This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤🔥14🔥4⚡2👍1
Я настільки люблю Unity, що мені ніколи не набридне робити пости по типу цього
Unity випустили перший LTS-реліз після
6.0 і він заряджений продуктивністю, стабільністю та крутим функціоналом (кожен раз одне й те саме. Здається я це вже десь чув)Якщо говорити за нові оновлення:
• Platform Toolkit
Єдиний API для роботи з акаунтами, сейвами, досягненнями та контролерами на всіх платформах:
Android, iOS, Windows (GDK/Steam), Xbox One/Series, PS5, Nintendo Switch і Nintendo Switch 2.
• Android XR
Нові можливості: Face Tracking, Object Trackables, Dynamic Resolution.
• Доступність
Нативна підтримка screen reader на Windows, macOS, Android та iOS.
Unity 6.3 пройшла Production Verification (тестування нової версії на реальних комерційних іграх, а не на демосценах) на реальних іграх.
Говорять, що результати видно одразу:
-30% регресій (щоб це не означало), -22% багів від користувачів, швидкий імпорт, Play Mode та збірка.ТАКОЖ AssetBundle TypeTrees отримали серйозні оптимізації, які різко зменшують використання пам’яті та пришвидшують збірки. Реальні проєкти показали до
−99% споживання памʼяті та скорочення часу збірки в кілька разів (Це справжні цифри?)Ще без змін не залишився і PROFILER: Новий Highlights-модуль - швидке резюме продуктивності в один клік. Це означає, що Profiler тепер сам виділяє ключові показники й проблемні місця в проєкті — без потреби копатися в сотнях графіків.
🛠 Графіка, аудіо та редактор
У графіці теж чимало апдейтів: оптимізований Bloom для мобільних, щільніші лайтмапи через xAtlas, новий Sprite Atlas Analyzer та можливість рендерити 3D як 2D.
• Shader Graph отримав кастомне освітлення, терайн-шейдери та новий Template Browser.
• В аудіо з’явився Scriptable Audio Pipeline для гнучкого й продуктивного оброблення звуку.
А в редакторі тепер можна налаштовувати головну панель інструментів під себе, пошук працює значно швидше й точніше, а у VFX Graph додали нові шаблони та GPU-події, які спрощують створення складних візуальних ефектів і підвищують їх продуктивність.
Multiplayer та мережеві оновлення:
Unity 6.3 LTS додає підтримку HTTP/2 за замовчуванням, що знижує навантаження на сервер і економить ресурси CPU на пристроях гравців. Крім того, у Netcode for Entities з’явилася Host Migration через Unity Gaming Services (UGS), яка дозволяє продовжувати гру навіть після втрати хоста, забезпечуючи більш стабільний мультиплеєрний досвід.
Як вам такі оновлення? Діліться думками у коментарях
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤🔥10🔥4⚡2❤1👍1
Короче, згадав одну ситуацію, з якою стикнувся відносно недавно і вирішив з вами поділитися.
Треба було відділити (напевно це слово буде найбільш влучним?) деякі об'єкти від пост-обробки. На жаль у Unity немає цієї магічної і класної функції як “Exclude From Post Processing”.
Тому потрібно використовувати неординарні методи.
Постобробка застосовується до всього, що намалювала камера. Якщо об’єкт з’явився в кадрі ефект впливає на нього, хочеш ти того чи ні.
Тому на допомогу приходить друга камера!
Але ви можете подумати, що це якась дурня і є набагато простіший і кращий спосіб ніж рендерити всі об'єкти двічі. Чесно кажучи, це було першим, що я подумав дізнавшись про цей спосіб
Насправді не обов'язково робити вашу гру занадто важкою для оптимізації, адже у камері є таке чудове налаштування як: Culling Mask. Але все по порядку.
📋 Реалізація
1. Створюєш новий Layer, наприклад:
NoPostProcessПереносиш туди всі об’єкти, які не мають бути під постобробкою (UI, 3D-моделі, світло — що завгодно).
