کنفرانس «بازی‌های رایانه‌ای؛ فرصت‌ها و چالش‌ها» – Telegram
کنفرانس «بازی‌های رایانه‌ای؛ فرصت‌ها و چالش‌ها»
520 subscribers
675 photos
29 videos
2 files
388 links
💢کانال اطلاع‌رسانی کنفرانس بازی‌های رایانه‌ای دانشگاه اصفهان - ادمین: @CGCO_ui
Download Telegram
#اخبار_کنفرانس
#cgco2026

🤝 توافق دبیرخانه کنفرانس بین‌المللی «بازی‌های رایانه‌ای؛ فرصت‌ها و چالش‌ها» با مجله پژوهش در علوم‌ توانبخشی


📝 در راستای فراهم‌سازی بسترهای مناسب برای انتشار یافته‌های پژوهشی، طی توافق دبیرخانه کنفرانس با سردبیر محترم مجله وزین پژوهش در علوم توانبخشی، مقرر گردید که فرآیند داوری مقالات برتر کنفرانس در این مجله تسریع و تسهیل گردد. این مجله که وابسته به دانشکده علوم توانبخشی دانشگاه علوم پزشکی اصفهان است، در قالب انتشار پیوسته تمام الکترونیک (Online) فارسی ـ انگلیسی، در برگیرنده مقالات مرتبط با شاخه‌های علوم توانبخشی است. ...


💡 برای مطالعه متن کامل خبر، اینجا را کلیک کنید.


🌐 https://cgco2026.ui.ac.ir/
#معرفی_مقاله_برتر

#cgco2022

مقاله برتر هفتمین کنفرانس بین‌المللی «بازی‌های رایانه‌ای؛ فرصت‌ها و چالش‌ها»

🔍 عنوان: بررسی نمودهای گروتسک بر شخصیت پردازی و روایت بازی‌های هوشمند معاصر کودکان در ایران با تکیه بر نظریه میخاییل باختین

🖌 نویسندگان: صدیقه ادراکی، حسین عابددوست، زیبا کاظم‌پور

چکیده:
گروتسک گونه‌ای ادبی و هنری در قرن ۱۶ میلادی به شمار می آید که به معنای بیان رمزگونه اندیشه‌ها و نگاه عجیب انسان به جهان، در ادبیات فرانسه ظهور یافته است. گروتسک نمود دنیای توهم آمیز و از خود بیگانه است. میخاییل باختین نظریه پرداز ادبیات در سده بیستم، مفهوم گروتسک را در بازگشت به خود می‌یابد. جایگاه گروتسک در طراحی شخصیت و روایت بازی های هوشمند معاصر ایرانی، به عنوان یکی از عناصر تاثیرگذار بر ذهنیت کودک قابل مشاهده است که موجب رشد و تکامل او میگردد. ...

⛳️ لینک مقاله در سیویلیکا:
https://civilica.com/doc/1445560/

💡 هشتمین دوره کنفرانس در پیش است!
🌐 https://cgco2026.ui.ac.ir/
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
⭕️🧠 ماراتون بازی‌سازی شناختی اصفهان

🤯این بار قرار است بازی‌هایی بسازیم که در کنار سرگرم‌کننده بودن، به بهبود توانایی‌های شناختی (حافظه، توجه، استدلال منطقی، حل مسأله، خلاقیت، تصمیم‌گیری، زبان و گفتار، ادراک، تفکر انتقادی، هوش اجتماعی و ...) نیز کمک کنند.

