Forwarded from Дневник разработчика
Construct 3 Hack.rar
3.3 KB
🎁Construct 3 FREE🎁
💾Устанавливается как расширение для браузера Edge, Chrome
После установки запустите версию на выбор:
r424 (Авторизация) - https://editor.construct.net/r424/
r421 (Без авторизации) - https://editor.construct.net/r421/
После запуска выберите соответствующую версию в меню справа сверху, и нажмите "Запустить"
r424 - для корректного запуска зайдите в любой свой аккаунт (можно создать новый пустой), затем нажмите "запустить", и перезайдите в свой аккаунт (НЕ ПРЕЗАГРУЗИТЬ ВКЛАДКУ, А ВЫЙТИ И ЗАЙДИ В АККАУНТ СНОВА!)
r421 - можно НЕ ВХОДИТЬ В АККАУНТ, и сразу нажать "запустить". Для этой версии вход в какой либо аккаунт не требуется
💾Устанавливается как расширение для браузера Edge, Chrome
После установки запустите версию на выбор:
r424 (Авторизация) - https://editor.construct.net/r424/
r421 (Без авторизации) - https://editor.construct.net/r421/
После запуска выберите соответствующую версию в меню справа сверху, и нажмите "Запустить"
r424 - для корректного запуска зайдите в любой свой аккаунт (можно создать новый пустой), затем нажмите "запустить", и перезайдите в свой аккаунт (НЕ ПРЕЗАГРУЗИТЬ ВКЛАДКУ, А ВЫЙТИ И ЗАЙДИ В АККАУНТ СНОВА!)
r421 - можно НЕ ВХОДИТЬ В АККАУНТ, и сразу нажать "запустить". Для этой версии вход в какой либо аккаунт не требуется
🥰1
Недавно сделал интерактивный коллаб и забыл выложить сюда
https://news.1rj.ru/str/HexCollabBot?startapp
Там можно нажимать по карте и переходить на канал автора куска этой карты
А ещё я специально для этого коллаба научился делать аддоны для констракта, а это капец как сложно там так всё запутанно сделали, что я дня три только разбирался как настроить среду для разработки аддона
Но в итоге всё получилось, там в аддоне всего три действия: открытие ссылки внутри телеграмма и открытие внешних ссылкок, ну и инициализация мини апа
Но я супер доволен что игра смогла запуститься с моим плагином и не ломается)
Возможно в будущем продолжу его разработку, хоть в нём и нет смысла, потому что такой плагин уже есть в сторе платный и бесплатный от playgama
https://news.1rj.ru/str/HexCollabBot?startapp
Там можно нажимать по карте и переходить на канал автора куска этой карты
А ещё я специально для этого коллаба научился делать аддоны для констракта, а это капец как сложно там так всё запутанно сделали, что я дня три только разбирался как настроить среду для разработки аддона
Но в итоге всё получилось, там в аддоне всего три действия: открытие ссылки внутри телеграмма и открытие внешних ссылкок, ну и инициализация мини апа
Но я супер доволен что игра смогла запуститься с моим плагином и не ломается)
Возможно в будущем продолжу его разработку, хоть в нём и нет смысла, потому что такой плагин уже есть в сторе платный и бесплатный от playgama
ct.js game.zip
1.4 MB
Я ещё раз сделал точно такую же интерактивную карту-коллаб, только в этот раз не на констракте, а на CT.JS
Новую версию можете протестить тут: https://news.1rj.ru/str/PixelFolderBot?startapp , а предыдущая версия доступна по старой ссылке: https://news.1rj.ru/str/HexCollabBot?startapp
На обе версии я потратил одинаковое количество времени и усилий и функционал получился одинаковым. Но как можете заметить версия на коте хуже работает: масштабирование на телефонах работает через раз, при перемещении карты приложение постоянно пытается свернуться, а также иногда выскакивает ошибка, которая полностью останавливает приложение и его приходится перезапускать.
Возможно всё это можно как то пофиксить, но на констракте всех этих багов небыло изначально и я ничего специально не делал чтобы они не появились.