2. Налаштовуєш головну камеру (Camera_Main)
• Render Type: Base
• Culling Mask: усе крім
NoPostProcess• Post-processing: ON
У Base камері → вкладка Stacking → додати Overlay камеру (другорядну). Ця камера малює основну сцену та накладає постобробку.
3. Параметри Overlay Camera
• Render Type: Overlay
• Culling Mask: тільки ті об’єкти, які не повинні проходити постобробку
• Post-processing: OFF
Ставите цю камеру як дочірню в головну і позицію 0 0 0
Готово! Тепер Unity малює спочатку Base Camera з постобробкою, а потім Overlay Camera без ефектів, тому ваші об’єкти залишаються “чистими”.
❗️Маленьке уточнення. Якщо не помиляюсь, це працює так з URP, але трохи інакше, ніж у Built-in Render Pipeline: у Built-in не треба додавати другу камеру у Stack, порядок рендера контролюється лише через Depth і Culling Mask.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤10🔥4👍2🥰1
Всім привіт 👋
Ніч була тяжка.. Сподіваюсь у всіх все добре!
📌 А щодо рубрики: щосуботи ділимося своїми іграми, артами, скріншотами чи результатами роботи. Це може бути як концепт, так і вже готовий проєкт.
Можете кидати і старі проєкти)
Ну що, хто покаже перший скрін?🔥
✈️ Gamedev | #ScreenshotSaturday
Ніч була тяжка.. Сподіваюсь у всіх все добре!
📌 А щодо рубрики: щосуботи ділимося своїми іграми, артами, скріншотами чи результатами роботи. Це може бути як концепт, так і вже готовий проєкт.
Можете кидати і старі проєкти)
Ну що, хто покаже перший скрін?
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥9❤🔥4⚡1🥰1
📌 Підсумок публікацій за тиждень:
Ще один тиждень пролетів. І ось підсумок!😁
🎓 Навчальні матеріали:
•🗿 Як "забрати" об’єкти з Post Processing
📰 Новини та цікавe:
•🔥 Прекрасна реалізація взаємодії гравця без HUD і лишнього!
•📱 Ці інді-жанри приносять сотні мільйонів...
•📱 Unity 6.3 LTS. Що нас чекає?
🔨Корисне:
•🎆 Швидко генеруйте VFX-текстури
Не забуваємо, що у першому закріпленому повідомленні є вся потрібна інформація. Що
Та також, переглядайте та діліться своїми результатами у SCREENSHOT SATURDAY!
✈️ Gamedev | [Підтримати канал тут]
Ще один тиждень пролетів. І ось підсумок!😁
🎓 Навчальні матеріали:
•
📰 Новини та цікавe:
•
•
•
🔨Корисне:
•
Не забуваємо, що у першому закріпленому повідомленні є вся потрібна інформація. Що
# тут не просто так!Та також, переглядайте та діліться своїми результатами у SCREENSHOT SATURDAY!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤🔥9😁6🔥2🥰1
Багато з нас працюють в Unity, хтось в Unreal, хтось на інших рушіях.
За яким критерієм саме ви обрали свій рушій?
Чи це була зручність роботи, документація, візуальна складність, продуктивність, графіка, чи, можливо, звичка або порада знайомих?
І САМЕ ЦІКАВЕ: Що би ви порадили людині, яка тільки починає свій шлях (Порада стосовно рушія, але якщо бажаєте, то можете і в загальному сприйняти це питання
Цікаво почути вашу думку в коментарях 👇
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
😁9🔥5🤔5🥰1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥12👍5⚡3❤1
Ось ми з вами говоримо часто про таку річ як Generic, але можливо хтось до кінця, або взагалі, не знає що це таке.
