فلسفه دیزاین – Telegram
فلسفه دیزاین
6.94K subscribers
68 photos
12 videos
1 file
1.2K links
این کانال چکیده‌ای از مقالات روز، نمونه‌های موفق، ابزارهایی‌ست که ما در DeXign Studio با آن برخورد داشته و معرفی‌شان می‌کنیم.

ارتباط با کانال:
@mohsenissapour

منابع و ابزارهای دیزاین:
DexignResources.com

دسخط:
https://daskhat.dexignresources.com
Download Telegram
دوستانت را نزدیک و رقبایت را نزدیک‌تر نگه دار!

هنگامی که در حال انجام یک پروژه و در صدد حل مشکلی هستید، باید نگاهی هم به رقبا داشته باشید و ببینید آن‌ها در حال انجام چه کاری هستند. با بررسی رقبا و تحلیل نقاط ضعف و قوت آن‌ها می‌توانید تحلیل و برنامه‌ریزی درست‌تری برای پیشبرد اهداف خود داشته باشید.

اگر رقیبی برای پروژه و یا محصول شما وجود نداشته باشد، ممکن است دلیل آن کم اهمیت بودن مشکلی باشد که قصد ارائه راه‌حل برای آن را دارید. یا مشکل مورد نظر آنقدر غیرمعمول است که نیازی به ارائه راه‌حل مختص آن نباشد. پس تحلیل رقبا از اهمیت بالایی برخوردار است.

رقبای شما به دو دسته مستقیم و غیرمستقیم تقسیم می‌شوند. رقبای مستقیم آن‌هایی هستند که هدف و محصولشان مشابه هدف و محصول شماست. مثلا هنگامی که می‌خواهید یک سرویس ایمیل طراحی کنید، رقبای مستقیم شما Gmail، Yahoo mail و سرویس‌های اینچنینی هستند. از طرفی دیگر رقبای غیرمستقیم رقبایی هستند که برخی ابزارها و روند‌های آن‌ها مشابه محصول شماست. مثلا نحوه ثبت‌نام و ایجاد حساب کاربری در محصولات مختلف در مقایسه با این روند در محصول شما.

هنگام تحلیل رقبا برای جلوگیری از افزایش حجم داده‌ها و پیچیده شدن روند تحلیل، پیشنهاد می‌شود به بررسی ۵ الی ۱۰ رقیب پرداخته شود و برای این کار از قانون ۸۰/۲۰ استفاده شود. یعنی ۸۰ درصد آن‌ها رقبای مستقیم و ۲۰ درصدشان غیرمستقیم باشند.

تحلیل رقبا روش مناسب برای شناخت و تحلیل مشکلات کاربر و ارائه‌ی راه حلی بهینه برای آن است. برای شناخت بیشتر این روش و اهمیت آن پیشنهاد می‌کنیم مقاله زیر را مطالعه کنید:

http://bit.ly/dxgn552

(زمان حدودی مطالعه: ۶ دقیقه)

نویسنده: محمدرضا پناهی

#تجربه_کاربری #تحلیل_رقابتی

@Dexign فلسفه دیزاین


ــــــــ
یادگیری عمیق‌ در دیزاین

بسیاری از ما طراحان با مفاهیم مختلفی در دنیای دیزاین آشنا هستیم و درباره‌ی آنها مطالعه کرده‌ایم. درباره نقش موثر همدلی با کاربر شنیده‌ایم، نقشه‌ی سفر مشتری را می‌شناسیم، می‌دانیم معماری اطلاعات و تفکر دیزاین چیست و چرا به عنوان یک طراح باید آن را یاد بگیریم.

اما این مطالعات زمانی به بار می‌نشیند و به صورت عمیق در ذهن ما نهادینه می‌شود که بتوانیم از آن‌ها در جایگاه خود استفاده کنیم و در نهایت یک محصول زیبا و کاربردی طراحی کنیم.

برای رسیدن به این هدف مطالعه‌ی تحلیل و بررسی اپلیکیشن‌های مختلف می‌تواند بسیار سودمند باشد. چرا که با این روش مفاهیم به صورت عملی مورد بررسی قرار می‌گیرند.

در مقاله‌ی زیر آقای Daniel Korpai که مدیر محصول InvisionApp است تجربه‌ی خود را در زمینه‌ی طراحی یک اپلیکیشن تنفس عمیق بیان کرده است. او در این مقاله‌ چالش‌هایی را که برای طراحی این اپلیکیشن پیش رو داشته بیان می‌کند و سپس نکاتی را در مرحله‌ی دیزاین و پروتوتایپ شرح می‌دهد.

مطالعه‌ی مقاله‌ی زیر را به شما پیشنهاد می‌کنم:

http://bit.ly/dxgn553

(زمان حدودی مطالعه: ۷ دقیقه)

نویسنده: پریسا حسینی

#دیزاین #تجربه_کاربری

@Dexign فلسفه دیزاین


______
صدایم را بشنو

زمانی که کودکی خردسال هستید، بواسطه اتفاق‌هایی که برای شما می‌افتد یا حس‌هایی که دارید، میزان خاصی از توجه اطرافیان را جلب می‌کنید. تمام اتفاقاتی که در این سن رخ می‌دهد تا دوران بزرگسالی، بدون هیچ منطق خاصی برای شما باقی خواهند ماند.
اتفاق‌هایی که نه‌تنها زندگی روزمره، بلکه زندگی کاری شما را نیز تحت تاثیر خود قرار می‌دهند.
یک دسته از آدم‌ها همیشه سر به زیر و آرام، در گوشه‌ای، تنها به روند پیشرفت زندگی خیره می‌شوند، گاهی با آن همراه شده و یا کاملا از آن زده می‌شوند.
دسته بعدی از ادم‌ها، با تکیه بر جلب توجه دیگران، سوار به زندگی، به حرکت خود ادامه می‌دهند.

دسته اول از آدم‌ها که در بالا اشاره کردیم، معمولا در ارتباطات روزمره دچار مشکل هستند و به قول معروف در به کرسی نشاندن حرفشان دچار مشکل می‌شوند. این اتفاق زمانی می‌افتد که از دوران کودکی، جنگیدن برای چیزی که فکر می‌کنند درست است را یاد نگرفتند و با برخورد اولین موج ناملایمات، دوباره به گوشه امنی که همیشه برای خود تدارک دیده بودند، پناه می‌برند.

جلساتی که در محیط کار برگزار می‌شوند، یکی از زمان‌هایی هستند که اگر در کار خود خبره هستید می‌توانید خود را نشان دهید. درست و مسلط ظاهر شدن در این جلسات می‌تواند یکی از اهداف اصلی هرکسی در محیط کار باشد.

جسیکا پاول، معاون سابق گوگل، درباره قدرت شنیده شدن در جلسات مقاله‌ای برپایه تجربیات خودش نوشته است.
خواندن این مقاله، به دلیل واقعی بودن موقعیت‌هایی که به آن اشاره شده، می‌تواند بسیار موثر واقع شود.

