🐦 Опубликован очередной сборник моих твиттеровских микроблогозаписей.
🐦 Опубликован очередной сборник моих твиттеровских микроблогозаписей.
ipfs.io
Twitter: @FidonetRunes
Dark Stock Photos (@darkstockphotos) 2019-09-09 08:54:04 (UTC) https://twitter.com/darkstockphotos/status/1170983698180857856 Mithgol the Webmaster (@FidonetRunes) 2019-09-09 20:12:26 (UTC) https://t➡
#Геленджик, улица Красногвардейская, около дома 49.
В плиточном покрытии тротуара видна пара-тройка дефектов, подлежащих ремонту.
#урбанизм
В плиточном покрытии тротуара видна пара-тройка дефектов, подлежащих ремонту.
#урбанизм
Канал @VR_Journal в Telegram 24 июня опубликовал (а также, по своему обыкновению, продублировал в Telegraph и у себя на сайте) упоминание о том, что на платформе для стриминга 360-градусного контента, называемой Visbit VR Theater, поддерживаемое разрешение видеопотока было увеличено её хозяевами (было 8K, стало 12K).
Там же приводится и перевод пресс-релиза, который гласит: «По мнению компании, 12K должно быть с минимальным разрешением 11520×5670. По сравнению с разрешением 8K или 4K, оно имеет 72M пикселей против 32M или 8M пикселей. В глазах зрителей VR видео с разрешением 12K даёт им разрешение всего 2,5—3K на глаз, учитывая, что поле зрения в VR составляет всего около 100 градусов. Чтобы получить в VR настоящий опыт на уровне человеческого зрения, разрешение видео должно быть не менее 16K. Но для его достижения, вероятно, потребуется ещё несколько лет».
Этот пресс-релиз, содержащий не менѣе трёх ошибок, предоставляет мнѣ удобный случай поговорить с вами о разрешениях видеопотоков виртуальной реальности.
Прежде всего слѣдуетъ упомянуть (и упоминаю) о том, что отношение сторон видеоролика VR отличается от отношения сторон современного дисплея или телевизора.
Телевизор почти всегда использует отношение сторон, равное 16:9, что видно на примѣрѣ разрешений HD (1280×720), FullHD (1920×1080), QHD (2560×1440) и болѣе новых, получаемых удвоением FullHD (получается 4K, то есть 3840×2160 пикселов) и затѣмъ ещё одним удвоением (получается 8K, то есть 7680×4320 пикселов).
Дисплей имеет либо такое же отношение сторон, либо болѣе высок (напримѣрь, 16:10 вмѣсто 16:9 — скажем, 1920×1200 пикселов вмѣсто 1920×1080).
Видеоролик же VR чаще всего для простоты представляет собою равнопромежуточную проекцию сферы (360°×180°) или полусферы (180°×180°), в которой количество пикселов на градус остаётся постоянным, поэтому отношение сторон кадра равняется 2:1 или квадратному 1:1 соответственно. Если же речь идёт о стереоскопической видеозаписи пространства (она же бинокулярная, она же 3D), то тогда чаще всего (потому что дешевле всего) двѣ равнопромежуточные проекции передней полусферы (180°×180°), снятые двумя полусферическими видеокамерами (лѣвою и правою), располагают рядом друг с другом в кадре, так что он опять же приобретает отношение сторон, равное 2:1. И вот поэтому-то (из-за вот этого 2:1) в случае VR разрешением 4K называют ужé не 3840×2160 пикселов, а всего только 3840×1920, а разрешением 8K называют не 7680×4320 пикселов, а 7680×3840.
Вы всѣ можете теперь, исходя из этого, обнаружить первую из ошибок пресс-релиза. VR-кадр 12K действительно должен быть в шесть раз шире FullHD (1920×6=11520 пикселов), но его высота должна быть ровно вдвое меньше его ширины (1920×3=5760 пикселов, а не 5670). Возможно, это даже и не ошибка, а опечатка в пресс-релизе (цифры 6 и 7 случайно набрали не в том порядке, в каком слѣдовало) — но она показывает нам, что корректор не обладал теми знаниями об отношении сторон кадра, которыми я только что подѣлился.