Generics у C# – це можливість оголошувати класи, методи, інтерфейси тощо з узагальненими параметрами типу. Замість конкретного типу (наприклад
int чи string) ви вказуєте параметр T, який задасться під час використання.Наприклад, .NET забезпечує багато generic-класів для колекцій (
List<T>, Dictionary<TKey,TValue> тощо), адже вони можуть зберігати будь-який тип без втрати безпеки типів* (гарантія, що змінні та об’єкти у програмі працюють тільки з тими типами даних, для яких вони призначені, і не можуть бути випадково використані неправильно).Щоб оголосити узагальнений клас або метод, використовують синтаксис з кутовими дужками
<T>. Наприклад, узагальнений клас може виглядати так:public class GenericList<T>
{
private List<T> innerList = new List<T>();
public void Add(T item) { innerList.Add(item); }
public T Get(int index) { return innerList[index]; }
}
У цьому прикладі
T – параметр типу, він може бути будь-яким (вкладений у клас GenericList<T>). Коли ви створюєте список, передаєте конкретний тип: var intList = new GenericList<int>(); intList.Add(5);.Аналогічно можна писати generic-методи:
public void Swap<T>(ref T a, ref T b)
{
T temp = a; a = b; b = temp;
}
Тут метод
Swap<T> може поміняти місцями будь-які два об’єкти одного типу. Виклик: Swap<int>(ref x, ref y).Якщо коротко то використовувати можна багато як. У тих же інтерфейсах і т.п. Але є ще одна цікава деталь!
Параметру
T можна встановлювати обмеження (where-умови), щоб звузити, яким типом він може бути. Найпоширеніші обмеження:•
where T : class – T повинен бути "посилальним" типом (неможна передати int тощо).•
where T : struct – T повинен бути типом-значення (не клас).•
where T : notnull – у контексті nullable вимоги – обмежує ненульовані типи (C# 8+).Думаю, логіка зрозуміла.
Але якщо це канал про розробку ігор, то чому б і не згадати за практичне використання у нашому любимому Unity
Unity Scripting API містить багато generic-методів у своїй бібліотеці. Наприклад,
GetComponent<T>() – це generic-метод у GameObject/Component, який повертає компонент типу T (де T : Component)Використання:
Rigidbody rb = gameObject.GetComponent<Rigidbody>();
Цей виклик стає безпечним і не вимагає явного приведення типу.
Ще один приклад –
AddComponent<T>() – generic-метод GameObject.AddComponent<T>(), який додає компонент типу T до ігрового об’єкта. Сигнатура: public T AddComponent<T>()SphereCollider sc = gameObject.AddComponent<SphereCollider>();
Також гріх не згадати: UnityEvent<T> та Системи Entities (ECS).
Ну і базові методи по типу
FindObjectOfType<T>() / FindObjectsOfType<T>(), GetComponentInChildren<T>(), GetComponentInParent<T>(). Тобто, якщо ви не знали точно, що таке Generic, то ви 100% з ним стикались.
[Джерело 1] / [Джерело 2] / [Джерело 3].
На жаль, саркастичного і влучного жарту не придумав. Не сьогодні...
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤🔥15👍5⚡1👎1🔥1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
⛓️💥 Прискорте гру за допомогою об’єднання мешів
Якщо ви збираєте сцени з модульних асетів, підвищити продуктивність можна, об’єднавши їх в один меш за допомогою
✈️ Gamedev | [Документація] | #оптимізація #mesh #GameOptimization
Якщо ви збираєте сцени з модульних асетів, підвищити продуктивність можна, об’єднавши їх в один меш за допомогою
Mesh.CombineMeshesPlease open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
⚡15🔥8❤2❤🔥1👍1
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥18❤4👍3❤🔥2🥰1
Цього тижня гучних новин не було, або я не побачив, тому тримайте приємно-чілову (сподіваюсь) новину:
Valve оновила правила проведення турнірів та ліцензію для використання своїх ігор у кіберспорті і тепер на всіх офіційних подіях (як рейтингових, так і нерейтингових):
❌ заборонена реклама сайтів з відкриттям кейсів, торгівлею скінами та скін‑гемблінгом,
❌ заборонено розміщувати такі логотипи на формах команд, у трансляціях, банерах, сценах чи інших матеріалах,
❌ організатори не можуть приймати спонсорів, чиї доходи базуються на порушенні угод Valve/Steam.
