Хуикс – Telegram
Хуикс
7.35K subscribers
140 photos
1 file
43 links
Дизайн-поучения, UX-ужасы и прочая продуктовая жопа.

Всё это - в авторском канале от Лёхи Бородкина, который на цифровых продуктах съел стаю собак и просит еще.

Оглавление канала: https://t.ly/fMHm

Телеграм Лёхи: @buklamang
Download Telegram
Вы, накачанные моей UX-пропагандой, вооружаетесь Фигмой и с воплем «ЗА UX!!!» кидаетесь исправлять эти злосчастные кнопки - делаете их все одинаковыми, скругленными, короче, милыми.

И тут бы нам улыбнуться и посчитать свою задачу завершенной, но нет - мы же помним, что ЭТО ВСЕ СПЕКУЛЯЦИИ БЕЗ ИССЛЕДОВАНИЙ ЭТО ПРОСТО СЛОВА ЗВЕЗДНАЯ ПЫЛЬ КЛАДБИЩЕ ГРОБ ПУСТОТА СОБАЧЬЯ. Мы должны не просто выкатить обновление кнопок, но убедиться на объективных данных, что все это действительно влияет на метрики, а иначе зачем это все затевалось и жрало ресурсы разработки.

ОК, думаете вы, и запускаете самый обычный A/B-тест - проверить, как изменится конверсия в покупку после замены злосчастной квадратной кнопки на скругленную.

И знаете, что вы увидите на таком A/B-тесте? А ничего вы там не увидите. Скругления на ваших кнопках «В корзину» будут обладать таким микроскопическим эффектом, что он затеряется где-то в погрешности эксперимента, и в плане пользовательских метрик у вас не поменяется ровным счетом ничего. И дело тут не в выбранной метрике - выбирай вы хоть конверсию, хоть CSAT, хоть индекс ММВБ - все будет глухо.

Получается, что с точки зрения дата-дривен подхода вы потратите свое время зря - и ваши вопли «ЗА UX!!!» и забота о консистентности яйца выеденного не стоят.

⁃ ЗВЕЗДНАЯ ПЫЛЬ КЛАДБИЩЕ ГРОБ ПУСТОТА СОБАЧЬЯ, - закрутится у вас в голове, и глаза ваши наполнятся слезами.
❤‍🔥36😭195💯4👌3💘2💩1
Вы сделаете три грустных вывода:

1. Ну ее в жопу эту кнопку со скруглениями.
2. Ну ее в жопу эту консистентность пользовательского опыта.
3. Ну ее в жопу эти экспертные суждения о дизайне, теперь будем смотреть в циферки.

И, представьте, после этого вы начинаете жить по-новому.

На разных страницах чуть отличаются цвета плашки с фильтрами? Херня, ни на какие метрики это не влияет.

В разных частях продукта шапка экрана устроена по-разному? Нафиг, несите мне цифры, что это плохо.

Иконки во всем приложении нарисованы как попало? Да ладно, какое у них влияние на конверсию, сперва докажите, что это уродство.

На картинках в онбординге нарисовано какое-то чмо? Ну и пусть, это все незначительные детали.

Любую мысль вы готовы приземлить на твердые цифры, суждения на основе данных, твердую объективную логику. Лицо ваше проясняется и сияет как начищенный медный таз. Вокруг резко возрастает количество наблюдаемых идиотов. Вы срезаете оппонентов едким «А КАК ВЫ ЭТО ПОМЕРЯЕТЕ?».

Кажется, что вот-вот - и вы досрочно выйдете в продуктовую Вальгаллу, сравнявшись по своей продуктовой силе с самим Одином. Вы однозначно хороши.
❤‍🔥35😁335💘5👍2
Пока вы преисполняетесь, давайте-ка посмотрим, что в это время будет происходить с вашими пользователями:

1. Пользователь заходит в приложение, видит чмо на картинке в онбординге и думает: ОК, я попал в странное место, но я же пришел сюда не ради картинок? Потерплю.

