🐦 Опубликован очередной сборник моих твиттеровских микроблогозаписей.
Близится к концу шестой год существования чатника (мессенджера) Telegram, первоначальная версия которого существовала только для iOS и появилась (судя по вон той статье из «Ведомостей») 14 августа 2013 года.
Сейчас потенциальная аудитория Telegram, к счастью, сделалась существенно шире благодаря тому, что клиентские программы давно уж существуют не только для iOS, но также и для Android, и для десктопов.
Может, впрочем, возникнуть такой вопрос: а вполне ли эти программы совместимы между собою? — или, иными словами: возможно ли соорудить такое сообщение, которое будет существенно иначе выглядеть, скажем, в Telegram Desktop под Windows, чем выглядит оно же в Telegram под Android?
Увы, такое возможно.
Пожалуйста, посмотрите на вот этот ряд порядковых числительных:
первый второй третий четвёртый пятый шестой седьмой восьмой девятый десятый одиннадцатый двенадцатый тринадцатый четырнадцатый пятнадцатый
Не всѣ пробѣлы, раздѣляющіе словá в этом ряду, одинаковы. Большинство из них — неразрывные пробѣлы, имеющие код U+00A0 в системе Unicode; обычные пробелы, имеющие код U+0020, поставлены только перед словами «четвёртый», «седьмой», «десятый», «двенадцатый», «четырнадцатый».
Неразрывные пробѣлы имеют только одно отличие от обыкновенных: они препятствуют на своём мѣстѣ переносу текста на новую строку, то есть предписывают отображающей программе переносить следующее за таким пробѣломъ слово только вмѣстѣ с предшествующим словом, если необходимость продолжить текст с новой строки возникает.
Telegram Desktop (и в нынешней своей версии 1.8.1, и во многих предшествующих версиях) ошибочно игнорирует это предписание, тогда как Telegram под Android ревностно соблюдает его.
Именно это и позволяет соорудить такое сообщение, которое будет существенно иначе выглядеть в Telegram Desktop под Windows, чем выглядит оно же в Telegram под Android.
Такое сообщение — вот оно, перед вами. Вы только что прочли его.
Сейчас потенциальная аудитория Telegram, к счастью, сделалась существенно шире благодаря тому, что клиентские программы давно уж существуют не только для iOS, но также и для Android, и для десктопов.
Может, впрочем, возникнуть такой вопрос: а вполне ли эти программы совместимы между собою? — или, иными словами: возможно ли соорудить такое сообщение, которое будет существенно иначе выглядеть, скажем, в Telegram Desktop под Windows, чем выглядит оно же в Telegram под Android?
Увы, такое возможно.
Пожалуйста, посмотрите на вот этот ряд порядковых числительных:
первый второй третий четвёртый пятый шестой седьмой восьмой девятый десятый одиннадцатый двенадцатый тринадцатый четырнадцатый пятнадцатый
Не всѣ пробѣлы, раздѣляющіе словá в этом ряду, одинаковы. Большинство из них — неразрывные пробѣлы, имеющие код U+00A0 в системе Unicode; обычные пробелы, имеющие код U+0020, поставлены только перед словами «четвёртый», «седьмой», «десятый», «двенадцатый», «четырнадцатый».
Неразрывные пробѣлы имеют только одно отличие от обыкновенных: они препятствуют на своём мѣстѣ переносу текста на новую строку, то есть предписывают отображающей программе переносить следующее за таким пробѣломъ слово только вмѣстѣ с предшествующим словом, если необходимость продолжить текст с новой строки возникает.
Telegram Desktop (и в нынешней своей версии 1.8.1, и во многих предшествующих версиях) ошибочно игнорирует это предписание, тогда как Telegram под Android ревностно соблюдает его.
Именно это и позволяет соорудить такое сообщение, которое будет существенно иначе выглядеть в Telegram Desktop под Windows, чем выглядит оно же в Telegram под Android.