👾 سه روز پر از هیجان و یادگیری و نوآوری و خلاقیت در کنار منتورهای باتجربه 😍

📆۳ تا ۵ دی‌ماه ۱۴۰۴
📍دانشگاه اصفهان، مرکز نوآوری صنایع سرگرمی

♨️ ثبت‌نام زودهنگام با تخفیف ۵۰٪ به تعداد بسیار محدود در
https://evnd.co/4Miy6
🎁 تخفیف برای دانش‌آموزان و دانشجویان و تخفیف ویژه ثبت‌نام گروهی

📞پاسخگویی تلفنی و شبکه‌های اجتماعی: ۰۹۹۶۰۹۱۹۴۱۱ -
@GameMarathon_ui
🌐راه‌های ارتباط با مرکز نوآوری صنایع سرگرمی دانشگاه اصفهان
https://zil.ink/uicvgame
1
#اخبار_کنفرانس
#cgco2026


📆  ۳۵ روز باقی‌مانده تا پایان مهلت ارسال مقالات به دبیرخانه هشتمین کنفرانس بین‌المللی "بازی‌های رایانه‌ای؛ فرصت‌ها و چالش‌ها"

💡 ارسال مقالات از طریق وبسایت کنفرانس

🌐 https://cgco2026.ui.ac.ir/
#معرفی_مقاله_برتر
#cgco2021

مقاله برتر ششمین کنفرانس بین‌المللی «بازی‌های رایانه‌ای؛ فرصت‌ها و چالش‌ها»

🔍 عنوان: بازی «زبان من»: طراحی یک بازی رایانه‌ای به منظور بررسی تاثیر بازی‌های رایانه‌ای بر آموزش کتاب فارسی پایه پنجم ابتدایی

🖌 نویسندگان: عباس موسیوند، شهریار درهمی، مهدی پورجعفر

چکیده:
در عصر حاضر و با پیشرفت تکنولوژی و همچنین گره خوردن رسانه‌های مختلف با زندگی روزمره، بازی‌های رایانه‌ای نقشی تاثیرگذار و مهمی در زندگی افراد ایفا می‌کنند. بر همین اساس، پژوهش حاضر با هدف یافتن تأثیر بازی‌های رایانه‌ای بر آموزش کتاب فارسی به دانش آموزان انجام شد. در این پژوهش با ارائه کتاب فارسی و کتاب نگارش فارسی پایه پنجم ابتدایی در یک محیط جذاب و شاداب، سعی شده تا کاربر با استفاده از این ابزار در دسترس، مشغول به فراگیری درس فارسی در بستر بازی های رایانه‌ای گردد...

⛳️ لینک مقاله در سیویلیکا:
https://civilica.com/doc/1167220/


💡 هشتمین دوره کنفرانس در پیش است!
🌐 https://cgco2026.ui.ac.ir/
1
🌀 هفتمین ماراتون بازی‌سازی اصفهان
❤️‍🔥 این بار با رویکرد علوم شناختی

🧠
در ماراتون امسال بازی‌هایی می‌سازیم که هم سرگرم‌کننده باشند و هم برای بهبود توانایی‌های شناختی (حافظه، توجه، سرعت واکنش، دید فضایی، استدلال منطقی، حل مسأله، خلاقیت، تصمیم‌گیری، زبان و گفتار، ادراک، تفکر انتقادی، هوش اجتماعی و ...) مفید باشند.

👾 منتورهای باتجربه از دکتر لیدا شفقی متخصص علوم اعصاب و محمد زهتابی مدیر استودیو پاییزان (سازنده بازی پسرخوانده) تا امیررضا انواری و چند نفر از بهترین بازی‌سازان اصفهان از استودیو پاپاتا در کنار ما هستند تا یک تجربه منحصربه‌فرد را با هم رقم بزنیم.

🏅 جوایز نقدی و فرصت استقرار در مرکز نوآوری صنایع سرگرمی دانشگاه اصفهان برای تیم‌های برتر

📆۳ تا ۵ دی‌ماه ۱۴۰۴
📍دانشگاه اصفهان، مرکز نوآوری صنایع سرگرمی

♨️ ثبت‌نام زودهنگام با تخفیف ۵۰٪ به تعداد بسیار محدود در https://uicei.ir/cog04

🎁 تخفیف برای دانش‌آموزان و دانشجویان و تخفیف ویژه ثبت‌نام گروهی

📞پاسخگویی تلفنی و شبکه‌های اجتماعی: ۰۹۹۶۰۹۱۹۴۱۱

🌐راه‌های ارتباط با مرکز نوآوری صنایع سرگرمی دانشگاه اصفهان https://zil.ink/uicvgame
#معرفی_مقاله_برتر
#cgco2021