2. Пользователь видит по всему приложению отвратительные иконки: ладно, это отвратительная непонятная мазня, но я потерплю еще.

3. Пользователь видит разножопицу в шапках экранов: я чувствую неповторимый вайб черкизовского рынка и переодеванию на картонке, но… ладно. Потерплю. Наверное.

4. Пользователь обнаруживает, что фильтры на разных экранах раскрашены по-разному: что-то меня беспокоит, но я не могу понять, что. Наверное, я не выспался. Но приложение у них чет так себе.

5. Пользователь натыкается на разные кнопки «В корзину» - в одном месте со скруглениями, в другом без: блин, какие-то эти товарищи ненадежные, надо посмотреть, нет ли чего на Озоне или Маркете.

Чувствуете, да? Каждый отдельный микроскопический UX-косяк не приведет к трагедии, но если их будет много и они будут долго воздействовать на пользователя, то со временем неизбежно отравят UX и заставят пользователя обратить внимание на наших дорогих конкурентов. Микроцарапины со временем неизбежно превратятся в комплексную рану.

И, что самое страшное, вы никогда не увидите этого микроскопического накапливающегося UX-яда в отдельных экспериментах - но увидите общий эффект, когда через год от вас будут отваливаться ваши давние пользователи по совершенно непонятным причинам.

⁃ ЗВЕЗДНАЯ ПЫЛЬ КЛАДБИЩЕ ГРОБ ПУСТОТА СОБАЧЬЯ, - прошепчете вы, глядя в метрики, и глаза ваши вновь наполнятся слезами.
❤‍🔥66💘1615😱5
Но хорошая новость: это лечится. Для этого нужно уметь своевременно совмещать дата-дривен подходы (метрики, эксперименты, вот это вот все) с личной экспертизой дизайнеров. Цифры и объективные данные - это важно и нужно, но очень многое в дизайне строится на сложно уловимых нюансах, которые можно ухватить своей экспертной дизайн-головой куда раньше и точнее, чем на исследованиях - и это будет куда полезнее для продукта при игре вдолгую.

В идеале все может выглядеть так:

1. Экспертный дизайн приходит и говорит: шапки экранов, иконки и подходы к кнопкам у нас будут строиться вот таким образом и жить вот по такой системе, потому что у нас есть экспертное мнение вот с такими аргументами (тут важная деталь: экспертное мнение не обязано опираться на цифры - но обязано быть логичным и аргументированным).

2. Продуктовый подход с опорой на данные приходит и говорит: ОК, мы тут придумали изменение экрана корзины, провели эксперимент и доказали, что это кайфово работает. Давайте делать.

3. Экспертный дизайн говорит: крутяк, но у вас тут затесалось мелкое, извините, говно, которое нам по такой-то причине не нравится. Давайте поправим и будем на подобные изменения закладывать отдельное место в наших планах.

4. Продуктовый подход говорит: сделали как вы говорите, но это уронило наши метрики. Давайте разбираться.

И получается этакий тяни-толкай, когда экспертный и дата-дривен подход чередуются и обогащают друг друга. И это нормально: без экспертного мнения вы будете упускать мелочи и нестандартные решения, а без дата-дривен подхода - никогда не поймете, работает ли ваша дизайн-деятельность во благо или во вред продукта.

И самое прикольное, что «экспертный дизайн» и «продуктовый подход» из примера выше могут жить в одной голове - это не разные люди, это разные режимы мысли.
73🤝15💘7💅31
По сути, здесь складывается ровно та же схема, что и с качественными и количественными исследованиями - вы можете приблизиться к объективной истине только на статистически значимой выборке данных (путем опросов или анализа метрик), но не увидите там мелочей и ценных инсайтов, которыми можно будет напитать ваши будущие гипотезы и идеи (как бы вы это могли это сделать на глубинных интервью или модерируемых юзабилити-тестах). Количественные и качественных исследования - это отдельный разговор, но это лишний раз показывает, насколько все в дизайне и продуктовом менеджменте связано и живет по единым законам.