اگر شما هم تجربیات مشابهی در این زمینه دارید، در بخش نطرات، آنها را با ما به اشتراک بگذارید.


http://bit.ly/dxgn554


(زمان حدودی مطالعه: ۱۰ دقیقه)

نویسنده: آرش اصغری

#تجربه #رفتارشناسی #جلسه

@Dexign فلسفه دیزاین



______
طراحی ترغیب‌کننده

فن‌آوری‌های رسانه‌ای، مانند پوسترها و تبلیغات تلویزیونی، همواره نقش مهمی در تأثیرگذاری بر تغییر رفتارهای مردم و اهداف آن‌ها داشته‌اند. مخصوصاً از زمانی که فناوری‌ها تعاملی شده‌اند پتانسیل آن‌ها برای تأثیرگذاری بر رفتار انسان‌ها نیز بیش از گذشته شده است. در قرن بیست و یکم، فناوری این فرصت را به دست آورده که خود را هر چه بیشتر با نیازها و خواسته‌های کاربران منطبق نماید. نکته‌ای که به آن‌ها این امکان را می‌دهد تا از مناسب‌ترین اصول اجتماعی ترغیب کاربران در موقعیت‌های خاص (به عنوان مثال، ستایش یا تلافی) استفاده کند.

ترغیب کاربران از طریق روش‌های مختلف طراحی و یا به بیان دیگر طراحی ترغیب‌کننده، یکی از حوزه‌های تمرین طراحی است که به روش‌های تأثیرگذاری بر رفتار انسان از طریق ویژگی‌های مختلف یک محصول متمرکز است.
در تجارت الکترونیکی، مدیریت سازمانی و بهداشت عمومی و براساس تئوری‌های روانشناختی و اجتماعی، اغلب از طراحی ترغیب‌کننده استفاده می‌شود. با این حال، عموماً طراحان در صورتی که نیاز به مشارکت طولانی مدت یک گروه هدف مشخص داشته باشند و نیز در جهت تشویق به ادامه فعالیت کاربران، در دیگر زمینه‌ها نیز از این روش بهره برده‌اند.

از آنجایی که غالباً تئوری‌های روانشناختی و اجتماعی به عنوان مبنای اصلی طراحی ترغیب‌کننده، بسیار گسترده‌اند و حتی در برخی از موارد نیز در تضاد و تناقض با یکدیگر قرار دارند، محققان فعال در حوزه طراحی ترغیب‌کننده در حال توسعه چارچوب‌هایی خاص برای پشتیبانی از تصمیم‌گیری‌های مناسب طراحان در طراحی‌های ترغیب‌کننده هستند.

یکی از این چارچوب‌ها که توسط B. J. Fogg، استاد دانشگاه استنفورد تهیه شده است، مدل رفتار (FBM) است. فاگ رفتار کاربر را محصولی از سه عامل توصیف می‌کند: انگیزه، توانایی و محرک.
طبق روش FBM، درک این عوامل در روند طراحی محصولات و خدمات و نیز در زمینه بهینه‌سازی محصولات، این امکان را به طراحان می‌دهد تا بدون استفاده از تاکتیک‌های منفی مانند اجبار یا فریب، به رفتار مورد انتظار خود از کاربران برسند. بنابراین، ارزش اصلی استفاده از این روش در چنین فریم ورک‌هایی، در توانایی جلب و حفظ مشتری بدون آسیب رساندن به اعتماد آن‌ها است.

در مقاله امروز نویسنده به شما کمک می‌کند تا ضمن آشنایی با فرآیند ترغیب مشتریان در طراحی، روشهای مختلف طراحی ترغیب‌کننده را بهتر بشناسید.

http://bit.ly/dxgn555

(زمان مورد نیاز برای مطالعه: ۱۰ دقیقه)

نویسنده: نیما‌ حکیم‌رابط

#تجربه_کاربری #ترغیب_کاربران
@Dexign فلسفه دیزاین


_
سوزنی به خود با مهارت‌های نرم

یادگیری ابزارهای جدید و یا روش‌های حل مسئله هنگام برخورد با چالش‌های مختلف؛ دغدغه‌ی همیشگی دیزاینرها بوده و هست. امّا قبل از آن و برای اینکه در دیزاین پخته‌تر شویم نیازمند مهارت‌های ویژه‌ای هستیم که بدست آوردن و تمرین آن‌ها دشوارتر از هرچیزی است. یادگیری این موارد علاوه بر اینکه ما را به انسان بهتری در زندگی شخصی و اجتماعی تبدیل می‌کند، در روند دیزاین نیز بسیار کمک‌کننده هستند.

در مقاله‌ی امروز می‌خواهیم با سه مورد جامع، این مهارت‌ها که به مهارت‌های نرم (Soft Skills) نیز معروف هستند، آشنا شویم و آن‌ها را تمرین کنیم.

۱- یادگیری اینکه چطور عمل کنیم
۲- یادگیری اینکه چطور خودمان را با تغییر وفق دهیم
۳- یادگیری اینکه؛ چطور یاد بگیریم؟

شاید مقاله‌ی امروز نجات‌بخش‌ترین ابزارهایی را که برای انسان و دیزاینر بهتر شدن نیاز است را نشان من داد. برخلاف تمامی مقالات دیگری که می‌خوانم، این یکی بیش از همه تأثیرگذار بود و دیگر هیچ بهانه و عذری را برای پیشرفت و بهبودی باقی نگذاشت.


http://bit.ly/dxgn556


پ.ن: امیدوارم میان‌برهای این مقاله که من آن را به عنوان برگه‌ی تقلبی کامل برای شروع یک تغییر بزرگ می‌بینم، باعث پیشرفت روزافزون شما باشد.
این پست را برای دوستانتان ارسال کنید تا شما را بیشتر از قبل دوست داشته باشند. همچنین مشارکت شما در قسمت نظرات و شنیدن حرف‌های شما درباره‌ی موضوع و تبادل احساساتتان، نه تنها انگیزه ما را دوچندان خواهد کرد بلکه در روند بهبود مطالب نیز کمک بزرگی برای ما خواهد بود.

(زمان حدودی مطالعه: ۲۰ دقیقه)

نویسنده: حسین میرزاده

#رشد_شخصی #مهارت_نرم #تغییر #یادگیری

@Dexign فلسفه دیزاین


_____
هشت قانون طلایی اشنایدرمن در طراحی UI

اگر به دنبال یافتن راهی برای طراحی رابط کاربری منحصربه‌فرد، خلاقانه و کاربر پسند هستید، یکی از راه‌های انجام کار پیروی از هشت قانون طلایی بن اشنایدرمن (Ben Schniderman) برای طراحی رابط کاربری است. این قوانین که ردپای آن‌ها در محصولات شرکت‌های بزرگی چون Apple، Google و Microsoft دیده می‌شود و نیز پایه و اساس دستورالعمل‌های (Guidline) طراحی رابط کاربری معروف است، منجر به تولید و ارائه محصولی موفق شده و اقبال عمومی را به همراه خواهند داشت.