Такое сообщение — вот оно, перед вами. Вы только что прочли его.
Ведомости
Телеграмма от Дурова
Основатель «В контакте» Павел Дуров запустил новый проект, не связанный с социальной сетью, - инстант-мессенджер для смартфонов Telegram
screenshotAndroid.jpg
953.4 KB
Иллюстрация №1: внешний вид предшествующего текста в приложении Telegram под Android.
screenshotWindows.png
92.2 KB
Иллюстрация №2: внешний вид предшествующего текста в приложении Telegram Desktop под Windows.
Значение interface scale в настройках задано равным 125%.
Значение interface scale в настройках задано равным 125%.
🐦 Опубликован очередной сборник моих твиттеровских микроблогозаписей.
🐦 Опубликован очередной сборник моих твиттеровских микроблогозаписей.
ipfs.io
Twitter: @FidonetRunes
Asphalite (@Asphalite) 2019-08-12 09:07:08 (UTC) https://twitter.com/Asphalite/status/1160840127972806656 Граница города и области Businessweek (@BW) 2019-08-08 11:17:24 (UTC) https://twitter.com/BW/➡
🐦 Опубликован очередной сборник моих твиттеровских микроблогозаписей.
🐦 Опубликован очередной сборник моих твиттеровских микроблогозаписей.
🐦 Опубликован очередной сборник моих твиттеровских микроблогозаписей.
ipfs.io
Twitter: @FidonetRunes
Шукшин Иван (@ishukshin) 2019-08-20 11:03:55 (UTC) https://twitter.com/ishukshin/status/1163768619618197504 Ненавижу Краснодар. Все в грязи, заборах и машинах. Медицина на уровне годов 80-х с толпами➡
🐦 Опубликован очередной сборник моих твиттеровских микроблогозаписей.
ipfs.io
Twitter: @FidonetRunes
Ad lux tenebrae (@svartvind) 2019-08-21 13:16:31 (UTC) https://twitter.com/svartvind/status/1164164379065106432 Штрихкод глубинной Руси TJ (@tjournal) 2019-08-22 08:06:07 (UTC) https://twitter.com/tj➡
🐦 Опубликован очередной сборник моих твиттеровских микроблогозаписей.
ipfs.io
Twitter: @FidonetRunes
[эстетика ебеней] (@yebenya) 2019-08-23 04:56:02 (UTC) https://twitter.com/yebenya/status/1164763201310822401 Анна Карпова | маяк Анива, Сахалин Туподар Краснодар (@typodar) 2019-08-24 10:47:53 (UTC)➡
🐦 Опубликован очередной сборник моих твиттеровских микроблогозаписей.
ipfs.io
Twitter: @FidonetRunes
[эстетика ебеней] (@yebenya) 2019-08-27 16:22:45 (UTC) https://twitter.com/yebenya/status/1166385573097025536 Nigel Agar | Канада Dutch Cycling Embassy (@Cycling_Embassy) 2019-08-28 07:00:37 (UTC) ht➡
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Автомобилист, не имевший прав вождения, сбил двух ездоков на самокатах, которые (в строгом соответствии с ПДД) пересекали улицу по пешеходному переходу. Что же дѣлаетъ Первый канал российского телевидения? — а он посвящает этому событию 12 секунд, после чего на протяжении 4½ минут рассказывает о том, какими лихачами и сорвиголовами в наши дни сдѣлалися ѣздоки на электросамокатах, способных разгоняться до 90 км/ч, и экая оттого «начинается вакханалия», и как хорошо было бы запретить им (или хотя бы принудить сдавать на права) — да и не одним им, а и обладателям сегвеев, моноколёс, etc.
Тут не нужен и #урбанизм, чтоб видеть классическое (как по учебнику) обвинение жертв, да ещё на всю страну.
