Programming? – Telegram
Programming?
11.9K subscribers
373 photos
645 videos
978 files
511 links
🏅Channel privileges

🎗Ninth year of operation
🎗Completely specialized members
🎗Transmitter in channel automation
🎗, ...

🎯 second channel Programming books 👇
@topbookit

🎯 third channel laptop👇
@sysline


👨🏻‍💻Admin channels : @coderme
Download Telegram
توابع در پایتون قدرت زیادی دارند، این رو نه تنها وقتی تابع رو یاد بگیرید حس میکنید، بلکه وقتی مبحث decorator (که خیلی از پایتون کاران ایران اسمش رو شاید نشنیده باشند) رو بگم واقعا میبینید که توابع در پایتون با توابع در خیلی از زبان های دیگه قابل مقایسه نیستند.
_خوب قبلا هم گفتم تابع یک قطعه کد هستش که وظیفه ی خاصی داره (این وظیفه رو ما براش تعیین میکنیم).

_تابع میتونه یک یا چند ورودی داشته باشه، که در بدنه ی خودش روی اون ورودی یا ورودی ها کار بکنه.

_تابع میتونه خروجی داشته باشه و هم میتونه خروجی نداشته باشه(مثلا فقط یک عبارت رو چاپ کنه).

_متغیر هایی که داخل تابع میسازیم رو به اصطلاح بهشون متغیر محلی گفته میشه و خارج از تابع نمیشه ازشون استفاده کرد.

_همچنین داخل بدنه ی تابع هم نمیشه از متغیر های خارج از تابع استفاده کرد مگر این که قبل از نوشتن تابع اون متغیر ها رو دستکاری کنیم، که یاد میدم بهتون.

_در تابع میتونید تابع یا توابع دیگری رو صدا بزنید.

_توابع رو میشه با عمل نسبت دهی به یک متغیر نسبت داد.
از جلسه ی بعد که تابع رو یاد بگیرید وارد مرحله ی جدیدی از برنامه نویسی در پایتون میشیم.
مطمئنا از همه چیز هایی که تا الان یاد دادم در توابع مثال میزنم و فهمیدن توابع لازمش اینه که هر چی تا اینجا گفته شده رو به خوبی یاد گرفته باشید.
برای همین هم تصمیم گرفتم یک تمرین بهتون بدم.
حلقه ای بنویسید که یک لیست که شامل عضو هایی که از نوع رشته هستند رو پیمایش کنه.
اگر رشته ی داخل حلقه یکی از اعداد بین 0 تا 9 رو داخلش داشت، باید تمام اعداد رو در اون رشته جمع کنه و چاپ کنه و سراغ رشته بعد بره.
اگر هم عدد وجود نداشت باید حروف رشته رو از آخر به اول در هر خط چاپ کنه.

به تمرین خوب دقت کنید.

👇👇👇👇👇

mylist = ["FEDCBA", "@PersianDeveloper is #1 channel !", "1p2y3t4h5o6n7"]

فرض کنید لیست بالا رو بدن به برنامتون،
خروجی شما باید بشه:
👇👇👇👇👇
این پیام راهنمایی تمرین بالاست.
(میتونید راهنمایی رو فعلا نخونید و اگر بعدا بهش نیاز پیدا کردین کافیه هشتگ بالای همین پیام (#pyg12) رو جستجو کنید).



راهنمایی:
باید یک حلقه اصلی بنویسید که داخل خودش 3 حلقه ی دیگه داشته باشه،
حلقه اول برای پردازش عضو که عدد درش هست یا نه
حلقه ی دوم برای جمع اعداد موجود در عضو
حلقه ی سوم برای چاپ کردن حروف رشته از آخر به اول.
برنامتون رو در صورت درست بودن در یک فایل پایتون ذخیره کنید و برام بفرستید :

@PuriYa95

در جلسه بعد مرتب ترین و بهترین جواب درست رو به عنوان پاسخ تمرین در کانال قرار میدم.
در این جلسه قصد داریم مفهوم کلی شی گرایی در محیط پیرامونی و همچنین استفاده از این فرآیند را در مبحث برنامه نویسی دنبال کنیم درک مبحث شی گرایی بسیار بسیار بحث مهم و کلیدی در پیاده کردن پروژه های مختلف می باشد درک کامل شی گرایی باعث می شود که برنامه نویس بتواند دید بهتر و جامع تری تسبت پیاده کردن پروژه داشته باشد
مفهوم شی گرایی

در طی ده ها سال از ایجاد و بکارگیری کامپیوتر تاکنون در زمینه های مختلف ، کامپیوتر پیشرفت چشمگیری داشته است.