بن اشنایدرمن دانشمند علوم کامپیوتر و استاد دانشگاه مریلند آمریکاست که در زمینه تعامل انسان و کامپیوتر (Human-Computer Interaction) فعالیت می‌کند و در این زمینه هم‌پایه متخصصانی چون دان نورمن (Don Norman) و جیکوب نیلسن (Jakob Nielsen) قرار می‌گیرد. اشنایدرمن در کتاب خود اصول و قواعد طراحی رابط کاربری را در قالب هشت قانون به شکل زیر دسته بندی کرده است:

- تلاش برای ثبات و یکپارچگی
- ایجاد امکان استفاده از میان‌برها
- ارائه فیدبک‌های آموزنده
- طراحی پیام پایان هر کار
- پیشنهاد راه‌حل ساده برای رفع خطا
- امکان بازگشت ساده هر عمل انجام‌شده
- ایجاد حس درونی کنترل برای کاربر
- کاهش فشار روی حافظه کوتاه‌مدت

برای آشنایی و درک دقیق‌تر این قوانین و همچنین نحوه پیاده‌سازی آنها توسط کمپانی Apple مقاله زیر را مطالعه کنید:

http://bit.ly/dxgn557

(زمان حدودی مطالعه: ۱۰ دقیقه)

نویسنده: محمدرضا پناهی

#دیزاین #رابط_کاربری

@Dexign فلسفه دیزاین


ـــــــ
طراحی ویترین یک فروشگاه

صفحه‌ی محصولات از جمله مهمترین صفحات هر وبسایت فروشگاهی است. اهمیت آن چنان است که اگر کاربردی و مناسب طراحی نشود، می‌تواند مشتری را از خرید منصرف کند. شاید بسیاری از ما فکر کنیم که طراحی صفحه‌ی محصول آنچنان دارای پیچیدگی نیست و می‌توان با قرار دادن تصویر، اطلاعات محصول و یک دکمه CTA آن را طراحی کرد. اما برگ برنده از آن طراحانیست که به ظرافت‌های طراحی این صفحه و همدلی با کاربران توجه می‌کنند.

خانم Julia Dzyubina در مقاله‌ی زیر از تجربیاتش در طراحی صفحه‌ی محصولات مربوط به مد و لباس می‌گوید و در این میان نکاتی را برمی‌شمرد که برای طراحان بسیار مفید است و می‌توان از آنها به طور کلی نیز استفاده کرد:

- بستر و زمینه‌ای که محصول به آن مرتبط است را در نظر بگیرید. این محصول برای چه برندی طراحی می‌شود؟ یا چگونه مورد استفاده قرار می‌گیرد؟

- عکس‌های ارسالی کاربران قبلی هنگام استفاده از محصول را نشان دهید تا کاربران جدید اعتماد بیشتری هنگام خرید داشته باشند.

- محصولات دیگری که با محصول منتخب مشتری مورد استفاده قرار می‌گیرند را به او نشان بدهید.

- بیشترین جزییات و اطلاعات را در طراحی صفحه درنظر بگیرید. همیشه پاک کردن آسان‌تر از اضافه کردن است!

او معتقد است که طراحان هنگام طراحی صفحه‌ی محصول درواقع محصول را پرزنت می‌کنند و از این جهت باید تمام توجه و دقت را در طراحی این صفحه به خرج دهند.

نکته‌ها و جزییات بیشتر را در مقاله‌ی خواندنی زیر دنبال کنید.

http://bit.ly/dxgn558

(زمان حدودی مطالعه: ۱۳ دقیقه)

نویسنده: پریسا حسینی

شما چه نکات دیگری را در طراحی صفحه‌ی محصول موثر می‌دانید؟ آن را با ما و دیگر دوستان به اشتراک بگذارید.

#تجربه_کاربری #وبسایت_فروشگاهی

فلسفه دیزاین @Dexign


_
فیگما، ابزاری که از در دیگری وارد شد.

به عنوان دیزاینری که از قدیم کاربر فتوشاپ بوده است و پس از خریدن مک بوک، اسکچ را شروع کرده، باید بگویم اسکچ یکی از نرم‌ترین و کاربردی‌ترین ابزارهای دیزاین است. البته همه کاربران این ابزار، به خوبی پیشرفت آن را مشاهده کردند.

پس از مدتی، ابزارهای جدیدی مثل Adobe XD، InVision Studio و Figma پا به عرصه طراحی عصر جدید گذاشتند.
شخصا از سال ۲۰۱۵ که فیگما منتشر شد، همیشه علاقه داشتم تا با این ابزار کار کنم ولی عوامل مهمی مثل پشتیبانی‌نکردن از زبان فارسی و مشکل شناسایی فونت‌های سیستمی و … باعث می‌شدند تا در پناه اسکچ بمانم و به زندگی دیزاینی‌ام زیر سایه‌اش ادامه بدهم.
اما می‌دانستم روزی دوباره سراغ فیگما خواهم رفت و کاوش جدیدی را بین آپدیت‌های آن آغاز می‌کنم.

اخیرا یکی از چالش‌هایی که در تیم به آن برخوردیم، چرخش پروژه‌ای بزرگ که روی اسکچ طراحی شده، بین اعضای تیم بود. درواقع ما می‌خواستیم از انحصاری بودن اسکچ خارج شویم و در قدم اول بسیار با Adobe XD کلنجار رفتیم تا بتوانیم بدون نقص پروژه‌های اسکچ را ترجمه کنیم. اما متاسفانه XD نه تنها در نوشته‌ها بلکه در ترجمه بعضی حالت‌های خاص وکتور هم مشکل داشت.

این باعث شد تا دوباره سراغ فیگما را بگیرم و سعی کنم یک پروژه بزرگ اسکچی را به فایل فیگما ترجمه کنم. در کمال ناباوری همگان، فیگما تقریبا تا ۹۹٪ بدون نقص این ترجمه را انجام داد. همانطور که می‌شود حدس زد، تنها مشکل بهم‌ریختگی فونت فارسی بود که با یک پلاگین و کمی زمان، برطرف شد.

یکی از جذابیت‌های فیگما برای من «وارد شدن از آن در دیگری» بود. بخصوص از زمانی که متوجه شدم پایه ساختار این ابزار، HTML5 است. دقیقا همان لحظه به پتانسیل‌های بالایی که درون یک نرم‌افزار طراحی بر پایه HTML5 نهفته‌است فکر کردم و از این خوشحال شدم که بزودی شاهد اتفاقات جذابی در دنیای دیزاین از سوی فیگما خواهیم بود.

ترلو — سرویس مدیریت تسک‌ها — یک تیم دیزاین ریموت دارد و این تیم از نقاط مختلف دنیا با استفاده از Figma باهم کار می‌کنند.
در مقاله‌ای که امروز به شما معرفی می‌کنیم، می‌بینید فیگما چگونه قابلیت‌های سرویس‌های مختلف که هرکدام شامل هزینه‌های جانبی می‌شوند را به سادگی هرچه تمام‌تر در خود جای داده است و این یکپارچگی به نوعی حلقه گم‌شده تیم‌های دیزاین در این دنیای پیچیده است.

