دیزاین اتمی
مفهوم دیزاین اتمی (Atomic Design) که اولین بار حدود پنج سال قبل توسط Brad Frost معرفی شد، روشی است که روند ساخت دیزاینهای ماژولار را شتاب میدهد. این مفهوم که همزمان با گسترش تولید و توسعه صفحات وب معرفی شد، بیانگر نیاز به ساخت دیزاین سیستمها به جای ساخت مجموعهای ساده از صفحات وب است. به عبارتی دیگر دیزاین اتمی روشی برای تولید دیزاین سیستمها است.
در دیزاین اتمی، به جای طراحی کامل یک صفحه وب، ابتدا المانهای کوچک مانند دکمهها طراحی میشوند. سپس المانهای کوچک در واحدی بزرگتر مانند یک فرم یا جدول کنار هم قرار میگیرند و در آخر صفحات نهایی ترکیبی از این واحدها هستند.
روش دیزاین اتمی پنج مرحله مجزا دارد و این مراحل به صورت سلسلهوار منتج به ساخت دیزاین سیستمها میشوند. این مراحل به شرح زیر است:
۱- اتمها: المانها و ماژولهای کوچکی هستند که سنگبنای ساخت محصول به شمار میآیند.
۲- مولکولها: مجموعهای به هم پیوسته از اتمها هستند که دارای عملکردی مشخص بوده و کوچکترین واحدهای عملکردی به شمار میآیند.
۳- ارگانیسمها: مجموعهای از مولکولها در کنار هم هستند که تشکیل دهنده بخش مجزا و نسبتا پیچیده از صفحه هستند.
۴- قالبها: اغلب متشکل از مجموعهای از ارگانیسمها هستند که به یکدیگر چسبیده و صفحهای را تشکیل دادهاند. در این مرحله شمای کلی یک صفحه قابل مشاهده است.
۵- صفحات: قالبهای ساخته شده با در بر گرفتن محتوای قابل نمایش، صفحات را تشکیل میدهند.
در مجموع چارچوبهایی مثل دیزاین اتمی روشی مشخص را برای ساخت دیزاین سیستمها معرفی میکنند و به ما کمک میکنند فکر خود را متمرکز کرده و بر روی هدف خود دقیق شویم. دیزاین اتمی به طراحان کمک میکند تفکری نقّادانه در مورد هریک از بخشهای دیزاین داشته و باعث ایجاد همدستی و یکپارچگی در دیزاین شوند.
برای آشنایی بیشتر با مفهوم دیزاین اتمی و بخشهای آن مقاله زیر را مطالعه کنید:
http://bit.ly/dxgn566
(زمان حدودی مطالعه: ۱۰ دقیقه)
نویسنده: محمدرضا پناهی
#دیزاین #دیزاین_سیستم #دیزاین_اتمی
@Dexign فلسفه دیزاین
ــــــ
مفهوم دیزاین اتمی (Atomic Design) که اولین بار حدود پنج سال قبل توسط Brad Frost معرفی شد، روشی است که روند ساخت دیزاینهای ماژولار را شتاب میدهد. این مفهوم که همزمان با گسترش تولید و توسعه صفحات وب معرفی شد، بیانگر نیاز به ساخت دیزاین سیستمها به جای ساخت مجموعهای ساده از صفحات وب است. به عبارتی دیگر دیزاین اتمی روشی برای تولید دیزاین سیستمها است.
در دیزاین اتمی، به جای طراحی کامل یک صفحه وب، ابتدا المانهای کوچک مانند دکمهها طراحی میشوند. سپس المانهای کوچک در واحدی بزرگتر مانند یک فرم یا جدول کنار هم قرار میگیرند و در آخر صفحات نهایی ترکیبی از این واحدها هستند.
روش دیزاین اتمی پنج مرحله مجزا دارد و این مراحل به صورت سلسلهوار منتج به ساخت دیزاین سیستمها میشوند. این مراحل به شرح زیر است:
۱- اتمها: المانها و ماژولهای کوچکی هستند که سنگبنای ساخت محصول به شمار میآیند.
۲- مولکولها: مجموعهای به هم پیوسته از اتمها هستند که دارای عملکردی مشخص بوده و کوچکترین واحدهای عملکردی به شمار میآیند.
۳- ارگانیسمها: مجموعهای از مولکولها در کنار هم هستند که تشکیل دهنده بخش مجزا و نسبتا پیچیده از صفحه هستند.
۴- قالبها: اغلب متشکل از مجموعهای از ارگانیسمها هستند که به یکدیگر چسبیده و صفحهای را تشکیل دادهاند. در این مرحله شمای کلی یک صفحه قابل مشاهده است.
۵- صفحات: قالبهای ساخته شده با در بر گرفتن محتوای قابل نمایش، صفحات را تشکیل میدهند.
در مجموع چارچوبهایی مثل دیزاین اتمی روشی مشخص را برای ساخت دیزاین سیستمها معرفی میکنند و به ما کمک میکنند فکر خود را متمرکز کرده و بر روی هدف خود دقیق شویم. دیزاین اتمی به طراحان کمک میکند تفکری نقّادانه در مورد هریک از بخشهای دیزاین داشته و باعث ایجاد همدستی و یکپارچگی در دیزاین شوند.
برای آشنایی بیشتر با مفهوم دیزاین اتمی و بخشهای آن مقاله زیر را مطالعه کنید:
http://bit.ly/dxgn566
(زمان حدودی مطالعه: ۱۰ دقیقه)
نویسنده: محمدرضا پناهی
#دیزاین #دیزاین_سیستم #دیزاین_اتمی
@Dexign فلسفه دیزاین
ــــــ
Medium
Atomic Design -Methodology
What Is Atomic design?
ریسکهای طراحی تجربه کاربری
طراحی تجربه کاربری از آن دسته مشاغلیست که اخیرا طرفداران زیادی پیدا کرده است. بسیاری از افراد مایل هستند در این حیطه کار کنند چرا که این شغل جذابیتهای شگفتانگیزی دارد. برای مثال یک طراح تجربه کاربری لازم است:
- به مردم کمک کند تا نیازهایشان را به بهترین نحو دریافت کنند
- مدل رفتاری انسانها را بازشناسد
- نسبت به تعاملات انسانی کنجکاو باشد
- از حل کردن مسائل و یادگیری نکتههای جدید لذت ببرد
اگر چه طراح تجربه کاربری میتواند لذتهای بیشماری را در شغلش کشف کند، اما نیمهی دیگر لیوان، دشواریهای این شغل است که یک طراح به واسطهی «درارتباط بودن با انسانها» با آنها مواجه میشود. وقتی افراد به این شغل فکر میکنند مواردی از جمله کمک به انسانها یا پتانسیل حقوق بالا آنها را جذب میکند اما آیا تا حال فکر کردهاید این شغل چه ریسکها و مشکلاتی میتواند داشته باشد و برای حل آنها چگونه باید عمل کرد؟
در مقالهی زیر Vivianne Castillo، چالشها و هزینههای احساسی که یک طراح تجربه کاربری با آن مواجه میشود را بیان میکند. این مقاله توسط گروه Modus پشتیبانی میشود. هدف این گروه کمک به پیشرفت و توسعهی فردی دیزاینرها است.
خواندن مقالهی زیر را به شما پیشنهاد میکنم:
http://bit.ly/dxgn567
به عنوان یک طراح تجربهی کاربری چه چالشهایی را در کارتان و در برخورد با اطرافیان تجربه کردهاید؟
(مدت زمان مطالعه: ۱۰ دقیقه)
نویسنده: پریسا حسینی
#طراحی_تجربه_کاربری
@Dexign فلسفه دیزاین
ــــــ
طراحی تجربه کاربری از آن دسته مشاغلیست که اخیرا طرفداران زیادی پیدا کرده است. بسیاری از افراد مایل هستند در این حیطه کار کنند چرا که این شغل جذابیتهای شگفتانگیزی دارد. برای مثال یک طراح تجربه کاربری لازم است:
- به مردم کمک کند تا نیازهایشان را به بهترین نحو دریافت کنند
- مدل رفتاری انسانها را بازشناسد
- نسبت به تعاملات انسانی کنجکاو باشد
- از حل کردن مسائل و یادگیری نکتههای جدید لذت ببرد
اگر چه طراح تجربه کاربری میتواند لذتهای بیشماری را در شغلش کشف کند، اما نیمهی دیگر لیوان، دشواریهای این شغل است که یک طراح به واسطهی «درارتباط بودن با انسانها» با آنها مواجه میشود. وقتی افراد به این شغل فکر میکنند مواردی از جمله کمک به انسانها یا پتانسیل حقوق بالا آنها را جذب میکند اما آیا تا حال فکر کردهاید این شغل چه ریسکها و مشکلاتی میتواند داشته باشد و برای حل آنها چگونه باید عمل کرد؟
در مقالهی زیر Vivianne Castillo، چالشها و هزینههای احساسی که یک طراح تجربه کاربری با آن مواجه میشود را بیان میکند. این مقاله توسط گروه Modus پشتیبانی میشود. هدف این گروه کمک به پیشرفت و توسعهی فردی دیزاینرها است.
خواندن مقالهی زیر را به شما پیشنهاد میکنم:
http://bit.ly/dxgn567
به عنوان یک طراح تجربهی کاربری چه چالشهایی را در کارتان و در برخورد با اطرافیان تجربه کردهاید؟
(مدت زمان مطالعه: ۱۰ دقیقه)
نویسنده: پریسا حسینی
#طراحی_تجربه_کاربری
@Dexign فلسفه دیزاین
ــــــ
Medium
The Emotional Toll of Working in UX
There are times when our work impacts us deeply — sometimes in ways we neither acknowledge nor understand.
در دنیای دیزاین، فقط انسانها مهم نیستند
خیلی اوقات، ما طراحان تجربه کاربری به این فکر میکنیم که نیازهای کاربران چه چیزی است و چگونه میتوانیم برایشان بهترین و پربازدهترین محصول را طراحی کنیم، به این شکل که کارشان به راحتی انجام شود، به اپلیکشین عادت کنند و مجددا به سراغ آن بیایند.
این دید درست است که کاربران و زمان مصرف شده آنها در برنامهای خاص، یکی از دلایل اصلی پیشرفت یک کسب و کار است و این هم درست است که نیاز کاربران باید سریع و با کیفیت بالا برطرف شود تا به استفاده مجدد ترغیب شوند، اما آیا این دید و مدل تصمیمگیری همیشه درست است؟
اخیرا با موضوعی به نام تفکر محصولی آشنا شدم. این تفکر به ما یاد میدهد که یک طراح نه تنها باید تلاش کند تا نیازهای کاربر را برطرف کند، بلکه باید بتواند مشکلات خاصی که یک بیزینس در زمینههای مربوط به طراحی دارد را مشاهده نموده و برای رفع آن مشکلات نیز تلاش کند. یعنی طراحان در این متد باید بتوانند مشکلات کاربران را به شکلی حل کنند که با نیاز کسب و کارها همسو باشد.
به زبان دیگر در تفکر محصول به تجربه کاربران به شکل یک بسته کلی نگاه میشود و به اندازه طراحی بصری روی جزییات دقت نمیشود، از طرفی نیازهای کسب و کار در نظر گرفته میشود و طراحان تلاش میکنند پاسخهایی را پیدا کنند که با هر دوی آنها همسو باشد.
در تفکر محصولی جزییات و موضوعات حايز اهمیت دیگری نیز وجود دارد که طراحان لازم است با آنها آشنا باشند، برای یادگیری بیشتر به لینک زیر رجوع کنید:
http://bit.ly/dxgn568
(زمان حدودی مطالعه: ۵ دقیقه)
#تفکر_محصول #تجربه_کاربری
نویسنده: رضا دانشیان
@Dexign فلسفه دیزاین
__
خیلی اوقات، ما طراحان تجربه کاربری به این فکر میکنیم که نیازهای کاربران چه چیزی است و چگونه میتوانیم برایشان بهترین و پربازدهترین محصول را طراحی کنیم، به این شکل که کارشان به راحتی انجام شود، به اپلیکشین عادت کنند و مجددا به سراغ آن بیایند.
این دید درست است که کاربران و زمان مصرف شده آنها در برنامهای خاص، یکی از دلایل اصلی پیشرفت یک کسب و کار است و این هم درست است که نیاز کاربران باید سریع و با کیفیت بالا برطرف شود تا به استفاده مجدد ترغیب شوند، اما آیا این دید و مدل تصمیمگیری همیشه درست است؟
اخیرا با موضوعی به نام تفکر محصولی آشنا شدم. این تفکر به ما یاد میدهد که یک طراح نه تنها باید تلاش کند تا نیازهای کاربر را برطرف کند، بلکه باید بتواند مشکلات خاصی که یک بیزینس در زمینههای مربوط به طراحی دارد را مشاهده نموده و برای رفع آن مشکلات نیز تلاش کند. یعنی طراحان در این متد باید بتوانند مشکلات کاربران را به شکلی حل کنند که با نیاز کسب و کارها همسو باشد.