Прикрываются тѣмъ, что «с начала лета в результате ДТП с участием электротранспорта погиб 1 человек», хотя взаправду было бы СПАСЕНИЕМ для множества людей, если бы на лёгкие самокаты пересели (и оттого сдѣлалися поосторожнее) всѣ тѣ водители многотонных убийственных автомашин, которые обрывают десятки жизней каждый день.
Тут не нужен и #урбанизм, чтоб видеть классическое (как по учебнику) обвинение жертв, да ещё на всю страну.
Прикрываются тѣмъ, что «с начала лета в результате ДТП с участием электротранспорта погиб 1 человек», хотя взаправду было бы СПАСЕНИЕМ для множества людей, если бы на лёгкие самокаты пересели (и оттого сдѣлалися поосторожнее) всѣ тѣ водители многотонных убийственных автомашин, которые обрывают десятки жизней каждый день.
🐦 Опубликован очередной сборник моих твиттеровских микроблогозаписей.
🐦 Опубликован очередной сборник моих твиттеровских микроблогозаписей.
ipfs.io
Twitter: @FidonetRunes
Dark Stock Photos (@darkstockphotos) 2019-09-09 08:54:04 (UTC) https://twitter.com/darkstockphotos/status/1170983698180857856 Mithgol the Webmaster (@FidonetRunes) 2019-09-09 20:12:26 (UTC) https://t➡
#Геленджик, улица Красногвардейская, около дома 49.
В плиточном покрытии тротуара видна пара-тройка дефектов, подлежащих ремонту.
#урбанизм
В плиточном покрытии тротуара видна пара-тройка дефектов, подлежащих ремонту.
#урбанизм
Канал @VR_Journal в Telegram 24 июня опубликовал (а также, по своему обыкновению, продублировал в Telegraph и у себя на сайте) упоминание о том, что на платформе для стриминга 360-градусного контента, называемой Visbit VR Theater, поддерживаемое разрешение видеопотока было увеличено её хозяевами (было 8K, стало 12K).
Там же приводится и перевод пресс-релиза, который гласит: «По мнению компании, 12K должно быть с минимальным разрешением 11520×5670. По сравнению с разрешением 8K или 4K, оно имеет 72M пикселей против 32M или 8M пикселей. В глазах зрителей VR видео с разрешением 12K даёт им разрешение всего 2,5—3K на глаз, учитывая, что поле зрения в VR составляет всего около 100 градусов. Чтобы получить в VR настоящий опыт на уровне человеческого зрения, разрешение видео должно быть не менее 16K. Но для его достижения, вероятно, потребуется ещё несколько лет».
Этот пресс-релиз, содержащий не менѣе трёх ошибок, предоставляет мнѣ удобный случай поговорить с вами о разрешениях видеопотоков виртуальной реальности.
Прежде всего слѣдуетъ упомянуть (и упоминаю) о том, что отношение сторон видеоролика VR отличается от отношения сторон современного дисплея или телевизора.
Телевизор почти всегда использует отношение сторон, равное 16:9, что видно на примѣрѣ разрешений HD (1280×720), FullHD (1920×1080), QHD (2560×1440) и болѣе новых, получаемых удвоением FullHD (получается 4K, то есть 3840×2160 пикселов) и затѣмъ ещё одним удвоением (получается 8K, то есть 7680×4320 пикселов).
Дисплей имеет либо такое же отношение сторон, либо болѣе высок (напримѣрь, 16:10 вмѣсто 16:9 — скажем, 1920×1200 пикселов вмѣсто 1920×1080).
