Хуикс – Telegram
Хуикс
7.33K subscribers
140 photos
1 file
43 links
Дизайн-поучения, UX-ужасы и прочая продуктовая жопа.

Всё это - в авторском канале от Лёхи Бородкина, который на цифровых продуктах съел стаю собак и просит еще.

Оглавление канала: https://t.ly/fMHm

Телеграм Лёхи: @buklamang
Download Telegram
Недавно ко мне пришли ходоки к Ленину начинающие дизайнеры и спрашивают такие: «ЛЁХА А ЧЕГО У ДИЗАЙНЕРОВ НА СОБЕСЕДОВАНИИ СПРАШИВАЮТ К ЧЕМУ ГОТОВИТЬСЯ НАМ ГОРЕМЫЧНЫМ?»

Штош, давайте расскажу.

Но начнём с того, что вам надо выкинуть эту тему «А какие вопросы будут» из головы. Спросить вас могут о чем угодно - от того, как настраивать прозрачность в Фигме, до того, какой у вас знак Зодиака или не являетесь ли вы каким-нибудь Кисой Воробьяниновым согласно науке соционике.

(вы вот ржете, а я знал одну компанию, где HR упарывались в гороскопы и соционику. И знаете что? Через полгода вся бережно собранная эзотерическая команда разосралась в хламину)

Важно не то, что спросят - а то, в чем вы не должны облажаться в любом случае. И, возможно, про это стоит рассказать самому.

И это:

1. История вашего развития. Не «Я… эээ… Ваня и я..: эээ… решил вот интерфейсы порисовать», а нормальная история: с завязкой (почему вас волнует дизайн), с развитием (как вы с этим жили), кульминацией (почему вам важно именно это собеседование) - и развязкой (куда вы хотите развиваться дальше на данный момент).

2. Рассказ про свежий опыт. Что вы делали/учили/создавали за последний год. Что вам это дало. Что вам это не дало. Где вы ошибались (!) - и чему это вас научило. Покажите, что вы не кусок гранита, а живой, ищущий человек.

3. Дизайн-процессы, суть дизайна, UX и всего такого. С вас не потребуют хардкора (типа, расписать все кейсы, когда не работает трипл даймонд), но умение внятно объяснить, почему дизайн - он не про картинки и что такое UX - важно.

4. Понимание командной работы. Дизайнер, особенно продуктовый - это командный игрок, потому что дизайн - он на 80% про коммуникацию. Вы должны быть готовы четко и логично рассказать про ваше видение роли дизайнера в команде, с примерами и прочим. То, что вы понимаете, как взаимодействовать с менеджерами, исследователями, разрабами - должно быть видно. Если у вас в этом нет опыта - честно говорите об этом и добавляйте «но вот что я думаю…».

5. Фокус на результат. Очень важно всей логикой повествования во всем уметь показать, что дизайн для вас - не самоцель как таковая, а средство достижения результата. Если вы это не до конца понимаете и ещё не чувствуете - почитайте, подумайте, почувствуйте. Это всегда видно в кандидатах. Это важно. Постоянно прокидывайте логический мостик «вот в какой ситуации я был - вот что я делал - вот что получилось и не получилось».

6. Отношение к критике и ошибкам. Важно быть готовым честно рассказать про свои ошибки, залеты - и чему это вам научило. Для меня всегда красный флаг - когда на вопрос «расскажите о ваших последних факапах» звучит ответ «Такого не было» или «Я слишком трудолюбивый». Живой развивающийся человек всегда ошибается, а на взлёте карьеры - тем более. Покажите своё умение учиться на ошибках и работать с фидбэком.

7. Техника и инструменты. Будьте готовы говорить про инструменты и технику работы с ними - про Фигму, инструменты прототипирования м так далее. При необходимости - будьте готовы показать что-то руками.

8. Тестовое задание. Оно, скорее всего, у вас будет, но это вы и так знаете. Тестовое подчиняется тем же правилам, что и все остальное.