توصیه می‌کنم مقاله امروز را از دست ندهید و هر تجربه و بروزرسانی‌ای روی متن یا اطلاعات مقاله داشتید می‌توانید در بخش نظرات با ما در میان بگذارید.


http://bit.ly/dxgn559


(زمان حدودی مطالعه: ۷دقیقه)

نویسنده: آرش اصغری

#ابزار #دیزاین #فیگما

@Dexign فلسفه دیزاین


ـــــــ
ری‌دیزاین پلتفرم اسنپ چت؛ موفقیت یا شکست؟

اسنپ چت اکنون بیش از 5 سال است که به عنوان یکی از بزرگترین رسانه‌های اجتماعی جهان شناخته می‌شود. این نرم‌افزار که کار خود در سال ۲۰۱۱ آغاز نموده، توانسته است به طور ویژه در میان نسل جدید مخاطبان کم سن و سال و جوانان، طرفداران بسیاری پیدا نماید. از دلایل اصلی جذب مخاطبان جوان به این شبکه اجتماعی می‌توان به ویژگی‌های منحصر به فرد آن همچون "ایمنی"، استفاده از VR و ماهیت رعایت حریم خصوصی و سرعت بالای آن اشاره نمود. تا همین چند وقت پیش، افراد بسیاری برای اولین بار توسط این پلتفرم به شهرت دست یافته و به عنوان افرادی مشهور و تأثیر گذار شناخته شدند که فعالیت‌های آن‌ها در این شبکه توسط برندها و ناشران مختلف دنبال می‌گردید. اما این داستان مربوط به اسنپ چتی است که تا چند ماه قبل می‌شناختیم؛ اسنپ چتی که در اوج موفقیت خود بود. اما اگر اکنون برنامه اسنپ چت خود را باز کنید متوجه خواهید شد که محتوای کمی در آن موجود است.

این سوال که چه عاملی باعث شده تا مردم این اپلیکیشن محبوب را تقریبا سریعتر از آنکه در وهله اول انتخاب کرده‌اند رها نمایند، تنها یک جواب دارد؛ ری‌دیزاین بد.

وقتی اسنپ چت برای اولین بار شروع به فعالیت کرد، عمده شهرت خود را به این دلیل به دست آورد که یک ویژگی منحصر به فرد داشت که سایر اپلیکیشن‌های رسانه اجتماعی در اختیار نداشتند. ویژگی این اپلیکیشن این بود که تصاویر و پیام‌های متنی آن بصورت اتوماتیک ناپدید گردیده و حتی بر روی سرورهای اسنپ چت نیز ذخیره نمی‌شدند. این ویژگی آن هم در زمانی که تمامی اپلیکیشن‌های رسانه‌های اجتماعی دارای پست‌هایی دائمی بودند احساس ایمنی و امنیت بیشتری را به کاربران القا می‌نمود و به همین دلیل از سوی عموم مخاطبان به عنوان یک برنامه خوب و ایمن مورد قبول واقع گردید.

تعداد کاربران اسنپ چت با سرعت زیادی افزایش یافت و با وجود این رشد سریع، این برنامه توانسته بود در ارائه خدمات به همه کاربران جدید و حفظ کاربران قبلی خود موفق عمل نماید. اسنپ چت در حالی که مردم هنوز از تازگی ویژگی ناپدیدشدن تصاویر به اشتراک گذاشته شده خود لذت می‌بردند، با استفاده از همان ایده ناپدید شدن تصاویر قابلیت استوری را برای اولین بار معرفی کرد. قابلیتی که امروزه عادی به نظر می‌رسد ولی نباید فراموش کرد که در آن زمان بسیار پیشگامانه بود. تفاوت اصلی استوری با سایر پست‌های اسنپ چتی در آن بود که که استوری‌ها به مدت 24 ساعت و توسط همه دوستان اسنپ چت در آن بازه زمانی قابل مشاهده بودند. این ویژگی محبوب نیز که به تدریج به ویژگی اصلی اسنپ چت تبدیل شد به‌طور منظم مورد استفاده همه کاربران این نرم‌افزار قرار می‌گرفت.

با افزایش محبوبیت این اپلیکیشن به مانند فیسبوک، توییتر و اینستاگرام و هجوم انبوه کاربران به برنامه، امکان ارسال محتوا بطور گسترده‌تری امکان پذیر شد و همچنین قابلیت آرشیو تصاویر و متن نیز بوجود آمد به این معنی که دیگر تصاویر و متن‌ها ناپدید نمی‌شدند. و به همین دلیل متاسفانه، ایده بستر امن برای حفظ حریم خصوصی که در وهله اول باعث محبوبیت اسنپ‌ چت شده بود بسیار زود محو گردید. از سوی دیگر تنها نوآوری آن‌ها در اضافه کردن قابلیت استوری نیز به مرور در سایر رسانه‌های اجتماعی که رقبای قدرتمندی برای اسنپ چت به‌شمار می‌آمدند عرضه شد.

مقاله امروز توسط شرکت Orchard که یکی از شرکت‌های بازاریابی در لندن است انتشار یافته و با ارائه مثال‌هایی از ری‌دیزاین بد اسنپ چت به بررسی دلایل کاهش کاربران این اپلیکیشن محبوب می‌پردازد.

http://bit.ly/dxgn560

(زمان مورد نیاز برای مطالعه: ۷ دقیقه)

نویسنده: نیما‌ حکیم‌رابط

#ریدیزاین #بازاریابی

@Dexign فلسفه دیزاین


ــــــ
مصوّرسازی داده‌ها

یکی از بزرگترین عرصه‌های دیزاین، مصوّرسازی داده‌هاست. نوعی از ارتباط که اطلاعات متراکم و پیچیده را به شکل گرافیکی به تصویر می‌کشد. تصاویر بدست آمده به گونه‌ای طراحی شده، که مقایسه و ترجمه‌ی داده‌ها را آسان‌تر کرده و از آن برای گفتن داستان آن اطلاعات استفاده می‌شود.

حال که شما این آمارو ارقام (داده‌های) معتبر را در دست دارید و آماده هستید تا آن‌ها را با مخاطبان خود به اشتراک بگذارید. دقیقا چکار می‌کنید؟ آیا آن را صرفا می‌نویسید؟ شروع به کشیدن عکسی می‌کنید؟ از نمودارهای مختلف استفاده می‌کنید؟

برای اینکه اطمینان پیدا کنیم که مخاطب، اطلاعات را می‌فهمد و آن را در ذهن خود نگه می‌دارد، داده‌‌هایی که دیزاین می‌شود باید قانع کننده و دقیق باشد.

اما انتخاب نوع این مجسّم‌سازی برای استفاده، صرفاً بحث زیبایی‌شناختی نیست، و نه حتی کاملاً شخصی هم نیست. انتخاب اشتباه می‌تواند بیننده را به بی‌حوصلگی و سردرگمی سوق دهد. بدتر از این، مصوّرسازی نادرست می‌تواند بین شما و مخاطبانتان بی‌اعتمادی ایجاد کند. به قول Stephen Few مبتکر و مشاور خبره‌ی این عرصه:
“اطلاعات ارزشمندی که در دستان شماست، داستان مهمی برای گفتن دارد و این وابسته به شماست که به آن‌ها صدایی واضح و قانع کننده بدهید”

حال که با اهمیّت فراوان نحوه‌ی دیزاین داده‌ها آشنا شدید. شما را به خواندن مقاله‌های موفق زیر که اصول این عرصه را به خوبی توضیح می‌دهد تشویق می‌کنم:

۱- http://bit.ly/dxgn561-1

۲- http://bit.ly/dxgn561-2

پ.ن: شرکت‌های بسیاری از جمله Google و IBM به ساختن راهنماها و استایل‌شیت‌ها، مانند دیزاین سیستم‌ها پرداخته‌اند که از طریق لینک‌های زیر می‌توانید به آن‌ها دست پیدا کنید:

۱- https://www.ibm.com/design/v1/language/experience/data-visualization/

۲- https://material.io/design/communication/data-visualization.html

۳- https://medium.com/nightingale/style-guidelines-92ebe166addc

(زمان حدودی مطالعه مقاله‌ی اوّل: ۶ دقیقه و مقاله‌ی دوّم: ۱۰ دقیقه)

نویسنده: حسین میرزاده

#مصورسازی_داده_ها #نمودار #داده #دیزاین_اطلاعات

@Dexign فلسفه دیزاین


ــــــ
طراحی بر مدار چشم انسان

هر صفحه‌ای که در دنیای دیجیتال طراحی می‌شود شامل اطلاعات و قسمت‌های مختلفی است که براساس عملکرد و اهمیت در کنار هم قرار گرفته‌اند. تلاش طراحان همیشه بر این اصل استوار است که اطلاعات و قسمت‌های مهم‌تر بیشتر در معرض دید و در کانون توجه کاربران باشند. به عبارت دیگر تلاش طراحان نمایش سلسه مراتب (Hierarchy) اطلاعات بر اساس اولویت آن‌ها است.

ایجاد سلسله مراتب روشی مناسب برای سازماندهی اطلاعات ارائه شده بر اساس اولویت آن‌ها و همچنین نمایش ارتباط میان بخش‌های مختلف محتوایی است.
هر بخشی که زودتر چشم انسان را به سمت خود جذب کرده و توجه او را به خود جلب کند بر شکل‌گیری سلسه مراتب بصری مؤثر است. موارد موثر بر شکل گیری سلسه مراتب بصری شامل اندازه، رنگ، تضاد، ترازبندی، تکرار، نزدیکی، فضای خالی و بافت است.

طراحان برای ایجاد و حفظ سلسله مراتب در طراحی صفحات براساس چگونگی گرایش چشم انسان به حرکت و مشاهده اطلاعات، از الگوهای مختلفی پیروی می‌کنند که از جمله آنها می‌توان به الگوهای Z و F اشاره کرد.

به طور خلاصه در الگوی Z که بیشتر در صفحات با متن کمتر کاربرد دارد، چشم کاربر از گوشه بالا سمت چپ شروع به اسکن محتوا کرده تا با گوشه بالا سمت راست برسد. سپس به صورت قطری اطلاعات را تا گوشه پایین سمت چپ دنبال کرده و از آنجا نیز به گوشه پایین سمت راست می‌رسد. در الگوی F که بیشتر برای صفحات با حجم متن زیاد کاربرد دارد، چشم کاربر شروع به اسکن اطلاعات از گوشه بالا سمت چپ کرده و به گوشه بالا سمت راست می‌رسد. سپس همانند خواندن متن به سراغ ردیف بعدی می‌رود و این روند تا پایان صفحه ادامه دارد.

برای آشنایی بیشتر با موضوع سلسله مراتب در طراحی و الگوهای آن مقاله زیر را مطالعه کنید.

http://bit.ly/dxgn562

(زمان حدودی مطالعه: ۱۰ دقیقه)

نویسنده: محمدرضا پناهی

#دیزاین #رابط_کاربری #سلسله_مراتب

@Dexign فلسفه دیزاین


ــــــ
چاشنی موفقیت محصول در بازار

یکی از مراحل مهم پیش از طراحی یک محصول، مشخص کردن برندینگ آن است. برندینگ مجموعه‌ای از تکنیک‌های بازاریابی و روان‌شناختیست که در قالب اقداماتی برای ارائه و تبلیغات محصول انجام می‌شود.

با وجود رقبای بیشماری که در بازار وجود دارد، اهمیت این مرحله و توجه به آن بیش از پیش خواهد بود. از همین رو عامل موفقیت یک محصول، صرفا دیزاین باکیفیتِ آن نیست، بلکه توجه به عناصر مربوط به برندینگ نیز اثرگذار است.

برند، آن تصویریست که محصول در ذهن مخاطب می‌سازد و علت تمایزش را با رقبای هم‌ردیفش بیان می‌کند. این تصویر، مجموعه‌ای از المان‌ها و جزییات است که درون محصول وجود داشته و در خدمت هدف اصلی محصول قرار گرفته‌اند. محصول از طریق برند با مخاطب ارتباط برقرار می‌کند.

در حوزه‌ی محصولات دیجیتال از جمله اپلیکیشن، پرسیدن سوالات زیر برای طراحی برندینگ آن می‌تواند مفید واقع شود:

- چه کسی و به چه دلیلی از اپلیکیشن می‌خواهد استفاده کند؟

- پیام اصلی که قرار است از طریق المان‌ها، لوگو، رنگ‌ها، تایپوگرافی‌ها، ایلاستریشن‌ها و ... به کاربر برسد چیست؟

- اپلیکیشن چه احساسی را می‌خواهد به کاربرانش منتقل کند؟

- کاربر اپلیکیشن با چه لحنی مورد خطاب قرار می‌گیرد؟ رسمی، غیر رسمی، مانند یک دوست، متخصص یا رهبر!

- کاربران چگونه درباره اپلیکیشن اطلاعات کسب می‌کنند؟ چه راه‌های ارتباطی میان کاربر و اپلیکیشن وجود دارد؟

پاسخ به این سوالات یک رویکرد کلی را طرح می‌کند که نه تنها برای طراحان مفید است، بلکه برای توسعه‌دهندگان اپلیکیشن و بازاریابان آن نیز حائز اهمیت خواهد بود.

در مقاله‌ی زیر که توسط Tubic Studio تهیه شده، می‌توانید اطلاعات خوبی درباره استراتژی طراحی برندینگ اپلیکیشن‌ها به همراه مثال‌هایی از آن را مطالعه کنید.

http://bit.ly/dxgn563

مدت زمان مورد نیاز برای مطالعه: ۱۳ دقیقه

نویسنده: پریسا حسینی

#برندینگ #طراحی

@Dexign فلسفه دیزاین


ــــــ
نتیجه ۱۱ سال تجربه آیکن‌دیزاین

آیکن‌ها یکی از جذاب‌ترین بخش‌های مقوله دیزاین هستند. این موجودات جادویی، با هر تغییر کوچک خود باعث بروز احساساتی متفاوت در مخاطبی که آنهارا میبیند می‌شوند.

