как минимум, тестового, а как максимум оффера.
По скорости реализации, думаю, сопоставимы только пушки. НО это более конкурентная область, где порог входа выше, да и востребованность рядовых сотрудников ниже т.к. процент "просто пушек" от всего контента в играх весьма скромный.
5. Пропсы это база.
И вот самый важный аргумент, который я редко слышу, но считаю ключевым. Пропсы — это фундамент для любого направления. ВСЕ навыки и знания, которые вы получаете, пока учитесь работать над пропсами, применимы АБСОЛЮТНО везде.
* Environment — это 50% времени создание контента т.е. пропсов.
* Weapon — единственное техническое отличие — желательно уметь работать в CAD программах.
* Character — процентов на 60-70 персонаж состоит из пропсов (сумки, очки, ботинки, шапки, рюкзаки и пр. обвесы — все это по отдельности пропсы).
Навыки: сабдив, оптимизация LP, грамотное UV, бейки и тем более текстуры — все это оттачивается и изучается на пропсах. А дальше при желании вы спокойно уходите в развитие в конкретном направлении. Вот и все!
Так что, если ваша задача именно максимально быстро изучить ремесло и попасть в студию, то учитесь работать над пропсами. А дальше ищите свободное время вне работы, чтобы заниматься изучением новой области. А если вам повезет и вы сможете себя зарекомендовать на проекте, то можете попросить о смене направления у Лида / руководства, чтобы изучать новую сферу прям в "боевых условиях" (но это кратно сложнее и стрессовее и, к сожалению, не всегда результативнее).
Что думаете об этом? Го в комменты)
Всем бобра!🦫
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👀5👍2🐳1💊1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Лучшая новость прошедшей недели🤣
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤣3😁2
Ультра сырая WIP'ка... Но то, как поменялась лока, мне нравится.
Полностью переделал тропинку от дома: поменял рельеф, направление, поудалял лишние ассеты и, самое главное, постарался собрать схожие биомы, чтобы выглядело цельно!
Работы до жопы еще, но процесс идет😊
p.s. завтра стрим, там продолжим😏
Полностью переделал тропинку от дома: поменял рельеф, направление, поудалял лишние ассеты и, самое главное, постарался собрать схожие биомы, чтобы выглядело цельно!
Работы до жопы еще, но процесс идет
p.s. завтра стрим, там продолжим
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🐳6👍3🔥3
Нас заметно прибавилось!😟
Новеньким и стареньким большой привет! Всех очень рад видеть)
Думаю, в ближайшее время тогда оформлю приветственный пост, расскажу про себя и чем занимаюсь.
А пока на дворе вторник, значит время стрима. Заходите, будем знакомиться и дальше работать над локацией✌🏼
https://www.twitch.tv/mihail_kalabin
Новеньким и стареньким большой привет! Всех очень рад видеть)
Думаю, в ближайшее время тогда оформлю приветственный пост, расскажу про себя и чем занимаюсь.
А пока на дворе вторник, значит время стрима. Заходите, будем знакомиться и дальше работать над локацией✌🏼
https://www.twitch.tv/mihail_kalabin
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Twitch
Mihail_Kalabin - Twitch
Team Lead at a game outsourcing studio. 3D artist who pretends to know what he's doing 🎨. Specializing in props and environments. Streaming is my way to stay productive while chatting with you, trying not to lose motivation.
🥰7👍3🔥3
По итогам стрима — предварительно сделал текстуру деревянного настила.
Получилось в целом неплохо, думал, будет хуже, но позже еще вернусь к полишу.
Спасибо большое, кто зашел поздороваться и пообщаться🙂 Всем рад!
Получилось в целом неплохо, думал, будет хуже, но позже еще вернусь к полишу.
Спасибо большое, кто зашел поздороваться и пообщаться
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
⚡9👍4🔥2👨💻1
Годная идея по применению AI в работе. Думаю в стилизации может особенно пригодится.
Пусть сейчас и модно "кричать", что AI уже завтра нас всех заменит, думаю, если процент "рутины" снизится, все будут рады.📝
Кого ИИ уже заменил?))
https://www.youtube.com/shorts/Z6KeOK0mZes
Пусть сейчас и модно "кричать", что AI уже завтра нас всех заменит, думаю, если процент "рутины" снизится, все будут рады.📝
Кого ИИ уже заменил?))
https://www.youtube.com/shorts/Z6KeOK0mZes
YouTube
Flowers for UE5 with AI? #ai #chatgpt #ue5 #unrealengine5 #flowers #cgi
🔥5👍2🤩2👀2
ШОК🔥 Приветствую всех и каждого, ребят!