Кроме того, даже если исправить опечатку, то и тогда всё равно нелепо и абсурдно публиковать (и ведь не где-нибудь, а в пресс-релизе!) текст «по мнению компании, 12K должно быть с минимальным разрешением 11520×5760» («The Company counts minimum 11520×5760 resolution as 12K»), а почему нелепо и абсурдно? — да потому, что ведь не по мнению компании, а по факту всё так: 12K — это и есть 11520×5760 (и притом не «минимум 11520×5760», а ровно 11520×5760: если умножить 1920 на шесть, то и выйдет ровно-ровно 11520). Выражено почти настолько же нелепо, насколько нелепым был бы текст «по мнению компании, 18×16 должно быть с минимальным значением 288» — однако же суть этой нелепости ускользает из ума благодаря её размѣру, потому что 11520 в сорок раз больше, чем 288.
Единственным разумным путём устранения этой абсурдности мог бы быть некий намёк на то, что «минимум 11520×5760 пикселов (для отношения сторон кадра, равного 2:1), а максимум — 11520 на 11520 (для 1:1)». Но в пресс-релизе такого намёка не было, да и не зря: ведь и хостинг, небось, от удвоенного числа мегапикселей захлебнулся бы видеопотоком-то.
Там же приводится и перевод пресс-релиза, который гласит: «По мнению компании, 12K должно быть с минимальным разрешением 11520×5670. По сравнению с разрешением 8K или 4K, оно имеет 72M пикселей против 32M или 8M пикселей. В глазах зрителей VR видео с разрешением 12K даёт им разрешение всего 2,5—3K на глаз, учитывая, что поле зрения в VR составляет всего около 100 градусов. Чтобы получить в VR настоящий опыт на уровне человеческого зрения, разрешение видео должно быть не менее 16K. Но для его достижения, вероятно, потребуется ещё несколько лет».
Этот пресс-релиз, содержащий не менѣе трёх ошибок, предоставляет мнѣ удобный случай поговорить с вами о разрешениях видеопотоков виртуальной реальности.
Прежде всего слѣдуетъ упомянуть (и упоминаю) о том, что отношение сторон видеоролика VR отличается от отношения сторон современного дисплея или телевизора.
Телевизор почти всегда использует отношение сторон, равное 16:9, что видно на примѣрѣ разрешений HD (1280×720), FullHD (1920×1080), QHD (2560×1440) и болѣе новых, получаемых удвоением FullHD (получается 4K, то есть 3840×2160 пикселов) и затѣмъ ещё одним удвоением (получается 8K, то есть 7680×4320 пикселов).
Дисплей имеет либо такое же отношение сторон, либо болѣе высок (напримѣрь, 16:10 вмѣсто 16:9 — скажем, 1920×1200 пикселов вмѣсто 1920×1080).
Видеоролик же VR чаще всего для простоты представляет собою равнопромежуточную проекцию сферы (360°×180°) или полусферы (180°×180°), в которой количество пикселов на градус остаётся постоянным, поэтому отношение сторон кадра равняется 2:1 или квадратному 1:1 соответственно. Если же речь идёт о стереоскопической видеозаписи пространства (она же бинокулярная, она же 3D), то тогда чаще всего (потому что дешевле всего) двѣ равнопромежуточные проекции передней полусферы (180°×180°), снятые двумя полусферическими видеокамерами (лѣвою и правою), располагают рядом друг с другом в кадре, так что он опять же приобретает отношение сторон, равное 2:1. И вот поэтому-то (из-за вот этого 2:1) в случае VR разрешением 4K называют ужé не 3840×2160 пикселов, а всего только 3840×1920, а разрешением 8K называют не 7680×4320 пикселов, а 7680×3840.
Вы всѣ можете теперь, исходя из этого, обнаружить первую из ошибок пресс-релиза. VR-кадр 12K действительно должен быть в шесть раз шире FullHD (1920×6=11520 пикселов), но его высота должна быть ровно вдвое меньше его ширины (1920×3=5760 пикселов, а не 5670). Возможно, это даже и не ошибка, а опечатка в пресс-релизе (цифры 6 и 7 случайно набрали не в том порядке, в каком слѣдовало) — но она показывает нам, что корректор не обладал теми знаниями об отношении сторон кадра, которыми я только что подѣлился.