به زبان دیگر در تفکر محصول به تجربه کاربران به شکل یک بسته کلی نگاه میشود و به اندازه طراحی بصری روی جزییات دقت نمیشود، از طرفی نیازهای کسب و کار در نظر گرفته میشود و طراحان تلاش میکنند پاسخهایی را پیدا کنند که با هر دوی آنها همسو باشد.
در تفکر محصولی جزییات و موضوعات حايز اهمیت دیگری نیز وجود دارد که طراحان لازم است با آنها آشنا باشند، برای یادگیری بیشتر به لینک زیر رجوع کنید:
http://bit.ly/dxgn568
(زمان حدودی مطالعه: ۵ دقیقه)
#تفکر_محصول #تجربه_کاربری
نویسنده: رضا دانشیان
@Dexign فلسفه دیزاین
__
Medium
Why Product Thinking is the next big thing in UX Design
Life’s too short to build something nobody wants…
نقش معماری اطلاعات (IA) در دیزاین
مغز انسان بهگونهای است که قادر به درک هر داده به تنهایی نیست و از آنجایی که دنیای بزرگ وب حاوی اطلاعاتی عظیم و گوناگون است، بدون وجود ساختاری منسجم در این اطلاعات درک آنها برای مغز انسان دشوار میباشد. اینکه امروزه مردم به دیدن محتوا و درک کارایی محصولات دیجیتالی عادت کردهاند به این دلیل است که بسیاری از این محصولات دارای ساختاری مشخص بوده و کاربری آسانی برای آنها تعریف شده است. کاملا مشخص است که ویژگیهای ذکر شده ناخواسته رخ نمیدهد بلکه، دیزاینرها و توسعهدهندگان محصول مسئولیت تولید سیستم محتوا و پروسه نویگیشن را به روشی مناسب برای درک کاربران بر عهده دارند به طوری که کاربران بتوانند مسیرشان را به خوبی درمیان مجموعهای پیچیده از اطلاعات پیدا کنند. علمی که به متخصصان در امر سازماندهی و ساختاربندی محتوای وبسایت، اپلیکیشن و یا محصولات دیجیتال کمک میکند، معماری اطلاعات نامیده میشود.
رویکرد کاربر محور در طراحی در حال حاضر یکی از ترندهای برتر دنیا است و بسیاری از دیزاینرها به آموختن اصول علم معماری اطلاعات روی آوردهاند چرا که به گواه عموم متخصصین، معماری اطلاعات، پایه و اساس یک طراحی کارآمد است و اسکلت هر پروژه طراحی را تشکیل میدهد. عناصر بصری، عملکردی، تعامل و نویگیشن در هر پروژه طبق اصول معماری اطلاعات ساخته میشوند. نکته این است که حتی محتوای قانعکننده و طراحی UI قدرتمند محصولات بدون داشتن IA به موفقیت دست نمییابد، چرا که محتوای غیر سازمان یافته، نویگیشن را دشوار و غیر قابل توضیح میکند و میتواند به راحتی منجر به بروز مشکل و یا حتی گم شدن کاربران در پروسه کاربری گردد. اهمیت این موضوع در این است که اگر کاربران در اولین برخورد با تعامل بد روبرو شوند، ممکن است شانس دوم را به محصول شما ندهند.
مقاله امروز که توسط Tubik Studio انتشار یافته است که به بیان ماهیت معماری اطلاعات اختصاص یافته و نكات اساسی را كه همه طراحان باید در این خصوص بدانند ارائه میدهد.
http://bit.ly/dxgn569
(زمان حدودی مطالعه: ۷ دقیقه)
نویسنده: نیما حکیمرابط
#معماریاطلاعات #کاربردمحور #دیزاین
@Dexign فلسفه دیزاین
ــــــ
مغز انسان بهگونهای است که قادر به درک هر داده به تنهایی نیست و از آنجایی که دنیای بزرگ وب حاوی اطلاعاتی عظیم و گوناگون است، بدون وجود ساختاری منسجم در این اطلاعات درک آنها برای مغز انسان دشوار میباشد. اینکه امروزه مردم به دیدن محتوا و درک کارایی محصولات دیجیتالی عادت کردهاند به این دلیل است که بسیاری از این محصولات دارای ساختاری مشخص بوده و کاربری آسانی برای آنها تعریف شده است. کاملا مشخص است که ویژگیهای ذکر شده ناخواسته رخ نمیدهد بلکه، دیزاینرها و توسعهدهندگان محصول مسئولیت تولید سیستم محتوا و پروسه نویگیشن را به روشی مناسب برای درک کاربران بر عهده دارند به طوری که کاربران بتوانند مسیرشان را به خوبی درمیان مجموعهای پیچیده از اطلاعات پیدا کنند. علمی که به متخصصان در امر سازماندهی و ساختاربندی محتوای وبسایت، اپلیکیشن و یا محصولات دیجیتال کمک میکند، معماری اطلاعات نامیده میشود.
رویکرد کاربر محور در طراحی در حال حاضر یکی از ترندهای برتر دنیا است و بسیاری از دیزاینرها به آموختن اصول علم معماری اطلاعات روی آوردهاند چرا که به گواه عموم متخصصین، معماری اطلاعات، پایه و اساس یک طراحی کارآمد است و اسکلت هر پروژه طراحی را تشکیل میدهد. عناصر بصری، عملکردی، تعامل و نویگیشن در هر پروژه طبق اصول معماری اطلاعات ساخته میشوند. نکته این است که حتی محتوای قانعکننده و طراحی UI قدرتمند محصولات بدون داشتن IA به موفقیت دست نمییابد، چرا که محتوای غیر سازمان یافته، نویگیشن را دشوار و غیر قابل توضیح میکند و میتواند به راحتی منجر به بروز مشکل و یا حتی گم شدن کاربران در پروسه کاربری گردد. اهمیت این موضوع در این است که اگر کاربران در اولین برخورد با تعامل بد روبرو شوند، ممکن است شانس دوم را به محصول شما ندهند.
مقاله امروز که توسط Tubik Studio انتشار یافته است که به بیان ماهیت معماری اطلاعات اختصاص یافته و نكات اساسی را كه همه طراحان باید در این خصوص بدانند ارائه میدهد.
http://bit.ly/dxgn569
(زمان حدودی مطالعه: ۷ دقیقه)
نویسنده: نیما حکیمرابط
#معماریاطلاعات #کاربردمحور #دیزاین
@Dexign فلسفه دیزاین
ــــــ
Tubik Blog: Articles About Design
Information Architecture. Basics for Designers
The article providing insights into the basics of information architecture for designers and setting the link between IA, UX and UI for websites and applications.
الگوی سیاه
پروپاگاندا، طبق تعریف ویکیپدیای فارسی، «گونهای ارتباط است که در آن اطلاعات هماهنگ و جهتدار برای بسیج افکار عمومی از طریق تبلیغات سیاسی، پخش و فرستاده میشود».
پروپاگاندای دنیای طراحی، الگوی سیاه نام دارد.
طراحان تجربهی کاربری با استفاده از دانش روانشناسی و مهارتهایشان، کاربر را برخلاف میل او و یا به اشتباه به جهتی سوق میدهند که کاربران یا نسبت به مسیر و هدف بیاطلاع هستند و یا تصمیمی در آن مورد نگرفتهاند. در این شیوه به جای اینکه دیزاین با توجه به منافع کاربر و کسبوکار باشد، فقط اهداف تجاری شرکتها، که منتج به فروش و جذب مخاطبان بیشتر میشود را دنبال میکند.
از جهاتی برخی بر این باورند که الگوی سیاه، عملی غیراخلاقی و غیرمسئولانه است؛ شاید استفاده از طراحی سیاه به خودیِ خود غیرقانونی نباشد، اما سوءاستفاده از آن میتواند کاربران را متحمل ضرر مالی یا امنیتی کند. مثال ملموس از سوءاستفاده از الگوی سیاه، ماجرای «فعالیت خدمات ارزش افزوده (VAS) اپراتورهای تلفن همراه»، است که طبق گفتهی مقامات، مبلغ ۱۳هزارمیلیارد تومان از جیب مردم کسب درآمد کرده بودند. عمده قربانیان این خدمات، افرادی بودند که در مسابقات پیامکی تلویزیون شرکت کرده بودند.
چیزی شبیه به این موضوع حین ثبت نام در سایتهایی که خدماتشان برای مدت محدودی رایگان (Free Trial) است، اتفاق میافتد. کاربری که در این سایت اکانت رایگان میسازد، حین ثبت نام از وی اطلاعات کارت بانکی را نیز دریافت مینمایند و پس از پایان مدت زمان استفادهی مجانی، از حساب کاربر مبلغی کسر میکنند.
با این مقدمه و اهمیت ساختار الگوی سیاه، شما را دعوت میکنم به مطالعهی مقالات زیر که به توضیح مفصل این الگو و مثالهای آن در دنیای دیجیتال پرداخته است.
۱- http://bit.ly/dxgn570-1
۲- http://bit.ly/dxgn570-2
۳- http://bit.ly/dxgn570-3
(زمان حدودی مطالعه مقالهی اوّل: ۸ دقیقه، مقالهی دوّم: ۱۰ دقیقه و مقالهی سوّم: ۵ دقیقه )
نویسنده: حسین میرزاده
#الگوی_سیاه #تجربه_کاربری #الگوهای_تاریک
@Dexign فلسفه دیزاین
_
پروپاگاندا، طبق تعریف ویکیپدیای فارسی، «گونهای ارتباط است که در آن اطلاعات هماهنگ و جهتدار برای بسیج افکار عمومی از طریق تبلیغات سیاسی، پخش و فرستاده میشود».
پروپاگاندای دنیای طراحی، الگوی سیاه نام دارد.
طراحان تجربهی کاربری با استفاده از دانش روانشناسی و مهارتهایشان، کاربر را برخلاف میل او و یا به اشتباه به جهتی سوق میدهند که کاربران یا نسبت به مسیر و هدف بیاطلاع هستند و یا تصمیمی در آن مورد نگرفتهاند. در این شیوه به جای اینکه دیزاین با توجه به منافع کاربر و کسبوکار باشد، فقط اهداف تجاری شرکتها، که منتج به فروش و جذب مخاطبان بیشتر میشود را دنبال میکند.
از جهاتی برخی بر این باورند که الگوی سیاه، عملی غیراخلاقی و غیرمسئولانه است؛ شاید استفاده از طراحی سیاه به خودیِ خود غیرقانونی نباشد، اما سوءاستفاده از آن میتواند کاربران را متحمل ضرر مالی یا امنیتی کند. مثال ملموس از سوءاستفاده از الگوی سیاه، ماجرای «فعالیت خدمات ارزش افزوده (VAS) اپراتورهای تلفن همراه»، است که طبق گفتهی مقامات، مبلغ ۱۳هزارمیلیارد تومان از جیب مردم کسب درآمد کرده بودند. عمده قربانیان این خدمات، افرادی بودند که در مسابقات پیامکی تلویزیون شرکت کرده بودند.
چیزی شبیه به این موضوع حین ثبت نام در سایتهایی که خدماتشان برای مدت محدودی رایگان (Free Trial) است، اتفاق میافتد. کاربری که در این سایت اکانت رایگان میسازد، حین ثبت نام از وی اطلاعات کارت بانکی را نیز دریافت مینمایند و پس از پایان مدت زمان استفادهی مجانی، از حساب کاربر مبلغی کسر میکنند.
با این مقدمه و اهمیت ساختار الگوی سیاه، شما را دعوت میکنم به مطالعهی مقالات زیر که به توضیح مفصل این الگو و مثالهای آن در دنیای دیجیتال پرداخته است.
۱- http://bit.ly/dxgn570-1
۲- http://bit.ly/dxgn570-2
۳- http://bit.ly/dxgn570-3
(زمان حدودی مطالعه مقالهی اوّل: ۸ دقیقه، مقالهی دوّم: ۱۰ دقیقه و مقالهی سوّم: ۵ دقیقه )
نویسنده: حسین میرزاده
#الگوی_سیاه #تجربه_کاربری #الگوهای_تاریک
@Dexign فلسفه دیزاین
_
Medium
Dark Pattern Design — It’s Downright Unethical & Irresponsible
The Norwegian Consumer Council (Forburkerrådet) recently has released a report, Deceived by Design —it reveals some tech companies are…
تجربه کاربری شئگرا
اگر در حیطه برنامهنویسی تجربهای داشته باشید، احتمالا با مفهوم برنامهنویسی شئگرا (Object-Oriented Programming) آشنا هستید. برنامهنویسی شئگرا یکی از پارادایمهای اساسی در یک زبان برنامهنویسی است که برنامهنویس با استفاده از آن میتواند برنامهاش را براساس یک استایل خاص پیادهسازی بکند. برنامهنویسی شئگرا یکی از مدلهای مناسب برای توسعه اپلیکیشنهایی است که معمولا ساختار پیچیدهای دارند و بزرگ هستند.