В файле прикрепляю сам проект на коте. Выводы делайте сами.
Новую версию можете протестить тут: https://news.1rj.ru/str/PixelFolderBot?startapp , а предыдущая версия доступна по старой ссылке: https://news.1rj.ru/str/HexCollabBot?startapp
На обе версии я потратил одинаковое количество времени и усилий и функционал получился одинаковым. Но как можете заметить версия на коте хуже работает: масштабирование на телефонах работает через раз, при перемещении карты приложение постоянно пытается свернуться, а также иногда выскакивает ошибка, которая полностью останавливает приложение и его приходится перезапускать.
Возможно всё это можно как то пофиксить, но на констракте всех этих багов небыло изначально и я ничего специально не делал чтобы они не появились.
В файле прикрепляю сам проект на коте. Выводы делайте сами.
А ещё во время разработки я выписывал все плюсы и минусы движка которые заметил лично для себя
ct.js по сравнению с construct3:
➕ Плюсы:
1. Полностью бесплатный
2. Открытый исходный код
3. Поддержка тайпскрипта из коробки (в констракте он настраивается через дев мод и прокси сервер)
4. Котомоды для кота создавать проще чем расширения для констракта из-за более понятной структуры и не надо поднимать прокси сервер для быстрых обновлений как в костракте
5. Возможноть создавать кастомные поведения во время разработки игры (в констрате их можно создавать только во время разработки расширений)
6. Пикси фильтры лучше чем эффекты констракта: их больше и на сайте пикси есть интерактивная демка для предпросмотра
7. pointer в коте лучше чем mouse и touch плагины вместе взятые: Pinch, Rotation, Panning, Pen Eraser, Triple press - всего этого нет в констракте
8. Редактор кода работает лучше: подсказки, поддержка ts типов, подсветка ошибок и т.д.
9. Редактор типов контента
10. Сделан в России
➖ Минусы:
1. Нет поддержки es6 модулей -> не работают import/export
2. Нет экспорта на консоли
3. Встроенные элементы интерфейса не являются HTML элементами -> не поддерживаются css стили для них
4. Нет таймлайна
5. Нет редактора флоучартов
6. Редактор работает только на пк, а констракт ещё и на телефонах
7. Нет облачных сохранений и бэкапов из коробки
8. Не популярный -> меньше комюнити -> нет поддержки от крупных платформ типа: яндекс игры, крейзи геймс, гейм бридж, плэйгама и т.д.
9. Меньше туториалов и обучающих материалов
10. Редактор немного хуже: нет слоёв -> UI надо создавать в отдельной комнате, кнопка "применить" закрывает окно редактирования ресурса (почему?), в некоторых редакторах отклик интерфейса медленнее.
ct.js по сравнению с construct3:
1. Полностью бесплатный
2. Открытый исходный код
3. Поддержка тайпскрипта из коробки (в констракте он настраивается через дев мод и прокси сервер)
4. Котомоды для кота создавать проще чем расширения для констракта из-за более понятной структуры и не надо поднимать прокси сервер для быстрых обновлений как в костракте
5. Возможноть создавать кастомные поведения во время разработки игры (в констрате их можно создавать только во время разработки расширений)
6. Пикси фильтры лучше чем эффекты констракта: их больше и на сайте пикси есть интерактивная демка для предпросмотра
7. pointer в коте лучше чем mouse и touch плагины вместе взятые: Pinch, Rotation, Panning, Pen Eraser, Triple press - всего этого нет в констракте
8. Редактор кода работает лучше: подсказки, поддержка ts типов, подсветка ошибок и т.д.
9. Редактор типов контента
10. Сделан в России
1. Нет поддержки es6 модулей -> не работают import/export
2. Нет экспорта на консоли
3. Встроенные элементы интерфейса не являются HTML элементами -> не поддерживаются css стили для них
4. Нет таймлайна
5. Нет редактора флоучартов
6. Редактор работает только на пк, а констракт ещё и на телефонах
7. Нет облачных сохранений и бэкапов из коробки
8. Не популярный -> меньше комюнити -> нет поддержки от крупных платформ типа: яндекс игры, крейзи геймс, гейм бридж, плэйгама и т.д.
