Геймдев без кранчей – Telegram
Геймдев без кранчей
1.43K subscribers
57 photos
1 file
104 links
Новые материалы когда-нибудь дважды в месяц. No ads. Наш чат: https://news.1rj.ru/str/NoCrunch
Download Telegram
Да, я помню, что обещал в начале недели :( Как обычно, недооценил количество полезного в почти часовом видео, которое я решил пересказать в новой статье.

Итак, это вторая часть цикла с GDC 2022 про боевую систему в самурайском экшене Ghost of Tsushima (первая — тут), и сегодня наш гость — геймдизайнер Крис Циммерман, который отвечал за множество боевых систем в игре.

В отличие от прошлой статьи, эта более in-depth проходится по ключевым механикам, имплементации и разбирает несколько проблемных кейсов, которые встретились на пути разработчикам.

Заваривайте чашечку чая — обязательно зеленого, игра-то про Японию — потому что статья получилась внушительная, на 10 минут прочтения.

Ну и если вы предпочитаете оригинал видео, то милости просим по ссылке.
3🔥3🏆1
Discovery Queue в Steam — важный, но зачастую игнорируемый разработчиками инструмент маркетинга. Сегодня мы с Крисом Зуковски с howtomarketagame разберем, что же такое Discovery Queue, как он работает и как туда попасть.

По словам Криса — это второй или третий источник траффика и вишей на вашу страницу, не игнорируем!

https://telegra.ph/Kak-popast-v-Discovery-Queue-10-23
🔥71
На грядущие выходные решил выложить статью по маркетингу, посвященную такой простой вещи как самая казалось бы обычная гифка.

В своем GDC-толке PR Success.gif: How to Get Your Game Across in 5 Seconds глава рекламного агенства Future Friends Томас Райзенеггер, работавший с продвижением Cloudpunk, What The Golf?, Tronefall, Vampire Survivors. League of Legends и др. рассказывает о важности хорошей гифки для продвижения игры.

В статье мы узнаем, что делает гифку хорошей, как ее сделать хорошей и главное, где ее показывать. Может быть многое в материале покажется очевидным, но я не встречал материалов на такую тему в переводе, поэтому решил поделиться.
👍15🔥41❤‍🔥1
Сегодня не совсем про геймдизайн или маркетинг, а решил опубликовать показавшийся мне интересным постмортем. Во многом потому что в нем очень много интересных наблюдений, анализов трендов и разбор марктетинговой кампании.

Месяц назад в Steam вышел необычный VN-хоррор Slay the Princess, и как вышел — у игры через месяц уже 3700+ ревью, а количество проданных копий составляют около 100 000 копий!

Недавно авторы — семейная пара программист-художница из Black Tabby Games — связалась с Симоном Карлессом из DiscoverCo и рассказали про результаты старта игры и возможные причины успеха.

https://telegra.ph/Slay-The-Princess-Postmortem-11-21
🔥103
И снова здравствуйте. Сегодня отвлечемся от абстрактных тем геймдизайн-теории и маркетинга и обсудим что-то более прикладное. Нейросети например.

Мой хороший друг и коллега Лев Кобелев как раз опубликовал на Game Developer статью, в которой разбирает практическое применение генеративных моделей в конкретном кейсе — генерации заданий и миссий для рогаликов. С формулами, примерами и ссылками на полезные материалы.

Замечу отдельно, что сама модель при определенной доработке может использоваться для генерации не только миссий, но, скажем, расположения ресурсов, сундуков и еще много чего на локациях, если вам нужно таких паттернов много, а делать это руками оч гемморно.

И да, теперь я перешел с Telegraph на Teletype и всем советую :3
🔥101👍1😱1
Коллеги из dev2dev выпустили разбор причин успеха главного инди-хита осени-зимы 2023 года — кооперативного хоррора Lethal Company, который уже заработал своему автору более 20 млн долларов чистой прибыли.

А новая статья когда-нибудь на этой неделе. Спойлер: на этот раз про геймдизайн наконец )

https://telegra.ph/Lethal-Company-Glavnyj-indi-uspeh-ehtogo-goda-12-18
🔥11👍21
C наступающим Новым годом всех читателей этого канала!