А пока подытожим нашу мирную беседу. Подходы к дизайну с опорой на собственную дизайн-экспертизу важны и нужны, поскольку:

а) позволяют не упускать важные UX-мелочи, которые вы не увидите на метриках - но они потом откусят вам голову на долгосрочной перспективе;
б) позволяют сэкономить время и деньги - особенно если у дизайнера есть хорошая голова на плечах и руки, растущие оттуда же;
в) позволяют создавать нестандартные и неформатные решения - просто потому, что вы отдаете должное интуиции и личной творческой искре дизайнера, что бывает безумно важным в наших продуктовых степях.

Подчеркну еще раз: все это должно сочетаться с подходом с опорой на данные, но у них совершенно разные задачи и специфика. И тогда у вас все точно получится, и будете вы жить долго и счастливо.

#батинаправда
122💘18🔥12👍11
😁235
Знаете, что самое ужасное в этом объявлении выше?

Нет, не отсутствие нормальных знаков препинания и орфографии.

Не унылый оборот «жители, а также владельцы животных» (хотя они не жители, что ли?).

И даже не чудовищный тройной дефис.

Самое ужасное - это вот это «С уваж.».

Мне очень интересно, что происходило в голове у набивающего этот текст - типа, сижу я такой в правлении и думаю «ВОТ ЩАС СЭКОНОМЛЮ ЧЕТЫРЕ СИМВОЛА НА КАРТРИДЖЕ ПРИНТЕРА БОГАТЫМ БУДУ» - так, что ли?

Хотя подозреваю, что в голове не происходило ничего - просто разливался белый бюрократический шум.

А в итоге читатель при каждом входе в подъезд чувствует себя говном, с которым разговаривают через губу - типа, и так понятно, чего на тебя время тратить и рассусоливать. Не бревно - догадаешься.

Лучшего способа передать, что ты испытываешь к своей аудитории что угодно, но не уважение, и придумать трудно. Это как когда к тебе на улице походят и говорят «Слушайте, уважаемый…» - и ты понимаешь, что сейчас будет что угодно, но не акт уважения.

Вот так отсутствием четырех символов можно зарубить здравый посыл на корню и заставить аудиторию чувствовать себя подневольными крепостными крестьянами. И вот это - полный хуикс.

Будьте внимательны с текстами, друзья, тут важен каждый символ.

#хуикс4real
👍70💯57😁10🤝1053
Раз мы начали говорить об объявлениях и табличках, то расскажу про еще один верный способ запороть любой здравый посыл.

Вот, допустим, вы - метрополитен. У вас есть поезда, тоннели и эскалаторы, по которым перемещаются люди, красная буква М и все такое.

И хотите вы сделать так, чтобы ваши пользователи не бегали по эскалатору и не сидели на его ступенях, а потому решаете написать Объявление.

Первый вариант, который приходит вам в голову, такой: «Уважаемые пассажиры, не бегайте по эскалатору и не сидите на ступенях - это опасно».

Вариант простой и понятный - мол, чувак, не делай так, а то огребешь.

А потом в вас просыпается внутренний черносотенный демон, который садится вам на левое плечо и говорит: «UX ЭТО ДРЕВНЕЕ ЗЛО КОТОРОЕ ПРИДУМАЛИ АНГЛОСАКСЫ И НЕВРАСТЕНИКИ» - и вы бахаете второй вариант объявления, который звучит так:

ВО ИЗБЕЖАНИЕ ПОПАДАНИЯ В ЛЕСТНИЧНОЕ ПОЛОТНО ЭСКАЛАТОРА УБЕДИТЕЛЬНАЯ ПРОСЬБА НЕ БЕЖАТЬ ПО СТУПЕНЯМ ЭСКАЛАТОРА; НЕ СИДЕТЬ НА СТУПЕНЯХ ЭСКАЛАТОРА.

И вы такой думаете: «ООО ВОТ ТЕПЕРЬ ЭТО ЗЕБС» - и пускаете объявление в работу.
😁53🤣23🔥14👍1
Чем второй вариант плох?