9. Меньше туториалов и обучающих материалов
10. Редактор немного хуже: нет слоёв -> UI надо создавать в отдельной комнате, кнопка "применить" закрывает окно редактирования ресурса (почему?), в некоторых редакторах отклик интерфейса медленнее.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍1
Я уже некоторе время ищу идеальный движок для телеграм мини игр
Попробовал 4 движка и хочу написать краткий отзыв по каждому:
1. Годот - у этого движка очень хорошие инструменты разработки: редактор сцены, карт, интерфейса, кода одни из самых лучших среди всех движков. И очень удобное API для интеграции и взаимодействия с JS SDK которые необходимы для работы игры в телеграме. Создавать игры на нём очень приятно и весело, до того момента пока тебе не захочется экспортировать своё творение. Вес веб билда почти 10 МБ с учётом всех сжатий и загрузка игры более 15 секунд - это ужас. Поспрашивал других людей - сказали что в годо очень плохая поддержка веба и "скажи спасибо, что там есть хоть какой то веб экспорт" ну чтож спасибо.
Оценка: 4/10
2. Вторым движком, который я протестил был констракт3. С технической стороны этот движок идеален во всём: отличный редактор, великолепная поддержка любых JS библиотек и SDK благодаря нативной поддержки модулей и import/export синтаксиса а так же самый маленький вес игры менее 700 КБ благодаря этому игра открывается моментально без какой либо загрузки, можете проверить сами: https://news.1rj.ru/str/HexCollabBot?startapp
Но есть один минус, который перечёркивает вообще все плюсы - это ценовая политика и проблема не только в том что цена огромная 6к рублей в год и невозможно его купить из россии, а в том, что даже если ты затерпел и обошел все эти преграды, то у тебя всё равно в любой момент разрабы могут забрать движок и не вернуть деньги. Именно так они и поступили со мной.
Оценка 2/10
3. Следующим движком стал ct.js. Я написал про него отдельный пост. Если вкратце, то концепция движка хорошая, размер билда приемлемый - чуть больше констракта, удобство интеграции библиотек - сложно, но можно, но вот сырость движка даёт о себе знать. Я сделал точно такую же интерактивную карту точно такими же методами как и на констракте, и она даже работает точно также, но есть нюанс с постоянными багами и вылетами даже в такой простой игре из-за чего использовать его я бы не рекомендовал. На саму карту и баги в ней можете посмотреть тут: https://news.1rj.ru/str/ctjstestBot?startapp
Оценка 6/10
4. И последний движок - Gdevelo5. Способ написания логики примерно такой же как и у констратка где-то лучше, где-то хуже. Интеграция библиотек такая же как у ct.js не простая - но возможно. Размер билда примерно такой же как у констракта и ct.js но загрузка не моментальная около секунды (скорее всего это сделано искусственно, чтобы показать сплэш с рекламой движка). Посмотреть можете тут:
https://news.1rj.ru/str/PixelFolderBot?startapp
Оценка 8/10
Итог: Идеального движка на 10/10 я не нашел, но Gdevelop5 самый лучший из того что есть. Нет проблем с ценой как у констракта, нет проблем с размером билда как у годота и нет проблем с багами как у ct.js всё работает надёжно и чётко без багов и вылетов. Поэтому для будущих своих интерактивных проектов и игр для телеграмма я буду использовать именно Gdevelop5 пока не появится что то лучше на 10 из 10, но думаю это случится ещё не скоро
Попробовал 4 движка и хочу написать краткий отзыв по каждому:
1. Годот - у этого движка очень хорошие инструменты разработки: редактор сцены, карт, интерфейса, кода одни из самых лучших среди всех движков. И очень удобное API для интеграции и взаимодействия с JS SDK которые необходимы для работы игры в телеграме. Создавать игры на нём очень приятно и весело, до того момента пока тебе не захочется экспортировать своё творение. Вес веб билда почти 10 МБ с учётом всех сжатий и загрузка игры более 15 секунд - это ужас. Поспрашивал других людей - сказали что в годо очень плохая поддержка веба и "скажи спасибо, что там есть хоть какой то веб экспорт" ну чтож спасибо.
