Як механіка народжує жанр ❓
Деякі жанри не були придумані «згори» - вони виросли з однієї ключової механіки, яка виявилася настільки потужною, що стала основою десятків ігор. Ось приклади:
🎲 Роґлайк (roguelike)
Механіка: процедурна генерація + перманентна смерть
🔁 Основна ідея: кожен забіг унікальний, гравець починає з нуля, але знання гри ключ до перемоги.
👉 Гра
🗺 Метроїдванія (Metroidvania)
Механіка: обмежений доступ до областей через прогрес (ability gating)
🧩 Гравець досліджує великий світ, але дістатися до певних зон можна лише після здобуття нових здібностей.
👉 Назва жанру походить від
♟ Автобатлер (Auto Battler)
Механіка: автоматичні бої + стратегічне формування команди
🤖 Гравець розміщує юнітів на полі бою, а потім дивиться, як ті б’ються самостійно. Тактика у виборі, а не в керуванні.
👉
📌 Висновок:
Одної механіки іноді достатньо, щоб створити цілий жанр. Але для цього вона має бути:
🔹 достатньо цікавою
🔹 гнучкою для варіацій
🔹 і викликати в гравця глибокий цикл задоволення
💻 | GAMEDEV UA | #запитання #жанр #механіка #gamedev
Деякі жанри не були придумані «згори» - вони виросли з однієї ключової механіки, яка виявилася настільки потужною, що стала основою десятків ігор. Ось приклади:
🎲 Роґлайк (roguelike)
Механіка: процедурна генерація + перманентна смерть
🔁 Основна ідея: кожен забіг унікальний, гравець починає з нуля, але знання гри ключ до перемоги.
👉 Гра
Rogue (1980) задала шаблон. Пізніше механіку адаптували у Dead Cells, Hades, Slay the Spire.🗺 Метроїдванія (Metroidvania)
Механіка: обмежений доступ до областей через прогрес (ability gating)
🧩 Гравець досліджує великий світ, але дістатися до певних зон можна лише після здобуття нових здібностей.
👉 Назва жанру походить від
Metroid і Castlevania: Symphony of the Night.♟ Автобатлер (Auto Battler)
Механіка: автоматичні бої + стратегічне формування команди
🤖 Гравець розміщує юнітів на полі бою, а потім дивиться, як ті б’ються самостійно. Тактика у виборі, а не в керуванні.
👉
Auto Chess, Teamfight Tactics, Dota Underlords - усе почалось зі звичайного модифікатора.📌 Висновок:
Одної механіки іноді достатньо, щоб створити цілий жанр. Але для цього вона має бути:
🔹 достатньо цікавою
🔹 гнучкою для варіацій
🔹 і викликати в гравця глибокий цикл задоволення
💻 | GAMEDEV UA | #запитання #жанр #механіка #gamedev
❤3🔥2
💨 Хочеш додати в гру дим, який виглядає просто вау і ще й взаємодіє з об’єктами?
Це симуляція на базі роботи Йоса Стама, легенди в темі ріалтайм-флюїдів для ігор.
🔬 Дим не просто гарно виглядає, а ще й фізично взаємодіє з середовищем! 🔥
📼 [Переглянути відеоролик] ▶️
💡 Підійде для VFX, вибухів чи просто атмосфери в грі.
💻 | GAMEDEV UA | #туторіал #дим #smoke
Це симуляція на базі роботи Йоса Стама, легенди в темі ріалтайм-флюїдів для ігор.
🔬 Дим не просто гарно виглядає, а ще й фізично взаємодіє з середовищем! 🔥
📼 [Переглянути відеоролик] ▶️
💡 Підійде для VFX, вибухів чи просто атмосфери в грі.
💻 | GAMEDEV UA | #туторіал #дим #smoke
❤5👍2
Як дрібниці роблять гру цікавішою? ✨
Деталі не просто доповнюють гру вони можуть вивести її на новий рівень. Це ті маленькі штуки, які гравець може й не помітити свідомо, але які створюють відчуття "ця гра кайф".
Ось як саме це працює:
🎵 Звук дії = відчуття контролю
Клікнув — почув клац. Стрибнув — почув вжух. Звуковий фідбек миттєво посилює відчуття “я щось зробив”.
🌀 Анімації створюють живий світ
Навіть просте збільшення кнопки при наведенні або хитання дерев у фоні змушує гру здаватися об’ємною та “живою”.
🧠 Мікро-реакції персонажа = емпатія
Персонаж чухає потилицю, позіхає, озирається… і ти вже відчуваєш, що це не просто модель, а хтось "справжній".
🧩 Контекстні дрібниці додають глибину
Нестандартний опис предмета, жарт в підказці, кумедна помилка в меню — усе це змушує посміхнутися й полюбити гру ще більше.
🌈 Атмосфера народжується з дрібниць
Пил у світлі, дрібний дощ, звуки далекого міста, відлуння кроків — усе це створює емоцію, навіть якщо геймплей простий.
Гравці точно згадають, як було приємно просто бути в цьому світі. А це вже робота дрібниць.
🔍 А які деталі найбільше запам’ятались тобі в улюбленій грі? Пиши у коментарях 👇
💻 | GAMEDEV UA | #запитання #геймдизайн #дрібниці #деталі
Деталі не просто доповнюють гру вони можуть вивести її на новий рівень. Це ті маленькі штуки, які гравець може й не помітити свідомо, але які створюють відчуття "ця гра кайф".
Ось як саме це працює:
🎵 Звук дії = відчуття контролю
Клікнув — почув клац. Стрибнув — почув вжух. Звуковий фідбек миттєво посилює відчуття “я щось зробив”.
🌀 Анімації створюють живий світ
Навіть просте збільшення кнопки при наведенні або хитання дерев у фоні змушує гру здаватися об’ємною та “живою”.
🧠 Мікро-реакції персонажа = емпатія
Персонаж чухає потилицю, позіхає, озирається… і ти вже відчуваєш, що це не просто модель, а хтось "справжній".
🧩 Контекстні дрібниці додають глибину
Нестандартний опис предмета, жарт в підказці, кумедна помилка в меню — усе це змушує посміхнутися й полюбити гру ще більше.
🌈 Атмосфера народжується з дрібниць
Пил у світлі, дрібний дощ, звуки далекого міста, відлуння кроків — усе це створює емоцію, навіть якщо геймплей простий.
Гравці точно згадають, як було приємно просто бути в цьому світі. А це вже робота дрібниць.
