Увидел крутой пост на реддите:
Я много играл в 1-е издание «7th Sea», оно мне очень нравилось.
Когда 2-е издание вышло на Kickstarter, я с энтузиазмом поддержал его, но был озадачен, когда прочитал правила. Они были не такими, как я ожидал. И я убрал книгу на полку и забыл о них.
Однако недавно один друг захотел поиграть, и я достал 2-е издание и провёл короткую кампанию. Это было ПОТРЯСАЮЩЕ. Как только я, наконец, разобрался с системой, все в ней обрело смысл… но мне потребовалось поразмышлять, прежде чем я пришел к такому выводу.
Итак, самым большим отличием от других НРИ является то, что в большинстве игр игроки объявляют о своих действиях, а затем делают проверки на успех. В 7th Sea вы делаете бросок, чтобы узнать, сколько успешных действий совершит каждый персонаж, а затем игроки объявляют, что это будут за успехи.
Сначала мой мозг отказывался это принимать. Почему? В этом нет смысла. Но когда вы действительно играете в эту игру и попадаете в дикую, захватывающую сцену боя, внезапно один персонаж хорошо бросает и добивается 7 успехов, в то время как другой персонаж получает 2 успеха, а третий — 5. Как будто второй персонаж на секунду отходит на второй план, потому что он не так активно участвует в действии (хотя он всё равно вносит свой вклад). Но затем наступает следующий раунд, и первый игрок получает 3 действия, второй игрок, который до этого был на заднем плане, получает 6, а третий игрок получает только 1. Внезапно этот второй персонаж становится звездой шоу, по крайней мере на какое-то время. И вот у вас получается эта странная хаотичная случайная смена ролей, когда персонажи игроков выходят на первый план, затем уступают место другим игрокам, затем снова оказываются в центре внимания и так далее. Это действительно похоже на дикую, хаотичную, непредсказуемую, лихорадочную случайность схватку на шпагах.
В правилах есть ещё одна странность, которая тесно связана с первой: поскольку в каждом раунде игроки получают случайное количество успехов, вы создаёте сцены, определяя, сколько препятствий нужно преодолеть, а не решая, насколько сложным будет противостояние. Уклонение от урона может быть препятствием, которое нужно преодолеть. Таким образом, вы можете создать ситуацию, в которой игроки сражаются с членами городской стражи на лопастях горящей ветряной мельницы. Чтобы победить каждого стражника, нужно совершить успех, чтобы перепрыгнуть с лопасти на лопасть, когда пламя приближается, и избежать ожогов, нужно совершить ещё четыре успеха, чтобы избежать дополнительного урона от летящих искр и падающих обломков. Более сильные противники, например капитан стражи, могут получить по шесть-восемь ранений, прежде чем их победят. Возможно, потребуется ещё несколько успехов, чтобы спасти пожилую работницу мельницы, которая оказалась в ловушке на верхнем этаже горящей ветряной мельницы. Возможно, потребуется пара успехов, чтобы ваша смелая акробатика произвела впечатление на богатую вдову, финансовую поддержку которой ваша группа искала для финансирования следующего путешествия. А в конце раунда все члены городского дозора, которые всё ещё участвуют в игре, наносят урон персонажам игроков, плюс у вас может быть ограничение по времени, прежде чем вся горящая ветряная мельница превратится в пылающий ад, так что система оказывает давление на игроков и заставляет их делать трудный выбор, решая, как использовать свои успехи в каждом раунде. Итак, во второй редакции вы создаете сцены, основанные на всех этих элементах хорошей драки, в отличие от создания столкновений, в которых вы пытаетесь сбалансировать силу монстра с уровнем участника или что-то в этом роде. Опять же, требуется немного другое мышление, немного другой ментальный подход, но конечным результатом является невероятная сцена, которая как бы создается сама собой по мере того, как вы играете в игру.
🤔7🔥3❤2
Я понимаю, что такой стиль игр не для всех, возможно игроков отталкивает то, что он настолько радикально отличается... и, честно говоря, именно это мне сейчас и нравится в игре. Если вы способны психологически настроиться на такой необычный подход к ролевой игре, то у вас есть возможность создавать безумные приключенческие сцены, которые не возникают естественным и органичным образом в других ролевых играх, в которые я когда-либо играл, начиная с середины 1970-х.
Я советую вам взять её, хотя бы ради сеттинга. Но вам стоит попробовать эту игру непредвзято, потому что она, честно говоря, стала хитом в моей группе. Я уверен, что в какой-то момент мы вернёмся к ней.