Оценка: 4/10
2. Вторым движком, который я протестил был констракт3. С технической стороны этот движок идеален во всём: отличный редактор, великолепная поддержка любых JS библиотек и SDK благодаря нативной поддержки модулей и import/export синтаксиса а так же самый маленький вес игры менее 700 КБ благодаря этому игра открывается моментально без какой либо загрузки, можете проверить сами: https://news.1rj.ru/str/HexCollabBot?startapp
Но есть один минус, который перечёркивает вообще все плюсы - это ценовая политика и проблема не только в том что цена огромная 6к рублей в год и невозможно его купить из россии, а в том, что даже если ты затерпел и обошел все эти преграды, то у тебя всё равно в любой момент разрабы могут забрать движок и не вернуть деньги. Именно так они и поступили со мной.
Оценка 2/10
3. Следующим движком стал ct.js. Я написал про него отдельный пост. Если вкратце, то концепция движка хорошая, размер билда приемлемый - чуть больше констракта, удобство интеграции библиотек - сложно, но можно, но вот сырость движка даёт о себе знать. Я сделал точно такую же интерактивную карту точно такими же методами как и на констракте, и она даже работает точно также, но есть нюанс с постоянными багами и вылетами даже в такой простой игре из-за чего использовать его я бы не рекомендовал. На саму карту и баги в ней можете посмотреть тут: https://news.1rj.ru/str/ctjstestBot?startapp
Оценка 6/10
4. И последний движок - Gdevelo5. Способ написания логики примерно такой же как и у констратка где-то лучше, где-то хуже. Интеграция библиотек такая же как у ct.js не простая - но возможно. Размер билда примерно такой же как у констракта и ct.js но загрузка не моментальная около секунды (скорее всего это сделано искусственно, чтобы показать сплэш с рекламой движка). Посмотреть можете тут:
https://news.1rj.ru/str/PixelFolderBot?startapp
Оценка 8/10
Итог: Идеального движка на 10/10 я не нашел, но Gdevelop5 самый лучший из того что есть. Нет проблем с ценой как у констракта, нет проблем с размером билда как у годота и нет проблем с багами как у ct.js всё работает надёжно и чётко без багов и вылетов. Поэтому для будущих своих интерактивных проектов и игр для телеграмма я буду использовать именно Gdevelop5 пока не появится что то лучше на 10 из 10, но думаю это случится ещё не скоро
❤3
Forwarded from Lord DM
UltraFreeProMax 2.0.4 - r449-2.rar
1.9 MB
Ultra Free Prox Max 2.0.4 – Edge, Chrome, Firefox, Desktop App.
Added support ONLY for version r449-2, which is the latest stable version.
It works on Edge, Chrome, and Firefox.
"In this update, login is OPTIONAL."
Tutorial r449-2
1.- Go to the correct link: https://editor.construct.net/r449-2/
2.- It's quite simple; you just have to press F12, then press Control + F5. This will refresh the page.
Using older versions remains the same:
r422, r423, r424: activate the patch and log in. (Works on Edge and Chrome) (Does NOT work on Firefox)
r421 or lower: no login is required, but if you want to use your account, first log in and then activate the patch. (Works on Firefox, Edge, Chrome)
Note:
If you want to use version 432-3, use version 2.0.1 of the crack.
If you want to use version 440, use version 2.0.2 of the crack.
If you want to use version 440-2, use version 2.0.3 of the crack.
:v
Added support ONLY for version r449-2, which is the latest stable version.
It works on Edge, Chrome, and Firefox.
"In this update, login is OPTIONAL."
Tutorial r449-2
1.- Go to the correct link: https://editor.construct.net/r449-2/
2.- It's quite simple; you just have to press F12, then press Control + F5. This will refresh the page.