Сегодня обещанный лонгрид по геймдизайну, и в этот раз в фокусе нашего внимания — Снайперские Винтовки, головная боль любого разработчика в плане баланса. Вместе с ютубером Arch мы рассмотрим, что является проблемой этого оружия, почему так вышло и как же разработчики решают проблемы дисбаланса для этого типа вооружения.

Занимайте свои кемперские позиции под елкой и начинаем.
🔥8👍1
Новая небольшая статья сегодня посвящена важности локализации. Все знают, что она важна, но в этой статье мы вместе с Саймоном Карлессом из DiscoverCo попробуем ответить на вопрос — насколько же?

Для этого мы рассмотрим живые данные нескольких хитов в Steam и попробуем сделать какие-то выводы на их основании.

Спойлер: результат в общем-то достаточно очевидный, но полученный приблизительный процент падения продаж в некоторых регионах при отсутствии локализации там — показательный.
🔥6👏5
Пока вы все ждете от меня — ждете ведь? — новой статьи, предлагаю на выходных ознакомиться с новым видео Филиппа Круглякова о балансировке таблицы эффективностей. Обязательно пригодится вам, когда вы будете делать свой Palworld. :3

И да, статья будет в понедельник, извиняюсь, в этот раз я затянул — не мог 2 недели выбрать интересный топик. Но она уже почти-почти готова, просто на выходных вам все равно не до нее :3
🔥11
Как и обещал, сегодня разберем вместе с вами и автором игры Джаспером Коулом, как устроена игровая прогрессия в вышедшем в ноябре 2023 года хитовом рогалике Backpack Hero

В оригинальном толке на Roguelike Celebration 2023 Джаспер рассказывает про путь игры от идеи до релиза, отвечает на вопросы "как создать сотни разных предметов так, чтобы они оставались интересны игроку" и даст несколько советов по балансировке такого количества предметов — а в игре их уже 850!
👍8🔥2
Мой хороший друг — Женя Кистерев из Mandragora — обновил страницу актуальных паблишеров для инди-разработчиков.

Его основная претензия с другими схожими таблицами (вот этой и этой, например) — они содержат множество паблишеров, которые не активны и не имеют за прошлый год ни одной выпущенной игры на любые премиум-ориентированные платформы.
9👍4🔥3❤‍🔥1🤯1
Сегодня мы вместе с Грейс Кертис из Future Friends — PR-агентсво, отвечавшее за продвижение таких игр как Vampire Survivors, Cloudpunk, Thronefall — рассмотрим, как же нам продвигать свою игру на такой многим кажущейся незнакомой платформе, как TikTok.

Многие разработчики по моим наблюдениям совершенно зря игнорируют эту платформу, потому что просто не понимают, как с ней работать. А ведь она по популярности уже давно обогнала многие более привычные, при этом не требует особых затрат на маркетинг из-за уникальных особенностей алгоритмов показа видео.

Надеюсь, эта статья-перевод поможет начать делать первые шаги на TikTok, чтобы увеличит визибилити вашей игры еще больше.
7👍3🔥3
Я очень извиняюсь что давно не было новых статей — просто много IRL дел (ничего серьезного, просто поиск новой квартиры и я постоянно в разъездах поэтому), поэтому никак не могу закончить оформление новой статьи про Кикстартер и его использования для маркетинга.

Вроде все образовалось, так что ждите на следующей неделе.
13👍2👎2🔥1
Итак, новая статья. Все хоть раз слышали про успешный сбор средств какой-нибудь игрой на Kickstarter. Обычно это какой-то громадный проект, который собирает там миллионы, типа Eiyuden Chronicle: Hundred Heroes, и повторить такой успех без рокстара в команде или популярной франшизы не представляется возможным.

Тем интересней гость сегодняшней программы — крафтер-сим Trash Goblin, который не имея за душой ничего из вышеперечисленного, смог собрать на платформе не символичные 120 тысяч долларов и в процессе еще и набрать 20к вишлистов!