Кроме того, даже если исправить опечатку, то и тогда всё равно нелепо и абсурдно публиковать (и ведь не где-нибудь, а в пресс-релизе!) текст «по мнению компании, 12K должно быть с минимальным разрешением 11520×5760» («The Company counts minimum 11520×5760 resolution as 12K»), а почему нелепо и абсурдно? — да потому, что ведь не по мнению компании, а по факту всё так: 12K — это и есть 11520×5760 (и притом не «минимум 11520×5760», а ровно 11520×5760: если умножить 1920 на шесть, то и выйдет ровно-ровно 11520). Выражено почти настолько же нелепо, насколько нелепым был бы текст «по мнению компании, 18×16 должно быть с минимальным значением 288» — однако же суть этой нелепости ускользает из ума благодаря её размѣру, потому что 11520 в сорок раз больше, чем 288.
Единственным разумным путём устранения этой абсурдности мог бы быть некий намёк на то, что «минимум 11520×5760 пикселов (для отношения сторон кадра, равного 2:1), а максимум — 11520 на 11520 (для 1:1)». Но в пресс-релизе такого намёка не было, да и не зря: ведь и хостинг, небось, от удвоенного числа мегапикселей захлебнулся бы видеопотоком-то.
Telegram
VR Journal - Уютненько о VR/AR/MR/360-технологиях
Приложение Visbit VR Theater теперь поддерживает 12K видео
https://telegra.ph/Prilozhenie-Visbit-VR-Theater-teper-podderzhivaet-12K-video-06-24
https://vr-j.ru/news/prilozhenie-visbit-vr-theater-teper-podderzhivaet-12k-video/
https://telegra.ph/Prilozhenie-Visbit-VR-Theater-teper-podderzhivaet-12K-video-06-24
https://vr-j.ru/news/prilozhenie-visbit-vr-theater-teper-podderzhivaet-12k-video/
В предшествующем сообщении я бегло упомянул, что для стереоскопической видеозаписи пространства (она же бинокулярная, она же 3D) чаще всего (потому что дешевле всего) ставят двѣ полусферические видеокамеры и получают двѣ равнопромежуточные проекции передней полусферы (180°×180°), которые затѣмъ располагают рядом друг с другом в кадре, так что он приобретает отношение сторон, равное 2:1. Наглядным примѣромъ именно такого (относительно дешёвого) решения могут служить стереовидеокамера Lenovo Mirage или (в её раскрытом состоянии) Insta360 EVO.
Но точности ради к этому надо прибавить (и прибавляю), что возможность стереоскопической видеозаписи полной сферы (360°×180°) также существует, только вмѣсто двух видеокамер тогда используется минимум шесть (чтобы каждый сектор пространства обозревался такими двумя видеокамерами, которые отстоят друг от друга не менѣе, чѣмъ лѣвый и правый глаз), и в результате двѣ равнопромежуточные проекции всей сферы (360°×180°, одна проекция — для лѣвого глаза, вторая — для правого) располагают в кадре друг над другом, так что отношение сторон кадра равно 1:1. Наглядным примѣромъ именно такого (замѣтно менѣе дешёвого) решения могут служить стереопанорамные видеокамеры Insta360 Pro или Vuze.
Надеюсь, это уточнение вполне объяснит, почему в послѣднемъ абзаце предшествующего сообщения я рассуждал о теоретической возможности кадра 1:1 применительно к хостингу 360-градусных видеопанорам.
Что же касается самого этого хостинга, то в ужé упомянутом мною пресс-релизе он насчитывает 72 мегапиксела в кадре 12K, хотя любая попытка честно помножить 11520 на 5760 неминуемо выдаст всего лишь ≈66⅓ мегапиксела. Это, по-видимому, ещё одна из тех неточностей в их пресс-релизе, о наличии которых я рассуждал.
Но ещё интереснее рассмотреть последнюю фразу приведённой выше цитаты: «Чтобы получить в VR настоящий опыт на уровне человеческого зрения, разрешение видео должно быть не менее 16K. Но для его достижения, вероятно, потребуется ещё несколько лет» (в первоисточнике — «To achieve a true retina-like experience in VR, the video resolution will need to be at least 16K, which is still probably a few years away»).
Насколько это утверждение соотвѣтствуетъ действительным возможностям человѣческаго зрѣнія?