🔍 А які деталі найбільше запам’ятались тобі в улюбленій грі? Пиши у коментарях 👇
💻 | GAMEDEV UA | #запитання #геймдизайн #дрібниці #деталі
❤8🦄1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
GBCamera for Unity
Пакет Unity, що містить налаштування камери для імітації візуальних ефектів у стилі GameBoy.
Завантажити 👈
💻 | GAMEDEV UA | #корисне #GBCamera #інструменти
Пакет Unity, що містить налаштування камери для імітації візуальних ефектів у стилі GameBoy.
Завантажити 👈
💻 | GAMEDEV UA | #корисне #GBCamera #інструменти
❤5
YouTube
Unlocking C# 10 in Unity: How to Use Records and Record Structs
C# 10 in Unity opens up a powerful set of language features that can dramatically improve how you model and manage data — but most of them aren’t enabled by default. In this video, we’ll walk through how to unlock support for record types, record structs…
🎮 Unlocking C# 10 in Unity: Як використовувати record та record struct
Unity 6 підтримує можливості C# 10, як-от
🧠 Навіщо це потрібно?
C# 10 додає зручний синтаксис для
- record — це референсний тип з value-поведінкою (порівнюються за значенням, а не за посиланням)
- record struct — це значимий тип (struct), але з тією ж приємною поведінкою та компактністю
Обидва надають:
• Автоматичне
• Зручне копіювання через
▶️ [Детальніше тут] 👈
📦 Коли використовувати?
🚀 Також можна скористатися
Це спрощує архітектуру проєкту та підвищує читабельність коду.
💻 | GAMEDEV UA | #уроки #CSharp #RecordStruct #CleanCode #GlobalUsing
Unity 6 підтримує можливості C# 10, як-от
record, record struct, with-вирази та global using, але їх потрібно ввімкнути вручну.🧠 Навіщо це потрібно?
C# 10 додає зручний синтаксис для
record та record struct, ідеальних типів для зберігання ігрових даних:- record — це референсний тип з value-поведінкою (порівнюються за значенням, а не за посиланням)
- record struct — це значимий тип (struct), але з тією ж приємною поведінкою та компактністю
Обидва надають:
• Автоматичне
Equals() / GetHashCode()• Зручне копіювання через
with:var newConfig = oldConfig with { Speed = 10 };▶️ [Детальніше тут] 👈
📦 Коли використовувати?
record/record struct особливо корисні в тих випадках, коли потрібно працювати з даними, що не змінюються після створення. Вони чудово підходять для зберігання налаштувань рівня, конфігурацій гравця або UI. Також їх зручно використовувати для передачі станів між системами, де важлива простота, передбачуваність і відсутність зайвої логіки в самих об'єктах.🚀 Також можна скористатися
global using, щоб прибрати дублювання using-директив у кожному файлі:global using UnityEngine;
global using System.Collections.Generic;
Це спрощує архітектуру проєкту та підвищує читабельність коду.
💻 | GAMEDEV UA | #уроки #CSharp #RecordStruct #CleanCode #GlobalUsing
🔥3❤1
YouTube
How to make quest direction indicator in Unity - Show Distance & Direction
In this tutorial we'll learn how to create a distance indicator - we'll show how far and in what direction certain item is. It's perfect for quest indicators or in general guiding the player in the right direction.
We'll learn:
- How to show the direction…
We'll learn:
- How to show the direction…
🎯 Як зробити вказівник напрямку до цілі в Unity (із відстанню та орієнтацією)
📍 Ідеально для квестів, цілей, скринь або будь-яких об’єктів, до яких гравець має дійти.
У цьому уроці розглянуто, як створити UI-індикатор, що:
• Завжди вказує у напрямку до цілі
• Показує відстань до неї в реальному часі
• Розміщується поверх усього іншого, щоб бути завжди видимим
📌 Підходить для квестів і цілей на великій мапі, прихованих або недосяжних об’єктів, а також для орієнтації гравця у відкритому світі.
📼 [Переглянути туторіал] ▶️
💡 Такий підхід значно покращує орієнтацію в грі та полегшує навігацію для гравця.
💻 | GAMEDEV UA | #туторіал #вказівник #Навігація
📍 Ідеально для квестів, цілей, скринь або будь-яких об’єктів, до яких гравець має дійти.
У цьому уроці розглянуто, як створити UI-індикатор, що:
• Завжди вказує у напрямку до цілі
• Показує відстань до неї в реальному часі
• Розміщується поверх усього іншого, щоб бути завжди видимим
📌 Підходить для квестів і цілей на великій мапі, прихованих або недосяжних об’єктів, а також для орієнтації гравця у відкритому світі.
📼 [Переглянути туторіал] ▶️
💡 Такий підхід значно покращує орієнтацію в грі та полегшує навігацію для гравця.
💻 | GAMEDEV UA | #туторіал #вказівник #Навігація
❤5👍1
🔍 [SerializedField], [Header], #region, event в Unity — не просто декорації!
Ці “маленькі речі” можуть значно поліпшити якість коду, зручність роботи в інспекторі та структуру проєкту. Якщо пишеш скрипти в Unity — без них як без кави зранку ☕️.
🧠 Що таке
Це атрибут, який дозволяє бачити приватні змінні в інспекторі.
Тобто змінна залишається закритою для інших класів, але її можна налаштувати в Unity.
✅ Перевага: інкапсуляція + гнучкість у редакторі.
📌 [Header("Твій заголовок")]
Додає зручні підписи до блоків змінних в інспекторі.
✅ Перевага: чистіший і зрозуміліший інспектор.
📦 #region ... #endregion
✅ Перевага: менше хаосу в редакторі.
🔄 OnEnable, OnDisable, OnDestroy — ключі до контролю життєвого циклу!
Ці методи допомагають керувати поведінкою компонентів у потрібний момент:
✅ Переваги: ідеально підходять для підписки та відписки від івентів, запуску та зупинки корутин або очищення ресурсів, що запобігає помилкам і витокам пам’яті.
💡 Висновок:
Ці прості інструменти як порядок у шафі: не обов'язкові, але неймовірно спрощують життя.
💻 | GAMEDEV UA | #уроки #SerializedField #CodeQuality
Ці “маленькі речі” можуть значно поліпшити якість коду, зручність роботи в інспекторі та структуру проєкту. Якщо пишеш скрипти в Unity — без них як без кави зранку ☕️.
🧠 Що таке
[SerializedField]?Це атрибут, який дозволяє бачити приватні змінні в інспекторі.
Тобто змінна залишається закритою для інших класів, але її можна налаштувати в Unity.
[SerializeField] private float speed = 10f;
✅ Перевага: інкапсуляція + гнучкість у редакторі.