طراحی آیکن‌ها یکی از سخت‌ترین و البته جذاب‌ترین بخش‌های یک پروژه بزرگ هستند. بخاطر اینکه این آیکن‌ها باید نماینده پروژه شما باشند، از میزان سادگی و پیچیدگی گرفته تا قطر خطوط، و حتی تصمیم‌گیری اینکه آیا این آیکن‌ها به صورت خطی و مینیمال طراحی شوند یا طراحی واقع‌گرا و پیچیده‌ای داشته باشند؟

مخاطبان طرح‌های شما حتی ممکن است پس از مدتی بجای خواندن متن‌های منو و بخش‌های دیگر، فقط با دیدن آیکنی که طراحی کردید متوجه کارکرد آن شوند. برای مثال، توجه کرده‌اید که خود شما احتمالا دیگر دنبال واژه Setting یا Call در اپلیکیشن‌ها و سرویس‌های مختلفی که از آنها استفاده می‌کنید، نمی‌گردید؟

ما منتظریم تا با شکل‌های مختلف در دیزاین آشنا بشویم و آنها را با آغوش باز قبول کنیم. چرا که این اشکال -این خط‌های بی‌معنایی که وقتی به صورت خاصی کنار هم چیده می‌شوند- درواقع میانبرهایی هستند تا ما حتی برای چند صدم ثانیه هم که شده کمتر از ذهنمان کار بکشیم و زودتر به جواب برسیم.

علم طراحی آیکن یکی از سخت‌ترین و چالشی‌ترین علوم در دنیای دیزاین است و می‌توان گفت یکی از زیرمجموعه‌های طراحی Signها نیز می‌باشد.
در مقاله‌ی امروز، آقای ویکتور باربل - که یک طراح با تجربه است - درباره علم طراحی آیکن‌ها توضیح داده و باید‌ها و نباید‌های این مقوله جذاب را به سادگی برای ما شرح می‌دهد.

به راستی آدم‌هایی که تجربیات چندین و چند ساله خود را که طی آزمایش و خطاهای طولانی و پرهزینه به دست آورده‌اند، با بقیه به سادگی به اشتراک می‌گذارند از بهترین‌ها هستند و خواهند بود.
دیزاین به اشتراک اطلاعات کلیدی بیشتری نیاز دارد و ما فارسی‌زبانان هم باید تلاش کنیم اطلاعات فارسی غنی‌تری را در اختیار جامعه دیزاین قرار دهیم.

http://bit.ly/dxgn564

(زمان مورد نیاز برای مطالعه: ۷ دقیقه)

نویسنده: آرش اصغری

#آیکن #دیزاین #تجربه

@Dexign فلسفه دیزاین


______
بازی‌ها؛ اَشکالِ بهینه‌ی تجربه‌ی بشر

اگر از هم نسل‌های من باشید، حتما روزها و شب‌های زیادی را به یاد می‌آورید که ساعت‌ها پشت کنسول‌های بازی مشغول بوده‌اید و گذر زمان را متوجه نشده‌اید. حتی از آب و خوراک و دستشویی خود زده‌ایید تا مبادا لحظه‌ای از مراحل بازی را از دست بدهید.

دنیایی به شدّت جذاب، که هیچ جوره حاضر به دل کندن از آن نیستید، مگر به اضطرار! شاید خیلی‌ها (مخصوصا پدر و مادرها) آن را نوعی از اعتیاد تعریف کنند. اما واقعا این طور نیست.

به نظر شما دلیل این همه سرگرم‌کنندگی بازی‌ها چیست؟ مقاله‌ی امروز به همین موضوع می‌پردازد. و پاسخ آن را در طبیعت انسان، نظریه‌ی تکاملی و طراحی تجربه‌ی بهینه‌ی انسان می‌یابد.

نویسنده به بررسی چند کتاب در حیطه‌ی دیزاین بازی‌ها پرداخته و با واکاوی آن‌ها اطلاعات خوبی را در اختیار می‌گذارد. مقاله‌ی امروز را دنبال کنید و از امروز به کنسول‌های بازی خود بیشتر سر بزنید ;)

http://bit.ly/dxgn565

پ.ن:
به نظر شما چه عنصری باعث می‌شود که یک بازی از بازی دیگری جذاب‌تر باشد؟ (هر نکته‌ی خاصی که باعث شده شما آن بازی را دوست داشته باشید و ساعات بیشتری را صرف آن کنید) خوشحال می‌شویم که پاسخ آن را با استودیوی دیزاین در قسمت نظرات به اشتراک بگذارید.

(زمان حدودی مطالعه: ۱۲ دقیقه)

نویسنده: حسین میرزاده

#بازی #دیزاین_بازی_ها #تجربه_کاربری #سرگرمی

@Dexign فلسفه دیزاین


ـــــــ
دیزاین اتمی

مفهوم دیزاین اتمی (Atomic Design) که اولین بار حدود پنج سال قبل توسط Brad Frost معرفی شد، روشی است که روند ساخت دیزاین‌های ماژولار را شتاب می‌دهد. این مفهوم که همزمان با گسترش تولید و توسعه صفحات وب معرفی شد، بیانگر نیاز به ساخت دیزاین سیستم‌ها به جای ساخت مجموعه‌ای ساده از صفحات وب است. به عبارتی دیگر دیزاین اتمی روشی برای تولید دیزاین سیستم‌ها است.

در دیزاین اتمی، به جای طراحی کامل یک صفحه وب، ابتدا المان‌های کوچک مانند دکمه‌ها طراحی می‌شوند. سپس المان‌های کوچک در واحدی بزرگتر مانند یک فرم یا جدول کنار هم قرار می‌گیرند و در آخر صفحات نهایی ترکیبی از این واحدها هستند.

روش دیزاین اتمی پنج مرحله مجزا دارد و این مراحل به صورت سلسله‌وار منتج به ساخت دیزاین سیستم‌ها می‌شوند. این مراحل به شرح زیر است:

۱- اتم‌ها: المان‌ها و ماژول‌های کوچکی هستند که سنگ‌بنای ساخت محصول به شمار می‌آیند.

۲- مولکول‌ها: مجموعه‌ای به هم پیوسته از اتم‌ها هستند که دارای عملکردی مشخص بوده و کوچکترین واحدهای عملکردی به شمار می‌آیند.

۳- ارگانیسم‌ها: مجموعه‌ای از مولکول‌ها در کنار هم هستند که تشکیل دهنده بخش مجزا و نسبتا پیچیده از صفحه هستند.

۴- قالب‌ها: اغلب متشکل از مجموعه‌ای از ارگانیسم‌ها هستند که به یکدیگر چسبیده و صفحه‌ای را تشکیل داده‌اند. در این مرحله شمای کلی یک صفحه قابل مشاهده است.

۵- صفحات: قالب‌های ساخته شده با در بر گرفتن محتوای قابل نمایش، صفحات را تشکیل می‌دهند.

در مجموع چارچوب‌هایی مثل دیزاین اتمی روشی مشخص را برای ساخت دیزاین سیستم‌ها معرفی می‌کنند و به ما کمک می‌کنند فکر خود را متمرکز کرده و بر روی هدف خود دقیق شویم. دیزاین اتمی به طراحان کمک می‌کند تفکری نقّادانه در مورد هریک از بخش‌های دیزاین داشته و باعث ایجاد همدستی و یکپارچگی در دیزاین شوند.