Using older versions remains the same:
r422, r423, r424: activate the patch and log in. (Works on Edge and Chrome) (Does NOT work on Firefox)
r421 or lower: no login is required, but if you want to use your account, first log in and then activate the patch. (Works on Firefox, Edge, Chrome)
Note:
If you want to use version 432-3, use version 2.0.1 of the crack.
If you want to use version 440, use version 2.0.2 of the crack.
If you want to use version 440-2, use version 2.0.3 of the crack.
:v
Moth
Приняли задание✨ С небольшими замечаниями, но их я исправлю уже когда буду сдавать вторую часть Замечания: 1) Удаляйте неиспользуемые using 2) Base 1. FindObjectOfType - не используйте методы Find для получения ссылок на компоненты объектов со сцены…
Movie_006.webm
1.6 MB
Это самое длинное задание в моей жизни))
Прошло 8 месяцев с тех пор как я сдал первую чать последнего задания из блока юнити
Сначала учёба отнимала много времени, потом получил диплом по основному образованию, потом разучился программировать и вообще всё стало лень, начал делать потихоньку небольшие проекты на других движках и вот наконец вернулся к юнити.
Прошло 8 месяцев с тех пор как я сдал первую чать последнего задания из блока юнити
Сначала учёба отнимала много времени, потом получил диплом по основному образованию, потом разучился программировать и вообще всё стало лень, начал делать потихоньку небольшие проекты на других движках и вот наконец вернулся к юнити.
Так вот текст задания:
И моё решение: https://github.com/NoNameDeleted/BotsCollectors/commit/9350648e55167c51675843a0ea733f1a32ab3b72
Скорее всего это задание не примут с первого раза да и со второго тоже, это будет эпопея на 8-10 исправлений, так что свои комментарии по коду буду уже писать в следующих попытках.
Продолжаем работать в проекте задачи Боты сборщики, добавим новый функционал:
1. Когда на базу принесли три единицы ресурсов, она тратит их на создание нового юнита, который ведет себя также, как и старые юниты.
2. У каждой базы должна быть своя коллекция ресурсов.
3. Игрок может установить флаг базы на уровне, кликнув на базу, а потом на любую точку плоскости. Флаг невозможно установить за пределами карты, а также у одной базы не может быть больше одного флага. Если в момент клика флаг базы уже находится на уровне, то он должен быть переставлен в новое место.
4. Когда флаг базы поставлен, ее поведение меняется, устанавливается новый приоритет. По этому приоритету база ожидает сбора 5 единиц ресурсов, а потом тратит их на отправку свободного юнита к флагу, чтобы тот построил там новую базу. С этого момента отправленный юнит принадлежит новой базе.
5. При постройке новой базы флаг исчезает и поведение старой базы возвращается к постройке новых юнитов.
6. Нельзя построить новую базу, если у вас остался один юнит.
И моё решение: https://github.com/NoNameDeleted/BotsCollectors/commit/9350648e55167c51675843a0ea733f1a32ab3b72
Скорее всего это задание не примут с первого раза да и со второго тоже, это будет эпопея на 8-10 исправлений, так что свои комментарии по коду буду уже писать в следующих попытках.
GitHub
Building base functionality · NoNameDeleted/BotsCollectors@9350648
Contribute to NoNameDeleted/BotsCollectors development by creating an account on GitHub.
🥰1
Ответ проверяющего по предыдущему заданию:
Сложно понять с первого раза смысл этих замечаний. Но если обобщить написанное, то все ошибки в построении архитектуры и связи объектов между собой.
Перед этим я сделал несколько проектов на Gdevelop и там вообще не надо было строить архитектуру никак, там концептуально это понятие отсутствует и из-за это программировать гораздо легче. Чтож буду привыкать.
А ну и ещё я не знал что в одном енумираторе можно сделать несколько последовательных действий, мне это как то даже в голову не приходило.
Привет!
Сейчас у тебя ресурсы попадают в свободные напрямую из спавнера. Всем классам должно быть все равно на то, откуда ресурсы появляются на карте. Важен сам факт наличия ресурса. Сделай поиск ресурса полностью через сканнер.