9. Портфолио. Оно у вас должно быть, вы должны уметь о нем говорить. Основные правила: не врать, уметь обосновать каждое решение, не перегружать кучей скринов и деталей, все опрятно структурировать. Портфолио - это залог 80% первого впечатления от дизайнера.

10. Обоснование решений. Вы должны уметь объяснять, как пришли к каждому своему решению - а также то, как вы убедитесь в их работоспособности.

11. Умение остановиться. Это очень слабое место у многих новичков. Старайтесь превосходить ожидания - но вовремя останавливайтесь. Делаете тестовое? Покажите доп.варианты и наброски идей на будущее, но не рисуйте кучу всего, о чем вас не просили. Говорите о себе? Расскажите и о своей результативности, но не разжёвывайте каждый проект в деталях. Не улетайте в космос и не душните - это худшая тактика на собесах.

И вот тут я и сам остановлюсь.
👍10856🔥84🥰1
Если у вас есть ещё наставления молодым да шутливым дизайнерам - давайте продолжим в комментах.

#изкрестьянскогобыта
8💩4
Сегодня, дорогие мои котаны, я хочу поговорить с вами про сложную и редко обсуждаемую дизайн-штуку — про то, как жить, когда в вашей команде категорически не хватает дизайнеров.

Причины этой нехватки могут быть самые разные (от рассинхрона в ресурсах между разработкой и дизайном до проблем внутри дизайн-команды), но итог один — у вас перестает хватать людей, чтобы делать дизайн, вам их неоткуда брать, и в команде немедленно запускается 💫💫💫 Серпантин Дизайнерских Страданий (ТМ).

💫💫💫 Серпантин Дизайнерских Страданий (ТМ) обычно выглядит так.

Сидит Валерик, главный по дизайну, и грустит без дизайн-ресурса; к нему приходит Руководство Всея Продукта и говорит такое: ВАРЕЛИК НАМ СРОЧНО НУЖНЫ ДИЗАЙНЕРЫ ПРОЕКТЫ ГОРЯТ.

Валерик виновато шевелит пушистыми усами и говорит руководству, мол, Викентий Тиранославович, ну нету у меня дизайнеров, хучь плачь, надо нанимать. Руководство внимательно выслушивает его и говорит: ВАРЕЛИК НАМ СРОЧНО НУЖНЫ ДИЗАЙНЕРЫ ПРОЕКТЫ ГОРЯТ. Валерик еще более виновато шевелит пушистыми усами и говорит руководству, мол, Викентий Тиранославович, хорошо, будет сделано.

Дальше происходит вот что. Собираются дизайнеры. Валерик прохаживается взад-вперед и толкает вдохновляющую речь, что, мол, отечество в опасности, а потому надо попотеть на всеобщее благо как илон маск в твиттере и поработать не на один проект, как щас, а на парочку. Короче, призывает херачить.

В ответ на немой дизайнерский вопрос, а откуда бы взять время на такие подвиги, Валерик назидательно поднимает палец и покидает собрание. Все преисполняются и отправляются работать, потому что дизайнерская братия — это братия ответственная и, как правило, умеющая херачить.

Поэтому все херачат, выгорают к чертям собачьим и уходят из компании, тем самым усугубляя проблему с нехваткой дизайнеров и оставляя Валерика грустно шевелить пушистыми усами. Валерик страдает, но ничего поделать не может — ресурсов нет, а херачить-то дальше надо.

Хотелось бы мне описать и страдания Викентия Тиранославовича, Руководителя Всея Продукта, но парадокс ситуации заключается в том, что нехватка дизайнерских ресурсов не воспринимается им как какая-то трагедия — напротив, глядя на то, как дизайнеры продолжают херачить за двоих, высокое руководство невольно задается вопросом, а так ли нужно иметь множество дизайнеров в команде, если и имеющиеся прекрасно справляются.