Нас стало сильно больше за последние дни, чему я, конечно, очень рад.😌 Поэтому давайте кратко расскажу про себя, чтобы вы понимали, куда забрели и чего интересного тут можете найти.
Что за фрукт?
Работаю в игровой аутсорс студии на позиции Lead 3D Artist по направлению Props и LevelArt. Общий стаж в индустрии почти 6 лет.
Проекты, где успел плотно поработать:
Работал я всегда над разного рода и объема пропсами в стиле реализм. А так же почти весь последний год занимаюсь LevelArt'ом на одном очень крутом и интересном проекте.
Хоть и занимаю лидовскую позицию, но я все еще остаюсь художником😎 т.к. данное направление мне по прежнему интересно и есть желание работать руками, развиваться в этом. Да и будем честны, у меня не настолько гиганский артовый опыт, чтобы кратно расти в лидовстве, вести проекты и заниматься арт-дирекшеном.
————————————
Мои основные сетки:
А так же несколько статей:
————————————
Зачем это все?
1️⃣ . Канал, как и стримы на твиче для души. Иногда я встречаю вопросы начинающих художников, нахожу полезный контент, появляются просто мысли по работе — все это хочется куда-то транслировать, делаться мыслями, обмениваться опытом и получать фидбэк. Так что надеюсь, кому-то откликнется, будем двигаться вместе.
2️⃣ . Сейчас активно работаю над своей локацией в UE, углубляюсь в environment art. На данный момент сделано процентов 60, ведется работа над текстурами. Т.е. по сути началось самое интересное т.к. картинка меняется на глазах. Поле существенных апдейтов, делюсь ими в канале.
3️⃣ . Мемасики. Просто не представляю как можно двигаться без "ХА-ХА"!
4️⃣ . Лайв. Мы же не роботы все, верно?) У всех у нас есть увлечения и интересы. Так что приколюхи из жизни изредка будут тут всплывать) Не стоит переживать, флуда не будет т.к. я и сам его не люблю😄
НО я скоро еду в Хибины — это первая моя поездка в более менее серьезные горы, расскажу как оно там🏂
Еще раз, всем добро пожаловать!
Нас стало сильно больше за последние дни, чему я, конечно, очень рад.
Что за фрукт?
Работаю в игровой аутсорс студии на позиции Lead 3D Artist по направлению Props и LevelArt. Общий стаж в индустрии почти 6 лет.
Проекты, где успел плотно поработать:
1. Atomic Heart.
2. Nine to Five RedhillGame.
3. Вышедший NDA проект (может однажды разрешат похвастаться).
4. Awoved от Obsidian
5. Текущий NDA проект )))
Работал я всегда над разного рода и объема пропсами в стиле реализм. А так же почти весь последний год занимаюсь LevelArt'ом на одном очень крутом и интересном проекте.
Хоть и занимаю лидовскую позицию, но я все еще остаюсь художником
————————————
Мои основные сетки:
• Twitch — https://www.twitch.tv/mihail_kalabin
• Artstation — https://www.artstation.com/mikhail_kalabin
• YouTube — https://www.youtube.com/@mikhail_kalabin
• Linkedin — https://www.linkedin.com/in/mikhal-kalabin-544134169/
А так же несколько статей:
• https://vk.com/@blacksteinn-dyavol-v-melochah-kak-sozdavat-kachestvennye-propsy
• https://vk.com/@blacksteinn-blacksteinn-intervu-mihail-kalabin
• https://vk.com/@blacksteinn-midpoly-ultimativnyi-gaid-s-razborom-vseh-rabochih-nuansov
————————————
Зачем это все?
НО я скоро еду в Хибины — это первая моя поездка в более менее серьезные горы, расскажу как оно там🏂
Еще раз, всем добро пожаловать!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🐳7❤5👍2🌭2🔥1💩1👾1
И отдельный респект каналу HELLBRUSH.
Ребята стараются наводить активность! Они собрали папки с другими классными авторами:
😊 Папка 3D №1 и Папка 2D — От Арт директоров до Новичков!