📌 [Header("Твій заголовок")]
Додає зручні підписи до блоків змінних в інспекторі.
[Header("Налаштування руху")]
[SerializeField] private float speed;✅ Перевага: чистіший і зрозуміліший інспектор.
📦 #region ... #endregion
#region Рух гравця
void Move() { }
#endregion
✅ Перевага: менше хаосу в редакторі.
🔄 OnEnable, OnDisable, OnDestroy — ключі до контролю життєвого циклу!
Ці методи допомагають керувати поведінкою компонентів у потрібний момент:
private void OnEnable() { } // Коли об'єкт або скрипт активуються
private void OnDisable() { } // Коли об'єкт або скрипт деактивуються
private void OnDestroy() { } // Перед остаточним знищенням об'єкта ✅ Переваги: ідеально підходять для підписки та відписки від івентів, запуску та зупинки корутин або очищення ресурсів, що запобігає помилкам і витокам пам’яті.
💡 Висновок:
Ці прості інструменти як порядок у шафі: не обов'язкові, але неймовірно спрощують життя.
💻 | GAMEDEV UA | #уроки #SerializedField #CodeQuality
❤5👍1
💥 ТОП-7 помилок початківців у розробці ігор
Розробка ігор це кайф, але на старті багато хто залітає в ті самі пастки.
Хочеш зробити свою першу гру? Тоді читай, як не зламатися ще до релізу 👇
🎯 1. Починають з “своєї мрії” — одразу AAA
"Мій перший проєкт — це відкритий світ, сюжет, мультиплеєр, RTX, 100 годин контенту…"
❌ Звучить круто, але це прямий шлях до вигорання.
✅ Почни з малого. Навіть простий клон гри уже досвід, особливо на початку шляху.
🧱 2. Відсутність базового плану
Пишуть код “на ходу”, без прототипів і етапів.
❌ Потім самі не розуміють, що роблять.
✅ Навіть простий список задач у блокноті/word-і вже рятує.
🚫 3. Ігнорують прототипування
Тижнями малюють меню, а геймплей ще не працює.
✅ Спочатку: "А чи цікаво це грати?"
Графіка почекає.
👾 4. Занадто складна механіка на старті
Роблять інвентар, систему прокачки, онлайн-магазин усе одразу.
❌ 80% не доходять навіть до ігрової петлі.
✅ Спочатку зроби базову ідею, а потім навішуй функції.
🧠 5. Не тестують на реальних людях
"Я сам знаю, що це круто". Але грати ніхто не хоче.
✅ Дай гру друзям, геймдев-спільноті головне, фідбек.
🐌 6. Не думають про оптимізацію (Таке буває?)
Навіть 2D-гру можна змусити лагати, якщо ігнорити продуктивність.
✅ Мінімальна увага до ресурсів = максимум шансів на стабільний проєкт.
📦 7. Відсутність порядку в проєкті
Код без коментарів, активи без структури, хаос у назвах.
✅ Порядок сьогодні — спокій завтра.
💡 Висновок:
Усі помиляються. Але краще на чужих помилках, ніж на своїх нервах.
Не починай з “мега-гри”. Почни з гри, яку реально завершити. Окремо виділити хотілось би другий пункт.
Навіть простий список типу:
меню → геймплей → рівні → перемога/поразка - вже вирівнює фокус, економить час і зменшує стрес.
А розкажіть про свій досвід у розробці перших ігор. Як це відбувалось? Пишіть нижче 👇
💻 | GAMEDEV UA | #запитання #першагра #помилки
Розробка ігор це кайф, але на старті багато хто залітає в ті самі пастки.
Хочеш зробити свою першу гру? Тоді читай, як не зламатися ще до релізу 👇
🎯 1. Починають з “своєї мрії” — одразу AAA
"Мій перший проєкт — це відкритий світ, сюжет, мультиплеєр, RTX, 100 годин контенту…"
❌ Звучить круто, але це прямий шлях до вигорання.
✅ Почни з малого. Навіть простий клон гри уже досвід, особливо на початку шляху.
🧱 2. Відсутність базового плану
Пишуть код “на ходу”, без прототипів і етапів.
❌ Потім самі не розуміють, що роблять.
✅ Навіть простий список задач у блокноті/word-і вже рятує.
🚫 3. Ігнорують прототипування
Тижнями малюють меню, а геймплей ще не працює.
✅ Спочатку: "А чи цікаво це грати?"
Графіка почекає.
👾 4. Занадто складна механіка на старті
Роблять інвентар, систему прокачки, онлайн-магазин усе одразу.
❌ 80% не доходять навіть до ігрової петлі.
✅ Спочатку зроби базову ідею, а потім навішуй функції.
🧠 5. Не тестують на реальних людях
"Я сам знаю, що це круто". Але грати ніхто не хоче.
✅ Дай гру друзям, геймдев-спільноті головне, фідбек.
🐌 6. Не думають про оптимізацію (Таке буває?)
Навіть 2D-гру можна змусити лагати, якщо ігнорити продуктивність.
✅ Мінімальна увага до ресурсів = максимум шансів на стабільний проєкт.
📦 7. Відсутність порядку в проєкті
Код без коментарів, активи без структури, хаос у назвах.
✅ Порядок сьогодні — спокій завтра.
💡 Висновок:
Усі помиляються. Але краще на чужих помилках, ніж на своїх нервах.
Не починай з “мега-гри”. Почни з гри, яку реально завершити. Окремо виділити хотілось би другий пункт.
Навіть простий список типу:
меню → геймплей → рівні → перемога/поразка - вже вирівнює фокус, економить час і зменшує стрес.
А розкажіть про свій досвід у розробці перших ігор. Як це відбувалось? Пишіть нижче 👇
💻 | GAMEDEV UA | #запитання #першагра #помилки
❤8👍4💩1
🧠 Переосмислення архітектури в Unity: від монобехів до чистої логіки
MonoBehaviour — це базовий клас Unity, від якого успадковуються всі скрипти, що працюють з об’єктами на сцені. Саме
Але MonoBehaviour — це не сама логіка гри, а лише оболонка, яка з’єднує чисті дані та бізнес-логіку з ігровою сценою. Тож важливо не «запихати» всю логіку в один монобех, а розділяти відповідальність.
Замість «об’єкт на сцені робить усе» варто мислити гру як набір даних і систем, які їх обробляють. Цей підхід схожий на MVC, MVVM чи ECS, де логіка й дані важливіші за візуалізацію.