مقاله برتر ششمین کنفرانس بین‌المللی «بازی‌های رایانه‌ای؛ فرصت‌ها و چالش‌ها»

🔍 عنوان: تحلیل زیبایی‌شناسانه بازی نورهود

🖌 نویسندگان: نیما نادرنژاد، رویا حلمی

چکیده:
ظهور رسانه‌های جدید بستری مناسب را برای پدیدار شدن مفاهیم مختلف بشری به وجود آورده‌است. یکی از با اهمیت‌ترین این مفاهیم اساطیر می‌باشند. نظر به اینکه اساطیر در بازی‌های رایانه‌ای کارکرد خود را در جنبه‌های زیبایی‌شناسانه تبیین می‌کنند، لذا مسئله این پژوهش شناخت چگونگی سامان یافتن بازی نِوِرهود از منظر زیبایی‌شناسی می‌باشد. نگارش این مقاله بر اساس دو جنبه نحوی و معنایی و با استفاده از مؤلفه‌هایی ناظر به بُعد زیبایی‌شناسانه مورد هدف بوده‌است تا به تحلیل بازی نِوِرهود بر مبنای این بُعد پرداخته شود...

⛳️ لینک مقاله در سیویلیکا:
https://civilica.com/doc/1167248/

💡هشتمین دوره کنفرانس در پیش است!
🌐 https://cgco2026.ui.ac.ir/
1
#معرفی_مقاله_برتر
#cgco2021

مقاله برتر ششمین کنفرانس بین‌المللی «بازی‌های رایانه‌ای؛ فرصت‌ها و چالش‌ها»

🔎 Title: The Effect of Civilization Computer Game on Problem Solving Skills in Adolescent Girls with Low Social Skills

Authors: Behnam Ghabel Damirchi, Mina Esmaili

Abstract: The present study aimed at investigating the effect of civilization computer game on problem-solvingskills in adolescent girls with low social skills. Methods: The current study was quasi-experimental with pretest-posttest design  ith a control group. Using availablesampling, 30 adolescent girls with low social skills referred to support centers with an average age of 15.86 (12 to 18years) were selected and randomly divided into two equal groups of experimental ...

لینک مقاله در سیویلیکا:
https://civilica.com/doc/1167230

💡 هشتمین دوره کنفرانس در پیش است!
🌐 https://cgco2026.ui.ac.ir/
#اخبار_کنفرانس
#cgco2026


📆  ۲۵ روز باقی‌مانده تا پایان مهلت ارسال مقالات به دبیرخانه هشتمین کنفرانس بین‌المللی "بازی‌های رایانه‌ای؛ فرصت‌ها و چالش‌ها"

💡 ارسال مقالات از طریق وبسایت کنفرانس

🌐 https://cgco2026.ui.ac.ir/
#معرفی_مقاله_برتر
#cgco2021

مقاله برتر ششمین کنفرانس بین‌المللی «بازی‌های رایانه‌ای؛ فرصت‌ها و چالش‌ها»

🔍 عنوان: ارائه یک روش ایجاد توازن در حلقه اقتصادی بازی‌های رایانه‌ای موبایلی به منظور افزایش درآمدزایی

🖌 نویسندگان: علی علایی کرهرودی، مهرداد آشتیانی

چکیده:
با فراگیرتر شدن بازی‌های موبایلی، ساختن بازی که توان رقابت با دیگر بازی‌های موفق را داشته باشد و به سودآوری برسد،نیازمند گروه‌های بازی‌ساز با سیستمی قدرتمند است تا به وسیله آن بتوان بازیکنان بیشتری را جذب بازی نمود و درنتیجه درآمد افزایش یابد. از این رو تجهیز به سیستم درآمدزایی قدرتمند برای ساخت اقتصادی متعادل و سودآور، یکی از الزامات رقابت در این بازار به شمار می‌رود. در این پژوهش روش تزریق تورم در اقتصاد بازی انتخاب گردید تا درنتیجه اعمال این روش، هم درآمد بازی افزایش یابد و هم اقتصاد بازی متعادل باقی بماند. ...