Если же дизайнеры выгорят, то, как рассуждает Викентий Тиранославович: а) далеко не факт, что станет хуже; б) их можно будет заменить кем-то другим; в) ну и правильно, что выгорели - просто надо уметь работать.

И вот все катится в жопу, хотя внешне выглядит очень даже неплохо.
👍60💯25🔥149😁3
Как же не дать раскрутиться 💫💫💫 Серпантину Дизайнерских Страданий (ТМ) и спасти ситуацию?

Есть три варианта.

Первый — встать в фирменную дизайнерскую позу №5. Она предполагает, что вы надеваете на себя самые дорогие шмотки, которые можете придумать, входите в кабинет высокого руководства лунной походкой и показываете ему анимированную презентацию в Keynote, где раскрываете следующие тезисы:

а) кто делает продуктовые задачи без дизайна — тот обрекает себя на дизайнерское проклятье, раннюю импотенцию и смерть от падучей болезни;
б) дизайнеров не хватает (обоснование: возмущения вселенского дизайнерского астрала);
в) вам нужно взять еще 4 дизайнеров;
г) вы согласны и на двоих.

В итоге вы получите одного нового дизайнера.

Казалось бы, вот и хорошо — но у метода есть свое ограничение: он срабатывает только на слабонервном руководстве, которое привыкло видеть в лице дизайнеров смесь магов с единорогами, а потому вас побаивается и на всякий случай решает не связываться. Если в роли вашего руководства выступает хитрый купец, умеющий считать деньги, то этот метод провалится где-то между пунктами а) и б).

Второй вариант — упороться в экономику, то есть рассчитать кривую спроса и предложения и прикинуть, какой эффект на бизнес дизайн оказывает сейчас - и какова будет потребность в дизайне в дальнейшем. Вариант интересный и классный, но есть одно но: дизайн (а вместе с ним и продукт) традиционно не умеет считать эффект от собственных дизайн-усилий. Все настолько тяжело, что мы с вами поговорим про это в отдельном посте, а пока скорбно помолчим.
👍4223😁5🤣1
Наконец, есть третий, компромиссный вариант — научиться обходиться малым дизайн-ресурсом, не пытаясь охватить необъятное и не сжигая при этом дизайнеров заживо.

Для начала нам уйти в теорию и ответить на вопрос — а зачем, собственно, бизнесу нужен дизайн со всеми дизайнерами?

Если вы сейчас оживились и начали думать что-то в духе “ЧТОБЫ НАХОДИТЬ ИНСАЙТЫ НЕТРИВИАЛЬНЫЕ РЕШЕНИЯ ЗАБОТИТЬСЯ О ПОЛЬЗОВАТЕЛЯХ И ПРОЧ” — то с глобальной точки зрения вы, конечно, правы, но с точки зрения бизнеса это ничего не значащая мантра, которая не пытается говорить на языке ресурсов и цифр.

На самом деле, на этот вопрос есть четкий ответ: дизайн нужен бизнесу в первую очередь для того, чтобы минимизировать риски — а именно риски разработки (что впустую будет потрачено время, силы и деньги), риски репутационные (выкатим говно, за которое огребем), риски юридические (выкатим такую шляпу, которая нас под суд подведет) и прочие. Дизайн, с этой точки зрения, выступает важным гарантом того, что мы не творим херню.

Это рассуждение дает нам любопытное следствие: если дизайн направлен на то, чтобы минимизировать риски, то мы должны в первую очередь сфокусировать дизайн-усилия на высокорисковых областях, а низкорисковые области можем делать левой задней ногой по остаточному принципу.

В практическом плане мы должны действовать так: мы садимся с продуктом, смотрим на наши задачи и отвечаем по каждой из них на вопрос: “А что произойдет, если мы быстро выкатим голимое и не особо продуманное решение?