Новачок пише все в
🧩 Розділення відповідальності: SRP та відмова від моноліту
Одне з головних правил —
Краще мати кілька маленьких класів, наприклад:
🔄 Практичний приклад: від монобеха до чистого класу
Уявімо клас здоров'я героя:
Тут логіка і дані змішані, тестувати складно, повторно використовувати теж.
Після (логіка у чистому класі, MonoBehaviour лише оболонка):
🚀 Як перейти від монобеха до чистих класів?
Основна ідея: логіку і дані винести в звичайні C# класи, а MonoBehaviour зробити тонким «містком» між грою і Unity.
• Визначте основні підсистеми: рух, здоров'я, атака, інвентар тощо
• Для кожної зробіть окремий клас без MonoBehaviour
• У MonoBehaviour створюйте їхні екземпляри і делегуйте їм роботу
• Залишайте Unity-специфічні речі (Instantiate, Destroy) у MonoBehaviour
• Використовуйте події для повідомлення про зміни
⚠️ Чому варто уникати Singleton’ів на MonoBehaviour?
Singleton виглядає зручно глобальний доступ через Instance. Але це призводить до:
• Скритих залежностей і проблем підтримки
• Порядку ініціалізації, який важко контролювати
• Ускладнення тестування
• Перевантаження одного класу всіма функціями — «God Object»
• Краще явно передавати залежності через поля або конструктори, використовувати події і сервіси.
🌟 Підсумок
💻 | GAMEDEV UA | #уроки #OOP #SRP #ECS #CodeDesign #Оптимізація
MonoBehaviour — це базовий клас Unity, від якого успадковуються всі скрипти, що працюють з об’єктами на сцені. Саме
MonoBehaviour дає доступ до таких важливих подій, як Start(), Update(), OnTriggerEnter() та інші, і відповідає за зв’язок коду з ігровим світом Unity.Але MonoBehaviour — це не сама логіка гри, а лише оболонка, яка з’єднує чисті дані та бізнес-логіку з ігровою сценою. Тож важливо не «запихати» всю логіку в один монобех, а розділяти відповідальність.
Замість «об’єкт на сцені робить усе» варто мислити гру як набір даних і систем, які їх обробляють. Цей підхід схожий на MVC, MVVM чи ECS, де логіка й дані важливіші за візуалізацію.
Новачок пише все в
Player.Update(), досвідчений розробник розділяє: дані в одному місці, логіку в системах, а представлення окремо.🧩 Розділення відповідальності: SRP та відмова від моноліту
Одне з головних правил —
Single Responsibility Principle (SRP): кожен клас має відповідати лише за одну конкретну задачу. Проблема Unity-початківців, що всі функції збираються в один великий MonoBehaviour.Краще мати кілька маленьких класів, наприклад:
MovementController, WeaponController, Health. Навіть якщо це MonoBehaviour-компоненти — вони розподіляють обов’язки, легше їх тестувати і підтримувати.🔄 Практичний приклад: від монобеха до чистого класу
Уявімо клас здоров'я героя:
public class Enemy : MonoBehaviour {
public int maxHP = 100;
private int currentHP;
void Start() {
currentHP = maxHP;
}
public void TakeDamage(int damage) {
currentHP -= damage;
if (currentHP <= 0) {
Die();
}
}
void Die() {
Destroy(gameObject);
}
}Тут логіка і дані змішані, тестувати складно, повторно використовувати теж.
Після (логіка у чистому класі, MonoBehaviour лише оболонка):
using System;
public class Health {
public int MaxHP { get; }
public int CurrentHP { get; private set; }
public event Action OnDeath;
public Health(int maxHP) {
MaxHP = maxHP;
CurrentHP = maxHP;
}
public void TakeDamage(int damage) {
CurrentHP -= damage;
if (CurrentHP <= 0) {
OnDeath?.Invoke();
}
}
}
public class HealthBehaviour : MonoBehaviour {
private Health health;
void Start() {
health = new Health(100);
health.OnDeath += Die;
}
void Die() {
Destroy(gameObject);
}
public void TakeDamage(int dmg) {
health.TakeDamage(dmg);
}
}
🚀 Як перейти від монобеха до чистих класів?
Основна ідея: логіку і дані винести в звичайні C# класи, а MonoBehaviour зробити тонким «містком» між грою і Unity.
• Визначте основні підсистеми: рух, здоров'я, атака, інвентар тощо
• Для кожної зробіть окремий клас без MonoBehaviour
• У MonoBehaviour створюйте їхні екземпляри і делегуйте їм роботу
• Залишайте Unity-специфічні речі (Instantiate, Destroy) у MonoBehaviour
• Використовуйте події для повідомлення про зміни
⚠️ Чому варто уникати Singleton’ів на MonoBehaviour?
Singleton виглядає зручно глобальний доступ через Instance. Але це призводить до:
• Скритих залежностей і проблем підтримки
• Порядку ініціалізації, який важко контролювати
• Ускладнення тестування
• Перевантаження одного класу всіма функціями — «God Object»
• Краще явно передавати залежності через поля або конструктори, використовувати події і сервіси.
🌟 Підсумок
MonoBehaviour — це лише місток до Unity-сцени, тож основну логіку, дані й процеси варто виносити у чисті C# класи. Розділяйте відповідальність між маленькими спеціалізованими класами, використовуйте події для зв’язку з Unity і уникайте синглтонів, так код буде легше тестувати й масштабувати.💻 | GAMEDEV UA | #уроки #OOP #SRP #ECS #CodeDesign #Оптимізація
❤5👍4🔥2
Народ, привіт! 👋
Хочу поділитися телеграм-каналом одного українського ютубера, який створює крутий контент про геймдев українською мовою 🇺🇦
Нещодавно натрапив на його відео, подивився кілька роликів і справді вражений. Він розповідає про розробку ігор, ділиться фішками, власним досвідом, розбирає цікаві теми і все це зрозуміло, без води і при цьому з душею.
У своєму телеграм-каналі він публікує:
- новини про вихід нових відео,
- власні думки та поради з розробки,
- корисні посилання та ресурси,
- відповідає на коментарі й просто тримає зв'язок із підписниками.
Дуже круто, що з’являється все більше якісного україномовного контенту про геймдев, тож раджу підтримати! 👇
PNG / Project new generation
Хочу поділитися телеграм-каналом одного українського ютубера, який створює крутий контент про геймдев українською мовою 🇺🇦
Нещодавно натрапив на його відео, подивився кілька роликів і справді вражений. Він розповідає про розробку ігор, ділиться фішками, власним досвідом, розбирає цікаві теми і все це зрозуміло, без води і при цьому з душею.