Видеоролик же VR чаще всего для простоты представляет собою равнопромежуточную проекцию сферы (360°×180°) или полусферы (180°×180°), в которой количество пикселов на градус остаётся постоянным, поэтому отношение сторон кадра равняется 2:1 или квадратному 1:1 соответственно. Если же речь идёт о стереоскопической видеозаписи пространства (она же бинокулярная, она же 3D), то тогда чаще всего (потому что дешевле всего) двѣ равнопромежуточные проекции передней полусферы (180°×180°), снятые двумя полусферическими видеокамерами (лѣвою и правою), располагают рядом друг с другом в кадре, так что он опять же приобретает отношение сторон, равное 2:1. И вот поэтому-то (из-за вот этого 2:1) в случае VR разрешением 4K называют ужé не 3840×2160 пикселов, а всего только 3840×1920, а разрешением 8K называют не 7680×4320 пикселов, а 7680×3840.
Вы всѣ можете теперь, исходя из этого, обнаружить первую из ошибок пресс-релиза. VR-кадр 12K действительно должен быть в шесть раз шире FullHD (1920×6=11520 пикселов), но его высота должна быть ровно вдвое меньше его ширины (1920×3=5760 пикселов, а не 5670). Возможно, это даже и не ошибка, а опечатка в пресс-релизе (цифры 6 и 7 случайно набрали не в том порядке, в каком слѣдовало) — но она показывает нам, что корректор не обладал теми знаниями об отношении сторон кадра, которыми я только что подѣлился.
Кроме того, даже если исправить опечатку, то и тогда всё равно нелепо и абсурдно публиковать (и ведь не где-нибудь, а в пресс-релизе!) текст «по мнению компании, 12K должно быть с минимальным разрешением 11520×5760» («The Company counts minimum 11520×5760 resolution as 12K»), а почему нелепо и абсурдно? — да потому, что ведь не по мнению компании, а по факту всё так: 12K — это и есть 11520×5760 (и притом не «минимум 11520×5760», а ровно 11520×5760: если умножить 1920 на шесть, то и выйдет ровно-ровно 11520). Выражено почти настолько же нелепо, насколько нелепым был бы текст «по мнению компании, 18×16 должно быть с минимальным значением 288» — однако же суть этой нелепости ускользает из ума благодаря её размѣру, потому что 11520 в сорок раз больше, чем 288.
Единственным разумным путём устранения этой абсурдности мог бы быть некий намёк на то, что «минимум 11520×5760 пикселов (для отношения сторон кадра, равного 2:1), а максимум — 11520 на 11520 (для 1:1)». Но в пресс-релизе такого намёка не было, да и не зря: ведь и хостинг, небось, от удвоенного числа мегапикселей захлебнулся бы видеопотоком-то.
Там же приводится и перевод пресс-релиза, который гласит: «По мнению компании, 12K должно быть с минимальным разрешением 11520×5670. По сравнению с разрешением 8K или 4K, оно имеет 72M пикселей против 32M или 8M пикселей. В глазах зрителей VR видео с разрешением 12K даёт им разрешение всего 2,5—3K на глаз, учитывая, что поле зрения в VR составляет всего около 100 градусов. Чтобы получить в VR настоящий опыт на уровне человеческого зрения, разрешение видео должно быть не менее 16K. Но для его достижения, вероятно, потребуется ещё несколько лет».
Этот пресс-релиз, содержащий не менѣе трёх ошибок, предоставляет мнѣ удобный случай поговорить с вами о разрешениях видеопотоков виртуальной реальности.
Прежде всего слѣдуетъ упомянуть (и упоминаю) о том, что отношение сторон видеоролика VR отличается от отношения сторон современного дисплея или телевизора.
Телевизор почти всегда использует отношение сторон, равное 16:9, что видно на примѣрѣ разрешений HD (1280×720), FullHD (1920×1080), QHD (2560×1440) и болѣе новых, получаемых удвоением FullHD (получается 4K, то есть 3840×2160 пикселов) и затѣмъ ещё одним удвоением (получается 8K, то есть 7680×4320 пикселов).
Дисплей имеет либо такое же отношение сторон, либо болѣе высок (напримѣрь, 16:10 вмѣсто 16:9 — скажем, 1920×1200 пикселов вмѣсто 1920×1080).