Если дан ответ “Будет херово, потому что... <обоснованная причина>”, то мы заводим задачу по полноценному дизайн-процессу (исследования-концепции-макеты, Triple Diamond, все дела), высаживаем туда дефицитного дизайнера, действуем по-взрослому.

Если же ваш ответ “Да ничего страшного, на самом деле” или “Главное чтобы быстро”, то это повод запустить дизайн-задачу по упрощенному процессу — например, сразу сажать дизайнера за макеты без согласований или вообще отдать интерфейсную задачу продакту с разработкой, оставив за дизайнером лишь точечный консалтинг (на уровне двух встреч — в самом начале и ближе к концу) и общий присмотр.

Обычно такой кейс востребован на не особо критичных MVP-запусках, мелких переделках, админках и фичах, нужных полутора пользователям. Главное — не терять влияния дизайнера полностью, но в целом его можно и нужно выпустить из дизайн-процесса, дизайн без дизайнеров тоже может существовать, пусть и в очень узких и контролируемых рамках.

(если вы на этих строках налились кровью и готовитесь гаркнуть “ДА С ХЕРА ЛИ ПРОДАКТ ЗАНИМАЕТСЯ ДИЗАЙНОМ”, то предлагаю вам почитать вот это рассуждение про продуктовый дизайн и продактов)

Этот ход рассуждений, кстати, помогает объяснить и еще один феномен — почему в b2b-решениях, как правило, требуется куда меньше дизайнеров, чем в b2c. Все просто: риски от выкатки плохого UX-решения не так фатальны (где бы мы потеряли в b2c пользователя - в b2b вызовем лишь глухое недовольство), а ценность от быстрой выкатки решения — запредельна. Соответственно, тактика деления дизайна на “экспресс” и классическую схему оправдывает себя в b2b полной мере.

Так что если вас поджали по дизайн-ресурсам — в любом случае не паникуйте и не падайте духом. При помощи описанной тактики вы можете снизить нагрузку на дизайн-ресурс, убрать эффект бутылочного горлышка и в моменте победить дефицит людей, не волнуя своего Главного Викентия Тиранославовича.

А вот про то, как его правильно взволновать — поговорим особо.

#батинаправда
👍10731🔥3❤‍🔥1
Знаете, котаны, у меня есть одна мечта. Мечта эта давняя и весьма азартная — так бывалый охотник мечтает когда-нибудь поохотиться на белых носорогов или, например, на ископаемого дронта.

Конкретно моя мечта заключается в том, что я хочу взять Zoom за шиворот и всласть распедалить их UX, ибо позор одних — это верный урок для других, а UX-позора в Зуме хватит на несколько поколений дизайнеров (и еще останется).

Что же меня останавливало от такого славного подвига? Во-первых, Зум настолько идеально странный, что если начинать говорить — то надо говорить обо всем, а я существо ленивое и к недельному разговору не готовое. Во-вторых — у меня тупо не было повода. Конечно, нам с вами и повод не нужен, чтобы поизмываться над чужим UX, — но хотелось выступить красиво и не вызывать вопросов “ЛЁХА ЧЕГО ТЫ НАД СТАРИКАМИ И УВЕЧНЫМИ ИЗДЕВАЕШЬСЯ”.

Но дальше случилось чудесное — Зум услышал мои невысказанные мольбы и подкинул идеальный повод: они обновили веб-интерфейс созвона!

Покуда я расчехляю свое ружье на ископаемого дронта, вспомните, как выглядел Зум раньше — и обратите особое внимание на панель внизу:
🔥25😁135👍4
А теперь поглядите на “стало”:
Моя рабочая гипотеза: Зум ставит над нами сложный эксперимент “Давайте пригласим стаю бездомных собак, заставим их плясать на макбуках со включенной Фигмой и тем самым докажем, что дизайн умер”.