برای آشنایی بیشتر با مفهوم دیزاین اتمی و بخش‌های آن مقاله زیر را مطالعه کنید:

http://bit.ly/dxgn566

(زمان حدودی مطالعه: ۱۰ دقیقه)

نویسنده: محمدرضا پناهی

#دیزاین #دیزاین_سیستم #دیزاین_اتمی
@Dexign فلسفه دیزاین


ــــــ
ریسک‌های طراحی تجربه کاربری

طراحی تجربه کاربری از آن دسته مشاغلی‌ست که اخیرا طرفداران زیادی پیدا کرده است. بسیاری از افراد مایل هستند در این حیطه کار کنند چرا که این شغل جذابیت‌های شگفت‌انگیزی دارد. برای مثال یک طراح تجربه کاربری لازم است:

- به مردم کمک کند تا نیازهایشان را به بهترین نحو دریافت کنند

- مدل رفتاری انسان‌ها را بازشناسد

- نسبت به تعاملات انسانی کنجکاو باشد

- از حل کردن مسائل و یادگیری نکته‌های جدید لذت ببرد

اگر چه طراح تجربه کاربری می‌تواند لذت‌های بیشماری را در شغلش کشف کند، اما نیمه‌ی دیگر لیوان، دشواری‌های این شغل است که یک طراح به واسطه‌ی «درارتباط بودن با انسان‌ها» با آن‌ها مواجه می‌شود. وقتی افراد به این شغل فکر می‌کنند مواردی از جمله کمک به انسان‌ها یا پتانسیل حقوق بالا آن‌ها را جذب می‌کند اما آیا تا حال فکر کرده‌اید این شغل چه ریسک‌ها و مشکلاتی می‌تواند داشته باشد و برای حل آنها چگونه باید عمل کرد؟

در مقاله‌ی زیر Vivianne Castillo، چالش‌ها و هزینه‌های احساسی که یک طراح تجربه کاربری با آن مواجه می‌شود را بیان می‌کند. این مقاله توسط گروه Modus پشتیبانی می‌شود. هدف این گروه کمک به پیشرفت و توسعه‌ی فردی دیزاینرها است.
خواندن مقاله‌ی زیر را به شما پیشنهاد می‌کنم:

http://bit.ly/dxgn567

به عنوان یک طراح تجربه‌ی کاربری چه چالش‌هایی را در کارتان و در برخورد با اطرافیان تجربه کرده‌اید؟

(مدت زمان مطالعه: ۱۰ دقیقه)

نویسنده: پریسا حسینی

#طراحی_تجربه_کاربری

@Dexign فلسفه دیزاین


ــــــ
در دنیای دیزاین، فقط انسان‌ها مهم نیستند

خیلی اوقات، ما طراحان تجربه کاربری به این فکر می‌کنیم که نیازهای کاربران چه چیزی است و چگونه می‌توانیم برایشان بهترین و پربازده‌ترین محصول را طراحی کنیم، به این شکل که کارشان به راحتی انجام شود، به اپلیکشین عادت کنند و مجددا به سراغ آن بیایند.

این دید درست است که کاربران و زمان مصرف شده آنها در برنامه‌ای خاص، یکی از دلایل اصلی پیشرفت یک کسب و کار است و این هم درست است که نیاز کاربران باید سریع و با کیفیت بالا برطرف شود تا به استفاده مجدد ترغیب شوند، اما آیا این دید و مدل تصمیم‌گیری همیشه درست است؟

اخیرا با موضوعی به نام تفکر محصولی آشنا شدم. این تفکر به ما یاد می‌دهد که یک طراح نه تنها باید تلاش کند تا نیازهای کاربر را برطرف کند، بلکه باید بتواند مشکلات خاصی که یک بیزینس در زمینه‌های مربوط به طراحی دارد را مشاهده نموده و برای رفع آن مشکلات نیز تلاش کند. یعنی طراحان در این متد باید بتوانند مشکلات کاربران را به شکلی حل کنند که با نیاز کسب و کارها همسو باشد.

به زبان دیگر در تفکر محصول به تجربه کاربران به شکل یک بسته کلی نگاه می‌شود و به اندازه طراحی بصری روی جزییات دقت نمی‌شود، از طرفی نیازهای کسب و کار در نظر گرفته می‌شود و طراحان تلاش می‌کنند پاسخ‌هایی را پیدا کنند که با هر دوی آن‌ها هم‌سو باشد.

در تفکر محصولی جزییات و موضوعات حايز اهمیت دیگری نیز وجود دارد که طراحان لازم است با آنها آشنا باشند، برای یادگیری بیشتر به لینک زیر رجوع کنید:

http://bit.ly/dxgn568

(زمان حدودی مطالعه: ۵ دقیقه)

#تفکر_محصول #تجربه_کاربری

نویسنده: رضا دانشیان

@Dexign فلسفه دیزاین


__
نقش معماری اطلاعات (IA) در دیزاین

مغز انسان به‌گونه‌ای است که قادر به درک هر داده به تنهایی نیست و از آنجایی که دنیای بزرگ وب حاوی اطلاعاتی عظیم و گوناگون است، بدون وجود ساختاری منسجم در این اطلاعات درک آنها برای مغز انسان دشوار می‌باشد. اینکه امروزه مردم به دیدن محتوا و درک کارایی محصولات دیجیتالی عادت کرده‌اند به این دلیل است که بسیاری از این محصولات دارای ساختاری مشخص بوده و کاربری آسانی برای آن‌ها تعریف شده است. کاملا مشخص است که ویژگی‌های ذکر شده ناخواسته رخ نمی‌دهد بلکه، دیزاینرها و توسعه‌دهندگان محصول مسئولیت تولید سیستم محتوا و پروسه نویگیشن را به روشی مناسب برای درک کاربران بر عهده دارند به طوری که کاربران بتوانند مسیرشان را به خوبی درمیان مجموعه‌ا‌ی پیچیده از اطلاعات پیدا کنند. علمی که به متخصصان در امر سازمان‌دهی و ساختاربندی محتوای وب‌سایت، اپلیکیشن و یا محصولات دیجیتال کمک می‌کند، معماری اطلاعات نامیده می‌شود.

رویکرد کاربر محور در طراحی در حال حاضر یکی از ترندهای برتر دنیا است و بسیاری از دیزاینرها به آموختن اصول علم معماری اطلاعات روی آورده‌اند چرا که به گواه عموم متخصصین، معماری اطلاعات، پایه و اساس یک طراحی کارآمد است و اسکلت هر پروژه طراحی را تشکیل می‌دهد. عناصر بصری، عملکردی، تعامل و نویگیشن در هر پروژه طبق اصول معماری اطلاعات ساخته می‌شوند. نکته این است که حتی محتوای قانع‌کننده و طراحی UI قدرتمند محصولات بدون داشتن IA به موفقیت دست نمی‌یابد، چرا که محتوای غیر سازمان یافته، نویگیشن را دشوار و غیر قابل توضیح می‌کند و می‌تواند به راحتی منجر به بروز مشکل و یا حتی گم شدن کاربران در پروسه کاربری گردد. اهمیت این موضوع در این است که اگر کاربران در اولین برخورد با تعامل بد روبرو شوند، ممکن است شانس دوم را به محصول شما ندهند.

مقاله امروز که توسط Tubik Studio انتشار یافته است که به بیان ماهیت معماری اطلاعات اختصاص یافته و نكات اساسی را كه همه طراحان باید در این خصوص بدانند ارائه می‌دهد.

http://bit.ly/dxgn569

(زمان حدودی مطالعه: ۷ دقیقه)

نویسنده: نیما‌ حکیم‌رابط

#معماری‌اطلاعات #کاربردمحور #دیزاین‌
@Dexign فلسفه دیزاین


ــــــ
الگوی سیاه

پروپاگاندا، طبق تعریف ویکی‌پدیای فارسی، «گونه‌ای ارتباط است که در آن اطلاعات هماهنگ و جهت‌دار برای بسیج افکار عمومی از طریق تبلیغات سیاسی، پخش و فرستاده می‌شود».
پروپاگاندای دنیای طراحی، الگوی سیاه نام دارد.

