Role Talks – Telegram
Role Talks
233 subscribers
198 photos
6 videos
1 file
56 links
Ця група була створена як майданчик для обміну думками і ідеями. Якщо вам є що сказати, то пропонуйка групи завжди відкрита для ваших постів https://news.1rj.ru/str/Leveria_bot
Для тих, хто бажає додаткового контенту і спілкування, ласкаво просимо до чату групи.
Download Telegram
Наскільки непорушними є закони особисто для вас?
Буду вдячна тим, хто привідкриє власний світогляд по цій темі) ❤️
🤔2🥴2👨‍💻1👀1
Опишіть поточну рольову мемом або навіть декількома.
2🔥1
Перелічить три типа гравців, які бісять вас найбільше: від найлайтовішого до найбільш дратуючого.
☺️Таблиця добра і зла😡

Я вже колись писала свої думки про те, як створити гідну Меррі Сью, а тепер хочу поділитися одним простим прийомом, як написати об'ємного багатогранного персонажа. Заодно цей прийом також допомогає підготувати героя до проходження арки змін, бо це може підказати вам в який бік він може природнім чином трансформуватися.

Я назвала цей трюк "Таблицею добра і зла":

1. Випишіть стільки рис характеру вашого персонажа, скільки зможете. Можна встановити собі ліміт в 20.

2. Оберіть із них 5 головних. Важливо, аби ці риси не були синонімічними, тобто "злий" і "підступний" мають бути об'єднані в одну.

3. Запишіть обрані 5 рис у стовпчик, а навпроти кожної напишіть її "відзеркалення", не протилежну рису, а просто інший бік тієї самої риси. Якщо це позитивна риса, знайдіть в ній негативну сторону, якщо негативна — позитивну. Наприклад, якщо у вас є риса "щедрий" і ваш персонаж дуже любить ділитися, то її негативною стороною може бути "транжира", бо він на цю щедрість невиправдано розтрачує усі свої ресурси.

Ось приклад з моїм персонажем:
Мовчазний — Лаконічний
Впертий — Цілеспрямований
Сміливий — Агресивний
Асоціальний — Незалежний
Чесний — Безпосередній

#Статті

Автор: @white_book_wizard
13👍1👏1💘1
💯5😁4
А потеревенимо про дуже важливу для всіх гравців тему - рольовий аккаунт? Перше, на що у мережі дивляться незнайомі люди, щоб зрозуміти чи складеться у вас. Як багато для вас значить ваш аккаунт тут, в телеграмі? Чому саме такий нік/аватар/статус? Наскільки часто, і за яких умов змінюються?
Мій улюблений тип адміністрації — коли сидить, ручками потискає, на жодні питання лору не відповідає, «бо я не хочу обдумувати деталі й це надто складно, треба обговорити це всією рольовою», а на питання чому ми не обговорюємо вже наявні питання далі тягне ту ж хрінь про обговорення. Людей не скликає, її ж помічниця хамить і агресує (а після виходу приходить в оп вийобувати голову, бо, бачте, настільки замахала, що біжить далі сваритися), голосування ніхто не робить і всі просто сидять очікують новорічного дива
🤯6😢4🤔1
🥸Розбираю персонажа Вілл Вандом для натхнення🥸

Головна героїня серії коміксів і серіалу "W.I.T.C.H.", на мою думку, має куди більший потенціал, ніж ми бачили у творах.

Вілл є лідеркою Вартових Завіси, дівчаток феєчок, які боронять світ від злого принца і його гіганського змія (в буквальному сенсі). Четверо її подруг володіють силами стихій, а їй же доручено об'єднувати їх усіх і берегти амулет Серце Кондракару, який дозволяє їм перетворюватися на фей. І що ж такого цікавого у цьому томбойчику в сірій курточці, у котрого навіть адекватних суперсил немає?

Серед усіх дівчат Вілл єдина є по суті "ізгоєм суспільства". Так, на початку історії Тарані, вартова вогню, теж новенька у школі, але Тарані відмінниця, яку з самого початку поважають як мінімум учителі. У Вілл немає нічого, чим вона могла би пишатись. Вона живе з розлученою матір'ю, новенька у Хезерфілді, не має особливих виразних талантів і буквально ходить у сірій курточці на початку коміксу, яка ще більше підкреслює її невиразність. Навіть коли вона стає Вартовою вона єдина із дівчат, хто не отримає майже ніяких особливих здібностей. Але вона ЖОДНОГО разу не жаліється на це протягом історії і саме тут, на мою думку, криється те саме солоденьке ядро персонажа.