Для начала умѣстно припомнить, что в англоязычном первоисточнике термин «retina-like» может считаться отсылкою не только прямою (к сетчатке людских глаз), но и косвенною — к понятию «retina display» и к заявлению руководства компании Apple о том, что сперва iPhone 4, а затѣмъ и цѣлый ряд других устройств приблизились к значению плотности пикселов на экране, равному 60 пикселов на каждый градус угла зрения пользователя, а затѣмъ и превзошли это значение, а так как медицинская норма остроты зрения людей (это та самая, которая «острота зрения — единица») предполагает возможность различить предметы, разделённые одной угловой секундою (именно таким, напримѣръ, Википедия называет угловое расстояние между соседними палочками буквы «Ш» десятой строки в таблице Сивцева в России), и так как в градусе 60 секунд, то 60 пикселов на градус — это и есть угловая плотность пикселов изображения, необходимая здоровому человѣку; и, стало быть, всякий такой дисплей, который способен превзойти её (на привычном расстоянии от глаз), тѣмъ самым уж и достигает визуальной идеальности в глазах у своего пользователя: отдѣльные пикселы не видны, а видно гладкое (то есть нисколько не зернистое) изображение.
Если принять это значение угловой плотности, то тогда прежде всего слѣдуетъ подсчитать, что полная сфера (360°×180°) при плотности пикселов, равной 60 пикселов на градус, даёт равнопромежуточную проекцию размѣромъ 21600 на 10800 пикселов.
Тогда придётся сдѣлать вывод, что Visbit напрасно даёт оцѣнку «не менее 16K»: действительная оцѣнка — ровно 22½K.
Но и эту оцѣнку придётся признать заниженною, если наперёд прочесть доводы из обзора «Notes on the Resolution and Other Details of the Human Eye» на сайте Clarkvision.
Причём заниженною она окажется не менѣе чѣмъ в два раза.
Но точности ради к этому надо прибавить (и прибавляю), что возможность стереоскопической видеозаписи полной сферы (360°×180°) также существует, только вмѣсто двух видеокамер тогда используется минимум шесть (чтобы каждый сектор пространства обозревался такими двумя видеокамерами, которые отстоят друг от друга не менѣе, чѣмъ лѣвый и правый глаз), и в результате двѣ равнопромежуточные проекции всей сферы (360°×180°, одна проекция — для лѣвого глаза, вторая — для правого) располагают в кадре друг над другом, так что отношение сторон кадра равно 1:1. Наглядным примѣромъ именно такого (замѣтно менѣе дешёвого) решения могут служить стереопанорамные видеокамеры Insta360 Pro или Vuze.
Надеюсь, это уточнение вполне объяснит, почему в послѣднемъ абзаце предшествующего сообщения я рассуждал о теоретической возможности кадра 1:1 применительно к хостингу 360-градусных видеопанорам.
Что же касается самого этого хостинга, то в ужé упомянутом мною пресс-релизе он насчитывает 72 мегапиксела в кадре 12K, хотя любая попытка честно помножить 11520 на 5760 неминуемо выдаст всего лишь ≈66⅓ мегапиксела. Это, по-видимому, ещё одна из тех неточностей в их пресс-релизе, о наличии которых я рассуждал.
Но ещё интереснее рассмотреть последнюю фразу приведённой выше цитаты: «Чтобы получить в VR настоящий опыт на уровне человеческого зрения, разрешение видео должно быть не менее 16K. Но для его достижения, вероятно, потребуется ещё несколько лет» (в первоисточнике — «To achieve a true retina-like experience in VR, the video resolution will need to be at least 16K, which is still probably a few years away»).
Насколько это утверждение соотвѣтствуетъ действительным возможностям человѣческаго зрѣнія?
Для начала умѣстно припомнить, что в англоязычном первоисточнике термин «retina-like» может считаться отсылкою не только прямою (к сетчатке людских глаз), но и косвенною — к понятию «retina display» и к заявлению руководства компании Apple о том, что сперва iPhone 4, а затѣмъ и цѣлый ряд других устройств приблизились к значению плотности пикселов на экране, равному 60 пикселов на каждый градус угла зрения пользователя, а затѣмъ и превзошли это значение, а так как медицинская норма остроты зрения людей (это та самая, которая «острота зрения — единица») предполагает возможность различить предметы, разделённые одной угловой секундою (именно таким, напримѣръ, Википедия называет угловое расстояние между соседними палочками буквы «Ш» десятой строки в таблице Сивцева в России), и так как в градусе 60 секунд, то 60 пикселов на градус — это и есть угловая плотность пикселов изображения, необходимая здоровому человѣку; и, стало быть, всякий такой дисплей, который способен превзойти её (на привычном расстоянии от глаз), тѣмъ самым уж и достигает визуальной идеальности в глазах у своего пользователя: отдѣльные пикселы не видны, а видно гладкое (то есть нисколько не зернистое) изображение.