Так же релизить ресурс напрямую в спавнер не нужно. У тебя появляется лишняя зависимость на спавнер. Заставь спавнер подписываться на событие объекта, который он заспавнил. Тогда, чтобы зарелизить ресурс, базе достаточно вызвать resource.Release.
Использовать FindObjectOfType не нужно. Сделай у базы метод инициализации. Туда и передавай все необходимое.
У тебя сейчас у бота несколько корутин. Если хочешь, можешь переделать на что то подобное:
public IEnumerator Collect(Resource resource)
{
yield return _botRotation.SmoothLookAt(resource.transform); // обычный метод IEnumerable
yield return _botMovement.MoveTo(resource.transform);
_botAnimator.PlayLift();
yield return new WaitUntil(() => _botAnimator.IsLifting);
yield return _botRotation.SmoothLookAt(_homeBase.transform);
yield return _botMovement.MoveTo(_homeBase.transform);
MissionCompleted?.Invoke(resource);
} - все методы будут выполняться последовательно.
Сложно понять с первого раза смысл этих замечаний. Но если обобщить написанное, то все ошибки в построении архитектуры и связи объектов между собой.
Перед этим я сделал несколько проектов на Gdevelop и там вообще не надо было строить архитектуру никак, там концептуально это понятие отсутствует и из-за это программировать гораздо легче. Чтож буду привыкать.
А ну и ещё я не знал что в одном енумираторе можно сделать несколько последовательных действий, мне это как то даже в голову не приходило.
👍1
| Название | Размер | комментарий |
| ------------------------ | ------------------------------- | -------------------- |
| godot | ~ 40 мб | Без изменений |
| godot | ~ 10 мб | Перекомпилированный |
| unity | ~ 10.7 мб | 3д |
| unity | ~ 7.7 мб | 2д |
| p5.js | 4.5 мб | 3д |
| defold | 3.5 мб | 3д |
| Heaps io | 2.5 мб | 3д |
| Picotron | 1.9 мб | 2д |
| Scratch | 1.8 мб (Turbowarp) | 2д |
| Gdevelop 3д | 1.6 мб | 3д |
| Game maker | 1.6 мб | 2д |
| Phaser | 1.5 мб | 2д |
| Construct | 1.5 мб | 2д |
| Ct.js | 1.1 мб + 0.8 мб иконки = 1.9 мб | 2д |
| Gdevelop 2д | 930 Кб | 2д |
| three.js | 700 мб | 3д |
| Pixi.js | 460 Кб | 2д |
| Kaplay | 160 Кб | 2д |
| Point.js | 96 кб | 2д |
| Little JS | 7-8 Кб | Версия для 13k джема |
| CanvasRenderingContext2D | 0 б | 2д |
сделал таблицу размера пустых html билдов на разных движках
чтобы найти самый оптимальный движок по соотношению рзмер билда / функционал
победил однозначно Gdevelop
у него есть полноценная поддержа 2д и 3д в одном проекте в отличае от playcanvas, babylon и three у которых только 3д функции без 2д - нет элементарно поддержки тайлмапов, и 2д физики
ну и размеру билда даже 3д вполне приемлемый, даже меньше чем у скратча, у котого только 2д редрер
а так же он не добавляет 3д библиотеку если ты не используешь 3д в своём проекте и тогда разер билда у него становится самый маленький по сравнению с другими движками у которых есть полноценные редакторы (т.е. не считая фреймворки)
чтобы найти самый оптимальный движок по соотношению рзмер билда / функционал
победил однозначно Gdevelop
у него есть полноценная поддержа 2д и 3д в одном проекте в отличае от playcanvas, babylon и three у которых только 3д функции без 2д - нет элементарно поддержки тайлмапов, и 2д физики
ну и размеру билда даже 3д вполне приемлемый, даже меньше чем у скратча, у котого только 2д редрер
а так же он не добавляет 3д библиотеку если ты не используешь 3д в своём проекте и тогда разер билда у него становится самый маленький по сравнению с другими движками у которых есть полноценные редакторы (т.е. не считая фреймворки)
👍2
Годот оказался хуже всех хотя мне казалось что юнити билд должен больше весить, а на деле если удалить из юнити билда все лого и поставить size optimization вместо perfomance то там размер получится примерно как у дефолда
А ещё оказалось чтобы убрать ненужные функции в билде годо нужно пересобирать весь движок из исходников что занимает немало времени