Помимо бюрократической казенщины (которую наше ухо отфильтровывает почти на автомате - и это уже повод не использовать ее без повода) и побитого молью оборота «убедительная просьба…», он содержит обезличенную конструкцию - глаголы неопределенной формы «бежать» и «стоять», то есть, проще говоря, не обращен ни к кому.

Обезличенные конструкции труднее считываются нашим слухом и не воспринимаются как важное обращение лично к человеку - а потому часто остаются неуслышанными.

Плюс обезличенные предложения создают неуютное ощущение отсутствия субъектности у слушателя - вспоминается один мой знакомый чувак, который про разговоре с тобой постоянно смотрел в точку в 10 см левее твоего левого глаза, и это было просто адски неприятно. Ты как будто переставал существовать (попробуйте, кстати, провернуть этот фокус на любимых коллегах - не прогадаете).

Справедливости ради, наличие таких обезличенных конструкций легко объяснимо - чаще всего они рождаются как прямые выдержки из правил (как в том же метро), а правила - вещь по определению юридическая, кондовая и безадресная.

Но это никак не оправдывает тех хуикс-деятелей, кто не пытается адаптировать казенщину к людям и вместо человеческих оборотов начинает лепить бюрократическое нечто.

И Московский метрополитен, к слову, через этот этап успешно прошел - сравните в сообщении ниже выдержку из правил для пассажиров и сами правила (например, в части провоза животных). Это хорошая, правильная работа UX-писателя:
34👍11
👏45👍101
Так что возьмите за правило: пишете для людей - обращайтесь к людям. И все будет хорошо.

#изкрестьянскогобыта #хуикс4real
80👍9🕊2🤡2🤮1💩1
Котаны, хочу поделиться с вами на ночь одной очень личной историей, связанной с дизайном. Заваривайте чай!

Иногда я люблю веселить публику своим пёстрым трудовым путем. Смотрите:

⁃ сперва в 00-х годах я был копирайтером, IT-журналистом, а еще верстал газету;
⁃ в 10-х годах я по уши погрузился в аналитику-проектирование-дизайн в заказной разработке, тогда же полюбил этот ваш хуикс;
⁃ в 18 году перешел в Росбанк и там внезапно стал продактом;
⁃ в 23 году - после серии разных компаний, - перешел в Яндекс.Маркет и так же внезапно стал дизайн-директором b2b;
⁃ в конце 24 года перешел в Звук, и стал кем? Правильно - снова продактом!

Выглядит это забавно, но знаете - в какой-то момент эта карусель начала меня откровенно парить.

Во-первых, на уровне самоощущений. Не забуду, например, укол в сердце, когда я в Озоне (будучи уже/еще продактом) был приглашен на мероприятие, которое называлось «Дизайн для недизайнеров» - приглашен как продакт-недизайнер, конечно. Там я ощущал себя как пьяный рыбак на отколовшейся льдине, который видит удаляющийся берег: твой любимый дизайн вроде и рядом, но ты уже для него никто, так, сраный управленец, которому надо все азы разжевывать. Было тоскливо.

Когда же я попал в дизайн, то начал с той же силой тосковать уже по продукту, и мне хотелось не просто рисовать красивые и кайвфовые картинки, но и залезать в суть продукта, планы, бэклоги, процессы, метрики и все такое, чтобы делать полезно и эффективно. В полной мере обмазываться продуктовым менеджментом у меня не получалось - и от этого я тоже фрустрировал.

Во-вторых, масла в огонь подливали окружающие - они точно так же не понимали, почему этот управленец лезет в дизайн/этот дизайнер лезет в управление продуктом. Не забуду, например, как до меня однажды докопались с вопросом «ЛЁХА А ПОЧЕМУ ЕСЛИ ТЫ ДИЗАЙН-ДИРЕКТОР ТО ОДЕВАЕШЬСЯ КАК ПРОДАКТ» - то есть конкретно так спросили за лук. Помнится, я даже стушевался.