Це велике оновлення для CS2‑сцени: багато команд вже прибрали подібні спонсорські логотипи перед останніми великими турнірами.
👉 Заборона має посилити контроль над використанням IP Valve та вплинути на фінансування турнірів і команд.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥20👍2😁1👀1🤝1
Всім привіт 👋
📌 Ось і ваша любима рубрика: щосуботи ділимося своїми іграми, артами, скріншотами чи результатами роботи. Це може бути як концепт, так і вже готовий проєкт.
Можете кидати і старі проєкти)
Ну що, хто покаже перший скрін?🔥
✈️ Gamedev | #ScreenshotSaturday
📌 Ось і ваша любима рубрика: щосуботи ділимося своїми іграми, артами, скріншотами чи результатами роботи. Це може бути як концепт, так і вже готовий проєкт.
Можете кидати і старі проєкти)
Ну що, хто покаже перший скрін?
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤🔥7🔥2⚡1👍1
📌 Підсумок публікацій за тиждень:
Ще один тиждень пролетів. І ось підсумок!😁
•🧊 Проблеми з фізикою? Physics Debugger допоможе!
•📱 Generics у C# (та Unity)
•👀 За яким критерієм саме ви обрали свій рушій?
•🤯 Редактор ландшафтів на основі сплайнів
•📱 Valve заборонила рекламу скінами, кейсами та гемблінг‑сайтів на турнірах!
• ⛓️💥 Прискорте гру за допомогою об’єднання мешів
Не забуваємо, що у першому закріпленому повідомленні є вся потрібна інформація. Що
Та також, переглядайте та діліться своїми результатами у SCREENSHOT SATURDAY!
✈️ Gamedev | [Підтримати канал тут]
Ще один тиждень пролетів. І ось підсумок!😁
•
•
•
•
•
• ⛓️💥 Прискорте гру за допомогою об’єднання мешів
Не забуваємо, що у першому закріпленому повідомленні є вся потрібна інформація. Що
# тут не просто так!Та також, переглядайте та діліться своїми результатами у SCREENSHOT SATURDAY!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
😁11❤🔥2🔥2🥰1
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
⚡9🔥4🤝2❤1
Всім привіт. Всі ж пам'ятають ось цей от асет? Якщо ні — раджу зазирнути, штука справді зручна
Ті, хто вже бачив, напевно пам’ятають обговорення про тексти підказок, які можна експортувати в CSV-таблицю. Так от, нещодавно розробники прокачали цю ідею й виклали окрему міні-систему локалізації текстів у вільний доступ.
Звучить доволі круто, правда?
Мова йде про просту систему локалізації в Unity на базі CSV, яка підходить насамперед для інді-проєктів. Так, у Unity вже є офіційний Localization Package, який покриває майже всі кейси. Але інколи він здається надто важким або перевантаженим, особливо для невеликих ігор. Тому тут показано лайт-альтернативу з власними плюсами.
🔹 CSV-таблиця з перекладами
Всі тексти гри зберігаються в одній CSV:
• перший рядок — назви мов;
• кожен рядок — один і той самий текст різними мовами.
0 | Ukr | Eng | Jap
1 | текст | text | 文章
2 | меню | settings | 設定
3 | ПКМ | RMB | 右クリック
4 | гей | hello | こんにちは
🔹 ScriptableObject як “посередник”
Вся логіка локалізації зосереджена в одному
ScriptableObject, який зберігає CSV як TextAsset, один раз парсить таблицю на старті гри, пам’ятає поточну мову, віддає локалізовані рядки іншим скриптам і кешує текстові обʼєкти для автоматичного оновлення. Також це можна викликати з інших скриптів:InitializeLocalizator(); // На старті сесії один раз парсить CSV, згадує поточну мову, нехай "Ukr"
GetStringText(2); // Повертає string з рядку 2 і стовпчику поточної мови = "меню"
FillTextObject(2, textObj); // Передає в textObj.text = "меню"; кешує textObj і рядок
ChangeLanguage("Jap"); // Перезаписує поточну мову
|
--> TranslateAllTexts(); // Усім кешованим об'єктам замінює текст (той же рядок, інша колонка).