در نرم افزار،از برنامه های به زبان ماشین به نرم افزارهای هوشمند و زبانهای نسل چهارم رسیده ایم.کاربرد کامپیوتر و نرم افزار در تمام سطوح فراگیر شده است . و نیازهای بشری به شدت گسترش پیدا کرده است و کامپیوتر در تمام زوایای زندگی بشر رسوخ کرده و خواهد کرد ، در چنین وضعیتی لازم است:

1-همه افراد توانی ها و سواد کامپیوتری لازم را داشته باشند .

2-کسانیکه در رشته کامپیوتر فعالیت می کنند باید با ایده ها و روشها و تکنیکهای جدید آشنایی کامل داشته باشند ، یکی از این ایده ها ، برنامه نویسی شی ء گرایی است .
همچنین نیازهای جوامع بشری به شدت گسترش پیدا کرده است . و همین موجب مطرح شدن مفهوم ((سامانه پیچیده )) و ((سیستم پیچیده )) شده است . اغلب پدیده های طبیعی و بسیاری از ساخته ها و آفرینشهای امروزین بشر را باید تحت عنوان رده عام – سامانه پیچیده یا سیستم پیچیده (complex systems) به بررسی و مطالعه نشست . مثالهای زیادی را می شود برای این سامانه ها ذکر کرد مانند سامانه اقتصاد یا سامانه کارت سوخت و انرژی

سیستمهای پیچیده :سازمانها مصداق کامل سیستمهای پیچیده هستند ، پیچیدگی سیستمها نه فقط به تعدد و تنوع اجزای سیستم و متغیرهای اثر گذار بر رفتار آنها مربوط می شود . بلکه به تنوع ارتباطات فیما بین اجزاء و محیط از سویی و به متغیر بودن جهت و شدت تاثیرات متقابل و تعاملات بین اجزاء و محیط از سوی دیگر مربوط است .

مدیریت بر سیستمهای پیچیده مستلزم درک این پیچیدگیها و این وی‍ژگیها است .در این سیستمها بجای تمرکز بر نقطه بروز مساله و سعی در زدودن نشانه های مساله ، باید بر رفتار سیستم پدید آورنده مساله تمرکز کرد .
در این سیستمها ، آنچه مهم است (( چه باید باشد )) و ((چگونه باید باشد )) مهم است . مهندسان نرم افزار در تحلیل سیستمهای پیچیده می باید چگونگی و چرایی رفتار آن سیستم را نه فقط بررسی کنند بلکه باید این چگونگی و چرایی را به تصویر بکشند و در نهایت بصورت نرم افزار در آورند.

پیچیدگی نرم افزارهای مورد تقاضا روز به روز بیشتر می شود در حالی که ما در برخورد با این پیچیدگیها بطور بنیادی محدود هستیم . ما چه خواهیم کرد راه کار چیست ؟

تنها یک راه وجود دارد و آن هم استراتژی غلبه بر پیچیدگیها و به نظم در آوردن آشفتگی
به نظم درآوردن آشفتگی

روش چیره شدن بر پیچیدگیها از زمان قدیم شناخته شده است . فاصله بینداز و پیروز شو .

در مواقع طراحی یک سیستم نرم افزاری پیچیده ، تفکیک آن به قسمتهای کوچک و کوچکتر بسیار ضروری است . به گونه ای که بتوانیم هر یک را بطور مستقل مورد توجه قرار دهیم.
از این رو پس از گستردگی سیستمهای پیچیده ، مهندسی نرم افزار دستخوش تغییرات فراوانی شد ، و روش توسعه نرم افزار مبتنی بر کد نویسی خط به خط با توسعه مبتنی بر شی ء یا مؤلفه جایگزین شد.
تعریف کلی شی :

مؤلفه های نرم افزاری یک قطعه جامع و قابل توسعه می باشد که عملکردش به خوبی تعریف شده است و از طریق واسطها با دیگر مؤلفه ها می تواند ترکیب شده و با همدیگر در تعامل باشند.
سه هدف اصلی برنامه نویسی مبتنی بر اشیاء:

*غلبه بر پیچیدگی * مدیریت تغییر * قابلیت استفاده مجدد.