Если принять это значение угловой плотности, то тогда прежде всего слѣдуетъ подсчитать, что полная сфера (360°×180°) при плотности пикселов, равной 60 пикселов на градус, даёт равнопромежуточную проекцию размѣромъ 21600 на 10800 пикселов.
Тогда придётся сдѣлать вывод, что Visbit напрасно даёт оцѣнку «не менее 16K»: действительная оцѣнка — ровно 22½K.
Но и эту оцѣнку придётся признать заниженною, если наперёд прочесть доводы из обзора «Notes on the Resolution and Other Details of the Human Eye» на сайте Clarkvision.
Причём заниженною она окажется не менѣе чѣмъ в два раза.
Telegram
Mithgol the Webmaster
Канал @VR_Journal в Telegram 24 июня опубликовал (а также, по своему обыкновению, продублировал в Telegraph и у себя на сайте) упоминание о том, что на платформе для стриминга 360-градусного контента, называемой Visbit VR Theater, поддерживаемое разрешение…
Доводов на сайте Clarkvision (о которых я заговорил в послѣднихъ абзацах предшествующего сообщения) можно насчитать два.
Первый довод вот каков: оказывается, принятые во всём мірѣ (употребляющиеся всѣми окулистами и оптометристами) способы измѣренія остроты зрѣнія так или иначе предполагают возможность здорового человѣка («острота зрения — единица») различать отстоящие друг от друга на одну угловую минуту чёрные полоски, разделённые бѣлою полоскою равной им ширины (именно таким, напримѣръ, Википедия называет угловое расстояние между соседними палочками буквы «Ш» десятой строки в таблице Сивцева). И достаточно совсем немного подумать, чтобы сдѣлалося совершенно ясным, что при таком построении оптического эксперимента на одну угловую секунду приходится не один пиксел, а два: наблюдатель наблюдает один бѣлый пиксел в центре равного секунде угла и притом ещё два чёрных полупиксела по краям угла, совокупно занимающих ещё половину этого угла, отсчитываемого от середины одной чёрной полоски до середины другой чёрной полоски.
Получается, что медицинская норма остроты человѣческаго зрѣнія равна не той величине (60 пикселов на градус), которую стремилась превзойти (и превзошла) компания Apple (назвавшая это достижение словосочетанием «retina display»), а равна она вдвое большему значению (120 пикселов на градус).
При этой угловой плотности пикселов полная сфера (360°×180°) даёт равнопромежуточную проекцию размером 43200 на 21600 пикселов, то есть 45K. И нетрудно замѣтить, что теперь (по отношению к ней) оцѣнка «не менѣе 16K», находящаяся у Visbit в пресс-релизе, выглядит изрядно (≈втрое) заниженною.
Тут надо упомянуть ещё (и поэтому упоминаю), что острота зрѣнія людей по отношению к колебаниям яркости чёрно-бѣлаго изображения считается ≈вдвое большею, чѣмъ по отношению к колебаниям цвѣтности въ цвѣтныхъ изображениях. Но Visbit (и остальным хостингам видеопанорам) можно ничего не предпринимать по этому поводу, так как и без того ужé в большинстве форматов видеозаписей (и в некоторых форматах графических файлов — в JPEG, напримѣръ) по умолчанию не хранится информация о цвѣтѣ чётных столбцов и чётных строк изображения (а информация о цвѣтѣ нечётных может браться усреднённою или сдвинутою по квадрату 2×2 пиксела) — это так называемая «цветовая субдискретизация 4:2:0».