برخلاف جاافتادگی و قدمت این مفهوم در برنامهنویسی، مفهوم تجربه کاربری شئگرا (Object-Oriented UX) مفهومی جدید و نوظهور است. در طراحی تجربه کاربری معمولا روندها و مفاهیم بر پایه تعامل و برخورد کاربر و محصول تعریف میشوند و رویکردها بیشتر تعاملمحور است. اما زمانی که حجم اطلاعات و دادهها افزایش مییابد، درک و تشخیص ساختار و معماری دادهها و ارتباط بین آنها پیچیده میشود و استفاده از مفهوم تجربه کاربری شئگرا منجر به ایجاد تجربه کاربری ساده و کاربردی میشود.
در مفهوم تجربه کاربری شئگرا، پیش از تحلیل و طراحی تعامل کاربر و محصول و عملکرد کاربر، محتوا و اطلاعات اصلی در محصول به صورت اشیا در نظر گرفته میشوند. به طور کلی، انسانها به محیط اطراف خود به صورت سیستمی از اشیا نگاه میکنند و استفاده از این مفهوم در طراحی تجربه کاربری سبب میشود ارتباط بهتری با کاربران برقرار کنیم و طراحی منطبق بر مدل ذهنی آنها داشته باشیم.
استفاده از رویکرد تجربه کاربری شئگرا مزایای زیادی دارد که از جمله آنها میتوان به ارتباط و همکاری بهتر و دقیقتر طراحان و سایر اعضای تیم، کاهش پیچیدگی ناخواسته دادهها و محتوا، طراحی بر اساس مدل ذهنی انسان و سادگی استفاده از دادهها در آینده اشاره کرد.
برای آشنایی دقیقتر با این مفهوم و روند پیادهسازی آن مقاله زیر را مطالعه کنید:
http://bit.ly/dxgn571
(زمان حدودی مطالعه: ۱۲ دقیقه)
نویسنده: محمدرضا پناهی
#تجربه_کاربری #شئگرا
@Dexign فلسفه دیزاین
_____
اگر در حیطه برنامهنویسی تجربهای داشته باشید، احتمالا با مفهوم برنامهنویسی شئگرا (Object-Oriented Programming) آشنا هستید. برنامهنویسی شئگرا یکی از پارادایمهای اساسی در یک زبان برنامهنویسی است که برنامهنویس با استفاده از آن میتواند برنامهاش را براساس یک استایل خاص پیادهسازی بکند. برنامهنویسی شئگرا یکی از مدلهای مناسب برای توسعه اپلیکیشنهایی است که معمولا ساختار پیچیدهای دارند و بزرگ هستند.
برخلاف جاافتادگی و قدمت این مفهوم در برنامهنویسی، مفهوم تجربه کاربری شئگرا (Object-Oriented UX) مفهومی جدید و نوظهور است. در طراحی تجربه کاربری معمولا روندها و مفاهیم بر پایه تعامل و برخورد کاربر و محصول تعریف میشوند و رویکردها بیشتر تعاملمحور است. اما زمانی که حجم اطلاعات و دادهها افزایش مییابد، درک و تشخیص ساختار و معماری دادهها و ارتباط بین آنها پیچیده میشود و استفاده از مفهوم تجربه کاربری شئگرا منجر به ایجاد تجربه کاربری ساده و کاربردی میشود.
در مفهوم تجربه کاربری شئگرا، پیش از تحلیل و طراحی تعامل کاربر و محصول و عملکرد کاربر، محتوا و اطلاعات اصلی در محصول به صورت اشیا در نظر گرفته میشوند. به طور کلی، انسانها به محیط اطراف خود به صورت سیستمی از اشیا نگاه میکنند و استفاده از این مفهوم در طراحی تجربه کاربری سبب میشود ارتباط بهتری با کاربران برقرار کنیم و طراحی منطبق بر مدل ذهنی آنها داشته باشیم.
استفاده از رویکرد تجربه کاربری شئگرا مزایای زیادی دارد که از جمله آنها میتوان به ارتباط و همکاری بهتر و دقیقتر طراحان و سایر اعضای تیم، کاهش پیچیدگی ناخواسته دادهها و محتوا، طراحی بر اساس مدل ذهنی انسان و سادگی استفاده از دادهها در آینده اشاره کرد.
برای آشنایی دقیقتر با این مفهوم و روند پیادهسازی آن مقاله زیر را مطالعه کنید:
http://bit.ly/dxgn571
(زمان حدودی مطالعه: ۱۲ دقیقه)
نویسنده: محمدرضا پناهی
#تجربه_کاربری #شئگرا
@Dexign فلسفه دیزاین
_____
Medium
What is object oriented UX?
How Organising Objects Over Actions Can Improve UX Architecture
خالق دکمه ۳۰۰ میلیون دلاری
برخی مفاهیم تنها به یک کلمه محدود نمیشوند. آنها جهان وسیعتری را در بر میگیرند. دیزاین از آن جمله مفاهیم است که نه تنها گستره و مرز مشخصی ندارد بلکه در زمین بازی آن میتوان با یک حرکت کوچک، تغییرات عجیب و شگرفی ایجاد کرد. به عبارت دیگر دیزاینرها مانند جادوگرانی هستند که مسائل را به شکل سحرانگیزی حل میکنند.
در جهان جادویی دیزاین، تنها قدم برداشتن شاید بتواند لحظات دلپذیری را برای ما فراهم کند، اما اگر بخواهیم خودمان هم یکی از آن جادوگران باشیم بدون شک نیازمند یک راهنما هستیم که مسیر پرپیچ و خم و دیزاین را بلد است.
در مقالهی زیر به معرفی جرد اسپول (Jared M.Spool) میپردازیم و با بینش او در دیزاین بیشتر آشنا میشویم.
http://bit.ly/dxgn572
(زمان حدودی مطالعه: ۲ دقیقه)
نویسنده: پریسا حسینی
#دیزاین #تجربه_کاربری
@Dexign فلسفه دیزاین
_
برخی مفاهیم تنها به یک کلمه محدود نمیشوند. آنها جهان وسیعتری را در بر میگیرند. دیزاین از آن جمله مفاهیم است که نه تنها گستره و مرز مشخصی ندارد بلکه در زمین بازی آن میتوان با یک حرکت کوچک، تغییرات عجیب و شگرفی ایجاد کرد. به عبارت دیگر دیزاینرها مانند جادوگرانی هستند که مسائل را به شکل سحرانگیزی حل میکنند.
در جهان جادویی دیزاین، تنها قدم برداشتن شاید بتواند لحظات دلپذیری را برای ما فراهم کند، اما اگر بخواهیم خودمان هم یکی از آن جادوگران باشیم بدون شک نیازمند یک راهنما هستیم که مسیر پرپیچ و خم و دیزاین را بلد است.
در مقالهی زیر به معرفی جرد اسپول (Jared M.Spool) میپردازیم و با بینش او در دیزاین بیشتر آشنا میشویم.
http://bit.ly/dxgn572
(زمان حدودی مطالعه: ۲ دقیقه)
نویسنده: پریسا حسینی
#دیزاین #تجربه_کاربری
@Dexign فلسفه دیزاین
_
ویرگول
خالق دکمه ۳۰۰ میلیون دلاری
در این مقاله به معرفی جرد اسپول یکی از دیزاینرهای باتجربه میپردازیم او در دیزاین کاری شبیه یک جادو انجام داد!
تاثیر سوگیریهای شناختی بر دیزاین
دیزاینرها به طور پیوسته در حال اصلاح و بهبود روند طراحی و استفاده از متدولوژیهای جدیدتر و بهینهتر بوده و برای رسیدن به راهحلی بهتر همواره در حال مطالعه، تحلیل و بررسی یافتهها، آزمون و خطا و کسب بازخورد هستند. در راستای رسیدن به این هدف، هریک از این مراحل و روندها دستخوش تغییر و تحول شده و براساس اطلاعات به دست آمده اصلاح میشوند. اما نکتهای که کمتر بدان پرداخته شده و مورد توجه قرار میگیرد،اهمیت بیطرفی و خنثی بودن دیزاینر در طول این روند است. منظور از این بیطرفی، اجتناب از سوگیریهای شناختی (Cognitive Biases) در روند دیزاین است.
سوگیریهای شناختی، خطاهایی هستند ذهنی که به صورتی نظاممند به گرایش، نگرش، وهم یا باوری غلط منجر میشوند و در تصمیمگیری، استدلال، ارزیابی، یادآوری، ادراک و شناخت افراد تاثیر میگذارند. در روند رسیدن از یک مشکل یا نیاز به راهحل و محصول نهایی نیز، این سوگیریها باعث انحراف و ایجاد خطا در روند دیزاین شده و منجر به نتیجهای نادرست میشوند.
با توجه به این موضوع، شناخت این سوگیریها و اجتناب از آنها بهخصوص در زمان کار تیمی از اهمیت بالایی برخوردار است. در اینجا به بیان شش مورد از سوگیریهای شناختی میپردازیم که احتمال وقوع آنها طی روند دیزاین وجود دارد.
۱- سوگیری تأییدی: در این نوع سوگیری، ذهن تلاش دارد تا اطلاعات را به شکل دلخواه یا در راستای تایید دانستههای خود تعبیر و تفسیر کند.
۲- چارچوبگذاری: در این نوع سوگیری، ذهن اطلاعات را تنها در چارچوب ارائه شده تحلیل و بررسی کرده و تلاشی برای خروج از آن چارچوب نمیکند.
۳- اجماع کاذب: در این حالت، شخص نظرات، اعتقادات و باورهای خود را منطبق با دیگران میداند و تصور دارد که همه اعتقادات و باورهایی مثل او دارند.
۴- راهحل دم دست: انسانها به طور ناخواسته تمایل دارند برای اطلاعاتی که زودتر یا سادهتر به یاد میآورند، اهمیت بیشتری قائل شوند و احتمال وقوع اتفاقی که اخیرا پیش آمده یا زیاد در موردش صحبت شده را بیشتر متصور شوند.
۵- نفرین دانش زیاد: در این حالت شخص به طور ناآگاهانه تصور میکند که دیگران نیز اطلاعات و دانشی مشابه وی در مورد موضوعی خاص دارند.
۶- نقطه کور: به حالتی اشاره دارد که فرد تاثیر سوگیریهای دیگر اعضای گروه بر تصمیمگیریهایشان را تشخیص داده و درک میکند، اما تاثیر این سوگیریها بر تصمیمگیری خود را نادیده میگیرد.
شناخت این سوگیری و راههای جلوگیری و اجتناب از آنها سبب میشود که در طی روند دیزاین و توسعه محصول، تحلیل و برداشتی درست داشته و مسیر رسیدن به راهحل نهایی را به درستی طی کنیم. برای آشنایی بیشتر با این سوگیریها و راههای غلبه بر آنها، مقاله زیر را مطالعه کنید:
http://bit.ly/dxgn573
(زمان حدودی مطالعه: ۱۲ دقیقه)
نویسنده: محمدرضا پناهی
#دیزاین #روانشناسی
@Dexign فلسفه دیزاین
_____
دیزاینرها به طور پیوسته در حال اصلاح و بهبود روند طراحی و استفاده از متدولوژیهای جدیدتر و بهینهتر بوده و برای رسیدن به راهحلی بهتر همواره در حال مطالعه، تحلیل و بررسی یافتهها، آزمون و خطا و کسب بازخورد هستند. در راستای رسیدن به این هدف، هریک از این مراحل و روندها دستخوش تغییر و تحول شده و براساس اطلاعات به دست آمده اصلاح میشوند. اما نکتهای که کمتر بدان پرداخته شده و مورد توجه قرار میگیرد،اهمیت بیطرفی و خنثی بودن دیزاینر در طول این روند است. منظور از این بیطرفی، اجتناب از سوگیریهای شناختی (Cognitive Biases) در روند دیزاین است.
سوگیریهای شناختی، خطاهایی هستند ذهنی که به صورتی نظاممند به گرایش، نگرش، وهم یا باوری غلط منجر میشوند و در تصمیمگیری، استدلال، ارزیابی، یادآوری، ادراک و شناخت افراد تاثیر میگذارند. در روند رسیدن از یک مشکل یا نیاز به راهحل و محصول نهایی نیز، این سوگیریها باعث انحراف و ایجاد خطا در روند دیزاین شده و منجر به نتیجهای نادرست میشوند.