У своєму телеграм-каналі він публікує:
- новини про вихід нових відео,
- власні думки та поради з розробки,
- корисні посилання та ресурси,
- відповідає на коментарі й просто тримає зв'язок із підписниками.
Дуже круто, що з’являється все більше якісного україномовного контенту про геймдев, тож раджу підтримати! 👇
PNG / Project new generation
Telegram
Project New Generation
Офіційний Telegram канал PNG
My TG: https://news.1rj.ru/str/YehorMukhin_PNG
YouTube: https://www.youtube.com/@ProjectNewGeneration
Instagram: https://www.instagram.com/project_new_generation_ua/
My TG: https://news.1rj.ru/str/YehorMukhin_PNG
YouTube: https://www.youtube.com/@ProjectNewGeneration
Instagram: https://www.instagram.com/project_new_generation_ua/
❤6👍2
🛑 Unity знову вирішив "покращити", але отримав по шапці від спільноти [Джерело]
Нещодавно в Unity Hub зникла можливість створювати офлайн-проєкти. Усі нові проєкти автоматично під’єднувались до Unity Cloud, хочеш ти того чи ні ☁️
🤦 Це викликало хвилю критики: користувачі звинуватили Unity у нав’язуванні хмарних сервісів і контролю над даними розробників.
🔁 Добре, що спільнота не мовчала! Після активного фідбеку Unity офіційно заявили:
👉 Функцію створення локального проєкту повернули.
Тепер при створенні нового проєкту з’явилась опція “Create New Local Project”
😬 Але є нюанс — вона захована:
• Спочатку вводиш назву проєкту.
• Потім треба прокрутити випадаючий список до самого низу, щоб побачити потрібний пункт.
Це рішення виглядає як "темний шаблон" UI — неочевидне, заплутане й незручне. Сподіваємось, це лише тимчасово.
❓ Скандал, звісно, не як з Runtime Fee, але осад лишився.
💻 | GAMEDEV UA | #новини #unity
Нещодавно в Unity Hub зникла можливість створювати офлайн-проєкти. Усі нові проєкти автоматично під’єднувались до Unity Cloud, хочеш ти того чи ні ☁️
🤦 Це викликало хвилю критики: користувачі звинуватили Unity у нав’язуванні хмарних сервісів і контролю над даними розробників.
🔁 Добре, що спільнота не мовчала! Після активного фідбеку Unity офіційно заявили:
“Ми почули вас. Користувачі мають мати контроль над своїми даними.”
👉 Функцію створення локального проєкту повернули.
Тепер при створенні нового проєкту з’явилась опція “Create New Local Project”
😬 Але є нюанс — вона захована:
• Спочатку вводиш назву проєкту.
• Потім треба прокрутити випадаючий список до самого низу, щоб побачити потрібний пункт.
Це рішення виглядає як "темний шаблон" UI — неочевидне, заплутане й незручне. Сподіваємось, це лише тимчасово.
❓ Скандал, звісно, не як з Runtime Fee, але осад лишився.
💻 | GAMEDEV UA | #новини #unity
👀10❤3
🚨 УВАГА! УВАГА! ТЕРМІНОВО! 🚨
Надурив один "рекламодавець"
Домовились про покупку реклами. Він надав повний комплект доказів — скріни, логін, голосові повідомлення, а найголовніше відповів із Telegram-аккаунта, вказаного в описі під його відео. Тобто всі ознаки того, що це його канал, були підтверджені, і спілкування проходило цілком нормально.
Також написав 1-2 людям, які до цього купляли рекламу, сказали, що все було ок.
Після того я відправив гроші, але рекламу так і не зробили. На мої повідомлення він вже не відповідає — повний ігнор. Ми спілкувалися приблизно місяць після оплати і більшу частину часу він годував мене "завтраками". Єдине, що писав це просьба типу: "треба скинути гроші монтажерові", хоча я не був зобов’язаний це робити, це була лише його власна просьба.
‼️ Прошу всіх, будь ласка, зайдіть на його канал і киньте скаргу. Це дуже важливо, щоб він не обманював інших і щоб отримав по заслугам. Якщо кожен хто це прочитав виділить хвилинку часу для скарги - цього буде достатьно.
🔎 Якщо потрібні докази, скріни, переписки, все є, можу скинути в особисті. Напишіть мені, якщо це вам справді потрібно.
Посилання на канал 👉 Скарги сюди 👈
🙏 Дякую кожному, хто не пройде повз.
Надурив один "рекламодавець"
Домовились про покупку реклами. Він надав повний комплект доказів — скріни, логін, голосові повідомлення, а найголовніше відповів із Telegram-аккаунта, вказаного в описі під його відео. Тобто всі ознаки того, що це його канал, були підтверджені, і спілкування проходило цілком нормально.
Також написав 1-2 людям, які до цього купляли рекламу, сказали, що все було ок.
Після того я відправив гроші, але рекламу так і не зробили. На мої повідомлення він вже не відповідає — повний ігнор. Ми спілкувалися приблизно місяць після оплати і більшу частину часу він годував мене "завтраками". Єдине, що писав це просьба типу: "треба скинути гроші монтажерові", хоча я не був зобов’язаний це робити, це була лише його власна просьба.
‼️ Прошу всіх, будь ласка, зайдіть на його канал і киньте скаргу. Це дуже важливо, щоб він не обманював інших і щоб отримав по заслугам. Якщо кожен хто це прочитав виділить хвилинку часу для скарги - цього буде достатьно.
🔎 Якщо потрібні докази, скріни, переписки, все є, можу скинути в особисті. Напишіть мені, якщо це вам справді потрібно.
Посилання на канал 👉 Скарги сюди 👈
🙏 Дякую кожному, хто не пройде повз.
❤8🤯2
📊 Чому планування — основа успішної гри?
Одну з найпоширеніших помилок серед розробників (особливо інді) можна описати просто: сіли й одразу почали щось кодити. Без чіткого плану, без структури, без розуміння, що буде завтра.
Але через тиждень-два починається класика:
🔸 виникає купа незв’язаної логіки
🔸 нові фічі ламають старі
🔸 частину треба викидати й переробляти
🔸 мотивація падає, бо все «йде не туди»
🔸 а іноді просто здаєшся
І саме тут вирішальну роль відіграє планування. Це не про те, щоб зробити ідеальну GDD на 50 сторінок. Це хоча б про:
✅ чітке розуміння цілей
✅ розподіл функціоналу на етапи
✅ базову архітектуру коду
✅ список фіч — основних і другорядних
✅ і приблизні дедлайни, навіть умовні
Якщо тільки починаєш — зупинись на годину-дві, сядь і пропиши собі все по пунктах. Це зекономить десятки годин у майбутньому.