В дефолде например для этого нужно просто прожать несколько галочек в настройках, а construct и gdevelop делают это автоматически просто не включают ненужный код если он не используется в игре
А ещё оказалось чтобы убрать ненужные функции в билде годо нужно пересобирать весь движок из исходников что занимает немало времени
В дефолде например для этого нужно просто прожать несколько галочек в настройках, а construct и gdevelop делают это автоматически просто не включают ненужный код если он не используется в игре
Так же ещё Phaser неприятно удивил, я думал там размер примерно 600-700кб а он оказался даже больше у полноценных движков с редакторами (construct, gdevelop и ct.js) при том что это простой фреймворк
Хотя у него есть тоже редактор, но платный и взломанной версии я не нашел,возможно билд из редактора ещё больше
Picotron тоже разочаровал, я думал там будет небольшой html файлик буквально на 200-300кб потому что движок сам по себе максимально примитивный, а оказалось что он в этот файлик вставляет wasm код от sdl2 который неоправданно много весит
Heaps io потенциально хороший движок, но я не смог заустить редактор сцен HIDE, я скачал билд с гитхаба, он не запустился, пришлось исправлять ошибки с помощью копилота, через 3-4 промпта, движок наконец открылся, но ни один редактор там не работал, я ещё потратил 20-30 промптов но результатов это не принесло я и я забил
p5.js это самый большой js фреймворк который я находил и одновременно самый бесполезный, да он поддерживает 2д и 3д рендеринг, но на этом всё - там нет никаких игровых функций типа игровые объекты, сцены, физика вообще ничего только рендеринг и инпут при этом вес почти как у юнити лол
Хотя у него есть тоже редактор, но платный и взломанной версии я не нашел,возможно билд из редактора ещё больше
Picotron тоже разочаровал, я думал там будет небольшой html файлик буквально на 200-300кб потому что движок сам по себе максимально примитивный, а оказалось что он в этот файлик вставляет wasm код от sdl2 который неоправданно много весит
Heaps io потенциально хороший движок, но я не смог заустить редактор сцен HIDE, я скачал билд с гитхаба, он не запустился, пришлось исправлять ошибки с помощью копилота, через 3-4 промпта, движок наконец открылся, но ни один редактор там не работал, я ещё потратил 20-30 промптов но результатов это не принесло я и я забил
p5.js это самый большой js фреймворк который я находил и одновременно самый бесполезный, да он поддерживает 2д и 3д рендеринг, но на этом всё - там нет никаких игровых функций типа игровые объекты, сцены, физика вообще ничего только рендеринг и инпут при этом вес почти как у юнити лол
| Движок | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
|--------------|------------|------------|------------|------------|------------|
| Godot | 13.77 | 52.23 | 12.26 | 21.50 | 11.73 |
| Unity | 33.48 | 1.00.17 | 56.10 | 2.02.75 | 25.87 |
| GDevelop | 49.39 | 8.34 | 6.31 | 13.53 | 8.03 |
| Game Maker | 21.38 | 10.72 | 14.85 | 2.53 | 24.41 |
| Cocos Creator| 15.07 | 10.46 | 9.67 | 9.59 | 37.00 |
| Defold | 20.17 | 13.55 | 10.00 | 11.35 | 11.29 |
| Construct | 8.79 | 13.96 | 5.98 | 8.25 | 6.36 |
| Phaser | 3.13 | 33.77 | 10.76 | 7.21 | 2.21 |
Вторая таблица, тестил скорость загрузки игр сделанных на разных движках
Метод простой- открывал itch io вбивал тег движка и открывал случайные игры на телефоне через браузер, запуская таймер отдельно на компе
Игры были не одинаковые очевидно, так что это не "объективные" результаты, но достаточно показательные
Самое главное что надо понять - размер билда и количество ассетов это не единственный фактор который влияет на скорость загрузки, хотя всё равно один из самых важных