Видеоролик же VR чаще всего для простоты представляет собою равнопромежуточную проекцию сферы (360°×180°) или полусферы (180°×180°), в которой количество пикселов на градус остаётся постоянным, поэтому отношение сторон кадра равняется 2:1 или квадратному 1:1 соответственно. Если же речь идёт о стереоскопической видеозаписи пространства (она же бинокулярная, она же 3D), то тогда чаще всего (потому что дешевле всего) двѣ равнопромежуточные проекции передней полусферы (180°×180°), снятые двумя полусферическими видеокамерами (лѣвою и правою), располагают рядом друг с другом в кадре, так что он опять же приобретает отношение сторон, равное 2:1. И вот поэтому-то (из-за вот этого 2:1) в случае VR разрешением 4K называют ужé не 3840×2160 пикселов, а всего только 3840×1920, а разрешением 8K называют не 7680×4320 пикселов, а 7680×3840.
Вы всѣ можете теперь, исходя из этого, обнаружить первую из ошибок пресс-релиза. VR-кадр 12K действительно должен быть в шесть раз шире FullHD (1920×6=11520 пикселов), но его высота должна быть ровно вдвое меньше его ширины (1920×3=5760 пикселов, а не 5670). Возможно, это даже и не ошибка, а опечатка в пресс-релизе (цифры 6 и 7 случайно набрали не в том порядке, в каком слѣдовало) — но она показывает нам, что корректор не обладал теми знаниями об отношении сторон кадра, которыми я только что подѣлился.
Кроме того, даже если исправить опечатку, то и тогда всё равно нелепо и абсурдно публиковать (и ведь не где-нибудь, а в пресс-релизе!) текст «по мнению компании, 12K должно быть с минимальным разрешением 11520×5760» («The Company counts minimum 11520×5760 resolution as 12K»), а почему нелепо и абсурдно? — да потому, что ведь не по мнению компании, а по факту всё так: 12K — это и есть 11520×5760 (и притом не «минимум 11520×5760», а ровно 11520×5760: если умножить 1920 на шесть, то и выйдет ровно-ровно 11520). Выражено почти настолько же нелепо, насколько нелепым был бы текст «по мнению компании, 18×16 должно быть с минимальным значением 288» — однако же суть этой нелепости ускользает из ума благодаря её размѣру, потому что 11520 в сорок раз больше, чем 288.
Единственным разумным путём устранения этой абсурдности мог бы быть некий намёк на то, что «минимум 11520×5760 пикселов (для отношения сторон кадра, равного 2:1), а максимум — 11520 на 11520 (для 1:1)». Но в пресс-релизе такого намёка не было, да и не зря: ведь и хостинг, небось, от удвоенного числа мегапикселей захлебнулся бы видеопотоком-то.
Telegram
VR Journal - Уютненько о VR/AR/MR/360-технологиях
Приложение Visbit VR Theater теперь поддерживает 12K видео
https://telegra.ph/Prilozhenie-Visbit-VR-Theater-teper-podderzhivaet-12K-video-06-24
https://vr-j.ru/news/prilozhenie-visbit-vr-theater-teper-podderzhivaet-12k-video/
https://telegra.ph/Prilozhenie-Visbit-VR-Theater-teper-podderzhivaet-12K-video-06-24
https://vr-j.ru/news/prilozhenie-visbit-vr-theater-teper-podderzhivaet-12k-video/
В предшествующем сообщении я бегло упомянул, что для стереоскопической видеозаписи пространства (она же бинокулярная, она же 3D) чаще всего (потому что дешевле всего) ставят двѣ полусферические видеокамеры и получают двѣ равнопромежуточные проекции передней полусферы (180°×180°), которые затѣмъ располагают рядом друг с другом в кадре, так что он приобретает отношение сторон, равное 2:1. Наглядным примѣромъ именно такого (относительно дешёвого) решения могут служить стереовидеокамера Lenovo Mirage или (в её раскрытом состоянии) Insta360 EVO.