با توجه به این موضوع، شناخت این سوگیریها و اجتناب از آنها بهخصوص در زمان کار تیمی از اهمیت بالایی برخوردار است. در اینجا به بیان شش مورد از سوگیریهای شناختی میپردازیم که احتمال وقوع آنها طی روند دیزاین وجود دارد.
۱- سوگیری تأییدی: در این نوع سوگیری، ذهن تلاش دارد تا اطلاعات را به شکل دلخواه یا در راستای تایید دانستههای خود تعبیر و تفسیر کند.
۲- چارچوبگذاری: در این نوع سوگیری، ذهن اطلاعات را تنها در چارچوب ارائه شده تحلیل و بررسی کرده و تلاشی برای خروج از آن چارچوب نمیکند.
۳- اجماع کاذب: در این حالت، شخص نظرات، اعتقادات و باورهای خود را منطبق با دیگران میداند و تصور دارد که همه اعتقادات و باورهایی مثل او دارند.
۴- راهحل دم دست: انسانها به طور ناخواسته تمایل دارند برای اطلاعاتی که زودتر یا سادهتر به یاد میآورند، اهمیت بیشتری قائل شوند و احتمال وقوع اتفاقی که اخیرا پیش آمده یا زیاد در موردش صحبت شده را بیشتر متصور شوند.
۵- نفرین دانش زیاد: در این حالت شخص به طور ناآگاهانه تصور میکند که دیگران نیز اطلاعات و دانشی مشابه وی در مورد موضوعی خاص دارند.
۶- نقطه کور: به حالتی اشاره دارد که فرد تاثیر سوگیریهای دیگر اعضای گروه بر تصمیمگیریهایشان را تشخیص داده و درک میکند، اما تاثیر این سوگیریها بر تصمیمگیری خود را نادیده میگیرد.
شناخت این سوگیری و راههای جلوگیری و اجتناب از آنها سبب میشود که در طی روند دیزاین و توسعه محصول، تحلیل و برداشتی درست داشته و مسیر رسیدن به راهحل نهایی را به درستی طی کنیم. برای آشنایی بیشتر با این سوگیریها و راههای غلبه بر آنها، مقاله زیر را مطالعه کنید:
http://bit.ly/dxgn573
(زمان حدودی مطالعه: ۱۲ دقیقه)
نویسنده: محمدرضا پناهی
#دیزاین #روانشناسی
@Dexign فلسفه دیزاین
_____
Medium
6 Ways Psychology Affects Your Design Work
Cognitive biases can easily sneak into your design work, especially if you work on a team
طراحیِ ابدی!
شاید بسیاری از کاربران حرفهایترِ ویندوز ۹۵ و ۹۸ در دو دههی اخیر به یاد داشته باشند که مایکروسافت با عرضهی نسخههای بعدی ویندوز نتوانست کاربران قدیمی خود را به سمت طراحیهای جدید خود جذب کند. این اتفاق در سال ۲۰۰۱ با عرضهی ویندوز xp، کاربران قدیمیتر را به علت استقبال گسترده عموم مردم به چالش کشید و بر سر دوراهی وداع با ویندوز ۹۸ قرار داد. اما سوای قابلیتهای سختافزاری، چه چیزی در ویندوز ۹۸ این وفاداری را در کاربران ایجاد میکرد؟
مایکروسافت پس از ارائهی نسخهی ناموفق ویستا در سال ۲۰۰۷ (حجم سنگین گرافیکی) بلافاصله ویندوز ۷ را ارائه کرد؛ اما پس از آن ورق برگشت! مایکروسافت با رویکردی جدید برآمده از تجربیات خود و نیمنگاهی به موفقیت رقبایش ویندوز ۸ را منتشر کرد. این نسخه نیز با جبههگیری و انتقادات بسیاری مواجه شد، اما بعدتر با بهبود کاستیها و ارائهی ویندوز ۱۰ سروصداها کمتر شد و نهایتاً مایکروسافت با سادگی اوّلین طراحیهای ویندوزش تجدید میثاق نمود.
این روزها در دنیای دیجیتال، ماندگاری برای یک دیزاین خیلی کم رخ میدهد و همه چیز به سرعت درحال تغییر است. اما در دنیای فیزیکی اطرافمان میتوانیم از دیزاینهایی که سالها پابرجا هستند، مثالهای بسیاری بیابیم که حتی دچار اندک تغییری نشده و بسیار در بازار به فروش میروند.
به راستی دلیل جاودانگی آنها چیست؟ و از چه قوانینی پیروی میکنند؟ در مقالهی زیر با نمونههایی ازین دست دیزاینها آشنا شده و به بررسی آنها میپردازیم.
به نظر شما آیا در دنیای جدید دیجیتال میتوانیم به این پایداری برسیم یا خیر؟ خوشحال میشویم دیدگاهتان را دربارهی این موضوع با ما به اشتراک بگذارید.
http://bit.ly/dxgn574-1
پ.ن:
همچنین برای دیدن تصاویر تاریخچهی کامل دیزاین ویندوز میتوانید لینک زیر را ببینید:
http://bit.ly/dxgn574-2
(زمان حدودی مطالعه: ۱۰ دقیقه)
نویسنده: حسین میرزاده
#دیزاین_جاودان #تاریخچه_دیزاین #ویندوز #تجربه_کاربری
@Dexign فلسفه دیزاین
ــــــ
شاید بسیاری از کاربران حرفهایترِ ویندوز ۹۵ و ۹۸ در دو دههی اخیر به یاد داشته باشند که مایکروسافت با عرضهی نسخههای بعدی ویندوز نتوانست کاربران قدیمی خود را به سمت طراحیهای جدید خود جذب کند. این اتفاق در سال ۲۰۰۱ با عرضهی ویندوز xp، کاربران قدیمیتر را به علت استقبال گسترده عموم مردم به چالش کشید و بر سر دوراهی وداع با ویندوز ۹۸ قرار داد. اما سوای قابلیتهای سختافزاری، چه چیزی در ویندوز ۹۸ این وفاداری را در کاربران ایجاد میکرد؟
مایکروسافت پس از ارائهی نسخهی ناموفق ویستا در سال ۲۰۰۷ (حجم سنگین گرافیکی) بلافاصله ویندوز ۷ را ارائه کرد؛ اما پس از آن ورق برگشت! مایکروسافت با رویکردی جدید برآمده از تجربیات خود و نیمنگاهی به موفقیت رقبایش ویندوز ۸ را منتشر کرد. این نسخه نیز با جبههگیری و انتقادات بسیاری مواجه شد، اما بعدتر با بهبود کاستیها و ارائهی ویندوز ۱۰ سروصداها کمتر شد و نهایتاً مایکروسافت با سادگی اوّلین طراحیهای ویندوزش تجدید میثاق نمود.
این روزها در دنیای دیجیتال، ماندگاری برای یک دیزاین خیلی کم رخ میدهد و همه چیز به سرعت درحال تغییر است. اما در دنیای فیزیکی اطرافمان میتوانیم از دیزاینهایی که سالها پابرجا هستند، مثالهای بسیاری بیابیم که حتی دچار اندک تغییری نشده و بسیار در بازار به فروش میروند.
به راستی دلیل جاودانگی آنها چیست؟ و از چه قوانینی پیروی میکنند؟ در مقالهی زیر با نمونههایی ازین دست دیزاینها آشنا شده و به بررسی آنها میپردازیم.
به نظر شما آیا در دنیای جدید دیجیتال میتوانیم به این پایداری برسیم یا خیر؟ خوشحال میشویم دیدگاهتان را دربارهی این موضوع با ما به اشتراک بگذارید.
http://bit.ly/dxgn574-1
پ.ن:
همچنین برای دیدن تصاویر تاریخچهی کامل دیزاین ویندوز میتوانید لینک زیر را ببینید:
http://bit.ly/dxgn574-2
(زمان حدودی مطالعه: ۱۰ دقیقه)
نویسنده: حسین میرزاده
#دیزاین_جاودان #تاریخچه_دیزاین #ویندوز #تجربه_کاربری
@Dexign فلسفه دیزاین
ــــــ
Medium
Timeless design
As a designer of digital products I was always a little concerned by ephemerality, the transience of life of the results of our work. For…
فرمهای طولانی به مثابه هلو!
شاید شما هم تا به حال هنگام طراحی فرمهای طولانی از خودتان پرسیده باشید آیا کاربر برای پر کردن تمام فیلدهای فرم وقت میگذارد و منصرف نمیشود؟ یا زمانی که مراحل خرید یک محصول پیچیده هستند چه کسی حوصلهی طی کردن تمامی آن مراحل با دقت بالا را دارد؟
این موارد از چالشهایی هستند که برای طراح پیش میآید و او باید به شکلی آنها را حل کند که کاربر متوجه طولانی و خستهکننده بودن فرآیند نشود.
یکی از روشهایی که در این مواقع به طراحان کمک میکند استفاده از فرمهای Wizard یا چندمرحلهایست. در این مواقع طراح با تقسیم فرآیند کلی به چند مرحلهی کوتاه و سادهسازی آنها، مسیر پیش رو را برای کاربر راحت و بیدردسر میکند.
اولین بار طراحی Wizard در نصب ویندوز۹۵ مطرح شد. تا پیش از آن کاربران برای نصب باید مسیر پیچیدهای را پشتسر میگذاشتند و فعالیتهای متعددی را انجام میدادند اما با کمک ویزارد این مسیر به مراحل کوچک و سادهای تقسیم شد که کاربر در هر مرحله یک فعالیت را انجام میداد.
طراحی ویزارد در راستای آن جملهی طلایی تجربه کاربری است که میگوید: «کاربران نباید فکر کنند، بلکه باید به آنها گفته شود که چه کاری را انجام دهند.»
در مقالهی زیر Nick Babich درباره ویزارد توضیحات کاملی داده و بایدها و نبایدهای استفاده از آن را برشمرده است.
به نظر شما استفاده از ویزارد در چه مواردی مشکلزاست؟
http://bit.ly/dxgn575
(زمان حدودی مطالعه: ۵ دقیقه)
نویسنده: پریسا حسینی
#تجربه_کاربری #چالش_ها
@Dexign فلسفه دیزاین
_____
شاید شما هم تا به حال هنگام طراحی فرمهای طولانی از خودتان پرسیده باشید آیا کاربر برای پر کردن تمام فیلدهای فرم وقت میگذارد و منصرف نمیشود؟ یا زمانی که مراحل خرید یک محصول پیچیده هستند چه کسی حوصلهی طی کردن تمامی آن مراحل با دقت بالا را دارد؟
این موارد از چالشهایی هستند که برای طراح پیش میآید و او باید به شکلی آنها را حل کند که کاربر متوجه طولانی و خستهکننده بودن فرآیند نشود.
یکی از روشهایی که در این مواقع به طراحان کمک میکند استفاده از فرمهای Wizard یا چندمرحلهایست. در این مواقع طراح با تقسیم فرآیند کلی به چند مرحلهی کوتاه و سادهسازی آنها، مسیر پیش رو را برای کاربر راحت و بیدردسر میکند.
اولین بار طراحی Wizard در نصب ویندوز۹۵ مطرح شد. تا پیش از آن کاربران برای نصب باید مسیر پیچیدهای را پشتسر میگذاشتند و فعالیتهای متعددی را انجام میدادند اما با کمک ویزارد این مسیر به مراحل کوچک و سادهای تقسیم شد که کاربر در هر مرحله یک فعالیت را انجام میداد.
طراحی ویزارد در راستای آن جملهی طلایی تجربه کاربری است که میگوید: «کاربران نباید فکر کنند، بلکه باید به آنها گفته شود که چه کاری را انجام دهند.»
در مقالهی زیر Nick Babich درباره ویزارد توضیحات کاملی داده و بایدها و نبایدهای استفاده از آن را برشمرده است.
به نظر شما استفاده از ویزارد در چه مواردی مشکلزاست؟
http://bit.ly/dxgn575
(زمان حدودی مطالعه: ۵ دقیقه)
نویسنده: پریسا حسینی
#تجربه_کاربری #چالش_ها
@Dexign فلسفه دیزاین
_____
Medium
Wizard Design Pattern
by Nick Babich
در ستایش ریزهکاریها: این قسمت، حروف بزرگ!
این روزها کار کردن با نرمافزارهای طراحی خیلی ساده است. هرکسی با کمترین میزان تجربه با مدت کوتاهی تلاش و تمرین به سادگی به تمام امکانات اپلیکیشنهایی مثل «اسکچ» و «ادوبی ایکسدی» مسلط میشود.
میتوان گفت خیلیها به سادگی میتوانند طرحهایی که از اپلیکیشنهای مختلف میبینند را روی یک صفحه اسکچ پیاده کنند. باید منطقی باشیم و قبول کنیم روزهایی که برای طراحی اپلیکیشن «رادیو» باید یک رادیو را به صورت واقعی روی فتوشاپ و ایستریتور پیاده میکردیم، به پایان رسیده است.