Усередині Вілл живе старий мудрий мандрівник, який не має особливої цілі, бо сенс його мандрів — це сам шлях. Попри всі скоєні помилки чи моменти зривів вона зберігає спокій і не шкодує ні про що, не через безвідповідальність, а тому, що вміє вчитися на помилках. Її не хвилює відсутність у неї особливих сил, репутації, слави чи крутого хлопця, бо вона вже самодостатня в будь-який момент. І ця внутрішня свобода, на мою думку, робить її найсильнішим із усіх основних персонажок історії і саме тому Вілл справедливо є їх лідеркою.

І цей внутрішній спокій не заважає їй бути цікавим багатогранним персонажем. Попри перше враження, вона не сіра мишка, а самовпевнена Вартова, вірна подруга, винахідлива стратегка і рудий янгол (іф ю ноу ват ай мін).

А які персонажі з будь-яких творів надихали вас і які їх сторони ви вважаєте недороскритими?
🔥4❤‍🔥21
…Я не розумію.

Справді не розумію, шановні колеги-лицарі українського пера і клавіатури.

Чому рольовики так трясуться над образами своїх завжди-ідеальних персонажів? Чому їхні герої завжди такі «правильні», такі обережні? Чому вони бояться створити свого персонажа провокативним, бояться виставити його неправим? Чому так лячно самому ініціювати ситуацію, яка оголить слабкості героя, поставить його у невигідне становище чи, страшно сказати, зробить винним? Чому так страшно зламати цю ілюзію: показати героя невпевненим, помиляючимся, таким, що сумнівається? Чому ця «непохитність» стала якоюсь негласною нормою?

Це. Жахливо. Н у д н о.

Гра, яка могла б бути динамічною, часто стає стерильною. Стерильною до межі: персонажі не сперечаються, не помиляються, не ображаються, не роблять дурниць. Вони просто існують у вакуумі без ризику. Якщо твій герой завжди поводиться правильно, якщо він завжди знає, що робити і в жодній ситуації не губиться, то… для чого взагалі грати? Це ж не театр і не книжка, де все продумано наперед. Це гра. Вона жива. Вона має бути живою!

От просте запитання: навіщо приходити в історію, якщо ти не хочеш створювати її своїм героєм? Якщо ти не хочеш, аби він стикався зі справжніми викликами, які вимагають від нього дій, рішень і навіть… поразок, так.

Пробачте, але накипіло. Згадала за один вечір всі ті ігри, які завершилися швидше, ніж хотілося. Не тому, що історія закінчилася, а тому, що динаміка навколо дійових осіб була… ніякою. Її доводилося тягнути самотужки, вигадуючи на ходу нові ситуації, створюючи несподівані проблеми або конфлікти. І всі ці спроби впиралися в одне: мої спроби. Тільки мої. А ключове тут справді в цьому. Це ж так несправедливо: лише одна сторона бере на себе ризик пожертвувати ідеальним образом героя, щоб розвивати взаємини, сюжет і самих персонажів. Тільки одна сторона робить своїх героїв вразливими, щоб створити простір для напруги, змін, розвитку. А потім саме ця сторона виявляється крайньою: «хі-хі, ха-ха, твій красунчик знову накосячив/спровокував/недогледів» тощо.

Образливо.

І дратує.

Бо все це часто перетворюється на гру в одні ворота: ти витягуєш своїх персонажів із рівноваги, піддаєш їх випробуванням, навіть дозволяєш їм виглядати слабкими, смішними чи неправильними. А інші просто реагують. Реагують! У своєму «крутому амплуа». Герої інших гравців лишаються десь зверху: непохитні, логічні, позбавлені внутрішнього конфлікту. Вони приходять у гру досконалими й такими ж ідуть.

І от потім… Потім це залишає неприємний осадок. Потім від такої рольової не хочеться згадувати сцени, а хочеться згадувати, як швидше з цього вибратись. А потім у тих самих особистих, сам-на-сам із гравцем, «знаєш, давай розійдемось, бо так продовжувати грати не вийде» — вже немає нічого несподіваного.