طراحان تجربه‌ی کاربری با استفاده از دانش روانشناسی و مهارت‌هایشان، کاربر را برخلاف میل او و یا به اشتباه به جهتی سوق می‌دهند که کاربران یا نسبت به مسیر و هدف بی‌اطلاع هستند و یا تصمیمی در آن مورد نگرفته‌اند. در این شیوه به جای اینکه دیزاین با توجه به منافع کاربر و کسب‌و‌کار باشد، فقط اهداف تجاری شرکت‌ها، که منتج به فروش و جذب مخاطبان بیشتر می‌شود را دنبال می‌کند.

از جهاتی برخی بر این باورند که الگوی سیاه، عملی غیراخلاقی و غیرمسئولانه است؛ شاید استفاده از طراحی سیاه به خودیِ خود غیرقانونی نباشد، اما سوءاستفاده از آن می‌تواند کاربران را متحمل ضرر مالی یا امنیتی کند. مثال ملموس از سوءاستفاده از الگوی سیاه، ماجرای «فعالیت خدمات ارزش افزوده (VAS) اپراتورهای تلفن همراه»، است که طبق گفته‌ی مقامات، مبلغ ۱۳هزارمیلیارد تومان از جیب مردم کسب درآمد کرده‌ بودند. عمده قربانیان این خدمات، افرادی بودند که در مسابقات پیامکی تلویزیون شرکت کرده بودند.

چیزی شبیه به این موضوع حین ثبت نام در سایت‌هایی که خدماتشان برای مدت محدودی رایگان (Free Trial) است، اتفاق می‌افتد. کاربری که در این سایت اکانت رایگان می‌سازد، حین ثبت نام از وی اطلاعات کارت بانکی را نیز دریافت می‌نمایند و پس از پایان مدت زمان استفاده‌ی مجانی، از حساب کاربر مبلغی کسر می‌کنند.


با این مقدمه و اهمیت ساختار الگوی سیاه، شما را دعوت می‌کنم به مطالعه‌ی مقالات زیر که به توضیح مفصل این الگو و مثال‌های آن در دنیای دیجیتال پرداخته است.

۱- http://bit.ly/dxgn570-1

۲- http://bit.ly/dxgn570-2

۳- http://bit.ly/dxgn570-3

(زمان حدودی مطالعه مقاله‌ی اوّل: ۸ دقیقه، مقاله‌ی دوّم: ۱۰ دقیقه و مقاله‌ی سوّم: ۵ دقیقه )

نویسنده: حسین میرزاده

#الگوی_سیاه #تجربه_کاربری #الگوهای_تاریک

@Dexign فلسفه دیزاین

_
تجربه کاربری شئ‌گرا

اگر در حیطه برنامه‌نویسی تجربه‌ای داشته باشید، احتمالا با مفهوم برنامه‌نویسی شئ‌گرا (Object-Oriented Programming) آشنا هستید. برنامه‌نویسی شئ‌گرا یکی از پارادایم‌های اساسی در یک زبان برنامه‌نویسی است که برنامه‌نویس با استفاده از آن می‌تواند برنامه‌اش را براساس یک استایل خاص پیاده‌سازی بکند. برنامه‌نویسی شئ‌گرا یکی از مدل‌های مناسب برای توسعه اپلیکیشن‌هایی است که معمولا ساختار پیچیده‌ای دارند و بزرگ هستند.

برخلاف جاافتادگی و قدمت این مفهوم در برنامه‌نویسی، مفهوم تجربه کاربری شئ‌گرا (Object-Oriented UX) مفهومی جدید و نوظهور است. در طراحی تجربه کاربری معمولا روند‌ها و مفاهیم بر پایه‌ تعامل و برخورد کاربر و محصول تعریف می‌شوند و رویکردها بیشتر تعامل‌محور است. اما زمانی که حجم اطلاعات و داده‌ها افزایش می‌یابد، درک و تشخیص ساختار و معماری داده‌ها و ارتباط بین آنها پیچیده می‌شود و استفاده از مفهوم تجربه کاربری شئ‌گرا منجر به ایجاد تجربه کاربری ساده و کاربردی می‌شود.

در مفهوم تجربه کاربری شئ‌گرا، پیش از تحلیل و طراحی تعامل کاربر و محصول و عملکرد کاربر، محتوا و اطلاعات اصلی در محصول به صورت اشیا در نظر گرفته می‌شوند. به طور کلی، انسان‌ها به محیط اطراف خود به صورت سیستمی از اشیا نگاه می‌کنند و استفاده از این مفهوم در طراحی تجربه کاربری سبب می‌شود ارتباط بهتری با کاربران برقرار کنیم و طراحی منطبق بر مدل ذهنی آنها داشته باشیم.

استفاده از رویکرد تجربه کاربری شئ‌گرا مزایای زیادی دارد که از جمله آنها می‌توان به ارتباط و همکاری بهتر و دقیق‌تر طراحان و سایر اعضای تیم، کاهش پیچیدگی ناخواسته داده‌ها و محتوا، طراحی بر اساس مدل ذهنی انسان و سادگی استفاده از داده‌ها در آینده اشاره کرد.

برای آشنایی دقیق‌تر با این مفهوم و روند پیاده‌سازی آن مقاله زیر را مطالعه کنید:

http://bit.ly/dxgn571

(زمان حدودی مطالعه: ۱۲ دقیقه)

نویسنده: محمدرضا پناهی

#تجربه‌_کاربری #شئ‌گرا
@Dexign فلسفه دیزاین


_____
خالق دکمه ۳۰۰ میلیون دلاری

برخی مفاهیم تنها به یک کلمه محدود نمی‌شوند. آنها جهان وسیع‌تری را در بر می‌گیرند. دیزاین از آن جمله مفاهیم است که نه تنها گستره و مرز مشخصی ندارد بلکه در زمین بازی آن می‌توان با یک حرکت کوچک، تغییرات عجیب و شگرفی ایجاد کرد. به عبارت دیگر دیزاینرها مانند جادوگرانی هستند که مسائل را به شکل سحرانگیزی حل می‌کنند.

در جهان جادویی دیزاین، تنها قدم برداشتن شاید بتواند لحظات دلپذیری را برای ما فراهم کند، اما اگر بخواهیم خودمان هم یکی از آن جادوگران باشیم بدون شک نیازمند یک راهنما هستیم که مسیر پرپیچ و خم و دیزاین را بلد است.


در مقاله‌ی زیر به معرفی جرد اسپول (Jared M.Spool) می‌پردازیم و با بینش او در دیزاین بیشتر آشنا می‌شویم.

http://bit.ly/dxgn572

(زمان حدودی مطالعه: ۲ دقیقه)

نویسنده: پریسا حسینی

#دیزاین #تجربه_کاربری
@Dexign فلسفه دیزاین


_