Вот смотрите, какие проблемы были у этой панели раньше (см. скрин “было”)

1. Ряд иконок был откровенно однообразным и не слишком хорошо читаемым — например, иконка “Stop Video” смешивалась с иконкой чата, иконка Record — с иконкой Reactions, иконка Apps — с иконкой Whiteboards, а Whiteboards — с иконкой Notes.

2. Некоторые иконки были не сплошные с заливкой, но с так называемым аутлайном (типа, см. на иконки Apps и Notes). Когда в одном ряду иконки отрисованы по-разному, это создает эффект, известный под академическим названием Raznozhopitsa — и нехорошо бьет по доверию к интерфейсу продукта. А это я еще не говорил про иконки с заливкой в шапке экрана (и не буду сегодня).

3. Кроме того, аутлайновые иконки херово считываются в большом количестве и на удалении — поэтому в нагруженных мелкотравчатых интерфейсах с ними надо быть осторожным.

4. А, и еще была Красная Кнопка Leave — она сидела с видом “Я тут главная, а остальные иконки пришли так, почиллить”, что, конечно, функционально, но не особо идейно.

И что же сделал Зум с этими тремя проблемами? Правильно — позвал стаю бездомных собак и заставил их плясать на макбуках со включенной Фигмой.

Снова смотрим на "стало”:
👍96❤‍🔥1
Что получилось в итоге:

1. Все иконки уехали в аутлайн и работа с интерфейсом превратилась в “разгляди в мотках проволоки то, что тебе нужно”. Нет, каждая из них по отдельности вполне себе доносит некоторую мысль, но всё вместе превращается в кастрюлю со спагетти.

2. Иконка Share за каким-то хером осталась залитой — и теперь смотрит на все остальные иконки с тем же видом, с каким памятник Ленину в Наро-Фоминске смотрит на ТЦ “Серпантин” (с грустью, тоской, ощущением потери былого величия). Наверняка собаки и ее пытались раскулачить - но чудом уцелевший старый дизайнер ворвался в Фигму и сохранил эту иконку на последнем издыхании (и затем его сожрали).

3. Иконка Leave, пришедшая на смену Красной Кнопке, просто плоха — если вглядеться, она рассказывает какую-то мелкотравчатую историю про белого человека, уходящего в красную дверь (конспирологи в этот момент оживились). Миленько, но сомнительно.

Тут остановлюсь подробнее. Любая иконка в интерфейсе выполняет важную роль — в мгновение ока передать кристально четкую мысль. На это работают узнаваемые образы (дискета для сохранения, микрофон для включения аудио и проч.), а также цветовое пятно, создаваемое иконкой (красное — это что-то терминирующее, зеленое — активирующее, серое — неактивное и т.п., хотя тут все зависит от локальных интерфейсных традиций). Чтобы быть однозначно читаемой, иконка не должна оперировать сложными сочетаниями образов и цветов.

Что видим тут — в одной иконке сочетаются сразу два цвета, что: а) делает ее хуже считываемой (а она и так херово считывается за счет аутлайна); б) выводит пользователя из зоны комфорта “красное — опасное, белое — безопасное”, заставляя его ломать голову. Нахера это в наиболее часто используемой кнопке - понять не могу.

Вернее, отчасти могу — если покрасить эту иконку целиком в красный, она перестанет читаться, — но это следствие неудачного ухода в аутлайн.

4. Тут можно обратить внимание на иконку микрофона, которая и раньше была двухцветной в выключенном состоянии. Тут мое мнение простое — оно и раньше было не особо удачным ходом, потому что замешивало в себе действие включения/выключения звука, а также индикацию текущего состояния. То есть вот “Зачеркнутый микрофон” значит “выключить звук” или “звук уже выключен”? Понять это можно было только по опыту и при помощи костылей других элементов интерфейса, хотя большой проблемой это не было.

Теперь же градус безумия еще выше: в левой части панели двухцветная иконка говорит “я что-то, содержащее в себе статус”, а в правой — похожая двухцветная иконка говорит “я действие”.