В-третьих, всплывали вопросы философского плана - например, как мне называть себя на выступлениях, чтобы было понятно, кто я и о чем я? Уместно ли мне в Хуикс писать не только про дизайн, но и про продуктовые штуки? Не вызываю ли я короткое замыкание в головах у HR своими скачками из дизайна в продукт и обратно? Как меня видит рынок?

Точки крайнего умопомешательства я достиг в конце 24 года, когда успешно отсобеседовался сразу на две роли - на арт-дира в «Кинопоиск» и - буквально встречей в тот же день! - на продакт-лида в «Звук».

И вот кто я был после этого?..
64😁23👀10💘6💋4
С другой стороны, я не мог жить иначе.

Дизайн без продуктового погружения (в смысл, механику, стратегию, планы, метрики, бэклог, команду) для меня всегда был не дизайном, а так - малярными работами на потеху публике.

И продуктовый менеджмент для меня тоже был немыслим без погружения в UX, как следствие - в интерфейсы и лук-н-фил, как следствие - в дизайн; продакт-менеджеры, которые хвастались передо мной, что они дальше Экселя и Жиры носу не кажут, всегда казались мне ущербными.

Определиться, чем из этого мне интереснее заниматься - я не мог, меня разрывало, и я не мог отказаться ни от связи с дизайном, ни от связи с продуктом.

Мучился я долго - а ответа на вопрос все не рождалось. И вот что мне было делать? Дожидаться пенсии, когда все эта пляска между умными и красивыми для меня закончится и я буду целыми днями играть в любимые соло-варгеймы? Сменить профессию и пойти переворачивать тюленей в зоопарк? Объявить себя UX-гуру, облысеть и написать красную книгу под названием «UX-методология шизофреника»?!

Путь к правильному ответу сформировался в два этапа: когда я работал в Озоне (продактом) и когда я валил из Маркета (дизайн-диром). В тот период у меня в голове заварилась весьма радикальная школа мысли. Она предполагала, что продуктовый дизайн и продуктовый менеджмент родственны настолько, что должны прорастать друг в друга как переплетающиеся корни деревьев; я не буду тут перечислять всю логику и аргументы, но оставлю ссылку на мой пост про это времен Озона, приглашаю послушать озоновский же подкаст с моим участием и посмотреть тинькоффскую конференцию про дизайн (см с 06:12:30 - кстати, считаю это одним из своих самых важных выступлений) - там вы можете увидеть мои мысли предельно развернуто, это было для меня своего рода манифестом окружающему миру.

Ключевая мысль была проста: дизайн и продуктовый менеджмент совместимы между собой как ничто другое (будь то системный анализ, разработка, QA и проч.), поскольку основываются на одних и тех же зонах интересов - это HADI-циклы, о которых мы говорили, это принцип Triple Diamond, о котором мы еще поговорим, и это принципы Agile, о котором мы поговорим еще более попозже. Едины и цели: продуктовый дизайн и менеджмент существуют ради того, чтобы поднять на крыло успешный продукт (а это, как нас учит Норман своей табуреткой, требует органично увязать воедино интересы бизнеса, клиентов и разработки), остальное - лишь тактическое средство.

От этого постулата оставался один небольшой шаг в сторону решения моей личной проблемы с самоидентификацией - и ответ пришел мне в голову после очередного почти одновременного собеседования с продактами Звука и дизайнерами Кинопоиска.
49👍11💯2
Мысль пришла такая: а что, если продуктовый дизайн и продуктовый менеджмент - это не просто близкие вещи, а буквально одно и то же, и единственное их отличие заключается в точках приложения сил, инструментах и требуемых скиллах действующих лиц? Тогда причиной раздельного существования продакта и дизайнера является не в то, что они занимаются совершенно разными вещами и сидят в разных идеологических окопах - но то, что требуемые для связки «менеджмент-дизайн» скиллы и количество свободного времени редко эффективно уживаются в одном человеке. Одного человека мало; что ж, пусть их будет двое, а работать они будут все равно как единое целое - креативная пара с размытыми границами, где на первый план выходит их максимальная интеграция в единое профессиональное существо.