🎥 Відео українськомовного ютубера на цю тему, де детально розглядається важливість планування, типові помилки й поради:
🔗 [Відеоролик] 👈
💻 | GAMEDEV UA | #запитання #планування
Одну з найпоширеніших помилок серед розробників (особливо інді) можна описати просто: сіли й одразу почали щось кодити. Без чіткого плану, без структури, без розуміння, що буде завтра.
Але через тиждень-два починається класика:
🔸 виникає купа незв’язаної логіки
🔸 нові фічі ламають старі
🔸 частину треба викидати й переробляти
🔸 мотивація падає, бо все «йде не туди»
🔸 а іноді просто здаєшся
І саме тут вирішальну роль відіграє планування. Це не про те, щоб зробити ідеальну GDD на 50 сторінок. Це хоча б про:
✅ чітке розуміння цілей
✅ розподіл функціоналу на етапи
✅ базову архітектуру коду
✅ список фіч — основних і другорядних
✅ і приблизні дедлайни, навіть умовні
Якщо тільки починаєш — зупинись на годину-дві, сядь і пропиши собі все по пунктах. Це зекономить десятки годин у майбутньому.
🎥 Відео українськомовного ютубера на цю тему, де детально розглядається важливість планування, типові помилки й поради:
🔗 [Відеоролик] 👈
💻 | GAMEDEV UA | #запитання #планування
❤5🔥3
YouTube
How to Market a Game ft. Chris Zukowski and Larry Hyrb
With Steam Next Fest on the horizon, we're bringing industry vets Chris Zukowski and Larry Hyrb to share their experience with you all about the best ways to market your indie game! Join the stream live to ask your own questions and connect with others in…
🔥 5 лайфхаків для маркетингу інді-ігор від Кріса Зуковського (Steam експерт)
Кріс Зуковський — спеціаліст із просування в Steam — нещодавно поділився у прямому ефірі від Unity найефективнішими рекомендаціями для інді-розробників.
📺 Весь стрім з Кріcом Зуковським можна подивитися тут 👈
Ось головне з його інтерв’ю:
1️⃣ Вибір жанру визначає маркетинг
Жахи та стратегічні симулятори будівництва зараз на піку популярності. Це маркетингове рішення потрібно приймати одразу, а не після створення гри.
2️⃣ Оптимізація сторінки Steam
У вас є кілька секунд, щоб зачепити гравця. Найкраще — найняти ілюстратора для професійних скриншотів і мініатюр, а не користуватися стандартними скриншотами або простими написами.
3️⃣ Типові помилки інді-розробників
• Не ігноруйте анонси — створення сторінки в Steam вже є анонсом гри.
• Використовуйте всі інструменти Steam, зокрема надсилайте листи тим, хто додав гру у вішлист.
• Правильно ставте теги, щоб збільшити видимість.
4️⃣ Готуйтесь до Steam Next Fest заздалегідь
Демоверсія має бути готова і без багів до початку фестивалю, щоб створити імпульс і зібрати велику аудиторію.
5️⃣ Витрачайте бюджет розумно
Основна інвестиція — ілюстратор для якісного візуалу. Решта маркетингу — це стратегія та робота з безкоштовними інструментами.
💻 | GAMEDEV UA | #запитання #маркетинг #steam
Кріс Зуковський — спеціаліст із просування в Steam — нещодавно поділився у прямому ефірі від Unity найефективнішими рекомендаціями для інді-розробників.
📺 Весь стрім з Кріcом Зуковським можна подивитися тут 👈
Ось головне з його інтерв’ю:
1️⃣ Вибір жанру визначає маркетинг
Жахи та стратегічні симулятори будівництва зараз на піку популярності. Це маркетингове рішення потрібно приймати одразу, а не після створення гри.
2️⃣ Оптимізація сторінки Steam
У вас є кілька секунд, щоб зачепити гравця. Найкраще — найняти ілюстратора для професійних скриншотів і мініатюр, а не користуватися стандартними скриншотами або простими написами.
3️⃣ Типові помилки інді-розробників
• Не ігноруйте анонси — створення сторінки в Steam вже є анонсом гри.
• Використовуйте всі інструменти Steam, зокрема надсилайте листи тим, хто додав гру у вішлист.
• Правильно ставте теги, щоб збільшити видимість.
4️⃣ Готуйтесь до Steam Next Fest заздалегідь
Демоверсія має бути готова і без багів до початку фестивалю, щоб створити імпульс і зібрати велику аудиторію.
5️⃣ Витрачайте бюджет розумно
Основна інвестиція — ілюстратор для якісного візуалу. Решта маркетингу — це стратегія та робота з безкоштовними інструментами.
💻 | GAMEDEV UA | #запитання #маркетинг #steam
🔥7❤1
YouTube
Our Favorite Advanced C# Trick
Another advanced and practical trick to add to your C# game development toolkit is the IDisposable Pattern. This technique not only encourages you to separate your code into smaller, more manageable chunks but also improves your code’s readability and maintainability.…
🧠 C# / Unity: Що таке IDisposable і як він зробить твій код кращим?
🛠 Патерн
🔍 Що таке IDisposable?
Приклади ресурсів, які потрібно чистити:
• підписки на події (+=)
• файлові дескриптори
• сокети
• обробники таймерів
• кешовані або тимчасові об'єкти
🔄 Навіщо це в Unity?
У Unity багато об’єктів (особливо ті, що не є частиною сцени або використовуються як менеджери) не очищаються автоматично, що може призвести до:
• витоків пам’яті,
• завислих подій (які продовжують викликатися),
• труднощів при перезапуску сцен або об'єктів.
Патерн
📦 Як виглядає реалізація?
✅ Unity-приклад: використання в MonoBehaviour
Це дуже зручно для тимчасової логіки або одноразових сервісів (UI-повідомлення, кеш об'єктів, мережеві запити тощо).
🧩 Коли використовувати в ігрових проєктах
Патерн особливо корисний у класах, які підписуються на глобальні події — це дозволяє вчасно відписуватись і уникати небажаних викликів. Також його варто застосовувати в менеджерах, що працюють із потоками, файлами або іншими зовнішніми ресурсами. Він добре підходить для сервісів зі сценарієм "створення — використання — знищення", як-от кеші або UI-компоненти. Крім того,
▶️ [Детальніше тут] 👈
💻 | GAMEDEV UA | #уроки #IDosposable #очищення #кеш
🛠 Патерн
IDisposable — це корисний інструмент для розробки чистого, контрольованого коду в C#. Особливо він стає у пригоді в ігровій розробці на Unity, де важливо правильно керувати ресурсами, підписками на події та життєвим циклом об’єктів.🔍 Що таке IDisposable?