همین الان اپلیکیشنهای محبوب گوشی موبایلتان را باز کنید. به دقت به آنها نگاه کنید؛ اگر خوب دقت کنید؛ ترکیبی از خطوط عمودی و افقی و رنگها را خواهید دید. درست است که بازسازی رابط کاربری ساده امروزی ممکن است آسان باشد ولی یکی از عواملی که همکراه سبک طراحی «واقعگرا» از بین رفت، انتقال سریع مفاهیم بود.
این یعنی رساندن یک مفهوم در دنیایی که رابط کاربری عملا با استفاده از تعدادی رنگ، خط و فضاهای خالی بوجود میآید، سختتر از گذشته شده است و اینجاست که دقت به نکات ریز و کار با امکانات موجود میتواند برگ برنده ما باشد.
یکی از نکاتی که همیشه به آن دقت میکنم و سعی میکنم در دیزاینهای خودم از آن استفاده کنم، رعایت استفاده دقیق و درست از حروف بزرگ و کوچک است.
به نظر من استفاده از حروف نیازمند احترام و دقت خاصی است. بخاطر اینکه شما به عنوان یک طراح باید با استفاده از ابزاری که در دست دارید، مفاهیمی که مدنظرتان است را به مخاطب انتقال دهید.
استفاده از حروف بزرگ معمولا نماد توجه بیشتر است. به این دلیل که حروف بزرگ درکنارهم معمولا سختتر خوانده میشوند. برای همین در بعضی از سرویسها مثل اسپاتیفای میبینیم که برای نمایش هویت یک دیتا، مثلا یک پلیلیست، از ساختار نگارشی « PLAYLIST » استفاده میشود.
این کار چند مزیت جذاب دارد. مثلا نیازی نیست این کلمه لزوما در سایز بالا مورد استفاده قرار بگیرد، وقتی سایز را کم میکنیم، میتوانیم با بزرگ کردن حروف باعث مکث بیشتری از سمت مخاطب بشویم و این باعث میشود تا همان توجهی که به نوشتههای بزرگتر میشود را توسط مخاطب دریافت کنیم.
این مقوله را - خیلی مفصلتر - در مقالهای که آقای «بردلی نایس» نوشته در لینک زیر میتوانید بخوانید.
http://bit.ly/dxgn576
(زمان حدودی مطالعه: ۵ دقیقه)
نویسنده: آرش اصغری
#دیزاین #جزئیات
@Dexign فلسفه دیزاین
_____
این روزها کار کردن با نرمافزارهای طراحی خیلی ساده است. هرکسی با کمترین میزان تجربه با مدت کوتاهی تلاش و تمرین به سادگی به تمام امکانات اپلیکیشنهایی مثل «اسکچ» و «ادوبی ایکسدی» مسلط میشود.
میتوان گفت خیلیها به سادگی میتوانند طرحهایی که از اپلیکیشنهای مختلف میبینند را روی یک صفحه اسکچ پیاده کنند. باید منطقی باشیم و قبول کنیم روزهایی که برای طراحی اپلیکیشن «رادیو» باید یک رادیو را به صورت واقعی روی فتوشاپ و ایستریتور پیاده میکردیم، به پایان رسیده است.
همین الان اپلیکیشنهای محبوب گوشی موبایلتان را باز کنید. به دقت به آنها نگاه کنید؛ اگر خوب دقت کنید؛ ترکیبی از خطوط عمودی و افقی و رنگها را خواهید دید. درست است که بازسازی رابط کاربری ساده امروزی ممکن است آسان باشد ولی یکی از عواملی که همکراه سبک طراحی «واقعگرا» از بین رفت، انتقال سریع مفاهیم بود.
این یعنی رساندن یک مفهوم در دنیایی که رابط کاربری عملا با استفاده از تعدادی رنگ، خط و فضاهای خالی بوجود میآید، سختتر از گذشته شده است و اینجاست که دقت به نکات ریز و کار با امکانات موجود میتواند برگ برنده ما باشد.
یکی از نکاتی که همیشه به آن دقت میکنم و سعی میکنم در دیزاینهای خودم از آن استفاده کنم، رعایت استفاده دقیق و درست از حروف بزرگ و کوچک است.
به نظر من استفاده از حروف نیازمند احترام و دقت خاصی است. بخاطر اینکه شما به عنوان یک طراح باید با استفاده از ابزاری که در دست دارید، مفاهیمی که مدنظرتان است را به مخاطب انتقال دهید.
استفاده از حروف بزرگ معمولا نماد توجه بیشتر است. به این دلیل که حروف بزرگ درکنارهم معمولا سختتر خوانده میشوند. برای همین در بعضی از سرویسها مثل اسپاتیفای میبینیم که برای نمایش هویت یک دیتا، مثلا یک پلیلیست، از ساختار نگارشی « PLAYLIST » استفاده میشود.
این کار چند مزیت جذاب دارد. مثلا نیازی نیست این کلمه لزوما در سایز بالا مورد استفاده قرار بگیرد، وقتی سایز را کم میکنیم، میتوانیم با بزرگ کردن حروف باعث مکث بیشتری از سمت مخاطب بشویم و این باعث میشود تا همان توجهی که به نوشتههای بزرگتر میشود را توسط مخاطب دریافت کنیم.
این مقوله را - خیلی مفصلتر - در مقالهای که آقای «بردلی نایس» نوشته در لینک زیر میتوانید بخوانید.
http://bit.ly/dxgn576
(زمان حدودی مطالعه: ۵ دقیقه)
نویسنده: آرش اصغری
#دیزاین #جزئیات
@Dexign فلسفه دیزاین
_____
Medium
UPPERCASE in UI Design
To uppercase or not to uppercase? That is the question. And I’m trying to answer it in this article.
دسترسیپذیری؛ تکنولوژی برای همه
این روزها تکنولوژی به بخشی جداییناپذیر از زندگی بسیاری از انسانها بدل گشته است. براساس آمار ارائه شده توسط گوگل، بالغ بر 5/4 میلیارد نفر در سراسر جهان به اینترنت متصل هستند و از آن استفاده میکنند. در این میان افرادی با انواع مختلف معلولیتها قرار دارند که استفاده از اینترنت و محتوای آن بدون همراهی تکنولوژیهای کمکی برایشان سخت یا غیرممکن است. محتوای دیجیتال و اینترنتی در صورتی که منطبق بر اصول و قواعد دسترسیپذیری (Accessibility) نباشند توسط افراد معلول قابل استفاده نخواهند بود.
دسترسیپذیری یک قابلیت در دیزاین است که شامل رعایت نکات و دستورالعمل هایی است که هرکس با هرشرایط بتواند به صورت آسان و برابر از صفحات وب، موبایل و منابع آنها استفاده کند. منظور از هر کس افرادیست که دارای مشکلات جسمی یا ناتوانی جسمی و نوعی معلولیت مثل ضعف بینایی ، کوررنگی ، مشکلات جسمی و حرکتی هستند. اگر معلولیت این افراد در نظر گرفته نشود، آنها قادر به استفاده از هر محصول یا سرویسی نخواهند بود. و در ابعاد اجتماعی نیز، در نظر نگرفتن شرایط این افراد، وضعیتی تبعیضآمیز نسبت به آنها ایجاد خواهد کرد.
مفهوم دسترسیپذیری بسیار نزدیک به مفهوم کاربردپذیری است. در حالی که دسترسیپذیری به اصول دسترسی مناسب افراد دارای معلولیت به محتوا اشاره دارد، کاربردپذیری به صورت عام بر تجربه کاربر در استفاده از سرویس یا محصول تمرکز دارد.
دسترسی پذیری شامل اصول و استانداردهایی است که به راهنمایی دیزاینرها و توسعهدهندگان برای تولید محصولی قابل استفاده توسط افراد دارای معلولیت میپردازد. از جمله این استاندارندها میتوان به W3C و WCAG اشاره کرد. علاوه بر استناد به این استاندارها، برای ایجاد دسترسیپذیری کامل در محصول، باید به مطالعه و بررسی تعامل بین کاربر و محصول نیز پرداخت تا بهترین روش و راهکار برای ایجاد دسترسیپذیری حاصل شود.
برای آشنایی بیشتر با مفهوم دسترسیپذیری و اصول و قواعد آن، مقاله زیر را مطالعه نمایید:
http://bit.ly/dxgn577
(زمان حدودی مطالعه: ۱۰ دقیقه)
نویسنده: محمدرضا پناهی
#دسترسیپذیری #تجربهکاربری
@Dexign فلسفه دیزاین
_
این روزها تکنولوژی به بخشی جداییناپذیر از زندگی بسیاری از انسانها بدل گشته است. براساس آمار ارائه شده توسط گوگل، بالغ بر 5/4 میلیارد نفر در سراسر جهان به اینترنت متصل هستند و از آن استفاده میکنند. در این میان افرادی با انواع مختلف معلولیتها قرار دارند که استفاده از اینترنت و محتوای آن بدون همراهی تکنولوژیهای کمکی برایشان سخت یا غیرممکن است. محتوای دیجیتال و اینترنتی در صورتی که منطبق بر اصول و قواعد دسترسیپذیری (Accessibility) نباشند توسط افراد معلول قابل استفاده نخواهند بود.
دسترسیپذیری یک قابلیت در دیزاین است که شامل رعایت نکات و دستورالعمل هایی است که هرکس با هرشرایط بتواند به صورت آسان و برابر از صفحات وب، موبایل و منابع آنها استفاده کند. منظور از هر کس افرادیست که دارای مشکلات جسمی یا ناتوانی جسمی و نوعی معلولیت مثل ضعف بینایی ، کوررنگی ، مشکلات جسمی و حرکتی هستند. اگر معلولیت این افراد در نظر گرفته نشود، آنها قادر به استفاده از هر محصول یا سرویسی نخواهند بود. و در ابعاد اجتماعی نیز، در نظر نگرفتن شرایط این افراد، وضعیتی تبعیضآمیز نسبت به آنها ایجاد خواهد کرد.
مفهوم دسترسیپذیری بسیار نزدیک به مفهوم کاربردپذیری است. در حالی که دسترسیپذیری به اصول دسترسی مناسب افراد دارای معلولیت به محتوا اشاره دارد، کاربردپذیری به صورت عام بر تجربه کاربر در استفاده از سرویس یا محصول تمرکز دارد.
دسترسی پذیری شامل اصول و استانداردهایی است که به راهنمایی دیزاینرها و توسعهدهندگان برای تولید محصولی قابل استفاده توسط افراد دارای معلولیت میپردازد. از جمله این استاندارندها میتوان به W3C و WCAG اشاره کرد. علاوه بر استناد به این استاندارها، برای ایجاد دسترسیپذیری کامل در محصول، باید به مطالعه و بررسی تعامل بین کاربر و محصول نیز پرداخت تا بهترین روش و راهکار برای ایجاد دسترسیپذیری حاصل شود.
برای آشنایی بیشتر با مفهوم دسترسیپذیری و اصول و قواعد آن، مقاله زیر را مطالعه نمایید:
http://bit.ly/dxgn577
(زمان حدودی مطالعه: ۱۰ دقیقه)
نویسنده: محمدرضا پناهی
#دسترسیپذیری #تجربهکاربری
@Dexign فلسفه دیزاین
_
Medium
What is web accessibility?
The basics of web accessibility, and how it has evolved over time.
👍1
بینش مصنوعی: دیزاین تکاملیافته
هوش مصنوعی یا هوش ماشینی (Artificial Intelligence) به هوشی که یک ماشین در شرایط مختلف از خود نشان میدهد، گفته میشود. به عبارت دیگر هوش مصنوعی به سیستمهایی گفته میشود که میتوانند واکنشهایی مشابه رفتارهای هوشمند انسانی از جمله درک شرایط پیچیده، شبیهسازی فرایندهای تفکری و شیوههای استدلالی انسانی و پاسخ موفق به آنها، یادگیری و توانایی کسب دانش و استدلال برای حل مسایل را داشته باشند. “از ویکیپدیای فارسی”
حال، بینش یا شهود مصنوعی روشی جدید، متفاوت و امیدوار کننده است برای نزدیک شدن به زیرمجموعهی بزرگی از مشکلات که ما معتقدیم به "هوش مصنوعی" نیاز دارد.
دانشمندان و مشاوران میگویند ، شناخت و غریزه انسان به طور قابل توجهی در ماشینها رواج مییابد. آنها این وعده را میدهند که بینش مصنوعی به سرعت از هوش مصنوعی فراتر خواهد رفت.