Роли дизайнера и продакта в моей голове окончательно размылись, смешались - и вместе с тем окончательно размылся смысл вопроса «Кто я?»: ведь если конечной точкой развития отношений продакта и дизайнера является их полное слияние, то какой смысл выбирать, кем сегодня считаешь себя ты?

И внезапно ответ на вопрос «Кто я?» решился просто: он отпал для меня за ненадобностью. Для меня стало важным ответить на «Зачем я здесь», «Что я смогу дать», «Что это даст мне» - а это вопросы совершенно другого ряда, зависящие не от моего самоощущения, но конкретного продукта, его команды и имеющегося челленджа.

Я осознал себя просто: я Лёха, который умеет делать цифровые продукты, а дальше давайте разбираться, что вам нужно. И кем бы я ни оказался - продактом ли, дизайнером ли - я буду строить одну и ту же рабочую конструкцию, пусть и с разных точек.

И мне сразу стал понятен пример известных мне сильных цифровых специалистов, которых постоянно мотало между продуктом и дизайном - будь то любимый мною Тарас Шаров из Яндекс.Маркета; потрясающий Дима Иваночек, умеющий одновременно делать красивые вещи и крутить в голове Эксель; наконец, легендарный Мазуревич, который просто легендарен. Они не мучились самоназванием - а просто работали там, где им интересно, и делали то, что им было важно, не оставаясь заложниками роли.

И я в декабре 2024 года, к своему удивлению, оказался Лёхой, который умеет делать цифровые продукты. Я выдохнул - и решил пойти в Звук продактом. Просто потому что так было интереснее.

#личное
🔥10356👍19🥰3💯2💋2
Во вчерашнем посте я пообещал рассказать про Triple Diamond - мою любимую суперполезную штуку для понимания продуктового менеджмента и дизайна.

Что ж, извольте! Сперва давайте завтыкаем на следующую увеселительную схему:
🔥7
Перед нами, друзья мои, вязанка сосисок диаграмма, на примере которой можно объяснить суть продуктового подхода.

Диаграмма разбита на 3 ромба, соответствующих трем основным этапам жизни продуктовой задачи: 1) определение и проработка продуктовой проблемы; 2) нахождение и проработка идеи для решения проблемы; 3) выкатка решения проблемы и последующие разработки.

При этом вязанка сосисок ромбы тут нарисованы не просто так - каждый из них символизирует, что на каждом этапе сперва нарастает неопределенность (ромб расширяется), а дальше мы с этой неопределенностью как-то работаем - и приходим в точку предельной ясности (ромб сходит на нет).

А теперь посмотрим, как это работает на примере отдельных этапов:

- Сперва мы должны разобраться с проблемой: понять, какие проблемы у нас в принципе есть (на схеме - Problem Discovery). При этом мы можем нарыть кучу всего - но за какую проблему надо будет браться, непонятно. Именно поэтому в этой точке неопределенность зашкаливает - и мы должны ее забороть, оценив каждую из проблем на массовость и критичность, детально проанализировать приоритетные - и остановиться на чем-то одном (Problem Definition). И в этой точке неопределенность ьудет уже нулевой, ведь мы знаем, какую проблему хотим решить.

- Разобравшись с проблемой, мы начинаем генерить идеи для ее решения (Solution Discovery). Идей у нас может появиться много, часть идей будут откровенно бредовыми, часть - нереализуемыми, часть - вредными. Это и есть самая широкая точка ромба - точка максимальной неопределенности. Чтобы одолеть босса этого уровня, нам нужно проанализировать каждую из идей, оценить ее на адекватность и реалистичность, а уже после этого остановиться на решении, которое будет нам нравиться (Concept Validation). Это будет вторая точка определенности.