//Те, що текстові об'єкти в кеші, дозволяє тут же міняти і їх шрифт, наприклад, якщо потрібні ієрогліфи*
*А тут згадаємо ще один пост: як бути, якщо CJK шрифти не відображаються
Поки ви сидите в шоці і думаєте наскільки це геніально, просто і круто - розкажу вам як це інтегрувати у свій проєкт:
1. Заповнити таблицю своїми текстами і перекладами
2. Де
Start() > дописати виклик InitializeLocalizator3. Підв'язати метод
ChangeLanguage до кнопок, що міняють мову4. При спавні тексту > викликати для нього
FillTextObject, щоб він далі сам перекладався і міняв шрифт5. Якщо потрібно просто брати значення > викликати
GetStringTextНадійніше вести стовпець в таблиці з текстовими ключами, щоб звертатись до рядків по ним, а не по індексам:
using LocalizationSystemMini;
[SerializeField] private InputStringsScriptableObject textStrings;
var hi = textStrings.GetStringTextByKey("hi_key");
var userName = "..."; // Ім`я гравця
textObj.text = $"{hi}, {userName}!";
// За потреби можна оновити шрифт вручну. Актуальний береться зі списку мова-шрифт, який розробник складає в скриптабл об'єкті
textObj.font = textStrings.GetCurrentFont();
Таким чином код буде мати доступ до локалізованого тексту, і виводити його на сцену.
➕ Щоб додати мову й відредагувати переклади, достатньо відкрити CSV. Так можна перекласти цілий стовпець, пропустивши його через перекладач (або наш любимий ШІ). Або працювати з локалізаторами, у яких немає доступу/пристрасті до інспектора)
🎁 В джерелі можна завантажити
.unitypackage, взяти собі в проект готову структуру таблиці + скриптабла, одразу додати щось в CSV і спробувати викликати в коді. Система вже передбачає збреження мови між сесіями, підтримку шрифтів для різних мов і ще деякі цікаві фічі.Наприклад, переклади з плейсхолдерами {var}, розкиданими по тексту залежно від порядку слів у мові.А що ви думаєте про такого роду підхід? Або якому ви би надали перевагу?
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤9🔥4❤🔥3
Більшості, якщо не всіх, це не буде стосуватися. Тому не переживайте
Unity МОЖЕ запровадити нове щорічне мінімальне фінансове зобов’язання для клієнтів рівня Enterprise. Йдеться про суму від
$250 000 до $2 000 000 на рік, яка буде прив’язана до валового доходу компанії за останні 12 місяців.Згідно з листом, який Unity розіслала клієнтам цього тижня, нововведення працюватиме в межах Unity Enterprise Minimum Commitment Program. Компанії, які за умовами ліцензії зобов’язані використовувати Enterprise, мають сплачувати мінімальну суму зобов’язання на початку кожного підписного року. Ці кошти зараховуватимуться в рахунок ліцензій та сервісів підтримки Unity.
⚠️ За інформацією джерел, Unity також пригрозила відкликанням ліцензій у разі відмови від участі в програмі.
«Ми готові платити більше за ліцензію, але прив’язка плати до нашого доходу — це вже занадто. Це виглядає як шантаж», — коментує один із розробників.
📈 Нагадаємо, що з 12 січня 2026 року:
• ціни на Unity Pro та Enterprise зростуть на
5%;• Havok Physics for Unity більше не входитиме до планів Pro, Enterprise та Industry.
Після скандалу з Runtime Fee Unity обіцяла повернути довіру спільноти, однак нові кроки знову викликають питання: чи не перетворюється рушій на “податок з доходу” для розробників?