Но точности ради к этому надо прибавить (и прибавляю), что возможность стереоскопической видеозаписи полной сферы (360°×180°) также существует, только вмѣсто двух видеокамер тогда используется минимум шесть (чтобы каждый сектор пространства обозревался такими двумя видеокамерами, которые отстоят друг от друга не менѣе, чѣмъ лѣвый и правый глаз), и в результате двѣ равнопромежуточные проекции всей сферы (360°×180°, одна проекция — для лѣвого глаза, вторая — для правого) располагают в кадре друг над другом, так что отношение сторон кадра равно 1:1. Наглядным примѣромъ именно такого (замѣтно менѣе дешёвого) решения могут служить стереопанорамные видеокамеры Insta360 Pro или Vuze.
Надеюсь, это уточнение вполне объяснит, почему в послѣднемъ абзаце предшествующего сообщения я рассуждал о теоретической возможности кадра 1:1 применительно к хостингу 360-градусных видеопанорам.
Что же касается самого этого хостинга, то в ужé упомянутом мною пресс-релизе он насчитывает 72 мегапиксела в кадре 12K, хотя любая попытка честно помножить 11520 на 5760 неминуемо выдаст всего лишь ≈66⅓ мегапиксела. Это, по-видимому, ещё одна из тех неточностей в их пресс-релизе, о наличии которых я рассуждал.
Но ещё интереснее рассмотреть последнюю фразу приведённой выше цитаты: «Чтобы получить в VR настоящий опыт на уровне человеческого зрения, разрешение видео должно быть не менее 16K. Но для его достижения, вероятно, потребуется ещё несколько лет» (в первоисточнике — «To achieve a true retina-like experience in VR, the video resolution will need to be at least 16K, which is still probably a few years away»).
Насколько это утверждение соотвѣтствуетъ действительным возможностям человѣческаго зрѣнія?
Для начала умѣстно припомнить, что в англоязычном первоисточнике термин «retina-like» может считаться отсылкою не только прямою (к сетчатке людских глаз), но и косвенною — к понятию «retina display» и к заявлению руководства компании Apple о том, что сперва iPhone 4, а затѣмъ и цѣлый ряд других устройств приблизились к значению плотности пикселов на экране, равному 60 пикселов на каждый градус угла зрения пользователя, а затѣмъ и превзошли это значение, а так как медицинская норма остроты зрения людей (это та самая, которая «острота зрения — единица») предполагает возможность различить предметы, разделённые одной угловой секундою (именно таким, напримѣръ, Википедия называет угловое расстояние между соседними палочками буквы «Ш» десятой строки в таблице Сивцева в России), и так как в градусе 60 секунд, то 60 пикселов на градус — это и есть угловая плотность пикселов изображения, необходимая здоровому человѣку; и, стало быть, всякий такой дисплей, который способен превзойти её (на привычном расстоянии от глаз), тѣмъ самым уж и достигает визуальной идеальности в глазах у своего пользователя: отдѣльные пикселы не видны, а видно гладкое (то есть нисколько не зернистое) изображение.
Если принять это значение угловой плотности, то тогда прежде всего слѣдуетъ подсчитать, что полная сфера (360°×180°) при плотности пикселов, равной 60 пикселов на градус, даёт равнопромежуточную проекцию размѣромъ 21600 на 10800 пикселов.
Тогда придётся сдѣлать вывод, что Visbit напрасно даёт оцѣнку «не менее 16K»: действительная оцѣнка — ровно 22½K.
Но и эту оцѣнку придётся признать заниженною, если наперёд прочесть доводы из обзора «Notes on the Resolution and Other Details of the Human Eye» на сайте Clarkvision.
Причём заниженною она окажется не менѣе чѣмъ в два раза.