IDisposable — це інтерфейс, який дозволяє класу реалізувати метод Dispose(). Його основна мета звільняти ресурси вручну, коли вони більше не потрібні.Приклади ресурсів, які потрібно чистити:
• підписки на події (+=)
• файлові дескриптори
• сокети
• обробники таймерів
• кешовані або тимчасові об'єкти
🔄 Навіщо це в Unity?
У Unity багато об’єктів (особливо ті, що не є частиною сцени або використовуються як менеджери) не очищаються автоматично, що може призвести до:
• витоків пам’яті,
• завислих подій (які продовжують викликатися),
• труднощів при перезапуску сцен або об'єктів.
Патерн
IDisposable дозволяє контролювати життєвий цикл об’єктів та чітко вказати, коли об’єкт повинен "прибрати за собою".📦 Як виглядає реалізація?
public class Example : IDisposable
{
public Example()
{
// Наприклад, підписка на подію
GameEvents.OnSomethingHappened += OnEvent;
}
public void Dispose()
{
// Обов’язково: відписка
GameEvents.OnSomethingHappened -= OnEvent;
}
private void OnEvent()
{
Debug.Log("Подія оброблена");
}
}
✅ Unity-приклад: використання в MonoBehaviour
public class ScoreHandler : MonoBehaviour
{
private ScoreListener listener;
void Start()
{
listener = new ScoreListener(); // створюємо об’єкт, який підписується на події
}
void OnDestroy()
{
listener.Dispose(); // відписуємося — уникнення витоків
}
}
Це дуже зручно для тимчасової логіки або одноразових сервісів (UI-повідомлення, кеш об'єктів, мережеві запити тощо).
🧩 Коли використовувати в ігрових проєктах
Патерн особливо корисний у класах, які підписуються на глобальні події — це дозволяє вчасно відписуватись і уникати небажаних викликів. Також його варто застосовувати в менеджерах, що працюють із потоками, файлами або іншими зовнішніми ресурсами. Він добре підходить для сервісів зі сценарієм "створення — використання — знищення", як-от кеші або UI-компоненти. Крім того,
IDisposable допомагає реалізувати чистий перезапуск сцени: спершу Dispose, потім Unload і лише після цього Reload.▶️ [Детальніше тут] 👈
💻 | GAMEDEV UA | #уроки #IDosposable #очищення #кеш
🔥7👍2❤1
🚧 Unity 3D – Як зупинити об'єкти від проникання крізь стіни
🎮 Якщо в твоїй грі об'єкти "провалюються" або "врізаються" в стіни, це відео саме те, що треба. Тут розповідається, як уникнути кліпінгу (clipping), коли моделі перетинаються одна з одною в неналежний спосіб.
Це особливо корисно для:
• гравців, які підходять близько до стін;
• предметів, що рухаються фізикою;
• колізій між NPC та оточенням.
▶️ [Unity 3D - How to stop objects from clipping into walls] 👈
💻 | GAMEDEV UA | #туторіал #clipping
🎮 Якщо в твоїй грі об'єкти "провалюються" або "врізаються" в стіни, це відео саме те, що треба. Тут розповідається, як уникнути кліпінгу (clipping), коли моделі перетинаються одна з одною в неналежний спосіб.
Це особливо корисно для:
• гравців, які підходять близько до стін;
• предметів, що рухаються фізикою;
• колізій між NPC та оточенням.
▶️ [Unity 3D - How to stop objects from clipping into walls] 👈
💻 | GAMEDEV UA | #туторіал #clipping
❤10👍1
🎯 Хочеш додати Квестову Систему до свого RPG в Unity?
Серія відео, де покроково показано, як реалізувати повноцінну систему квестів.
🔧 Що навчишся:
1️⃣ UI — створення інтерфейсу для журналу квестів
2️⃣ Quest Log — зберігання і відображення активних/виконаних квестів
3️⃣ Scriptable Objects — зберігання опису, цілей та нагород
4️⃣ Прогрес квестів — прийняття, відстеження та завершення
5️⃣ Інтеграція з діалогами — видача квестів через NPC
6️⃣ Меню — перемикання між вкладками: Статистика, Навички, Квести
📺 [Переглянути серію] 👈
🧩 Ця система об’єднує діалоги, інвентар, навички та UI в єдину RPG-структуру.
💻 | GAMEDEV UA | #туторіал #quest #questsystem #квестсистема
Серія відео, де покроково показано, як реалізувати повноцінну систему квестів.
🔧 Що навчишся:
1️⃣ UI — створення інтерфейсу для журналу квестів
2️⃣ Quest Log — зберігання і відображення активних/виконаних квестів
3️⃣ Scriptable Objects — зберігання опису, цілей та нагород
4️⃣ Прогрес квестів — прийняття, відстеження та завершення
5️⃣ Інтеграція з діалогами — видача квестів через NPC
6️⃣ Меню — перемикання між вкладками: Статистика, Навички, Квести
📺 [Переглянути серію] 👈
🧩 Ця система об’єднує діалоги, інвентар, навички та UI в єдину RPG-структуру.
💻 | GAMEDEV UA | #туторіал #quest #questsystem #квестсистема
👍5🔥3❤1🥰1
⚖️ Як робити баланс у грі: просто про складне
Баланс це коли в грі:
• немає «оп» тактик;
• гравець не злітає від складності;
• прокачка не знищує інтерес;
• кожне рішення має вагу.
Але зробити його — пекельно складно. Навіть в простих іграх: скільки потрібно монет на апгрейд? Скільки ХП має бос? Коли гравцю стане нудно?
📊 1. Баланс це система, а не відчуття
Помилка багатьох початківців: «все відчувається норм, бо я грав 100 разів». Але це суб’єктивно.
👉 Реальний баланс — це числа + закономірності.
Все, що ти даєш гравцю (золото, дмг, бусти) — має рахуватися.
🔧 Приклад:
Якщо твій ворог має 100 HP, а зброя наносить 12 dps, а апгрейд збільшує на 20%, все це має вкладуватись у контрольований прогрес, а не «якось по фану».
📈 2. Створюй баланс як економіку
У більшості ігор є своя «економіка». Навіть у платформері з монетками.
Питання, які варто задати:
• Скільки гравець заробляє за сесію?
• Скільки потрібно для апгрейду/розблокування?