موریس کانتی، طراح، آیندهنگر و یک مبتکر است. او با استارت آپها، آژانسهای دولتی، هنرمندان و شرکتها همکاری کرده است تا مواردی را که در آینده برای ما مهم است کشف کند و برای رسیدن به آنجا راهحلهایی را طراحی کند. او در سخنرانی امروز، تجربهای فوقالعاده از جهش ابزارهای منفعلِ دیزاین به یک تولیدکنندهی بینظیر را، در اختیار ما قرار میدهد. او از مرحلهی بعدی هوش مصنوعی سخن میگوید، مرحلهای که به ابزارهای طراحی، یک سیستم عصبی دیجیتالی میدهد که ما را به چیزهایی که طراحی کردیم بیش از پیش متصل میکند. پیشنهاد میکنم ویدئوی Ted Talk امروز را از دست ندهید.
http://bit.ly/dxgn578
(زمان ویدئو: ۱۵ دقیقه و ۲۴ ثانیه)
نویسنده: حسین میرزاده
#هوش_مصنوعی #بینش_مصنوعی #دیزاین_تکامل_یافته #الگوریتم
@Dexign فلسفه دیزاین
ــــــ
هوش مصنوعی یا هوش ماشینی (Artificial Intelligence) به هوشی که یک ماشین در شرایط مختلف از خود نشان میدهد، گفته میشود. به عبارت دیگر هوش مصنوعی به سیستمهایی گفته میشود که میتوانند واکنشهایی مشابه رفتارهای هوشمند انسانی از جمله درک شرایط پیچیده، شبیهسازی فرایندهای تفکری و شیوههای استدلالی انسانی و پاسخ موفق به آنها، یادگیری و توانایی کسب دانش و استدلال برای حل مسایل را داشته باشند. “از ویکیپدیای فارسی”
حال، بینش یا شهود مصنوعی روشی جدید، متفاوت و امیدوار کننده است برای نزدیک شدن به زیرمجموعهی بزرگی از مشکلات که ما معتقدیم به "هوش مصنوعی" نیاز دارد.
دانشمندان و مشاوران میگویند ، شناخت و غریزه انسان به طور قابل توجهی در ماشینها رواج مییابد. آنها این وعده را میدهند که بینش مصنوعی به سرعت از هوش مصنوعی فراتر خواهد رفت.
موریس کانتی، طراح، آیندهنگر و یک مبتکر است. او با استارت آپها، آژانسهای دولتی، هنرمندان و شرکتها همکاری کرده است تا مواردی را که در آینده برای ما مهم است کشف کند و برای رسیدن به آنجا راهحلهایی را طراحی کند. او در سخنرانی امروز، تجربهای فوقالعاده از جهش ابزارهای منفعلِ دیزاین به یک تولیدکنندهی بینظیر را، در اختیار ما قرار میدهد. او از مرحلهی بعدی هوش مصنوعی سخن میگوید، مرحلهای که به ابزارهای طراحی، یک سیستم عصبی دیجیتالی میدهد که ما را به چیزهایی که طراحی کردیم بیش از پیش متصل میکند. پیشنهاد میکنم ویدئوی Ted Talk امروز را از دست ندهید.
http://bit.ly/dxgn578
(زمان ویدئو: ۱۵ دقیقه و ۲۴ ثانیه)
نویسنده: حسین میرزاده
#هوش_مصنوعی #بینش_مصنوعی #دیزاین_تکامل_یافته #الگوریتم
@Dexign فلسفه دیزاین
ــــــ
Ted
The incredible inventions of intuitive AI
What do you get when you give a design tool a digital nervous system? Computers that improve our ability to think and imagine, and robotic systems that come up with (and build) radical new designs for bridges, cars, drones and much more -- all by themselves.…
مدل ذهنی تیم فوتبال در طراحی تجربه کاربری
کار کردن در فضای پرابهام تجربهی کاربری چندان ساده نیست. زمانی که شما با نیازهای انسانی سروکار دارید به هیچوجه نمیتوانید یک فرمول مشخص و از پیش تعیین شده را برای طراحی و دیزاین به کار ببرید. شاید به همین دلیل باشد که طراحان علاوه بر آگاهی به نکات و تکنیکها، به بینش قوی در دیزاین نیاز پیدا میکنند.
برای دستیابی به نگاه عمیق در دیزاین، استعارهها بسیار موثرند. استعاره کمک میکند مفاهیم سخت و دشوار را برای خودمان ملموستر و فهمشان را آسانتر کنیم. در مقالهی زیر، آقای Uri Paz مدل ذهنی یک تیم فوتبال را در مورد طراحان تجربه کاربری بررسی میکند و روابط موازی میان این دو تیم مییابد که در نهایت منجر میشود فهم برخی از مفاهیم و بایدها و نبایدها در طراحی تجربه کاربری سادهتر شود.
برای مثال همانطور که دایره مهارتهای یک بازیکن فوتبال تنها به نقش او در تیم محدود نمیشود (یک دروازهبان علاوه بر تخصص در نقش خود، با مهارتهای حمله نیز آشناست) یک طراح تجربه کاربری که در فاز تحقیق مهارت دارد، لازم است با تجربه کاربری در فاز نوشتن یا پروتوتایپ نیز آشنا باشد.
برای مطالعه موارد دیگر بر روی لینک زیر کلیک کنید:
http://bit.ly/dxgn579
(زمان حدودی مطالعه: ۱۰ دقیقه)
نویسنده: پریسا حسینی
#تجربه_کاربری #بینش
@Dexign فلسفه دیزاین
ــــــ
کار کردن در فضای پرابهام تجربهی کاربری چندان ساده نیست. زمانی که شما با نیازهای انسانی سروکار دارید به هیچوجه نمیتوانید یک فرمول مشخص و از پیش تعیین شده را برای طراحی و دیزاین به کار ببرید. شاید به همین دلیل باشد که طراحان علاوه بر آگاهی به نکات و تکنیکها، به بینش قوی در دیزاین نیاز پیدا میکنند.
برای دستیابی به نگاه عمیق در دیزاین، استعارهها بسیار موثرند. استعاره کمک میکند مفاهیم سخت و دشوار را برای خودمان ملموستر و فهمشان را آسانتر کنیم. در مقالهی زیر، آقای Uri Paz مدل ذهنی یک تیم فوتبال را در مورد طراحان تجربه کاربری بررسی میکند و روابط موازی میان این دو تیم مییابد که در نهایت منجر میشود فهم برخی از مفاهیم و بایدها و نبایدها در طراحی تجربه کاربری سادهتر شود.
برای مثال همانطور که دایره مهارتهای یک بازیکن فوتبال تنها به نقش او در تیم محدود نمیشود (یک دروازهبان علاوه بر تخصص در نقش خود، با مهارتهای حمله نیز آشناست) یک طراح تجربه کاربری که در فاز تحقیق مهارت دارد، لازم است با تجربه کاربری در فاز نوشتن یا پروتوتایپ نیز آشنا باشد.
برای مطالعه موارد دیگر بر روی لینک زیر کلیک کنید:
http://bit.ly/dxgn579
(زمان حدودی مطالعه: ۱۰ دقیقه)
نویسنده: پریسا حسینی
#تجربه_کاربری #بینش
@Dexign فلسفه دیزاین
ــــــ
Medium
Soccer mindset for UX designers
What UX designers can learn from the soccer field
چکلیست پرفکشنیستها
ما دیزاینرها هیچوقت نمیتوانیم به دیزاینهایمان بگوییم پرفکت، درواقع نباید بگوییم. چون همیشه بهتری هم وجود دارد. همیشه میشود به مسائل ریز و ریزتری دقت کرد و به نتیجه بهتری رسید.
«پرفکت» مفهومیست مثل «حد». هیچوقت نمیتوان به آن رسید ولی میشود خیلی به آن نزدیک شد.
هر دیزاینری ساختار ذهنی خاص خودش را برای سنجش دیزاینش دارد، طبیعتا هرچه بنیانهای این ساختار قویتر باشد، طرح خروجی بسیار پر معنیتر و به هدف نزدیکتر است.
عوامل زیادی در نزدیک شدن یک طرح به پرفکت نقش دارند، مثل اینکه آیا روندی که در دیزاین نشان داده شده، به اندازه کافی ساده است؟ آیا میتوان روندها را ساده کرد؟ آیا همه آیتمها باهم هماهنگی دارند؟ و ...
تمامی موارد چکلیست تهیهشده باعث میشود تا ما به عنوان یک دیزاینر، در نهایت به دیزاین خودمان اعتماد بیشتری داشته باشیم و بتوانیم از طرحمان دفاع کنیم.
مقالهای که امروز به شما پیشنهاد میکنم توسط Interaction Design Foundation منتشر شده و چک لیست کامل پرفکشنیستها به همراه توضیحات هر مورد در آن ذکر شده است.
http://bit.ly/dxgn580
(زمان حدودی مطالعه: ۵ دقیقه)
نویسنده: آرش اصغری
#دیزاین #پرفکت
@Dexign فلسفه دیزاین
______
ما دیزاینرها هیچوقت نمیتوانیم به دیزاینهایمان بگوییم پرفکت، درواقع نباید بگوییم. چون همیشه بهتری هم وجود دارد. همیشه میشود به مسائل ریز و ریزتری دقت کرد و به نتیجه بهتری رسید.
«پرفکت» مفهومیست مثل «حد». هیچوقت نمیتوان به آن رسید ولی میشود خیلی به آن نزدیک شد.
هر دیزاینری ساختار ذهنی خاص خودش را برای سنجش دیزاینش دارد، طبیعتا هرچه بنیانهای این ساختار قویتر باشد، طرح خروجی بسیار پر معنیتر و به هدف نزدیکتر است.
عوامل زیادی در نزدیک شدن یک طرح به پرفکت نقش دارند، مثل اینکه آیا روندی که در دیزاین نشان داده شده، به اندازه کافی ساده است؟ آیا میتوان روندها را ساده کرد؟ آیا همه آیتمها باهم هماهنگی دارند؟ و ...
تمامی موارد چکلیست تهیهشده باعث میشود تا ما به عنوان یک دیزاینر، در نهایت به دیزاین خودمان اعتماد بیشتری داشته باشیم و بتوانیم از طرحمان دفاع کنیم.
مقالهای که امروز به شما پیشنهاد میکنم توسط Interaction Design Foundation منتشر شده و چک لیست کامل پرفکشنیستها به همراه توضیحات هر مورد در آن ذکر شده است.
http://bit.ly/dxgn580
(زمان حدودی مطالعه: ۵ دقیقه)
نویسنده: آرش اصغری
#دیزاین #پرفکت
@Dexign فلسفه دیزاین
______
The Interaction Design Foundation
The Design Perfectionist’s Checklist
If you’re trying to make your designs really special; then you’ll want to ensure you’ve done everything you can to add those touches that make things simple and sublime for your users. Here’s a simple...
تفکر دوباره، آینده تبدار
از دوران قدیم، هرطور که به مقوله دیزاین و تکامل آن فکر کنیم، متوجه این نکته میشویم که ورای تمام موارد حقوقی و ثبت مانند آن، دیزاین همواره درحال تکامل توسط انسانهای مختلفی بوده است.
همیشه میشود دیزاینها را پلکانی دید و دریافت که هر دیزاینی به نوعی مشکلات نسخههای قدیمیتر خود را حل کرده و خودش نیز یک قدم به سمت جلو برداشته است.
دیزاین مقولهای نیست که بشود به صورت خصوصی آن را گسترش داد. ذهن هرکسی در یک بازه زمانی، میتواند تنها بخشی از این مقوله را بهبود ببخشد.
ما دیزاینرها تمام پیشرفت دیزاین را مدیون آنهایی هستیم که تجربیات خود را با دیگران در جهت تکامل مفهوم دیزاین به اشتراک گذاشتند.
هرکدام از ما به فراخور پروژههایی که روی آنها کار میکنیم، درباره موارد مهم و ریز پروژه تحقیق میکنیم و به نتایج جدیدی میرسیم. این نتایج میتواند مسیر آینده دیزاین را روشنتر کند.
حال فرض کنید هر دیزاینری چنین مسیری را طی کند. فکر میکنید «دیزاین» هر روز چقدر بهتر میشود؟
«مایکل بارسکی» یکی از همین دیزاینرهاست. او مسیر آیندهی نویگیشنبار را بر اساس سایزهای مختلف گوشیهای موبایل و روند پیشرفت آنها، ترسیم کرده و پیشنهادهای جذابی در این زمینه داده است.
http://bit.ly/dxgn581
(زمان حدودی مطالعه: ۸ دقیقه)
نویسنده: آرش اصغری
#دسترسیپذیری #تجربهکاربری
@Dexign فلسفه دیزاین
__
از دوران قدیم، هرطور که به مقوله دیزاین و تکامل آن فکر کنیم، متوجه این نکته میشویم که ورای تمام موارد حقوقی و ثبت مانند آن، دیزاین همواره درحال تکامل توسط انسانهای مختلفی بوده است.