Второй довод вот каков: медицинская норма зрѣнія является заниженною по отношению к действительным возможностям зрѣнія усреднённого здорового человѣка (и достаточно совсем немного подумать, чтобы сдѣлалося совершенно ясным, что если норму повысить хотя бы до медианных возможностей здорового человѣка, то тогда ровно половину ранѣе здоровых людей придётся без промедления объявить оптически нездоровыми), поэтому практически полезно обратиться к исследованию 1897 года (подтверждаемому и современными источниками, которые сайт Clarkvision перечисляет), согласно которому острота зрѣнія при наблюдении изображения на достаточно яркой поверхности (с яркостью, превосходящею 0,1 ламберта) способна замѣтно превзойти единицу и достигнуть 1,7 (что соотвѣтствует ≈200 пикселов на градус).
При этой угловой плотности пикселов полная сфера (360°×180°) даёт равнопромежуточную проекцию размером 72000 на 36000 пикселов, то есть 75K.
Википедия, впрочем, гласит, что 0,1 ламберта — это ≈318⅓ нитов, и что большинство дисплеев этого значения яркости не достигают.
Это позволяет (насколько я понимаю) отложить достижение разрешения 75K до того исторического периода, когда #виртуальнаяРеальность сдѣлается ослепительно яркою.
Но и двигаться к разрешению 45K в стереопанорамных видеопроигрывателях, и достигать угловой плотности пикселов, равной 120 пикселов на градус, человѣчеству предстоит не один год и не два. (VR-очкам и VR-шлемам в их типичные ≈100° поля зрения придётся вмѣщать ≈12K — способны ли они сейчас на это? — никоим образом не способны.)
Хорошо ещё, что хотя бы в так называемом реальном мірѣ мобильники с экраном 5½ дюйма на расстоянии ≈10 дюймов (≈25 см) от лица могут вмѣщать разрешение 4K (напримѣръ, Sony Xperia Z5 Premium 2015 г.), и дисплеи 22 дюймов на расстоянии ≈1 метр — также.
Первый довод вот каков: оказывается, принятые во всём мірѣ (употребляющиеся всѣми окулистами и оптометристами) способы измѣренія остроты зрѣнія так или иначе предполагают возможность здорового человѣка («острота зрения — единица») различать отстоящие друг от друга на одну угловую минуту чёрные полоски, разделённые бѣлою полоскою равной им ширины (именно таким, напримѣръ, Википедия называет угловое расстояние между соседними палочками буквы «Ш» десятой строки в таблице Сивцева). И достаточно совсем немного подумать, чтобы сдѣлалося совершенно ясным, что при таком построении оптического эксперимента на одну угловую секунду приходится не один пиксел, а два: наблюдатель наблюдает один бѣлый пиксел в центре равного секунде угла и притом ещё два чёрных полупиксела по краям угла, совокупно занимающих ещё половину этого угла, отсчитываемого от середины одной чёрной полоски до середины другой чёрной полоски.
Получается, что медицинская норма остроты человѣческаго зрѣнія равна не той величине (60 пикселов на градус), которую стремилась превзойти (и превзошла) компания Apple (назвавшая это достижение словосочетанием «retina display»), а равна она вдвое большему значению (120 пикселов на градус).
При этой угловой плотности пикселов полная сфера (360°×180°) даёт равнопромежуточную проекцию размером 43200 на 21600 пикселов, то есть 45K. И нетрудно замѣтить, что теперь (по отношению к ней) оцѣнка «не менѣе 16K», находящаяся у Visbit в пресс-релизе, выглядит изрядно (≈втрое) заниженною.
Тут надо упомянуть ещё (и поэтому упоминаю), что острота зрѣнія людей по отношению к колебаниям яркости чёрно-бѣлаго изображения считается ≈вдвое большею, чѣмъ по отношению к колебаниям цвѣтности въ цвѣтныхъ изображениях. Но Visbit (и остальным хостингам видеопанорам) можно ничего не предпринимать по этому поводу, так как и без того ужé в большинстве форматов видеозаписей (и в некоторых форматах графических файлов — в JPEG, напримѣръ) по умолчанию не хранится информация о цвѣтѣ чётных столбцов и чётных строк изображения (а информация о цвѣтѣ нечётных может браться усреднённою или сдвинутою по квадрату 2×2 пиксела) — это так называемая «цветовая субдискретизация 4:2:0».