• Чи не можна одразу все купити?
• Чи є відчуття прогресу?
✍️ Наприклад:
🔁 3. Створи криву прогресу
Неважливо, це HP ворогів чи ціна прокачки — все має змінюватися поступово.
🔺 Зазвичай використовують:
• Лінійне зростання: x = x + 10
• Експоненційне: x = x * 1.2
• Кастомну криву
🧠 Порада:
Почни з таблиці Excel або Google Sheets, пропиши 30 рівнів HP, цін, доходу.
Подивися на тренди. Якщо на 15 рівні потрібно 5 годин гринду — перепиши.
⚔️ 4. Уникай «оптимальної» стратегії
Баланс має змушувати думати, обирати, адаптуватись, а не просто качати один скілл або купити одну найкращу пушку.
🤔 Якщо в тебе 5 видів зброї, але всі користуються тільки однією — решта марна.
Значить, треба:
• Зменшити ефективність «оп» варіанту;
• Підсилити інші, дати їм інші плюси;
• Або зробити, щоб ситуації вимагали різного (вороги з бронею, стелс, AoE).
🧪 5. Баланс не існує без тестів
Неможливо збалансувати гру виключно в голові. Тільки коли в неї починають грати інші люди, ти бачиш справжню картину: де гравці ламають механіку, де стає надто важко або навпаки занадто просто, і яку стратегію обирає більшість.
Відео один 👈
👉 Відео два
🎬 Підсумок:
🔹 Баланс — це не інтуїція, а конкретна система чисел
🔹 Працюй з екселем, крива прогресу
🔹 Тести важливіші, ніж твоє «відчуття»
💻 | GAMEDEV UA | #запитання #баланс
Баланс це коли в грі:
• немає «оп» тактик;
• гравець не злітає від складності;
• прокачка не знищує інтерес;
• кожне рішення має вагу.
Але зробити його — пекельно складно. Навіть в простих іграх: скільки потрібно монет на апгрейд? Скільки ХП має бос? Коли гравцю стане нудно?
📊 1. Баланс це система, а не відчуття
Помилка багатьох початківців: «все відчувається норм, бо я грав 100 разів». Але це суб’єктивно.
👉 Реальний баланс — це числа + закономірності.
Все, що ти даєш гравцю (золото, дмг, бусти) — має рахуватися.
🔧 Приклад:
Якщо твій ворог має 100 HP, а зброя наносить 12 dps, а апгрейд збільшує на 20%, все це має вкладуватись у контрольований прогрес, а не «якось по фану».
📈 2. Створюй баланс як економіку
У більшості ігор є своя «економіка». Навіть у платформері з монетками.
Питання, які варто задати:
• Скільки гравець заробляє за сесію?
• Скільки потрібно для апгрейду/розблокування?
• Чи не можна одразу все купити?
• Чи є відчуття прогресу?
✍️ Наприклад:
Якщо апгрейд коштує 500, а гравець отримує по 50 за рівень — він має пройти 10 рівнів. Норм? Чи задовго?
🔁 3. Створи криву прогресу
Неважливо, це HP ворогів чи ціна прокачки — все має змінюватися поступово.
🔺 Зазвичай використовують:
• Лінійне зростання: x = x + 10
• Експоненційне: x = x * 1.2
• Кастомну криву
🧠 Порада:
Почни з таблиці Excel або Google Sheets, пропиши 30 рівнів HP, цін, доходу.
Подивися на тренди. Якщо на 15 рівні потрібно 5 годин гринду — перепиши.
⚔️ 4. Уникай «оптимальної» стратегії
Баланс має змушувати думати, обирати, адаптуватись, а не просто качати один скілл або купити одну найкращу пушку.
🤔 Якщо в тебе 5 видів зброї, але всі користуються тільки однією — решта марна.
Значить, треба:
• Зменшити ефективність «оп» варіанту;
• Підсилити інші, дати їм інші плюси;
• Або зробити, щоб ситуації вимагали різного (вороги з бронею, стелс, AoE).
🧪 5. Баланс не існує без тестів
Неможливо збалансувати гру виключно в голові. Тільки коли в неї починають грати інші люди, ти бачиш справжню картину: де гравці ламають механіку, де стає надто важко або навпаки занадто просто, і яку стратегію обирає більшість.
Відео один 👈
👉 Відео два
🎬 Підсумок:
🔹 Баланс — це не інтуїція, а конкретна система чисел
🔹 Працюй з екселем, крива прогресу
🔹 Тести важливіші, ніж твоє «відчуття»
💻 | GAMEDEV UA | #запитання #баланс
❤6👍4🔥1
YouTube
Я ЗРОБИВ СВІЙ UNITY!!! (мої таємні проекти)
Телеграм канал!!! - https://news.1rj.ru/str/chE_pUhaaa
Дискорд сервер - https://discord.gg/AWdYDgjBbN
Підтримати Хеквіза(і чєпуху!) - https://donatello.to/HackWhiz
———
AI LAB - https://github.com/yvsazh/AI-Lab
———
Підпишись і постав лайк, не будь чєпухою...
Дискорд сервер - https://discord.gg/AWdYDgjBbN
Підтримати Хеквіза(і чєпуху!) - https://donatello.to/HackWhiz
———
AI LAB - https://github.com/yvsazh/AI-Lab
———
Підпишись і постав лайк, не будь чєпухою...
Ось реально кайфове відео!
Наткнувся на доволі цікаве відео, як чувачок зробив свій "Unity". Пост не мав би бути рекламним, але вже, якщо почав то скажу 😎
Прекрасна та цікава подача, цікаві теми, а головне - все українською. Якісний розвиток українського геймдеву, це круто 👍
📺 [Переглянути відео] 👈
В основному все сказав, доволі якісно та цікаво. Тому раджу подивитися та підтримати лайком і підпискою.
📲 А ще, якщо вам цікаво, ось його Telegram-канал, де він постить апдейти, технічні штуки і просто ділиться прогресом:
Telegram | Чєпуха
Наткнувся на доволі цікаве відео, як чувачок зробив свій "Unity". Пост не мав би бути рекламним, але вже, якщо почав то скажу 😎
Прекрасна та цікава подача, цікаві теми, а головне - все українською. Якісний розвиток українського геймдеву, це круто 👍
📺 [Переглянути відео] 👈
В основному все сказав, доволі якісно та цікаво. Тому раджу подивитися та підтримати лайком і підпискою.
📲 А ще, якщо вам цікаво, ось його Telegram-канал, де він постить апдейти, технічні штуки і просто ділиться прогресом:
Telegram | Чєпуха
❤7