Но точности ради к этому надо прибавить (и прибавляю), что возможность стереоскопической видеозаписи полной сферы (360°×180°) также существует, только вмѣсто двух видеокамер тогда используется минимум шесть (чтобы каждый сектор пространства обозревался такими двумя видеокамерами, которые отстоят друг от друга не менѣе, чѣмъ лѣвый и правый глаз), и в результате двѣ равнопромежуточные проекции всей сферы (360°×180°, одна проекция — для лѣвого глаза, вторая — для правого) располагают в кадре друг над другом, так что отношение сторон кадра равно 1:1. Наглядным примѣромъ именно такого (замѣтно менѣе дешёвого) решения могут служить стереопанорамные видеокамеры Insta360 Pro или Vuze.
Надеюсь, это уточнение вполне объяснит, почему в послѣднемъ абзаце предшествующего сообщения я рассуждал о теоретической возможности кадра 1:1 применительно к хостингу 360-градусных видеопанорам.
Что же касается самого этого хостинга, то в ужé упомянутом мною пресс-релизе он насчитывает 72 мегапиксела в кадре 12K, хотя любая попытка честно помножить 11520 на 5760 неминуемо выдаст всего лишь ≈66⅓ мегапиксела. Это, по-видимому, ещё одна из тех неточностей в их пресс-релизе, о наличии которых я рассуждал.
Но ещё интереснее рассмотреть последнюю фразу приведённой выше цитаты: «Чтобы получить в VR настоящий опыт на уровне человеческого зрения, разрешение видео должно быть не менее 16K. Но для его достижения, вероятно, потребуется ещё несколько лет» (в первоисточнике — «To achieve a true retina-like experience in VR, the video resolution will need to be at least 16K, which is still probably a few years away»).
Насколько это утверждение соотвѣтствуетъ действительным возможностям человѣческаго зрѣнія?
Для начала умѣстно припомнить, что в англоязычном первоисточнике термин «retina-like» может считаться отсылкою не только прямою (к сетчатке людских глаз), но и косвенною — к понятию «retina display» и к заявлению руководства компании Apple о том, что сперва iPhone 4, а затѣмъ и цѣлый ряд других устройств приблизились к значению плотности пикселов на экране, равному 60 пикселов на каждый градус угла зрения пользователя, а затѣмъ и превзошли это значение, а так как медицинская норма остроты зрения людей (это та самая, которая «острота зрения — единица») предполагает возможность различить предметы, разделённые одной угловой секундою (именно таким, напримѣръ, Википедия называет угловое расстояние между соседними палочками буквы «Ш» десятой строки в таблице Сивцева в России), и так как в градусе 60 секунд, то 60 пикселов на градус — это и есть угловая плотность пикселов изображения, необходимая здоровому человѣку; и, стало быть, всякий такой дисплей, который способен превзойти её (на привычном расстоянии от глаз), тѣмъ самым уж и достигает визуальной идеальности в глазах у своего пользователя: отдѣльные пикселы не видны, а видно гладкое (то есть нисколько не зернистое) изображение.
Если принять это значение угловой плотности, то тогда прежде всего слѣдуетъ подсчитать, что полная сфера (360°×180°) при плотности пикселов, равной 60 пикселов на градус, даёт равнопромежуточную проекцию размѣромъ 21600 на 10800 пикселов.
Тогда придётся сдѣлать вывод, что Visbit напрасно даёт оцѣнку «не менее 16K»: действительная оцѣнка — ровно 22½K.
Но и эту оцѣнку придётся признать заниженною, если наперёд прочесть доводы из обзора «Notes on the Resolution and Other Details of the Human Eye» на сайте Clarkvision.
Причём заниженною она окажется не менѣе чѣмъ в два раза.
Telegram
Mithgol the Webmaster
Канал @VR_Journal в Telegram 24 июня опубликовал (а также, по своему обыкновению, продублировал в Telegraph и у себя на сайте) упоминание о том, что на платформе для стриминга 360-градусного контента, называемой Visbit VR Theater, поддерживаемое разрешение…