#7thSea
❤6🤔6🔥2
Друзья, сегодня у нас снова рубрика #сексикарта. И это конечно вау. Снимаю шляпу перед автором. Уделить столько внимания городу - это очень круто.
🔥25
Увидел интересную статью про геймдизайн. Статья про нечто под названием клудж. Перевёл, хотя ничего из неё не понял.
#перевод
#перевод
Teletype
Миры дизайна: Месть клуджа
В нашем предыдущем обсуждении я объяснил свой взгляд на гармонию в геймдизайне. Теперь пришло время использовать противоположную...
❤1
Сегодня я поделюсь с вами переводом района трущоб.
В оригинале он называется Thorst slums. Thorst по лору это искажённое Thirst (жажда).
Я думал как это можно обыграть, но пока не догадался. Может вы что-то предложите?
А так трущобы просто замечательные. Сразу же в голову приходит пара идей для приключений. Плюс их уже готовыми можно брать и утаскивать в свой сеттинг.
#FateForge #перевод
В оригинале он называется Thorst slums. Thorst по лору это искажённое Thirst (жажда).
Я думал как это можно обыграть, но пока не догадался. Может вы что-то предложите?
А так трущобы просто замечательные. Сразу же в голову приходит пара идей для приключений. Плюс их уже готовыми можно брать и утаскивать в свой сеттинг.
#FateForge #перевод
Teletype
Трущобы Жажды в Вольном городе
Из Вольного города открывается вид на реку Диспенде, и он продолжает расширяться, захватывая новые районы, по мере того как выходит...
🔥9👍1
🏯 Дэниэл Куан выложил у себя на Itch.io стартовый набор своей новой игры Wandering Blades. Это Уся, где вы великие мастера боевых искусств, которые бродят по свету, исправляют несправедливости, освобождают невинных, помогают угнетённым и всё такое. Игра распространяется по системе плати сколько хочешь.
🤔 Я себе уже забрал и думаю почитать, потому что после того как я прочитал "Опиумную войну" Ребекки Куанг, я понял что я угорел по китайщине. И мне хочется поиграть во что-то такое. Пока что я рассматривал Легенду Пяти Колец или Хитай (7ое море), но почему бы не попробовать сыграть в эту штуку?
Прочитаю, поделюсь впечатлениями.
#халява
🤔 Я себе уже забрал и думаю почитать, потому что после того как я прочитал "Опиумную войну" Ребекки Куанг, я понял что я угорел по китайщине. И мне хочется поиграть во что-то такое. Пока что я рассматривал Легенду Пяти Колец или Хитай (7ое море), но почему бы не попробовать сыграть в эту штуку?
Прочитаю, поделюсь впечатлениями.
#халява
❤5🔥4✍1👍1
💰 Давненько у нас не было рубрики #халява
Вот интересные проекты которые я нашёл:
🔹 Pulp Dreadful - соло RPG в стилистике викторианского хоррора.
🔹 The Witches Bargain - мини-приключение для DnD для персонажей 1-4-го уровней.
🔹 Whispers of the Lost - приключение для DnD для персонажей 1-4-го уровней.
🔹 The Ransacked Relic - приключение для Pathfinder для персонажей 1-го уровня.
🔹 Reclaimer - мини-приключение про побег с космостанции для Mothership.
🔹 The Vampire Timeline - 128 страниц исторических событий в Мире Тьмы.
Вот интересные проекты которые я нашёл:
🔹 Pulp Dreadful - соло RPG в стилистике викторианского хоррора.
🔹 The Witches Bargain - мини-приключение для DnD для персонажей 1-4-го уровней.
🔹 Whispers of the Lost - приключение для DnD для персонажей 1-4-го уровней.
🔹 The Ransacked Relic - приключение для Pathfinder для персонажей 1-го уровня.
🔹 Reclaimer - мини-приключение про побег с космостанции для Mothership.
🔹 The Vampire Timeline - 128 страниц исторических событий в Мире Тьмы.
🔥6❤1
Друзья, у меня к вам вопрос:
Я хочу немного разнообразить нашу утреннюю арт рубрику и у меня есть пара идей.
Обрамлять работы наших мега крутых художников в классные старые рамки. Или вписывать их в "магические" зеркала. Или всё фигня и лучше ничего не менять? Что скажете?
(если что эта иллюстрация от Хлоиса Амарала Мацембакера)
Я хочу немного разнообразить нашу утреннюю арт рубрику и у меня есть пара идей.
Обрамлять работы наших мега крутых художников в классные старые рамки. Или вписывать их в "магические" зеркала. Или всё фигня и лучше ничего не менять? Что скажете?
(если что эта иллюстрация от Хлоиса Амарала Мацембакера)
❤2