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Ten Level (텐렙)

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반도체후공정서플라이체인
[카카오게임즈(293490)/STRONG BUY(상향)/8.3만원(유지) - 다올투자증권 게임 김하정]

★ 신작 대박, 낙폭 과대

▶️ 출시 11시간 만에 iOS 매출 1위 달성한 신작
동사 신작 ‘우마무스메: 프리티 더비’, 6월 20일 11시 출시 후 8시간 지나 iOS 매출 2위, 출시 10시간 40분 이후 매출 1위 기록. 출시 10시간 이후 매출 2위, 14시간 이후 1위(iOS 기준) 기록한 리니지W보다 빠른 속도

▶️ 우마무스메 초기 일 매출 30억원으로 판단
- 시장 기대치(일 매출 5~10억원) 크게 상회함과 동시에 당사 2022E 일 매출 추정치 11억원 무리 없이 달성할 전망
- 리니지W의 첫 날 매출은 110억원 이상(리니지M의 107억원 기록을 경신)으로 알려짐. 보수적 가정 적용하여 리니지W의 앱스토어 매출 비중을 10%, 우마무스메의 앱스토어 비중을 40%로 가정하더라도 우마무스메 첫 날 일 매출 27.5억원 이상

▶️ ① 신작 매출 지속, ② 2Q22 실적, ③ 추가 신작 전망 모두 밝다
1) 신작 매출 지속: 우마무스메는 초기에 매출 집중되는 게임이 아니므로 일본처럼 완만한 매출 하향 안정화 전망
2) 2Q22E 실적: ‘오딘’ 대만 기반으로만 QoQ +7~800억원 규모의 영업이익 증가 전망
3) 추가 신작: 동사 하반기 신작 라인업 중 자회사 엑스엘게임즈의 모바일 신작 출시 구체화 앞두고 있다는 판단

▶️ 목표주가 8.3만원 유지. 투자의견은 단기 주가 낙폭 과대로 인해 STRONG BUY로 상향, Top-picks로 지속 추천


♣️ 보고서 및 컴플라이언 노티스☞ https://bit.ly/3OrxqEf
Forwarded from 선진짱 주식공부방
정채진 30분전 좋은데도 싸다

1.
주식시장이 하락하며 책상 앞에서 사업보고서를 열어보는 시간이 많이 늘어났다.

느낀 점은 ROE가 높거나 현금성자산이 시가총액 대비 큰데도, PER, PBR이 낮은 기업이 너무 많다는 것이다.

주식시장과 경제는 많은 사람들이 우려하고 있으나, 최근 많이 하락하는 것은 비쌌던 회사들이고, 장기 호황이 기대되는 조선업 같은 경우에는 여전히 괜찮은 모습을 보여주고 있다. 다른 저평가 기업들 역시 상대적으로 괜찮은 주가 흐름을 보이고 있다.

이리저리 살펴봐도 우리나라 주식시장에는 저평가 기업이 많은 상태고, 벤자민 그레이엄의 NET NET 전략이 통할 정도로 어처구니 없는 가격에 거래되는 기업들도 있다.

2.
2007년 2085를 찍었는데 현재 지수는 2400 이다. 미국 S&P의 경우 2007년 1560 이던 지수가 현재 3670 이다. 인플레이션, 금리인상, 경기침체 가능성 등 많은 것이 비관적으로 보이는 시장상황 같지만, 시간이 지나서 보면 현재 국면이 상당한 기회였다는 것을 알게 될 것 같다.

단순히 지수가 2007년 대비 해서 별로 못 올라서가 아니라, 우리나라 주식시장 내부에 저평가된 기업들이 많기 때문에 그렇다. 여전히 비싼 회사도 많고, 눈먼 돈들도 많은 것은 사실이나 그 만큼 저평가된 회사도 많고, 이 가치를 제대로 알아보는 돈들도 많다.

앞으로 주식시장이 어떻게 흘러갈지 단기적으로는 알 수 없지만, 두려움 보다는 용기를 가지고 기업들을 찾아볼 때가 아닌가 싶다.

3.
노자 도덕경 36장

오므라들게 하려면 반드시 잠시 펴줘야 하고,
약하게 하려면 반드시 잠시 강하게 해줘야 하며,
없애고자 하면 반드시 잠시 일으켜줘야 하고,
빼앗으려고 하면 반드시 잠시 줘야만 하니,
이것을 미명 이라고 한다.
부드럽고 약한 것이 굳세고 강한 것을 이긴다.
물고기가 연못을 벗어나서는 안되듯,
나라를 다스리는데 이로운 것들은 다른 사람들에게 보여줘서는 안 된다.