5. А еще есть двухцветная иконка чата. В ней дополнительный цвет здраво говорит “во мне что-то произошло, кликни на меня” (и это редкий кейс, когда дополнительный цвет в иконке обоснован).

То есть три иконки — три разных идеологии. Единой мысли нет, но есть желание красивенько пооформлять.

6. И напоследок — поглядите вот в это окошко:
😁21💔7👍3🔥1
🍌2
Видите - иконки тут одноцветные (зеленый Ленин-Share продолжает грустно смотреть на нас). Так стараниями бездомных собак цвет в интерфейсе превратился из важного смыслового фактора в цирк-шапито.

При этом я предвижу вбросы “ЛЁХА ТЫ ЗЛОЙ ДА ПОФИГ ВСЕ РАВНО КРАСИВЕНЬКО И ПОЛЬЗОВАТЕЛЬ ПРИВЫКНЕТ”. В этом вы будете тоже правы, потому что, как говаривал Михаил Михайлович Зощенко, человек не блоха — ко всему привыкнуть может. Это работает, и пользователи текущего Зума это доказывают.

Но это не повод нам с вами (как дому высокой UX-культуры) не хвататься за отпугиватель собак дробовик, когда в интерфейсе и его символах нет стройной мысли — ни к чему хорошему это не приведет.

Так что будьте здоровы и не пускайте собак в Фигму. А еще лучше — покормите их чем-нибудь вкусным.

#бисквитныйдвор #стариназум
69😁36❤‍🔥6🔥2🥰2👍1
Дорогие свидетели Хуикса, с наступающим Новым годом вас!

Хочу угнать момент и сказать вам спасибо за то, что вы читаете этот канал, поддерживаете меня, спорите со мной, а то и устраиваете цирк с конями - в общем, являетесь отличными собеседниками, лучше которых я и пожелать не могу. Вы разные - и это офигенно.

Второе, что считаю обязанностью вам сказать - я живой, Хуикс живой, мы никуда не исчезаем.

Помните, что Хуикс для меня - это не просто ТГ-канал. Я принципиально не публикую рекламу и не гонюсь за количеством подписчиков - Хуикс не средство заработка, но та точка, где я могу открыто сказать все, что я думаю про цифровые продукты, дизайн, менеджмент и UX, и услышать в ответ ровно то же самое.

Но этот формат имеет свои заморочки: с одной стороны, я могу тут говорить все, что мне вздумается, но с другой - я не могу писать без искреннего вдохновения, и поэтому по моей активности в канале можно вычислять, нахожусь ли я на деловом коне или в какой-нибудь расписной мотивационной жопе, которую нужно преодолеть.

И - как вы уже догадались - уходящий год как раз был богат на разного рода жопы и приключения, через которые мне пришлось пройти. Я любил, я ненавидел, я горел и сгорал, я был окружен верными друзьями и странными людьми, я переоценивал ценности и выходил из зоны комфорта - и хорошая новость в том, что после всей этой карусели я полон идей и мыслей, которыми буду рад делиться с вами (и буду это делать на новой работе, которая уже подпитывает меня свежими силами).

Поэтому хочу пожелать вам быть верным себе, не ломаться под обстоятельствами, помнить, что всё, что нас не убивает - делает сильнее, множить любовь и рок-н-ролл, при этом сохраняя мир в душе и вокруг себя. И тогда все будет хорошо.

Так что спасибо вам еще раз - и обнимаю, дорогие мои! Ждите от меня новых постов и будьте на связи - я это всегда чувствую и ценю всем сердцем. У нас впереди очень много интересного.

С наступающим!

Всегда ваш,
❤️ Лёха
226🔥33🎄14❤‍🔥10👍8🤗2🤩1
Котаны, я вам кое-какой жирный холивар принес.

Помните, как мы распедаливали унылые иконки Зума в одном из предыдущих постов?