😱 Папка 3D №2 — Каналы авторов до 150 подписчиков!
🗿 Creative Art — Инди разработчики, Моушен Дизайнеры, Художники по звуку и другие творцы!
Стоит обязательно изучить т.к. каждый уникален по своему!
Всем бобра🦫
Ребята стараются наводить активность! Они собрали папки с другими классными авторами:
😊 Папка 3D №1 и Папка 2D — От Арт директоров до Новичков!
😱 Папка 3D №2 — Каналы авторов до 150 подписчиков!
🗿 Creative Art — Инди разработчики, Моушен Дизайнеры, Художники по звуку и другие творцы!
Стоит обязательно изучить т.к. каждый уникален по своему!
Всем бобра🦫
🐳4💯3🔥2💩1
Очередной вторник, очередной стрим. Продолжаю ковырять текстуринг! Заходи
https://www.twitch.tv/mihail_kalabin
https://www.twitch.tv/mihail_kalabin
Twitch
Mihail_Kalabin - Twitch
Team Lead at a game outsourcing studio. 3D artist who pretends to know what he's doing 🎨. Specializing in props and environments. Streaming is my way to stay productive while chatting with you, trying not to lose motivation.
👾3🔥2⚡1👏1
Чего по прогрессу🤨 Кратко:
1. Вчера на стриме показал отличный пример, как дерево текстурить НЕ надо. Зато сегодня все оформил по красоте — бревна готовы.
2. Начал уже разбираться с VertexPaint'ом - следы выгорания делать, мох накидывать на настил. С балками будет тоже самое. Так что получится еще сексуальней.
3. Фоном делаю маски для проработки модулей. Криво косо, но что-то получается.
Ну и немного фоток и пробежки👏
1. Вчера на стриме показал отличный пример, как дерево текстурить НЕ надо. Зато сегодня все оформил по красоте — бревна готовы.
2. Начал уже разбираться с VertexPaint'ом - следы выгорания делать, мох накидывать на настил. С балками будет тоже самое. Так что получится еще сексуальней.
3. Фоном делаю маски для проработки модулей. Криво косо, но что-то получается.
Ну и немного фоток и пробежки
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥9❤4👾3👏2💩1😎1
Проблема исчезающей текстуры на Landscape.🤯
Столкнулся со следующей проблемой — на одном из прокси моего landscape'а начала пропадать текстура. Заметил, что происходит это в момент использования стандартных подключаемых плагинов — в моем случае HDRIBackdrop и Water (думаю и с другими было бы тоже самое).
✔️ Решение оказалось простым — увеличить значение Positive ZBounds Extension до 250К.
Я не уверен, что этот вариант технически корректный, но работа для портфеля и способ рабочий, значит все гуд😁
————————————
А теперь кратко, как это работает:
1️⃣ При создании ландшафта движок анализирует карту высоты и определяет минимальные и максимальные значения по оси Z. На основе значений создает bounding box.
2️⃣ Эти границы используются движком для:
• Оптимизация рендера: Движок быстро определяет, что находится в пределах видимой области и рендерит только эти части.
• Коллизии и физика: Вычисления столкновений производятся только внутри этой рамки, что ускоряет работу.
• Стриминг: Загружаются и обновляются только те участки, которые попадают в bounding box.
3️⃣ Negative / Positive ZBounds Extension — это параметры, отвечающие за расширение области рендеринга ландшафта по вертикальной оси Z.
————————————
Что по итогу случилось?
Некоторые плагины используют этот bounding box для определения области, где применять текстуры, стриминг и другие эффекты. И если части ландскейпа выходят за пределы вычисленного bounding box, плагин может "не видеть" эти области, и текстура там не применяется.
Вероятно, так и вышло — изначально рассчитанный bounding box оказался меньше модифицированного ледскейпа, из-за чего все слетало. И решением данной ситуации оказалось ручное увеличение границ этого бокса до 250К🤯
P.s. в каких-то деталях могу быть неточен, но это инфа, что накопал, пока искал решение!
Всем бобра🦫
Столкнулся со следующей проблемой — на одном из прокси моего landscape'а начала пропадать текстура. Заметил, что происходит это в момент использования стандартных подключаемых плагинов — в моем случае HDRIBackdrop и Water (думаю и с другими было бы тоже самое).