⛳️ لینک مقاله در سیویلیکا:
https://civilica.com/doc/1167215/

💡هشتمین دوره کنفرانس در پیش است!
🌐 https://cgco2026.ui.ac.ir/
1
#معرفی_مقاله_برتر
#cgco2020

مقاله برتر پنجمین کنفرانس بین‌المللی «بازی‌های رایانه‌ای؛ فرصت‌ها و چالش‌ها»

🔍 عنوان: بهبود یادگیری تقویتی عمیق با برنامه درسی در فضای بازی

🖌 نویسندگان: محمدرضا محمدنژاد، مرتضی درّی‌گیو، فرزین یغمایی

چکیده:
یادگیری تقویتی عمیق با برنامه درسی (Curriculum learning)، شیوه‌ای از آموزش عامل هوشمند است که ابتدا عمل‌های ساده و سپس عمل‌های سخت به عامل آموزش داده می‌شود تا عامل هوشمند بتواند عمل‌های پیچیده در فضای گسترده بازی را بهتر آموزش ببیند. مواد و روش‌ها: در مطالعه حاضر، از یادگیری تقویتی عمیق با برنامه درسی برای آموزش عامل هوشمند در فضای بازی غار اژدها استفاده گردید. ....

⛳️ لینک مقاله در سیویلیکا:
https://civilica.com/doc/1038048/

💡هشتمین دوره کنفرانس در پیش است!
🌐 https://cgco2026.ui.ac.ir/
#معرفی_مقاله_برتر
#cgco2020

مقاله برتر پنجمین کنفرانس بین‌المللی «بازی‌های رایانه‌ای؛ فرصت‌ها و چالش‌ها»

🔍 عنوان: بررسی تاثیر بازی‌های مبتنی بر واقعیت مجازی در کارکرد شناختی پردازش فضایی و ارتباط آن با بیماری سایبری

🖌 نویسندگان: زهرا عباسی، سینا ورمقانی، جواد راستی

چکیده:

یکی از عوارض جانبی بازی‌های واقعیت مجازی، بیماری سایبری است که شامل نشانه‌هایی مانند حالت تهوع، سرگیجه، خستگی و عدم راحتی بعد از قرار گرفتن در معرض واقعیت مجازی است. هدف پژوهش حاضر بررسی اثر واقعیت مجازی بر کارکرد شناختی توانایی پردازش فضایی و رابطه آن با بیماری سایبری بود. طرح پژوهش حاضر کارآزمایی بالینی تصادفی بود و 47 دانشجو به صورت در دسترس برای این منظور به کار گرفته شدند که 25 نفر در گروه آزمایش و 22 نفر در گروه کنترل قرار گرفتند....

⛳️ لینک مقاله در سیویلیکا:
https://civilica.com/doc/1038065/

💡هشتمین دوره کنفرانس در پیش است!
🌐 https://cgco2026.ui.ac.ir/
🕹کارگاه «شناختِ شناخت»!

💡پیش‌رویداد دوم ماراتون بازی‌سازی شناختی دانشگاه اصفهان

👩🏻‍⚕️🧑🏻‍🏫گفتگو بین دکتر لیدا شفقی دکترای تخصصی علوم اعصاب از دانشگاه علوم پزشکی تهران و دکتر جواد راستی عضو هیأت علمی گروه مهندسی پزشکی و مدیر مرکز نوآوری صنایع سرگرمی دانشگاه اصفهان

👁‍🗨محور این گفتگو، شناختن شناخت و سرشاخه‌های آن و نقشی است که بازی در بهبود مهارت‌های شناختی دارد. از نوروترانسمیترها مثل استیل‌کولین و دوپامین و نقش آن‌ها در کارکردهای شناختی تا آن چیزی که «شناخت زرد» می‌نامیم!