همیشه میشود دیزاینها را پلکانی دید و دریافت که هر دیزاینی به نوعی مشکلات نسخههای قدیمیتر خود را حل کرده و خودش نیز یک قدم به سمت جلو برداشته است.
دیزاین مقولهای نیست که بشود به صورت خصوصی آن را گسترش داد. ذهن هرکسی در یک بازه زمانی، میتواند تنها بخشی از این مقوله را بهبود ببخشد.
ما دیزاینرها تمام پیشرفت دیزاین را مدیون آنهایی هستیم که تجربیات خود را با دیگران در جهت تکامل مفهوم دیزاین به اشتراک گذاشتند.
هرکدام از ما به فراخور پروژههایی که روی آنها کار میکنیم، درباره موارد مهم و ریز پروژه تحقیق میکنیم و به نتایج جدیدی میرسیم. این نتایج میتواند مسیر آینده دیزاین را روشنتر کند.
حال فرض کنید هر دیزاینری چنین مسیری را طی کند. فکر میکنید «دیزاین» هر روز چقدر بهتر میشود؟
«مایکل بارسکی» یکی از همین دیزاینرهاست. او مسیر آیندهی نویگیشنبار را بر اساس سایزهای مختلف گوشیهای موبایل و روند پیشرفت آنها، ترسیم کرده و پیشنهادهای جذابی در این زمینه داده است.
http://bit.ly/dxgn581
(زمان حدودی مطالعه: ۸ دقیقه)
نویسنده: آرش اصغری
#دسترسیپذیری #تجربهکاربری
@Dexign فلسفه دیزاین
__
Medium
Re-Imagining The Bottom Navigation Bar
6 new ideas for displaying the bottom navigation bar in 2020
روشهای دستهبندی محتوا
اولین گام هر پروژه معماری اطلاعات، سازماندهی و برچسب گذاری صحیح محتوا، صفحات، ایدههاست. سازماندهی اصولی، ستون اصلی نویگیشن و ساختار سایت را تشکیل میدهد و برچسبهای محتوایی هدف کسب و کار را بهطور موثر به کاربران منتقل میکند.
روشهای مختلفی برای سازماندهی آیتمهای یک سایت وجود دارد، از قبیل دستهبندی الفبایی، موضوعی، ژانری، زمانی، مکانی و یا دستهبندی مبتنی بر نوع فایلها. آنچه در انتخاب هر یک از این رویکردها مهم است، استراتژی مناسب با توجه به نوع مخاطب و نیز موارد استفاده کاربران از سایت میباشد.
رویکردهای ساختاری Objective، مانند گروهبندی آیتمها بصورت الفبایی یا زمانی، که در آنها آیتمها بر اساس ویژگیهای شکلی طبقهبندی میشوند. مزیت کلی این شیوه آسان و سرراست بودن است. اما نقطه ضعف مهم این دستهبندی در این است که آیتمها از لحاظ زمانی طبقهبندی شدهاند، در حالیکه ممکن است این موارد هیچ ارتباط موضوعی با یکدیگر نداشته باشد.
اما در رویکردهای ساختاری Subjective، مانند گروهبندی بر اساس موضوع و یا ژانر، آیتمها براساس محتوای آنها دستهبندی میشوند. این استراتژی زمانی که طراحی محصول با نحوه تفکر مخاطبان در مورد آیتمها مطابقت دارد، استراتژی موفق و قدرتمندی به شمار میآید. با این حال، از آنجایی که مخاطبان ممکن است برداشتهای گوناگونی از اینکه یک موضوع چه آیتمهایی را دربرمیگیرد، داشته باشند، معمولاً تعیین مرزهای موضوعی کار دشواری است.
در این مقاله، نویسنده در مورد رویکردهای مختلف طبقهبندی محتوا در روند طراحی پروژهها صحبت میکند، همچنین به ذکر نکاتی درباره نحوه و زمان درست استفاده از این رویکردها در یک پروژه میپردازد.
این مقاله بخشی از سلسله مطالبی است که توسط سخنرانان UX Lx، در کنفرانس UX در لیسبون پرتغال نوشته شده است.
http://bit.ly/dxgn582
(زمان حدودی مطالعه: ۱۰ دقیقه)
نویسنده: نیما حکیمرابط
#دستهبندیمحتوا #معماریاطلاعات
@Dexign فلسفه دیزاین
__
اولین گام هر پروژه معماری اطلاعات، سازماندهی و برچسب گذاری صحیح محتوا، صفحات، ایدههاست. سازماندهی اصولی، ستون اصلی نویگیشن و ساختار سایت را تشکیل میدهد و برچسبهای محتوایی هدف کسب و کار را بهطور موثر به کاربران منتقل میکند.
روشهای مختلفی برای سازماندهی آیتمهای یک سایت وجود دارد، از قبیل دستهبندی الفبایی، موضوعی، ژانری، زمانی، مکانی و یا دستهبندی مبتنی بر نوع فایلها. آنچه در انتخاب هر یک از این رویکردها مهم است، استراتژی مناسب با توجه به نوع مخاطب و نیز موارد استفاده کاربران از سایت میباشد.
رویکردهای ساختاری Objective، مانند گروهبندی آیتمها بصورت الفبایی یا زمانی، که در آنها آیتمها بر اساس ویژگیهای شکلی طبقهبندی میشوند. مزیت کلی این شیوه آسان و سرراست بودن است. اما نقطه ضعف مهم این دستهبندی در این است که آیتمها از لحاظ زمانی طبقهبندی شدهاند، در حالیکه ممکن است این موارد هیچ ارتباط موضوعی با یکدیگر نداشته باشد.
اما در رویکردهای ساختاری Subjective، مانند گروهبندی بر اساس موضوع و یا ژانر، آیتمها براساس محتوای آنها دستهبندی میشوند. این استراتژی زمانی که طراحی محصول با نحوه تفکر مخاطبان در مورد آیتمها مطابقت دارد، استراتژی موفق و قدرتمندی به شمار میآید. با این حال، از آنجایی که مخاطبان ممکن است برداشتهای گوناگونی از اینکه یک موضوع چه آیتمهایی را دربرمیگیرد، داشته باشند، معمولاً تعیین مرزهای موضوعی کار دشواری است.
در این مقاله، نویسنده در مورد رویکردهای مختلف طبقهبندی محتوا در روند طراحی پروژهها صحبت میکند، همچنین به ذکر نکاتی درباره نحوه و زمان درست استفاده از این رویکردها در یک پروژه میپردازد.
این مقاله بخشی از سلسله مطالبی است که توسط سخنرانان UX Lx، در کنفرانس UX در لیسبون پرتغال نوشته شده است.
http://bit.ly/dxgn582
(زمان حدودی مطالعه: ۱۰ دقیقه)
نویسنده: نیما حکیمرابط
#دستهبندیمحتوا #معماریاطلاعات
@Dexign فلسفه دیزاین
__
Uxbooth
Classification Schemes (and When to Use Them) | UX Booth
Information Architecture is full of tiny decisions with big consequences; like how to best organize your content. In this article Donna Spencer introduces a couple of different classification schemes you can use to organize your content, and provides tips…
روزنامهها هرگز نمیمیرند
ایستادن مردم جلوی دکّههای روزنامهفروشی و خواندن تیترها، برایمان صحنهی آشنایی است.
صفحه اول روزنامهها همان نیمهی بالایی آن است، که معمولا تا شده هستند، یعنی اولین چیزی که خوانندگان بالقوه (خریداران روزنامه) میبینند.
این بخش تنها فرصتی است که میتواند خواننده را به خرید آن روزنامه ترغیب کند. بنابراین نحوهی چیدمان، انتخاب مطالب، رنگ و نوع تایپوگرافی این قسمت از ارزش و اهمیت ویژهای برخوردار است.
نویسندهی امروز، نحوهی دیزاین روزنامهها را، هم در زبانهای چپبهراست (انگلیسی) و هم در زبانهای راستبهچپ (عربی)، بررسی کرده و نمونههای موفق را زیر و رو میکند. به قوانین و اصولی که خواننده را مشتاقانه به خواندن وادار میکند، میپردازد و از آن برای دیزاین صفحات وب استفاده میکند.
پیشنهاد میکنم مقالهی امروز را از دست ندهید، چون خواندن روزنامهها هنوز منسوخ نشده و همچنان خبرها همچون گذشته دنبال میشوند.
http://bit.ly/dxgn583
(زمان حدودی مطالعه: ۲۰ دقیقه)
نویسنده: حسین میرزاده
#روزنامه #تجربه_کاربری #اصول_خواندن #صفحه_فرود #لندینگ_پیج
@Dexign فلسفه دیزاین
ـــــــ
ایستادن مردم جلوی دکّههای روزنامهفروشی و خواندن تیترها، برایمان صحنهی آشنایی است.
صفحه اول روزنامهها همان نیمهی بالایی آن است، که معمولا تا شده هستند، یعنی اولین چیزی که خوانندگان بالقوه (خریداران روزنامه) میبینند.
این بخش تنها فرصتی است که میتواند خواننده را به خرید آن روزنامه ترغیب کند. بنابراین نحوهی چیدمان، انتخاب مطالب، رنگ و نوع تایپوگرافی این قسمت از ارزش و اهمیت ویژهای برخوردار است.
نویسندهی امروز، نحوهی دیزاین روزنامهها را، هم در زبانهای چپبهراست (انگلیسی) و هم در زبانهای راستبهچپ (عربی)، بررسی کرده و نمونههای موفق را زیر و رو میکند. به قوانین و اصولی که خواننده را مشتاقانه به خواندن وادار میکند، میپردازد و از آن برای دیزاین صفحات وب استفاده میکند.
پیشنهاد میکنم مقالهی امروز را از دست ندهید، چون خواندن روزنامهها هنوز منسوخ نشده و همچنان خبرها همچون گذشته دنبال میشوند.
http://bit.ly/dxgn583
(زمان حدودی مطالعه: ۲۰ دقیقه)
نویسنده: حسین میرزاده
#روزنامه #تجربه_کاربری #اصول_خواندن #صفحه_فرود #لندینگ_پیج
@Dexign فلسفه دیزاین
ـــــــ
Smashing Magazine
What Newspapers Can Teach Us About Web Design — Smashing Magazine
Before the home page, there was the front page. From the Gutenberg Principle to grid systems to above the fold, newspapers teach us much about the foundations of web design.
دکمه نادیدنی
یکی از نکات مهمی که در دیزاین محصول باید مورد توجه قرار بگیرد، توجه به جزییاتیست که میتواند در تجربه کاربری بسیار اثرگذار باشد. برای مثال برخی کاربران هنگام کار با یک محصول ممکن است ناخواسته تغییراتی را ایجاد کنند، در این زمان وجود یک دکمه بازگشت به صفحهی قبلی لازم است. اما دکمهی بازگشت چگونه باید طراحی شود؟
اگر دکمه بازگشت مانند یک دکمه اقدام (CTA) طراحی شود، این احساس را به کاربر میدهد که او با فشردن یا کلیک کردن روی آن وارد مرحلهی جدیدی میشود. از سویی دیگر، اگر تعداد دکمههای رنگی در صفحه زیاد باشد، اضافه کردن یک دکمهی دیگر میتواند موجب حواسپرتی و سردرگمی کاربر شود.
این موارد از جمله دلایلیست که در مقالهی زیر برشمرده شده و بیانگر آن است که دکمهی بازگشت باید به شکلی خنثی و طبیعی طراحی شود.
سایر نکاتی که در طراحی این دکمه، باید مورد توجه قرار بگیرد را در مقالهی زیر بخوانید:
http://bit.ly/dxgn584
شما چه تجربهای در طراحی دکمهی بازگشت دارید و فکر میکنید چه نکاتی در طراحی آن باید مد نظر قرار بگیرد؟
(زمان حدودی مطالعه: ۵ دقیقه)
نویسنده: پریسا حسینی
#تجربه_کاربری #دکمه
@Dexign فلسفه دیزاین
ــــــ
یکی از نکات مهمی که در دیزاین محصول باید مورد توجه قرار بگیرد، توجه به جزییاتیست که میتواند در تجربه کاربری بسیار اثرگذار باشد. برای مثال برخی کاربران هنگام کار با یک محصول ممکن است ناخواسته تغییراتی را ایجاد کنند، در این زمان وجود یک دکمه بازگشت به صفحهی قبلی لازم است. اما دکمهی بازگشت چگونه باید طراحی شود؟
اگر دکمه بازگشت مانند یک دکمه اقدام (CTA) طراحی شود، این احساس را به کاربر میدهد که او با فشردن یا کلیک کردن روی آن وارد مرحلهی جدیدی میشود. از سویی دیگر، اگر تعداد دکمههای رنگی در صفحه زیاد باشد، اضافه کردن یک دکمهی دیگر میتواند موجب حواسپرتی و سردرگمی کاربر شود.