Знайти того рольовика, який візьме на себе сміливість зробити свого героя людським (так, банально людським) — це справді рідкість. Героя з помилками, дурними вчинками, неправильними рішеннями, несподіваними реакціями. Людей, які готові жертвувати перемогою, «твердістю» чи навіть сприйняттям свого героя заради хорошої сцени, заради історії, заради динаміки… Уфф, можна порахувати на пальцях.

Більшість грає безпечну гру. Бояться вийти за рамки «красивого». Бояться дозволити герою виглядати некомпетентним, злим, вразливим чи неправим. Але ж, в біса, справжня магія рольових ігор починається там, де персонаж потрапляє в хаос! Там, де він не знає, що робити. Там, де він програє. Там, де він робить помилки, плутається, свариться, ображається, тікає, карається. Там, де його рішення викликають наслідки, з якими він не завжди може впоратись. Іноді він вчиться на своїх помилках. А іноді — ні. І в цьому теж є своя чарівність.

А моя правда в тому, що саме тоді, коли герой зривається з цих ідеальних рамок, то виникають сцени, котрі залишають слід. Сцени, заради яких варто грати.

@asyaostroushko
👏115🥰2🤣2🎄2🔥1
Хочу поділитися накипілим

Мене бісять російські боти в флудах. Той самий "зазивала" який є російським під українською обгорткою. І це ще мала доля того, що може бути у флудах. Навіть маючи заборону на російське адміни та власники все одно порушують ці правила. І мене бісить ця двоякість. Тому що якщо олди можуть мати щось російське у профілі то нью часто шпиняють за будь який вдих не туда

Отак
👍8🤝6🕊2🔥1🥰1🤔1😱1🍌1
Оскільки я вже нарізав своє олів'є (всіх з прийдешнім), хотів би продовжити тему щодо адмінів, але в іншому ракурсі — про написання правил. Насправді, бачу як багато людей не заморочуються та роблять майже Ctrl+C і Ctrl+V оцих всих пунктів, абсолютно не обмірковуючи нашо ото їм потрібно.

Так, наприклад, я зустрічав "прикольних" людей, які внесли в правила обмеження на так званий чутливий контент. В принципі, я згоден із тим що відео/фото дохлих окупантів та жорстокий контент із насиллям та смертю це не для загального чатику, АЛЕ згаданий мною адмін.склад одного із серверів записав туди порізані пальці, розбиті колінки та... інвалідність. Модери було налетіли на людинку, яка опублікувала своє фото (втратила пальці). Загалом це був не єдиний прикол й ті адміни відрізнялись токсичністю в цілому.

А які цікаві правила зустрічали ви?)
🤔4🤯31🔥1
О, це ж можна жартувати про минулорічні рольові пости! Будіть співгравців.))
🎉12😁4💘2
Цей пост буде з розряду «накипіло». В багатьох рольових пишуть вимогу про літературну мову. З цим правилом знайомі ледь не усі, але зайвий раз нагадаю, що про цей термін каже Вікіпедія:

літературна мова — це оброблена унормована форма національної мови


Особисто для автора цього поста, це правило полягає в тому, що гравці беруть ноги в руки і не лінуються писати так,щоб у свою чергу провокувати дію від іншого персонажа. То може бути неприємний коментар в його сторону, аби спровокувати на бійку. Куля пістолета, що летить на нього і поранить. Все з цього тільки заохочуватиме продовжувати сюжет в грі.

На словах звучить не складно, вірно?

Тепер більше до діла. Нещодавно я знайшла просто універсальне поєднання літературної авторської мови і фраз персонажа, що складаються з «шо», «тіко», з повною відсутністю граматичних знаків. Таке поєднання було б доволі цікавим для персонажа, який, скажімо, з дитинства річ на вулицях і понабирався всякого, чи когось, хто не з вищих кіл суспільства. Адже це повністю відповідало їхніх характеризації. Але було б дивно таке чути від якихось послів, детективів, королівських осіб, урядовців, хіба ні?

Такий говір я часом зустрічала у другорядних персонажів з рольових, які використовували, аби показати неерудованість персонажів. Але що у випадку, коли головного персонажа усі фрази складаються із «шо», «тіко»? Нещодавно я знайшла головного персонажа гравця, вправного детектива, але балакав він як було вказано вище («як з села», одним словом). Щоразу коли я читала пости за цього персонажа, то усі його фрази різали око: допоки я звикала до авторської мови, то усі слова, сказані персонажем, були за ніж, який шматував усю гарну картинку, яка складалась в моїй голові.

