Cover EDU – Telegram
Cover EDU
70 subscribers
173 photos
4 videos
7 files
8 links
Канал для піксельарту та для різких технік малювання.
Тут ви навчитеся новим , гарним технікам малювання в різних стилях.
Проєкт лише набирає оберти .
Представник стартап-студії "COVER GAME "
Адмін: @DukFunduk
Реклама: @MegaYoutuber
Download Telegram
Коли реально подобаються бекграунди з замками)
🥰8🔥3👍1
Дуже легко помітити різницю між тайл сетом, та блоками.
Тайл сет це в будь якомусь випадку виграшний варіант. Ніколи він не піде на спад, та буде використовуватися дуже зручно.
А ось блоки це більш спеціалізований тайл сет. Використовувати його треба, коли:
• В вашу покрокову стратегію легко вписуються блоки.
• Тяжко робити плавний та стильний тайл сет (звичайний)
• локації можуть виглядати більш реалістичними (як для гри)
Усі ці фактори можно змінити в іншу сторону. В багато с блоками не працював, але можу сказати, що багато зусиль для цього не треба (дивиться на роботи інших). Легке складування та простота дає можливість зробити стиль гри)
🔥1
Дуже давно я не публікував пости. На те будь різні причини, але з сьогоднішнього дня пости будуть виходити частіше.
Якщо ви колись грали в нинтендо, або ж зельду, то знаєте одну механіку. Вона дозволяє не робити будівлі в повний розмір, та економить простір.
Авжеж це я механіка "данжів". Коли ви заходите в дім, починається екран загрузки, і ви в інший локації. Для такого типу ігр конкретні декілька правил с артом домів:
• Вони виглядають не такими великими, але заходите в них як в данж
• Від себе скажу, що робити таке легше. Коли дочитаєте до 2 типу домів, зрозумієте одразу.
• Із-за відсутності взаємодії з ними, можна стилізувати їх як хочете)
Тепер прийшов час 2 типу. Він більш спеціалізований, наприклад для онлайн ігр(в них теж може бути 1 тип домів).
Це дуже схоже на симс, бо коли ви заходите в дім, то дах зникає, і ви бачите що внутрі.
Мінуси такого типу:
• Треба робити великі будинки, тайл сет для інтер'єру та правильний кут, під яким ігрок дивиться на дім.
👍6
Отже, обидва типи використовуються. Але треба дивитися впершу чергу на тип гри(онлайн, РПГ офлайн і т.д.), і тільки після цього вибирати
👍2
Кожен колись малював тайл сет. Перший мій був тайл сет трави)
Перша думка, коли робиш, це яку траву малювати?Який стиль вибрати?
Сьогодні я розповім про стилі трави, та де вони використовуються.
Почнемо з самого простого, без трави, тільки колір. Використовується не часто, але дуже простий. Піде до 8-бітної гри).
Тайл сет з невеликою кількістю трави. Більш частіше зустрічається в мобільних проектах.
Інші типи зазвичай використовують в великих проектах, або старих іграх.
Малювати легше всього мало трави(відсутність трави – погано), але використовуйте різні види тайл сетів(пісок, трава, грунт тощо)
Хто знає англ може прочитати гайд)
🔥51
Стилі деталізації в топ-даун іграх.
Почнемо з того, що деталізація потрібна тоді і тільки тоді, коли ваша гра пропонує на звання "ммо-рпг, стратегія або інший великий проект". Не треба думати про це, коли ваша гра це простий платформер(тоді думайте про ідею та цікавинки).
Перший стиль в нас це реалізм(взагалі усюди використовується з великою кількістю деталізації). А ось які + та – бувають в роботі з ним:

Багато часу на пошук референсів;
Велика палітра;
Дизерінг та градієнт;
Фотореалізм арту.
Все це займає час, але є декілька +:
Завжди гарний результат(схожий на справжній, тому що пару годин витратили на бочку));
Не треба "додумувати деталі", все є на референсі;
Великий простір( >64*64).
2
Тепер перейдемо к іншому, більш цікавому стилю.
Мені, як людині, якій подобається андертейл, ця простота та водночас деталізація дуже приємна.
Тут навіть не треба говорити про мінуси, тому що він один — нерозуміння тіні та деталізації.
Але ви скажете, що це во всіх стилях буває. Ось тут це не так працює, як багато хто вважає.
Головна думка у цьому стилі це простота та атмосфера. Ви бачите тіні під чимось? Ні? Так тому що вони не потрібні. Взагалі ви повинні обернути погляд на всю картину, а після цього насолоджуватись атмосферою(вам треба пограти в андертейл).