این موارد از جمله دلایلیست که در مقالهی زیر برشمرده شده و بیانگر آن است که دکمهی بازگشت باید به شکلی خنثی و طبیعی طراحی شود.
سایر نکاتی که در طراحی این دکمه، باید مورد توجه قرار بگیرد را در مقالهی زیر بخوانید:
http://bit.ly/dxgn584
شما چه تجربهای در طراحی دکمهی بازگشت دارید و فکر میکنید چه نکاتی در طراحی آن باید مد نظر قرار بگیرد؟
(زمان حدودی مطالعه: ۵ دقیقه)
نویسنده: پریسا حسینی
#تجربه_کاربری #دکمه
@Dexign فلسفه دیزاین
ــــــ
Medium
Why Cancel Buttons Should Never Have a Color
What does the Cancel button exactly do? It dismisses the user’s current screen and brings them back to their previous one. Users rely on…
به رنگ سادگی
اگر اندکی در دنیای پر هیایو و جنب و جوش دیزاین سرک بکشید و نگاهی به عناصر موفق و شناخته شده در زمانهای مختلف بیاندازید، متوجه ویژگی مشترک خیلی از آنها خواهید شد. این ویژگی چیزی نیست جز «سادگی»! موفقترین و شناختهشدهترین محصولات در این دنیا، همواره سادگی را با خود همراه داشتهاند و همین ویژگی عامل موفقیت آنها بوده است.
سادگی فلسفهای است که توسط بسیاری از کمپانیهای بزرگ، سرلوحه دیزاین و توسعه محصولاتشان قرار گرفته و باعث محبوبیت محصولاتشان شده است. استیو جابز، مدیرعامل فقید اپل میگفت: «تمرکز و سادگی همواره ورد زبان من است. سادگی بسیار سختتر از پیچیدگی است. شما باید بسیار تلاش کنید تا ذهن خود را پاک کنید تا بتوانید به سادگی برسید. اما در انتها ارزشش را دارد، چون وقتی به نتیجه برسید میتوانید کوهها را جابجا کنید.»
در طراحی رابط کاربری نیز، توجه به نیاز و هدف کاربران و ارائه سادهترین روشها و راهکار برای رسیدن به این اهداف نهایت رضایت را به دنبال خواهد داشت. سادگی در دیزاین تنها به معنی استفاده از رنگهای مینیمال نیست، بلکه شناخت عمیق کاربر و استفاده از این شناخت برای طراحی محصولی است که به دور از المانهای بدون کاربرد، خلأ بین اهداف کاربر و ابزارهای رسیدن به آنها را پر میکند.
برای رسیدن به سادگی در دیزاین راههای مختلفی وجود دارد که برخی از آنها عبارتند از:
۱ـ شفافیت: صرفنظر از کاربرد و هدف محصول، شفافیت و دوری از اطلاعات و محتوای زیاد و گیجکننده باعث افزایش رضایت کاربران و فهم راحتتر آنها نسبت به کاربرد محصول خواهد شد.
۲- اتوماسیون: براساس مطالعات دانشمندان علوم شناختی، انسانها تمایل دارند تا اعمالی را انجام دهند که به آنها عادت کرده یا با آنها آشنا هستند. هرچه نیاز به فکر کردن و یادگیری در استفاده از محصول کاهش یافته، و عملکرد کاربران به صورت اتوماسیون درآیند، موجب سادهتر شدن استفاده از محصول نیز خواهد شد.
۳- محدودیت انتخابها: انسانها تمایل دارند چیزهایی را ببینند و با آنها درگیر شوند که در راستای هدفشان باشد و موجب انحراف از این هدف نشود. بنابراین محدود کردن انتخابها و امکانات در راستای رسیدن کاربر به هدف مدنظرش تاثیر بهسزایی در سادگی محصول خواهد داشت.
۴- کاهش خلیج عملکرد: عبارت «خلیج عملکرد» که نخستین بار توسط دان نورمن استفاده شد، به خلأ میان هدف اصلی کاربر و ابزارهای رسیدن به آن اطلاق میشود. هرچه این مقدار کمتر شده و ابزارهای لازم برای رسیدن به هدف برای کاربر در دسترستر باشند، کاربردپذیری محصول افزایش یافته و موجب سادگی آن خواهد شد.
برای آشنایی بیشتر با این روشها و نمونههایی موفق از پیادهسازی آنها، مقاله زیر را مطالعه کنید:
http://bit.ly/dxgn585
(زمان حدودی مطالعه: ۱۰ دقیقه)
نویسنده: محمدرضا پناهی
#دیزاین #سادگی
@Dexign فلسفه دیزاین
_____
اگر اندکی در دنیای پر هیایو و جنب و جوش دیزاین سرک بکشید و نگاهی به عناصر موفق و شناخته شده در زمانهای مختلف بیاندازید، متوجه ویژگی مشترک خیلی از آنها خواهید شد. این ویژگی چیزی نیست جز «سادگی»! موفقترین و شناختهشدهترین محصولات در این دنیا، همواره سادگی را با خود همراه داشتهاند و همین ویژگی عامل موفقیت آنها بوده است.
سادگی فلسفهای است که توسط بسیاری از کمپانیهای بزرگ، سرلوحه دیزاین و توسعه محصولاتشان قرار گرفته و باعث محبوبیت محصولاتشان شده است. استیو جابز، مدیرعامل فقید اپل میگفت: «تمرکز و سادگی همواره ورد زبان من است. سادگی بسیار سختتر از پیچیدگی است. شما باید بسیار تلاش کنید تا ذهن خود را پاک کنید تا بتوانید به سادگی برسید. اما در انتها ارزشش را دارد، چون وقتی به نتیجه برسید میتوانید کوهها را جابجا کنید.»
در طراحی رابط کاربری نیز، توجه به نیاز و هدف کاربران و ارائه سادهترین روشها و راهکار برای رسیدن به این اهداف نهایت رضایت را به دنبال خواهد داشت. سادگی در دیزاین تنها به معنی استفاده از رنگهای مینیمال نیست، بلکه شناخت عمیق کاربر و استفاده از این شناخت برای طراحی محصولی است که به دور از المانهای بدون کاربرد، خلأ بین اهداف کاربر و ابزارهای رسیدن به آنها را پر میکند.
برای رسیدن به سادگی در دیزاین راههای مختلفی وجود دارد که برخی از آنها عبارتند از:
۱ـ شفافیت: صرفنظر از کاربرد و هدف محصول، شفافیت و دوری از اطلاعات و محتوای زیاد و گیجکننده باعث افزایش رضایت کاربران و فهم راحتتر آنها نسبت به کاربرد محصول خواهد شد.
۲- اتوماسیون: براساس مطالعات دانشمندان علوم شناختی، انسانها تمایل دارند تا اعمالی را انجام دهند که به آنها عادت کرده یا با آنها آشنا هستند. هرچه نیاز به فکر کردن و یادگیری در استفاده از محصول کاهش یافته، و عملکرد کاربران به صورت اتوماسیون درآیند، موجب سادهتر شدن استفاده از محصول نیز خواهد شد.
۳- محدودیت انتخابها: انسانها تمایل دارند چیزهایی را ببینند و با آنها درگیر شوند که در راستای هدفشان باشد و موجب انحراف از این هدف نشود. بنابراین محدود کردن انتخابها و امکانات در راستای رسیدن کاربر به هدف مدنظرش تاثیر بهسزایی در سادگی محصول خواهد داشت.
۴- کاهش خلیج عملکرد: عبارت «خلیج عملکرد» که نخستین بار توسط دان نورمن استفاده شد، به خلأ میان هدف اصلی کاربر و ابزارهای رسیدن به آن اطلاق میشود. هرچه این مقدار کمتر شده و ابزارهای لازم برای رسیدن به هدف برای کاربر در دسترستر باشند، کاربردپذیری محصول افزایش یافته و موجب سادگی آن خواهد شد.
برای آشنایی بیشتر با این روشها و نمونههایی موفق از پیادهسازی آنها، مقاله زیر را مطالعه کنید:
http://bit.ly/dxgn585
(زمان حدودی مطالعه: ۱۰ دقیقه)
نویسنده: محمدرضا پناهی
#دیزاین #سادگی
@Dexign فلسفه دیزاین
_____
The Interaction Design Foundation
Simplicity in Design: 4 Ways to Achieve Simplicity in Your Designs
Learn ways to achieve simplicity in your designs and recognize why certain designs are overly complex. Recognize and achieve simplicity in your design work.
حس تجربه کاربری
خیلی اوقات پیش میآید که دوستی گروه چت دوستان را ترک میکند. هیچکس نمیداند چرا این اتفاق افتادهاست.
طبیعتا این اتفاق به دوستان و اطرافیانی که در گروه مشغول صحبت کردن هستند حس خوبی نمیدهد و خود این مساله یک امتیاز منفی تجربه کاربریست که البته به دست کاربران رقم میخورد.
خودمان را جای آن شخصی بگذاریم که میخواهد برود.
چطور باید رفتن را برای او سخت کنیم؟ اصولا چه چیزی رفتن را سخت میکند؟ توضیح دادن درباره دلیل رفتن. اینکه چرا میروم و اینکه میدانم اگر درباره دلایلش توضیح بدهم باید در برابر توضیحات خودم به دوستانم پاسخگو باشم.
آیا میتوان این حس را بیشتر وارد دنیای دیزاین کرد؟ شاید میشود کاربر را موجودی «همیشه در حال ترک سرویس» در نظر گرفت و تلاشهای خود را برای همیشه ماندن او بیشتر کرد.
چون ما انسانها - متاسفانه یا خوشبختانه - همیشه حوصلهمان از چیزهایی که جذابیتشان را برای ما از دست میدهند سر میرود.
همین مساله نشان میدهد که انسان در ناخودآگاه خود بیشتر تمایل به انجام ندادن کارها تا انجام دادن آنها دارد.
از این مساله میتوان در طراحی تجربه و رابط کاربری استفادههای زیادی کرد و بخشهای حوصلهسربر سرویس را برای مخاطبان جذابتر طراحی کرد.
در مقاله پیشرو «Lasse Kristensen» مثال خیلی جالبی را درباره این مقوله بررسی کرده.
هر نتیجهای که از این مقاله بگیرید، مطمئن هستم در طرز تفکر و طرحهای آینده شما تاثیر خواهد گذاشت.
http://bit.ly/dxgn586
(زمان حدودی مطالعه: ۸ دقیقه)
نویسنده: آرش اصغری
#دسترسیپذیری #تجربهکاربری
@Dexign فلسفه دیزاین
__
خیلی اوقات پیش میآید که دوستی گروه چت دوستان را ترک میکند. هیچکس نمیداند چرا این اتفاق افتادهاست.
طبیعتا این اتفاق به دوستان و اطرافیانی که در گروه مشغول صحبت کردن هستند حس خوبی نمیدهد و خود این مساله یک امتیاز منفی تجربه کاربریست که البته به دست کاربران رقم میخورد.
خودمان را جای آن شخصی بگذاریم که میخواهد برود.
چطور باید رفتن را برای او سخت کنیم؟ اصولا چه چیزی رفتن را سخت میکند؟ توضیح دادن درباره دلیل رفتن. اینکه چرا میروم و اینکه میدانم اگر درباره دلایلش توضیح بدهم باید در برابر توضیحات خودم به دوستانم پاسخگو باشم.
آیا میتوان این حس را بیشتر وارد دنیای دیزاین کرد؟ شاید میشود کاربر را موجودی «همیشه در حال ترک سرویس» در نظر گرفت و تلاشهای خود را برای همیشه ماندن او بیشتر کرد.
چون ما انسانها - متاسفانه یا خوشبختانه - همیشه حوصلهمان از چیزهایی که جذابیتشان را برای ما از دست میدهند سر میرود.
همین مساله نشان میدهد که انسان در ناخودآگاه خود بیشتر تمایل به انجام ندادن کارها تا انجام دادن آنها دارد.
از این مساله میتوان در طراحی تجربه و رابط کاربری استفادههای زیادی کرد و بخشهای حوصلهسربر سرویس را برای مخاطبان جذابتر طراحی کرد.
در مقاله پیشرو «Lasse Kristensen» مثال خیلی جالبی را درباره این مقوله بررسی کرده.
هر نتیجهای که از این مقاله بگیرید، مطمئن هستم در طرز تفکر و طرحهای آینده شما تاثیر خواهد گذاشت.
http://bit.ly/dxgn586
(زمان حدودی مطالعه: ۸ دقیقه)
نویسنده: آرش اصغری
#دسترسیپذیری #تجربهکاربری
@Dexign فلسفه دیزاین
__
Medium
Re-Imagining The Bottom Navigation Bar
6 new ideas for displaying the bottom navigation bar in 2020