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👀17🤬4🙏1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
🚦 Рендер 3D-моделей з 2D-сортуванням і 2D-освітленням
Чомусь згадав одну гру... Не можу згадати назву🤔
✈️ Gamedev | #туторіал #3D #2DRendering #2DLighting
Чомусь згадав одну гру... Не можу згадати назву
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤🔥10❤4⚡2👏1
Маленька дискусія на кінець робочого тижня 🤔
Привіт, народ! 👋
Пам’ятаю, вже була невелика дискусія на цю тему, але цікаво почути вашу думку безпосередньо зараз.
❓ Чи можна вважати ігри мистецтвом?
Думка автора — так.
Так, можливо, є різниця між грою, створеною суто для заробітку, і грою, в яку автор вкладає ідею. Але питання — чи заробіток є головною ціллю?
Якщо в грі є не лише прагнення заробити, а й бажання сказати щось своє, передати емоцію чи сенс то вона автоматично виходить за межі простої розваги і стає в якісь мірі мистецтвом (маленька ремарочка: все відносно. Як і у ситуацію з сучасним "мистецтвом"). Такою ж, як кіно, музика чи література, просто з інтерактивом.
Цікаво почути вашу думку👇
#запитання
Привіт, народ! 👋
Пам’ятаю, вже була невелика дискусія на цю тему, але цікаво почути вашу думку безпосередньо зараз.
Думка автора — так.
Так, можливо, є різниця між грою, створеною суто для заробітку, і грою, в яку автор вкладає ідею. Але питання — чи заробіток є головною ціллю?
Якщо в грі є не лише прагнення заробити, а й бажання сказати щось своє, передати емоцію чи сенс то вона автоматично виходить за межі простої розваги і стає в якісь мірі мистецтвом (маленька ремарочка: все відносно. Як і у ситуацію з сучасним "мистецтвом"). Такою ж, як кіно, музика чи література, просто з інтерактивом.
Цікаво почути вашу думку
#запитання
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥12👍2🤔2🥰1
Всім привіт 👋
Трохи пізно, але стало цікаво чи буде більше активу, якщо кидати перед сном, коли більшість зараз грають якусь Civilization V і в теорії можуть кинути якийсь скрін))
📌 Ось і ваша любима рубрика: щосуботи ділимося своїми іграми, артами, скріншотами чи результатами роботи. Це може бути як концепт, так і вже готовий проєкт.
Можете кидати і старі проєкти)
Ну що, хто покаже перший скрін?🔥
✈️ Gamedev | #ScreenshotSaturday
Трохи пізно, але стало цікаво чи буде більше активу, якщо кидати перед сном, коли більшість зараз грають якусь Civilization V і в теорії можуть кинути якийсь скрін))
📌 Ось і ваша любима рубрика: щосуботи ділимося своїми іграми, артами, скріншотами чи результатами роботи. Це може бути як концепт, так і вже готовий проєкт.
Можете кидати і старі проєкти)
Ну що, хто покаже перший скрін?
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥7⚡2❤🔥1👀1
📌 Підсумок публікацій за тиждень:
Ще один тиждень пролетів. І ось підсумок! 😁
•📱 Локалізація через CSV
• 🚦 Рендер 3D-моделей з 2D-сортуванням і 2D-освітленням
•📱 Unity знову може змінити правила гри
•🤔 Маленька дискусія на кінець робочого тижня
• 🌄 Камені та валуни з варіаціями
Не забуваємо, що у першому закріпленому повідомленні є вся потрібна інформація. Що
Та також, переглядайте та діліться своїми результатами у SCREENSHOT SATURDAY!
✈️ Gamedev | [Підтримати канал тут]
Ще один тиждень пролетів. І ось підсумок! 😁
•
• 🚦 Рендер 3D-моделей з 2D-сортуванням і 2D-освітленням
•
•
• 🌄 Камені та валуни з варіаціями
Не забуваємо, що у першому закріпленому повідомленні є вся потрібна інформація. Що
# тут не просто так!Та також, переглядайте та діліться своїми результатами у SCREENSHOT SATURDAY!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
😁9🤣3👍2⚡1❤1