- Дальше у нас идет детальный дизайн и разработка. Здесь выдерживается примерно тот же принцип: сперва мы разрабатываем наше решение и в какой-то момент находимся в состоянии полного хз, как это будет работать (максимальная неопределенность!) - но потом находим верное решение, выкатываем его на тестовую группу (точка предельной ясности), чтобы в следующую минуту понять, что оно почему-то не дает нужный эффект (максимальная неопределенность!), а значит - мы должны как-то докрутить наше решение, чтобы оно сработало лучше к моменту окончательного релиза (снова точка предельной ясности).

И так мы двигаемся дальше, играя на баяне неопределенности и с каждой итерацией приближаясь к оптимальному определенному решению

Тут есть пара важных оговорок:

1. Triple Diamond изначально завязан не на водопадные процессы (когда вы рисуете все макеты, потом делаете системный анализ, потом пускаете все в работу), но на постепенную одновременную работу всей командой.

Именно поэтому в третий ромб заключен этакий бычий пузырь, который подразумевает совместную итеративную разработку - а сам этап носит интересное название Design&Development: в этот момент команда дизайна и продукта должна жить в обнимку с разработчиками, чтобы делать продукт вместе. Впрочем, если у вас в ходу водопад, то Triple Diamond от этого не становится менее актуальным - просто в его состав могут добавляться дополнительные звенья (ромбы) под каждый этап.

2. На конкретно этой схеме есть условные этапы Design&Development, Early Access Programme, Commercial Availability - я призываю не относиться к ним слишком серьезно, потому что в реальной жизни они могут быть сильно перемешаны между собой (выкатили что-то на широкую публику - собрали фидбек - выкатили обновление на узкую группу пользователей - потестировали…), но от этого суть третьего ромба не меняется - от состояния «я хз, сработает это или нет» мы приходим к идеальному варианту, обкатанному на аудитории. И мне кажется дико важным, что этот этап у дизайна и разработки - общий.
30👍4
Лично я люблю сосиски схему Triple Diamond за две вещи: во-первых, что он выражает всю суть продуктового менеджмента и дизайна (прежде чем кидаться что-то сделать - придумай концепт; прежде чем рисовать концепт - пойми проблему; прежде чем понять проблему - пойми в целом, с каким кругом вопросов ты имеешь дело), а во-вторых - что она не содержит ничего лишнего - и при этом универсальна.

Я не могу себе представить адекватный продуктовый процесс, который противоречил бы Triple Diamond’у - а это значит, что вы можете смело брать эту модель как образец для подражания или диагностировать с ее помощью свои существующие продуктовые процессы. Словом, полезная штука, рекомендую.

Особенно красиво модель Triple Diamond расцветает в комбинации с HADI-подходом и Agile-манифестом - но про это мы поговорим с вами в иной раз.

#изкрестьянскогобыта
57👍7🤓3🕊1
Всех с наступающим, друзья!

Как я люблю повторять, UX (а вместе с ним и его братья-иксы - CX, EX и даже бешеный HX, про который мы с вами как-нибудь поговорим) - это штука, прежде всего, про отношения: отношение пользователя к продукту, пользователя с продуктом и пользователей между собой. Интерфейсы, сценарии, контролы и паттерны - это хорошо, но пользовательское отношение (то, что происходит у пользователя в голове) все-таки важнее.

И поэтому я хочу пожелать вам в наступающем году накапливать, беречь и преумножать самый важный капитал - наши отношения с окружающими. Цените дружбу, любовь, семью и приятные знакомства; задумайтесь, если хотите с кем-то поссориться или порвать отношения; поразмышляйте, а не нужно ли восстановить отношения с кем-то, с кем вы давно не общаетесь, но жалеете об этом. Все приходит и уходит, а вот люди вокруг - остаются. Помните, что покуда мы живы - ничего не поздно.

А еще знайте, что я точно так же ценю наши с вами отношения - и постараюсь в следующем году радовать вас больше, чаще и интереснее, благо, что работа за этот год подкинула столько инсайтов, что хоть в вагоны грузи. Спасибо, что вы есть, друзья, спасибо за наши с вами теплые отношения - и до встречи в следующем году!

Вместе точно справимся.

Обнял,
всегда ваш Лёха.
86❤‍🔥47🎄352🥱1