Второй довод вот каков: медицинская норма зрѣнія является заниженною по отношению к действительным возможностям зрѣнія усреднённого здорового человѣка (и достаточно совсем немного подумать, чтобы сдѣлалося совершенно ясным, что если норму повысить хотя бы до медианных возможностей здорового человѣка, то тогда ровно половину ранѣе здоровых людей придётся без промедления объявить оптически нездоровыми), поэтому практически полезно обратиться к исследованию 1897 года (подтверждаемому и современными источниками, которые сайт Clarkvision перечисляет), согласно которому острота зрѣнія при наблюдении изображения на достаточно яркой поверхности (с яркостью, превосходящею 0,1 ламберта) способна замѣтно превзойти единицу и достигнуть 1,7 (что соотвѣтствует ≈200 пикселов на градус).
При этой угловой плотности пикселов полная сфера (360°×180°) даёт равнопромежуточную проекцию размером 72000 на 36000 пикселов, то есть 75K.
Википедия, впрочем, гласит, что 0,1 ламберта — это ≈318⅓ нитов, и что большинство дисплеев этого значения яркости не достигают.
Это позволяет (насколько я понимаю) отложить достижение разрешения 75K до того исторического периода, когда #виртуальнаяРеальность сдѣлается ослепительно яркою.
Но и двигаться к разрешению 45K в стереопанорамных видеопроигрывателях, и достигать угловой плотности пикселов, равной 120 пикселов на градус, человѣчеству предстоит не один год и не два. (VR-очкам и VR-шлемам в их типичные ≈100° поля зрения придётся вмѣщать ≈12K — способны ли они сейчас на это? — никоим образом не способны.)
Хорошо ещё, что хотя бы в так называемом реальном мірѣ мобильники с экраном 5½ дюйма на расстоянии ≈10 дюймов (≈25 см) от лица могут вмѣщать разрешение 4K (напримѣръ, Sony Xperia Z5 Premium 2015 г.), и дисплеи 22 дюймов на расстоянии ≈1 метр — также.
Telegram
Mithgol the Webmaster
В предшествующем сообщении я бегло упомянул, что для стереоскопической видеозаписи пространства (она же бинокулярная, она же 3D) чаще всего (потому что дешевле всего) ставят двѣ полусферические видеокамеры и получают двѣ равнопромежуточные проекции передней…
🐦 Опубликован очередной сборник моих твиттеровских микроблогозаписей.
🐦 Опубликован очередной сборник моих твиттеровских микроблогозаписей.
🐦 Опубликован очередной сборник моих твиттеровских микроблогозаписей.
🐦 Опубликован очередной сборник моих твиттеровских микроблогозаписей.
Прочитал историю какой-то такой гражданки, которой не хотелося «брать к лицу» трубки чужих мобильных телефонов (ввиду негигиеничности), так что она на этой почве рехнулась и стала протирать их спиртом на глазах у владельцев.
А ведь это представляется дѣломъ нешуточным, от которого у многих (особенно дёшевых) мобильников может облезть с экрана антижировое покрытие (защищающее от чрезмѣрнаго залапывания отпечатками пальцев), причём облезть клочьями, серьёзно затрудняющими дальнейшее пользование экраном (а оттого и мобильником).
Что ей мѣшало просто включать громкую связь и класть мобильник на стол — это уму непостижимо. Должно быть, рехнулась (да я это чуть выше упоминал уж).
А ведь это представляется дѣломъ нешуточным, от которого у многих (особенно дёшевых) мобильников может облезть с экрана антижировое покрытие (защищающее от чрезмѣрнаго залапывания отпечатками пальцев), причём облезть клочьями, серьёзно затрудняющими дальнейшее пользование экраном (а оттого и мобильником).
Что ей мѣшало просто включать громкую связь и класть мобильник на стол — это уму непостижимо. Должно быть, рехнулась (да я это чуть выше упоминал уж).
zadolba.li
Здоровье дороже богатства
Работаю в сфере услуг.…
🐦 Опубликован очередной сборник моих твиттеровских микроблогозаписей.
ipfs.io
Twitter: @FidonetRunes
[эстетика ебеней] (@yebenya) 2019-09-19 11:21:03 (UTC) https://twitter.com/yebenya/status/1174644566542229504 Вовка (@driveshift88) 2019-09-19 11:43:47 (UTC) https://twitter.com/driveshift88/status/1➡
🐦 Опубликован очередной сборник моих твиттеровских микроблогозаписей.
🐦 Опубликован очередной сборник моих твиттеровских микроблогозаписей.
🐦 Опубликован очередной сборник моих твиттеровских микроблогозаписей.