З + можна виділити:
• Маленьку кількість ігор з такою графікою(конкуренція мала);
• Справді цікаво використовувати різні методи малювання;
• Ніякої запари на рахунок тіні та світла;
Все плавно, немає контрастної тіні, та чіткі кольора.
Все це дає досить приємний стиль та простір для роботи.
3
Треба велике терпіння та дисципліна, щоб намалювати все це одним ассетом.
4
Правило, яке використовують рідко(не підходить під деякі стилі), але його треба знати.
Зрозуміло, що я говорю про теплий світ та холодну тінь. Мабуть хто вчився в художній школі знає про чего, але як це зробити в піксель арті для любого спрайту?
Ось що треба розуміти перед використанням цього правила:
• Не треба робити холодну тінь в дуже світлих поміщеннях або на рівнині (є декілька винятків). Краще зробити звичайну тінь.
• Колір холодної тіні зазвичай темно-фіолетовий або темно-синій. Ось тут немає переходу(звичайну тінь краще було б зробити більш синьою) та колір світлий. Логічно, що персонаж мав бути в якісь світлій локації, тому така тінь.
• Світлий колір зазвичай більш жовтий(потім білий). Дуже гарно виглядає така тінь с "нерівномірним світлом по краях", коли ви декілька пікселів с рівної лінії прибираєте, такий ефект виглядає гарно на металі.
Отже, робіть холодну тінь в стилізованих спрайтах(в реалізмі також можна робити таке).
https://pin.it/4egDmy9
👍1
Ось гарна тінь, але видно, що вона фіолетова, а не тільки "більш темний колір каменів".
https://pin.it/2Zvxpna
👍3
Даже цікавий стиль. Якщо подивитися, то він досить деталізований , але насправді це все складні форми. Наприклад, у каменів 4 кольори, у зелені також 4. Але як зробити все таким складним легко?
Спершу треба зрозуміти композицію, без неї взагалі неможливо зробити щось таке. Далі зробити обводку кольорами для кожного об'єкта. Як ви бачите у воді всього 4 кольори, а основний без текстури, це виглядає як мультяшний стиль. Найбільш деталізований це дім, але автор рішив деревами перекриті іншу частину екрана, тому дім в центрі уваги.( Я тільки через 5 хвилин знайшов не деталізоване дерево)
Підводячи підсумки, такий арт робиться тільки завдяки гарній композиції та умінню автора показати текстурою об'єм.
2
Тепер подивіться на ізометричну версію. Чимось вона схожа, але с першого погляду не зрозуміло чим.
По-перше, деталізований спрайт, є трішки градієнту та плавних переходів.
По-друге, проста композиція. Ізометрія дає змогу робити все легко та без проблем с перспективою та ракурсом. Але треба розуміти базові поняття ізометрії, щоб робити схожі роботи. Наприклад якщо приглядатися, то можна побачити, що головні об'єкти чітко слідують лініям( з невеликими погрішностями).
Отже, такі спрайт зазвичай робляться під арт для гри або портфоліо. Великий перехід від жовтого світла до фіолетової тіні приємно виглядає. Якщо ви будете робити ізометричний спрайт, то може показатись, що столи та інші невеликі об'єкти дуже "піксельні", але це такий стиль. Тільки великі об'єкти не будуть мати чіткі края.
1👍1
Розберемо декілька типів трави та як їх зробити.
Перший спрайт 64*64 не деталізований, але дуже гарно виглядає форма трави.(Вся суть цього стилю в формі)
Щоб зробити таку траву потрібно:
• Зробити круглі форми по типу "кустиків"
• Більш темним кольором (основний) зробити форму трави. Вона може дуже дуже маленькою, або як на спрайті.
• Світлим кольором ще трішки трави(тінь не обов'язкова).
Також автор використовує 4 найтемніший колір, це може добавити об'єму.
Такий стиль підійде для ізогональних ігр та деталізованих РПГ.
🔥2
Ось такий тип трави використовується набагато частіше. Як ви бачите, він маленький(в інді іграх малюють частіше в невеликих розширенням).
Як його зробити:
• Спочатку треба зрозуміти де тінь, а де світло.
• Потім зробити кість(зручно в асепрайті) та накидати як дизерінг трави.
• Після чого намалювати декілька одиночних на тайл сеті/карті.
Отже, зробити таке дуже легко, не треба знати теорії та мати гарний опит.
Такий стиль підходить для інді ігр, невеликих РПГ та покрокових.
🔥4