Например большая игра может состоять из множества маленьких уровней, но в самом начале загружается только первый уровень, а остальные подгружаются в фоне во время игры, таким образом большая игра может не уступать по скорости загрузки маленьким. Конечно не во всех движках есть такая функция, но в большинстве есть
Ещё есть такая технология как стриминг аудиофайлов, она реже встречается в движках, (и её надо как-то там настраивать на сервере я не пробовал) но это сильно уменьшает скорость загрузки так как аудиофайлы это как правило самые большие по весу ассеты которые как правило занимают 70-80% всего веса игры
Метод простой- открывал itch io вбивал тег движка и открывал случайные игры на телефоне через браузер, запуская таймер отдельно на компе
Игры были не одинаковые очевидно, так что это не "объективные" результаты, но достаточно показательные
Самое главное что надо понять - размер билда и количество ассетов это не единственный фактор который влияет на скорость загрузки, хотя всё равно один из самых важных
Например большая игра может состоять из множества маленьких уровней, но в самом начале загружается только первый уровень, а остальные подгружаются в фоне во время игры, таким образом большая игра может не уступать по скорости загрузки маленьким. Конечно не во всех движках есть такая функция, но в большинстве есть
Ещё есть такая технология как стриминг аудиофайлов, она реже встречается в движках, (и её надо как-то там настраивать на сервере я не пробовал) но это сильно уменьшает скорость загрузки так как аудиофайлы это как правило самые большие по весу ассеты которые как правило занимают 70-80% всего веса игры
Moth
| Движок | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | |--------------|------------|------------|------------|------------|------------| | Godot | 13.77 | 52.23 | 12.26 | 21.50 | 11.73 | | Unity …
Если анализировать саму таблицу, то из всех движков хуже всего для веба оптимизирован именно юнити, потому что скороть загрузки иногда доходила до 1-2 минуты, в то время как годо не смотря на больший размер билдов чем у юнити, грузился гораздо быстрее
Быстрее всего ожидаемо грузятся игры на фреймворках типа Phaser и Kaplay
Игры на Defold и Cocos грузятся не сильно быстрее чем игры на Godot, так что брать их ради оптимизации бессмысленно, учитывая что в годо гораздо больше инструментов, плагинов и туториалов. Game Maker не показал ничего удивительного хотя там попалась одна игра которая загрузилась почти моментально за 2.53 возможно там есть какие то особые скрытые настройки для оптимизации. Gdevelop и Construct примерно по середине между большими движками и фреймворками, при чём игры на Construct в среднем грузятся быстрее т.к. там применяется много современных техник по оптимизации которых нет в Gdevelop. А ещё в Gdevelop есть неочевидные ошибки которые могут допустить новички и я сам только недавно узнал об этих ошибках. Скорее всего из-за них в таблице появилась игра которая грузится аж 49 секунд. Я скорее всего напишу статью про эти ошибки и как их избежать.
Быстрее всего ожидаемо грузятся игры на фреймворках типа Phaser и Kaplay
Игры на Defold и Cocos грузятся не сильно быстрее чем игры на Godot, так что брать их ради оптимизации бессмысленно, учитывая что в годо гораздо больше инструментов, плагинов и туториалов. Game Maker не показал ничего удивительного хотя там попалась одна игра которая загрузилась почти моментально за 2.53 возможно там есть какие то особые скрытые настройки для оптимизации. Gdevelop и Construct примерно по середине между большими движками и фреймворками, при чём игры на Construct в среднем грузятся быстрее т.к. там применяется много современных техник по оптимизации которых нет в Gdevelop. А ещё в Gdevelop есть неочевидные ошибки которые могут допустить новички и я сам только недавно узнал об этих ошибках. Скорее всего из-за них в таблице появилась игра которая грузится аж 49 секунд. Я скорее всего напишу статью про эти ошибки и как их избежать.