Я не уверен, что этот вариант технически корректный, но работа для портфеля и способ рабочий, значит все гуд
————————————
А теперь кратко, как это работает:
• Оптимизация рендера: Движок быстро определяет, что находится в пределах видимой области и рендерит только эти части.
• Коллизии и физика: Вычисления столкновений производятся только внутри этой рамки, что ускоряет работу.
• Стриминг: Загружаются и обновляются только те участки, которые попадают в bounding box.
————————————
Что по итогу случилось?
Некоторые плагины используют этот bounding box для определения области, где применять текстуры, стриминг и другие эффекты. И если части ландскейпа выходят за пределы вычисленного bounding box, плагин может "не видеть" эти области, и текстура там не применяется.
Вероятно, так и вышло — изначально рассчитанный bounding box оказался меньше модифицированного ледскейпа, из-за чего все слетало. И решением данной ситуации оказалось ручное увеличение границ этого бокса до 250К
P.s. в каких-то деталях могу быть неточен, но это инфа, что накопал, пока искал решение!
Всем бобра🦫
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
✍5👍1🔥1👏1👾1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Ещё пара рабочих дней и выходные. Держитесь, работяги💪🏽😁
😁6👻3
Вижу William Faucher'a, ставлю лайк😄
Кто не знаком, настоятельно рекомендую подписаться! Много годноты найдете. А пока новое видео про рендеринг в UE5😎
Слышали про него раньше?
https://www.youtube.com/watch?v=fVg5ihB8Wdc
Кто не знаком, настоятельно рекомендую подписаться! Много годноты найдете. А пока новое видео про рендеринг в UE5
Слышали про него раньше?
https://www.youtube.com/watch?v=fVg5ihB8Wdc
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
YouTube
The 2025 Guide to Rendering in Unreal Engine 5
Movie Render Queue in Unreal Engine has been around for years now, so I have compiled the latest and greatest information to give you the best possible understanding of how things work, and the best renders.
Get EasyMapper, EasyFog, and EasySnow here on…
Get EasyMapper, EasyFog, and EasySnow here on…
👍3🔥3🍌1
Апдейтов по локации пока что нет. Работала встала на паузу т.к. я внепланово решил на несколько дней съездить покататься в горы. Отличная возможность развеяться, продлить зиму и набраться сил.
Рассказывать, почему важно путешествовать и отдыхать, не буду, но путь это будет просто напоминанием😄
Выезд вышел ахуительный💪🏼 Хоть погода была не самая удачная, но я доволен, как все прошло!
Уже вернулся, так что продолжаем работу😈
Всем бобра🦫
Рассказывать, почему важно путешествовать и отдыхать, не буду, но путь это будет просто напоминанием😄
Выезд вышел ахуительный💪🏼 Хоть погода была не самая удачная, но я доволен, как все прошло!
Уже вернулся, так что продолжаем работу😈
Всем бобра🦫
🔥9💩2😍2⚡1☃1🐳1🫡1
Совсем пропустил выход игры Avowed от Obsidian Entertainment. Хотя уже повыходило куча обзоров и появились оценки критиков.
После Atomic Heart'а это второй крупный проект, в котором мне довелось поучаствовать.
Тут я засветился и как просто 3D художник и уже как Lead Artist.
Ачивка в виде титров есть👏 так что теперь жду выхода проекта, над которым сейчас работаю. Поверье, он сильно круче😎
Если кто не видел, вот трейлер: https://www.youtube.com/watch?v=XrnW9dMo9RE&t=32s
После Atomic Heart'а это второй крупный проект, в котором мне довелось поучаствовать.
Тут я засветился и как просто 3D художник и уже как Lead Artist.
Ачивка в виде титров есть
Если кто не видел, вот трейлер: https://www.youtube.com/watch?v=XrnW9dMo9RE&t=32s
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥11👍2🎉2💩2🐳1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Понедельник — день тяжелый! Но очень скоро выходные, чуть чуть подождать😅
Отличной недели, работяги!💪
Завтра стрим в 19.30, не забывайте!
Отличной недели, работяги!
Завтра стрим в 19.30, не забывайте!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍2🔥2💩2🤣2😭1
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Twitch
Mihail_Kalabin - Twitch
Team Lead at a game outsourcing studio. 3D artist who pretends to know what he's doing 🎨. Specializing in props and environments. Streaming is my way to stay productive while chatting with you, trying not to lose motivation.
🔥4💩2👍1👏1🐳1