В своем постмортеме Kickstarter-кампании команда делится различными тактиками, своим опытом, ошибками, данными и таймлайном своей кик-кампании. Если вы задумывались когда-то о краудфаундинге для сбора средств для вашего шедевра — очень интересный материал.
10
Как молот демократии на металлические и хитиновые головы ее врагов, в канал неожиданно падает свежая статья, в которой мы с геймдизайнером Эндрю Чемберсом (Blizzard, Relic, Netflix Game Studios) разбираем основные игровые циклы вирального хита этой весны Helldivers 2 и ищем в ее механиках секрет аддиктивного геймплея.
🔥103🥴1
Сегодня — еще немного моей любимой статистики. В небольшой статье-саммари вот этого интересного исследования, которой мы обязаны юзеру justkevin с Reddit, мы с вами разберем — насколько вероятно совершить эпический камбэк со своей утонувшей в Steam игрой и так ли велико значение первых релизных месяцев, как все говорят?
🔥10👍2
Я вернулся из отпуска и пока занимаюсь следующий материалом — он будет когда-нибудь на грядущей неделе — очень рекомендую ознакомиться с свежим отчетом Павла Бельченко их Klukva Games о итогах 3 месяцев продвижения их будущей игры Dead Weight. Очень рекомендую тем, кто собирается заниматься вложениями в рекламу игры в посильном бюджете в несколько тысяч долларов.

TLDR для тех. кто хочет только основное:

• Был значительный буст из неизвестного источника, возможно Steam подхватил активность одной из компаний.
• Не тратьте время на ВК. Паблики перформят плохо в большинстве своем, цена вишлиста будет даже выше чем на Reddit, но при этом такой вишлист из low-performance региона принесет вам меньше денег, что делает его неокупаемым. В крайнем случае есть смысл найти пару перформящих пабликов с низкой ценой и работать конкретно с ними уже отдельно, делая другие платформы основными.
Reddit отработал хуже Twitter/X. Twitter получился вообще огонь, учитывая цену рекламы.
• В r/comics пока не смогли найти свою аудиторию, даже не смотря очень хороший на успех самих комиксов.
• Рассылка по издателям зацепила Ютубера на 260к подписчиков. итог = +400-500 вишлистов.
• 1674 место по итогам кампании в Top Wishlisted
152🍌1
А вот и новый материал.

Мало для кого в инди-разработке прошел незамеченным оглушительный успех карточного рогалика Balatro — за месяц с релиза игра продала уже больше 1 миллиона копий.

И вот сегодня мы в новой статье, составленной на основе нескольких интервью с соло-разработчиком LocalThunk и издателями из Playstack, попробуем приоткрыть завесу над процессом разработки и продвижения инди-хита.
👍8🔥6
Прошло всего 3 недели и один переезд — да, я из-за этого так надолго пропал — и вот я снова с вами со свежим материалом.

На этот раз продолжим наш теорикрафтинг о хвосте продаж и влиянии релиза на общий перформанс игры, который мы начали в одном из предыдущих постов, и вместе с новыми данными от DiscoverCo посмотрим, важна ли-таки релизная неделя или вы можете надеяться что уж вас-то успех точно найдет через год после выхода.

Спойлер: все еще очень важна :3
13👍1🔥1
Как бы мне не хотелось сделать новую статью для разнообразия про геймдизайн, а не про маркетинг, пришлось менять свои планы на ходу и отложить следующую статью. Вот и она - новая статья.

Дело в том, что буквально за день до моего предыдущего поста про вишлисты автор сервиса Gamalityc решил дополнить выложенную командой DiscoverCO статью про их исследование зависимости конверсии в первые недели в зависимости от количество вишлистов, соотношение первого месяца к остальным продажам и т.д. (лучше прочитайте об этом сами)

Gamalytic решили рассмотреть зависимости продаж первого месяца не только от вишлистов, но и от других показателей. В общем, получился такой своеобразный фоллоуап к работе команды Саймона.

Давайте же его тоже посмотрим вместе.
14🔥2🥱1