غلبه بر پیچیدگی: ما در یک دنیای پیچیده ای از عصر انفجار اطلاعات زندگی می کنیم .طبق تحقیقات انجام گرفته توسط تیمی در دانشگاه برکلی : دنیا ما بین یک و دو اگزا بایت اطلاعات بی نظیر در هر سال تولید می کند که تقریبا 250 مگا بایت برای هر مرد ، زن و بچه در روی زمین است . هر اگزا بایت یک بیلییون گیگا بایت است . در علم کامپیوتر اندازه پیچیدگی نرم افزار به طور قابل توجه در حال افزایش است .. برنامه نویسی مبتنی بر مولفه یک روش موثر با نام تقسیم و غلبه را برای برخورد با پیچیدگی نرم افزار فراهم می کند.

مدیریت تغییر:تغییرات در مهندسی نرم افزار ذاتی است ، تغییر خواسته های کاربران ، تغییر مشخصه ها ، تغییر کارکنان ، تغییر بودجه ، تغییر تکنولوژی و غیره.یکی از اهداف اساسی مهندسی نرم افزار تاکید بر اهمیت مدیریت تغییر می باشد.برنامه نویسی مبتنی بر مولفه یک روش موثر به نام برنامه ریزی برای تغییر و ساخت طراحی را برای برخورد با تغییرات در مهندسی نرم افزار فراهم آورده است . مولفه ها به آسانی با خواسته های جدید و در حال تغییر وفق داده می شوند .

قابلیت استفاده مجدد: نرم افزار با قابلیت استفاده مجدد باعث می شود که طراحی و پیاده سازی فقط یکبار انجام گیرد و در زمینه ها و قلمرو های متفاوتی بارها و بارها مورد استفاده قرار گیرد که قابلیت استفاده مجدد باعث افزایش بازدهی ، بکارگیری مفید از راه حلهای ارائه شده ، اصلاح کیفیت و غیره می باشد. سطوح مختلفی از قابلیت استفاده مجدد نرم افزار وجود دارد برای نمونه کپی کردن کد منبع ، که پایین ترین سطح از قابلیت استفاده مجدد می باشد. کتابخانه ای از توابع رویه ای بهتر از کپی کد منـبع می باشد اما توسعـه پذیر نیست. برنامه نویسی مبتنی بر مولفه سطح بالایی از استفاده مجدد نرم افزار را پشتیبانی می کند. به خاطر اینکه در برگیرنده انواع گوناگونی از استفاده مجدد می باشد.
پس دانستیم که بنابر توضیحات بالا به هنگام مواجهه با سیستمهای پیچیده و بزرگ باید با دید شی گرایی به سیستم نگاه کنیم ، فایده این روش در آن است که ریسک تولید سیستمهای بزرگ را کاهش می دهد به دلیل آنکه طراحی این سیستمها به گونه ای است که بتوانند از سیستمهای کوچکتر که ما در مورد آنها مطمئن هستیم به سیستمهای بزرگتر می رسیم .
اکنون سوال مطرح می شود که در برخورد با سیستمهای پیچیده چگونه بادید شی گرایی کار کنیم و اجزای اصلی دیدگاه شیء گرایی چیست ؟
در دیدگاه شیء گرایی ما با سه مقوله مواجه هستیم .

1-برنامه سازی شی گرایی (Object-oriented programming)

2-طراحی شی گرایی (Object-oriented design)

3-تحلیل شیء گرایی (Object-oriented analysis)
برنامه نویسی شیء گرایی

یک شیوه برنامه نویسی است که در آن برنامه ها بصورت مجموعه ای از اشیاء که با یکدیگر همکاری می کنند ، سازمان داده شده اند .اشیاء صورت‌های مجرد از ماهیت‌های مطرح در مسئله هستند که دارای وضعیت (درونی) و همچنین عملیات بر روی داده‌ها (وضعیت درونی) می‌باشند.