Чи цей кейс не підпадає на поширення «літературної мови», коли гравець немов закриває очі на усю пряму мову свого персонажа і пише навіть із граматичними, орфографічними помилками? Чи це в таких авторів така «характеризація» персонажів?

Хотілось би почути під цим постом Ваші думки з цього приводу. Чи хтось з таким стикався? І чи це тільки в автора поста це накипіло?
😐6🤷‍♀3❤‍🔥2😱2💯2😁1🤡1
Яку найкрінжовішу ситуацію в рольових, свідком якої ви були, ви можете пригадати і розказати на загал?
👀6
💪Як епічно махати кулаками і прострілювати коліна💪

Часто чула від багатьох рольовиків, що їм важко прописувати бойові сцени, а тому із спігравцями мені доводилося в більшості випадків їх пропускати... Що сумно, бо я обожнюю бойовики.

Причини, які мені називали люди, це зазвичай відсутність ідей, страх написати нелогічний бій або зайве нашкодити герою опонента (якщо бій йде між гравцями). Остання проблема легко вирішується простою розмовою, де гравці заздалегідь дають або не дають свою згоду на конкретні дії з їх персонажем. А щодо двох інших пунктів?

З мого досвіду, правила хорошого екшену працюють точно так само, як для будь-якої іншої сцени:
1. Кожен персонаж має конкретну ціль (вбити опонента / втекти від переслідування / вкрасти артефакт / зупинити бій і перейти на діалог)
2. Обов'язкова наявність конфлікту, тобто цілі персонажів суперечать одна одній (перестрілка двох ковбоїв / мисливець проти зграї вовків / Індіана Джонс проти валуна)
3. Сцена має поступову зміну настрою. З початку рівень напруги поступово наростає, доходить до кульмінації (точка найвищої небезпеки), потім конфлікт вирішується і напруга швидко спадає.

Рухаючись за таким планом ми можемо почати писати текст. Для наглядності, напишемо таку сцену: в дім до чаклунки увірвався мисливець на відьом і їм доведеться зійтися в двобої. Ціль чаклунки: вижити, їй не принципово вб'є вона мисливця чи просто втече. Ціль мисливця: вбити відьму, аби отримати гроші за її голову.

✒️Роган вибив ногою двері і підняв на відьму арбалет і, не вагаючись, вистрілив. А звиду звичайна жінка, навіть красива. Не віриться, що вона здатна при бажанні отруїти чумою половину міста.✒️

І як же може відповісти чаклунка? Тут вам підкаже її ціль — вижити. В будь-якій конфліктній ситуації люди використовують свої навички і оточення для досягнення цілі. Оскільки в бою реагувати треба швидко, персонаж буде в першу чергу використовувати найближчі до нього предмети (про оточення раджу заздалегідь домовитися зі співгравцем), або найкращі зі своїх навичок. У випадку нашою чаклунки це, наприклад, магія (її правила теж варто обговорити заздалегідь).

✒️Коли двері раптом розпахнулися Вісенія скрикнула і арбалетний болт розсипався на підлогу попелом, майже сягнувши її грудей. Пощастило, інколи з переляку вона начакловує гучний писк для відлякування вовків. Першим, що потрапило в поле її зору була сковорідка, тож чаклунка вхопила її, мов меч, і приготувалася захищатися.✒️

Як бачите, наша відьма не напала одразу у відповідь, бо їй це непотрібно. Може той мисливець побачить яка вона мила і передумає її вбивати? Ну або їй просто не хочеться йому нашкодити бо вона не звикла до насилля. Перепоною вашому герою може стати не тільки його ворог, а і власні моральні рамки. Якщо персонаж ніколи не бився, його підсвідомість боронитиме від насилля. А, може, він дозволить собі нанести ворогу кілька синців, але не вбити. А може йому треба тільки знешкодити супротивника, але ніяк взагалі без насилля. А, може, йому і вбити буде мало, треба ще й принизити в своє задоволення. Ці рамки також можуть стати джерелом ідей для наступного кроку.

✒️Роган гучно лайнувся, відкинув арбалет убік, зняв з поясу тесак і разом з ним перестрибнув через стіл. Опинившись достатньо близько, він широко замахнувся, рішуче готовий відтяти їй голову. Вже третю на його рахунку...✒️

Це нормально, коли ваш герой терпить невдачі, або відчуває страх. Навіть зазвичай самовпевнені стревозні герої в незвичних для себе обставинах панікують. І це прекрасно, бо це розкриває їх з нового боку і робить ваш текст цікавіше.