📆 یکشنبه ۲۳ آذرماه ۱۴۰۴ ساعت ۱۹ به‌صورت مجازی در اسکای‌روم
🌐https://skyroom.online/ch/uiesfahan/marathon1404

در ماراتون بازی‌سازی شناختی منتظرتان هستیم:
📸 https://www.instagram.com/isfahangameevent

🌐راه‌های ارتباط با مرکز نوآوری صنایع سرگرمی دانشگاه اصفهان https://zil.ink/uicvgame
1
#معرفی_مقاله_برتر
#cgco2020

مقاله برتر پنجمین کنفرانس بین‌المللی «بازی‌های رایانه‌ای؛ فرصت‌ها و چالش‌ها»

🔍 عنوان: راهکاری برای بهبود فرآیند ثبت داده‌های حرکتی با هدف جمع آوری داده‌های حرکات موزون آذری

🖌 نویسندگان: افسانه یدائی، بهنام علیزاده اشرفی، محمدرضا آزاده‌فر

چکیده:

مقدمه: انسان مدرن در عصر جدیدی از ارتباطات و داده‌ها زندگی می‌کند، که نقطه عطف آن، تبدیل و نگهداری داده‌های سنتی و فرهنگی در قالب داستان‌ها، رقص‌ها و فعالیت‌های مختلف از پیشینیان به نسل‌های بعدی است و با هر گونه سهل انگاری در این فرایند، کمتر انسانی رنگ و بویی از فرهنگ و اقلیم جغرافیایی خود به یاد خواهد آورد.
مواد و روشها: در این مطالعه، از دستگاه سنجش حرکت Perception Neuron (یک سیستم پوشیدنی از گروه Non-optoelectronics MoCap ) برای ثبت داده‌های حرکات بدن بهره برداری شده است. داده‌های حرکات موزون جمع آوری شده متعلق به آذربایجان است که به عنوان رقص آذری شناخته می شود. ...

⛳️ لینک مقاله در سیویلیکا:
https://civilica.com/doc/1038035/

💡هشتمین دوره کنفرانس در پیش است!
🌐 https://cgco2026.ui.ac.ir/
#معرفی_مقاله_برتر
#cgco2020

مقاله برتر پنجمین کنفرانس بین‌المللی «بازی‌های رایانه‌ای؛ فرصت‌ها و چالش‌ها»

🔍 عنوان: طراحی و ارائه بازی‌های چهارگانه توانبخشی مجموعه مچ و مجموعه ساعد

🖌 نویسندگان: زهرا مرادی شهربابک، زهرا نصر اصفهانی، حامد گروسی، زهرا السادات رضائیان

چکیده:

مقدمه: بازی‌های واقعیت مجازی از جمله راهبرد‌های توان بخشی هستند که در ضمن اثربخشی، برای فرد جذاب می‌باشند و انجام حرکات به شکل صحیح را تسهیل و تشویق می‌نمایند. در این مطالعه، چهار بازی واقعیت مجازی برای تشویق حرکات مجموعه مچ دست و مجموعه ساعد طراحی شد و مورد بررسی اولیه قرار گرفت....

⛳️ لینک مقاله در سیویلیکا:
https://civilica.com/doc/1038028/

💡هشتمین دوره کنفرانس در پیش است!
🌐 https://cgco2026.ui.ac.ir/
#اخبار_کنفرانس
#cgco2026


📆  ۱۵ روز باقی‌مانده تا پایان مهلت ارسال مقالات به دبیرخانه هشتمین کنفرانس بین‌المللی "بازی‌های رایانه‌ای؛ فرصت‌ها و چالش‌ها"

💡 ارسال مقالات از طریق وبسایت کنفرانس

🌐 https://cgco2026.ui.ac.ir/
#معرفی_مقاله_برتر
#cgco2018

مقاله برتر سومین کنفرانس بین‌المللی «بازی‌های رایانه‌ای؛ فرصت‌ها و چالش‌ها»

🔍 عنوان: مسیولیت کیفری طراح و کاربر بازی‌های رایانه‌ای

🖌 نویسندگان: مهرنوش ابوذری، شاهرخ صحرایی

چکیده:

ورود جامعه بشری به عصر الکترونیک و بهره گیری از ابزار نوین ثمره این عصر، همچون رایانه و اینترنت را باید سرآغازی از حیات جدید بشری حکایت کرد که همچون دیگر اعصار دارای مزایا و معایبی می‌باشد. تنیده شدن نیاز جامعه به وجود ابزار رایانه‌ای و عدم اقتدار در انفکاک این ابزار از فعالیت های بشری، حقیقتی انکارناشدنی است و هجوم روزافزون رایانه به زندگی انسان‌ها و استقرار در لایه‌های خانواده تا دولت‌ها غیرقابل مهار گشته است. ...

⛳️ لینک مقاله در سیویلیکا:
https://civilica.com/doc/732260/

💡هشتمین دوره کنفرانس در پیش است!
🌐 https://cgco2026.ui.ac.ir/
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
#اخبار_کنفرانس
#cgco2026


📆  پیرو درخواست‌های مکرر پژوهشگران، مهلت ارسال مقالات به دبیرخانه هشتمین کنفرانس بین‌المللی «بازی‌های رایانه‌ای؛ فرصت‌ها و چالش‌ها» تا ۱۵ دی‌ماه تمدید گردید.

💡 ارسال مقالات از طریق وبسایت کنفرانس

🌐 https://cgco2026.ui.ac.ir
#معرفی_مقاله_برتر
#cgco2018

مقاله برتر سومین کنفرانس بین‌المللی «بازی‌های رایانه‌ای؛ فرصت‌ها و چالش‌ها»

🔍 عنوان: بررسی شناختی اثرات بازی رایانه‌ای Runner در بازیکنان

🖌 نویسندگان: حامد علی‌یاری، هدایت صحرایی، محمدرضا دلیری، بهروز مینایی

چکیده:

مقدمه: امروزه بازی‌های رایانه‌ای به عنوان یک رسانه تعاملی، تاثیر گذار بر تغییرات شناختی افراد جامعه از اهمیتی ویژه برخوردار است. تاثیرات مهم شناخت و بازی‌های رایانه‌ای و مخاطبان سبب اهمیت این حوزه برای محققین حوزه سلامتی باشد. هدف این تحقیق بررسی تاثیرات شناختی بازی موبایلی Runner بر بازیکن ها می‌باشد. ...

⛳️ لینک مقاله در سیویلیکا:
https://civilica.com/doc/732258/

💡هشتمین دوره کنفرانس در پیش است!
🌐 https://cgco2026.ui.ac.ir/
#معرفی_مقاله_برتر
#cgco2018

مقاله برتر سومین کنفرانس بین‌المللی «بازی‌های رایانه‌ای؛ فرصت‌ها و چالش‌ها»

🔍 عنوان: آموزش شبکه عصبی با عامل بدون خطا جهت ایجاد عامل‌های متفاوت و شکست‌پذیر

🖌 نویسندگان: کیاوش فتحی، مازیار پالهنگ

چکیده:

برای ایجاد سطوح مختلف دشواری در یک بازی، از عامل‌هایی Agents که از هوش مصنوعی بهره می‌برند استفاده می‌شود.با توجه به اینکه اطلاعات کامل محیط بازی می‌تواند در اختیار این عامل‌ها قرار داده شود، این عامل‌ها قادر خواهند بود بازی‌هایی شکست‌ناپذیر را تولید نمایند. بدین جهت، برنامه نویسان از اطلاعات در دسترس این عامل‌ها کاسته و یا با استفاده از فاکتورهایی مانند فاصله، زمان، وسعت دید و غیره از دقت عملکرد این عامل‌ها می‌کاهند، به عبارت دیگر توابع عامل‌ها را تغییر می‌دهند.

⛳️ لینک مقاله در سیویلیکا:
https://civilica.com/doc/732256/

💡هشتمین دوره کنفرانس در پیش است!
🌐 https://cgco2026.ui.ac.ir/