В одном из комментов тогда прозвучала дельная мысль: типа, ЛЁХА ЭТО ВСЕ СПЕКУЛЯЦИИ БЕЗ ИССЛЕДОВАНИЙ ЭТО ПРОСТО СЛОВА ЗВЕЗДНАЯ ПЫЛЬ КЛАДБИЩЕ ГРОБ ПУСТОТА СОБАЧЬЯ.

С одной стороны, оно-то да: исследования надо делать, в дизайне действительно важно опираться на данные и все такое - но бывают моменты, когда чистый дата-дривен подход может оказаться люто вредным. Сейчас расскажу, как это бывает; садитесь и наливайте себе чего-нибудь, нам предстоит большой разговор.
🔥23👍31💘1
Представьте себе, что мы с вами работаем в ВБ дон - и натыкаемся вот на такое комбо:
🤣33🔥1
Обратите внимание на кнопку «В корзину» - на карточке товара она, так сказать, кругленькая, а на странице Избранного она почти квадратненькая.

Я думаю, что у многих из вас сейчас повысился пульс, на глаза накатила красная пелена, а в голове веселой гирляндой зажглась надпись НЕКОНСИСТЕНТНОСТЬ.

Реакция эта в целом правильная: неконсистентность (сиречь разножопица) - это и правда очень нехорошая история с точки зрения UX. Про это очень много писали наши любимые старцы из Норман-Нильсен Груп (можете почитать, например, тут - а Нильсен самолично написал про это целую книгу аж в 1989), но если коротко, то интерфейс должен приучать пользоваться к единому визуальному языку: это помогает быстрее ориентироваться в продукте (то есть мы качаем юзабилити), передает ощущение уверенности, что создатели продукта знают, что делают - и держит пользователя в единой среде, где все предсказуемо и безопасно (то есть мы еще и качаем доверие между пользователем и продуктом).

Вроде понятно, что и зачем делать, да? А вот теперь смотрите, что происходит дальше (напомню, вы сегодня тут у нас дизайнер ВБ).
❤‍🔥2814💘4
Вы, накачанные моей UX-пропагандой, вооружаетесь Фигмой и с воплем «ЗА UX!!!» кидаетесь исправлять эти злосчастные кнопки - делаете их все одинаковыми, скругленными, короче, милыми.

И тут бы нам улыбнуться и посчитать свою задачу завершенной, но нет - мы же помним, что ЭТО ВСЕ СПЕКУЛЯЦИИ БЕЗ ИССЛЕДОВАНИЙ ЭТО ПРОСТО СЛОВА ЗВЕЗДНАЯ ПЫЛЬ КЛАДБИЩЕ ГРОБ ПУСТОТА СОБАЧЬЯ. Мы должны не просто выкатить обновление кнопок, но убедиться на объективных данных, что все это действительно влияет на метрики, а иначе зачем это все затевалось и жрало ресурсы разработки.

ОК, думаете вы, и запускаете самый обычный A/B-тест - проверить, как изменится конверсия в покупку после замены злосчастной квадратной кнопки на скругленную.

И знаете, что вы увидите на таком A/B-тесте? А ничего вы там не увидите. Скругления на ваших кнопках «В корзину» будут обладать таким микроскопическим эффектом, что он затеряется где-то в погрешности эксперимента, и в плане пользовательских метрик у вас не поменяется ровным счетом ничего. И дело тут не в выбранной метрике - выбирай вы хоть конверсию, хоть CSAT, хоть индекс ММВБ - все будет глухо.

Получается, что с точки зрения дата-дривен подхода вы потратите свое время зря - и ваши вопли «ЗА UX!!!» и забота о консистентности яйца выеденного не стоят.

⁃ ЗВЕЗДНАЯ ПЫЛЬ КЛАДБИЩЕ ГРОБ ПУСТОТА СОБАЧЬЯ, - закрутится у вас в голове, и глаза ваши наполнятся слезами.
❤‍🔥36😭195💯4👌3💘2💩1