부드럽고 약한 것이 굳세고 강한 것을 이긴다는 말은 주식시장이 약할 때 마다 항상 떠올리는 말이다.

상대가 강하게 밀어붙일 때는 힘을 빼고 상대의 공격을 가볍게 쳐내며 기다려야 한다. 상대가 강하게 밀어붙이는데 그걸 이겨보겠다고 덤벼들다가는 크게 당할 수 있다.

4.
장기적인 시각을 가지고, 올바른 판단으로, 올바른 선택들을 해나가다 보면, 반드시 상대의 힘이 빠질 때가 오고 그 때가 바로 내가 공격할 타이밍이다.

변동성에 마음 흔들리지 않고, 기업의 가치에 집중하다 보면 또 다시 훈풍이 불 때가 있으니, 조바심으로 큰 실수 하는 것만 하지 않으면 이럴 때가 바로 기회다.

변동성은 나를 도와주는 친구와 같은 것이니, 지금 같은 때가 향후 2~3년 큰 수익을 내 줄 기업을 적극적으로 찾아볼 때 아닌가 싶다.
👍1
Forwarded from LIFE-TECHTREE/2.0
<포켓몬은 어떻게 전 세계 최고의 IP가 되었나>

1. 사람들은 흔히 '포켓몬'을 오래된 고인물 IP이라고 생각하지만, 포켓몬의 IP를 소유한 회사 '더포켓몬컴퍼니(The Pokemon Company)'의 연 매출은 2조 원에 달하는데요. 영업 이익 또한 5700억 원가량이 된다고 합니다. 심지어 전년대비 2배나 성장했고요.

2. 사실 포켓몬(ポケモン)은 1990년대 닌텐도에서 판매한 ‘게임보이’라는 휴대용 게임용 소프트웨어로 1996년 2월 세상에 처음 등장했습니다.

3. 그리고 게임이 아니라, IP 측면에서 포켓몬의 가치를 읽어낸 사람이 바로 '이시하라 츠네카즈'였는데요. 그렇게 이시하라 츠네카즈는 1998년 설립된 더포켓몬컴퍼니의 사장을 20년 이상 맡으면서 포켓몬을 전 세계에 퍼뜨렸습니다.

4. (그렇게) 1996년 게임으로 큰 성공을 거둔 포켓몬은 곧 TV애니메이션으로 제작되었는데요. 게임을 애니메이션으로, 완구로 다양하게 IP를 확장했습니다.

5. 하지만 포켓몬 IP를 진정한 게임 체인저로 만든 건 다름 아닌 ‘카드 게임'이었는데요. 실제로 게임이나 애니메이션에서 볼 수 있는 '포켓몬 전투'를 실생활에서도 랜덤 확률로 나오는 카드를 수집해서 이걸로 덱을 구성해 다른 상대와 대결할 수 있도록 만들어낸 것이죠.

6. 그리고 이런 트레이딩카드게임(TCG)은 사람의 수집욕을 자극해 구매로 이어지기 때문에 수익성이 매우 좋을 뿐만 아니라, (사람들의 경쟁심도 자극하기 때문에) 자연스럽게 프로게임리그로도 이어졌습니다.

7. 그리고 처음에는 협력사에 라이선스를 주던 더포켓몬컴퍼니는 이를 점차 내재화했고, 올해 4월에서는 아예 북미에서 포켓몬 카드를 인쇄하는 회사를 인수해버렸습니다.

8. 그리고 디지털 시대가 도래하면서 포켓몬은 또 하나의 성장 기회를 만나게 되는데요. 바로, AR과 포켓몬 IP가 결합되기 시작한 겁니다. 2015년 구글의 사내 벤처에서 시작된 ‘포켓몬 고'는 전 세계적인 열풍을 이끌어냈는데요.

9. 포켓몬 고의 등장과 함께, 더포켓몬컴퍼니의 순이익 또한 급증하고 있습니다.

10. 이처럼 포켓몬 IP의 성장에는 당연히 여러 이유가 있을 텐데요. 그중에서도 아마 콘텐츠의 흥행에만 매몰되지 않고, 본인들이 가진 IP의 가치를 알아보고, 빠르게 더포켓몬컴퍼니라는 IP전문회사를 만든 후에, 위대한 IP를 만들기 위해 지속적인 투자를 했다는 점이 제일 주요하지 않나 싶습니다.

11. 콘텐츠의 흥행은 그 누구도 예측할 수 없지만, 훌륭한 IP는 그 불확실성을 뚫고 꽤 오랜 시간 동안 살아남기도 하니까요.

#SomewonYoon