✒️Сковорідка тут же впала з її рук, як тільки перед очима блеснуло лезо. Вона може померти, по-справжньому, прямо зараз. Від раптової хвилі паніки Вісенія забула вмить усі закляття і побігла стрімголов до заднього виходу. Пальці не слухалися і кривий старий замок не піддавався. Пізно — вона ледь встигла відскочити від дверей, коли в них застряг масивний тесак. Тікати більше було нікуди.✒️
👏421🥰1
Не бійтеся писати просто і коротко, навіть якщо це на ваш звичайний стиль не схоже. Мова тексту передає ритм сцени, а тому чим швидше сцена — тим скоріше треба описувати наступні події. Інколи можна розтягнути якісь описи для ефекту слоумо, та цим не варто зловживати.

✒️Блиск, удар! Промах. Ривок по коридору, ще удар! Тесак глибоко застряг в старих дубових дверях. Після невдалої спроби висмикнути зброю Роган дістав кинджал і почав зосереджено наближатися до чаклунки, в будь-який момент очікуючи її удару. Час немов сповільнився, її погляд нагадував дуло рушниці. Випадково чоловік підмітив, що очі у неї зелені.✒️

Якщо навички персонажів сильно відрізняють, легко домовитися хто переможе. Але що робити, коли герої виявляються рівними по силі? Для вирішення цієї проблеми є багато способів, найпростіший із них: кинути кубик. Якщо ви не хочете віддавати героя на волі випадку, обговоріть зі співгравцем чия поразка / перемога буде краще працювати на подальший сюжет. Також ви можете спробувати заглибитись в деталі психології героїв в данному моменті і більш в подробицях розібрати у кого з них які зараз є слабкості і переваги (у кого менше бойового досвіду, хто зберігає холодний розум, а кого осліпила лють, хто страждає від старої травми, кому супротивник нагадує його сестру і тп).

✒️Доки мисливець не квапився у Вісени було достатньо часу, аби спланувати подальші дії. Все ж, вона на своїй території, сам цей будинок її союзник. Чаклунка викрикнула закляття, мисливець тут же кинувся до неї, та звалився на підлогу. Стебла плюща, що стрімко сповзали зі стін, обвили його ноги. "Тут чари сильніші за твій клинок!" — вигукнула Вісена.✒️

В ідеалі сили конфлікту постійно мають переважати одна одну. Навіть якщо між здібностями супротивників дуже велика різниця, але ви не хочете завершувати бій за одну мить, кожна зі сторін має хоч раз відчути, що вона перемагає (навіть якщо насправді це не так). Чим рівніші по силі сторони конфлікту — тим більше буде таких перепадів балансу.

✒️Роган намагався вирватися із пут, але з кожним рухом вони лиш сильніше впивалися в шкіру. Чоловік дістав пляшечку з кислотою і кинув ближче до коріння плюща. Пути швидко ослабли, жива рослина, чорніючи скрутилася. Він підскочив і приставив кинджал до горла відьми, до того, як та встигла викрикнути наступне закляття.✒️

А коли ж закінчувати екшн-сцену? На її піку. Коли ви відчуваєте, що нічого крутіше вже придумати не можете, домовтеся як ви хочете завершити сцену. Щоб усе виглядало гармонійно, герої мають або досягти поставлених цілей, або остаточно втратити шанс на їх досягнення, або втратити мотивацію. Тоді конфлікт зникає і сцена сама собою завершується.

✒️"Мерзенна відьма! Ти заплатиш за..." — вигукнув Роган, але його слова обірвалися важким кашлем, на долоні лишилося кілька крапель крові. "Лиховітря..." — мимоволі промовила Вісена, мисливець підняв на неї питальний погляд і ще міцніше притиснув ножа до її шиї. "Ти знаєш, як його лікувати?". "Знаю." — відповіла жінка. — "Кров молодого оленя може зцілити твої легені. Це... Заборонене чаклунство, але мені вже вдавалося лікувати ним хворих." Роган довго недовірливо дивився на відьму, та врешті відпустив її. Якщо є шанс на зцілення він готовий буде навіть порушити контракт.✒️

Автор: @white_book_wizard

#Статті
6👏43🤨1🎄1