REPOST ↓ Dmitry Serebryakov
Рендерщик, 3д генералист, технический аниматор.
Продуктовая анимация, статика.
After Effects, Cinema 4D, Redshift, Keyshot.
https://vk.com/video249095099_456239122
Рендерщик, 3д генералист, технический аниматор.
Продуктовая анимация, статика.
After Effects, Cinema 4D, Redshift, Keyshot.
https://vk.com/video249095099_456239122
REPOST ↓ CG vacancy and free-lance
Привет!
Меня зовут Евгений Смирнов (aka Ueezard), я моушн-дизайнер и я активно ищу работу. Шоурил здесь vimeo.com/788571066.
Двигаю вообще всё, что не является персонажами (хотя такой скилл всё же имеется). Умею моделлировать, разворачивать, запекать, текстурировать.
Рабочие инструменты: After Effects, Blender, основной стек Adobe.
Имею опыт и понимание принципов работы в: Cinema 4D, Unreal Engine, Fusion 360, Substance Painter/Designer, Marmoset, Rizom UV, Figma. Обладаю навыками работы с Lottie файлами и HTML баннерами. Изучал фотограмметрию и даже собирал для этого DIY сетап для кросс-поляризации света.
Хочу делать невероятную красоту совместно с заряженными и горящими ребятами, развивать внутреннего художника и двигаться в сторону арт-дирекшена!
Связаться со мной можно в телеге [id636703313|@ueezard] или по почте ueezard@gmail.com. Спасибо!
https://vimeo.com/788571066
Привет!
Меня зовут Евгений Смирнов (aka Ueezard), я моушн-дизайнер и я активно ищу работу. Шоурил здесь vimeo.com/788571066.
Двигаю вообще всё, что не является персонажами (хотя такой скилл всё же имеется). Умею моделлировать, разворачивать, запекать, текстурировать.
Рабочие инструменты: After Effects, Blender, основной стек Adobe.
Имею опыт и понимание принципов работы в: Cinema 4D, Unreal Engine, Fusion 360, Substance Painter/Designer, Marmoset, Rizom UV, Figma. Обладаю навыками работы с Lottie файлами и HTML баннерами. Изучал фотограмметрию и даже собирал для этого DIY сетап для кросс-поляризации света.
Хочу делать невероятную красоту совместно с заряженными и горящими ребятами, развивать внутреннего художника и двигаться в сторону арт-дирекшена!
Связаться со мной можно в телеге [id636703313|@ueezard] или по почте ueezard@gmail.com. Спасибо!
https://vimeo.com/788571066
Vimeo
Ueezard / Showreel '22
Contacts: ueezard@gmail.com / @ueezard
🔥5
Сложно быть человеком у вас на планете. Провёл здесь пару десятков лет и все привыкнуть не могу к противоречиям местным: убивать нельзя, но ядерное оружие изобретём на всякий случай. Во те люди плохие, поэтому давайте их убьём, а то они кому-нибудь навредят. Воровать нельзя, но вот эта болгарка заводская явно здесь лишняя и лучше будет смотреться у меня дома. Главное в жизни любовь, но перепихнуться на стороне милое дело. Короче, заебали вы)
❤2🤔1
REPOST ↓ ArseniXC
Комната Майкла, ночная версия. Фон для визуальной новеллы Love, Money, Rock’n’Roll. Иллюстрация доработана перед публикацией для портфолио. Фон в игре может отличаться от выставленного в галерее.
Комната Майкла, ночная версия. Фон для визуальной новеллы Love, Money, Rock’n’Roll. Иллюстрация доработана перед публикацией для портфолио. Фон в игре может отличаться от выставленного в галерее.
❤2🔥1
Это сгенерировала миджорней, я в очередной раз убеждаюсь, что графический дизайн, концепты и тд в том виде в котором они были изначально мы никогда больше не увидим и вот почему.
Все концептарты можно разделить на два типа: первый - это сугубо утилитарный, визуализация идеи, сцены или персонажа для игры или фильма. Если хотите - графическое воплощение того, что до этого было только в виде наброска или текста. Концепты в продакшене нужны в первую очередь для того, чтобы вся группа производства имела единое представление о том, что они делают. Ну и конечно же воплощение самой абстрактной идеи в виде конкретных образов. Причем даже на этой стадии финальный концепт чаще обычного меняется во время 3д воплощения.
Второй тип - это просто творчество, создание портфолио или художественная ЛИЧНАЯ выразительность ни от кого и ни от чего не зависящая. Прикол в том, что нейросети никак не навредят второму типу концептов. А вот первый тип работы будет точно заменен. Причем это только начало, тк со временем они научатся анимировать и дальше посыпятся уже не дизайнеры, а студии и агентства. Рынок изменится, особенно это касается казуальных игр.
Многие художники которые работают на рынке и вообще по рыночным условиям не понимают, что в концепте утилитарном (1 тип) главное это не он и даже не его рисунки, а выполнение художественной задачи. И не важно известный он или нет, умеет хорошо рисовать или не очень, важно решить конкретную задачу чтобы следующая группа дизайнеров шла дальше. И вот как раз миджорней и иже с ними справляются с этим в 9000 раз быстрее.
Я всегда сравниваю создание контента с операцией на хирургическом столе. Задача не сделать операцию, задача спасти пациента (проект). Если операцию может сделать робот за 5 секунд, все будут только за, кроме того, кто остался без работы. Но как раз субъект в данном случае не важен, потому что цель проекта - не доставить художнику конкретному удовольствие, а спасти пациента.
Я сейчас скажу ужасную наверно вещь, но мне кажется, что гипер-рост ИИ и вообще всех этих нейросетей быстрее придете к коллапсу мировому, чем война на Украине и противостояние РФ и США. Я пока не могу точно сказать как это будет, но долгоиграющие последствия будут катастрофические для человеческой культуры и быта в целом. Нас ждут немыслимые пока последствия, например что ваших внуков и будущих детей будет воспитывать не общество людей, а общество ИИ имитирующих людей в сети.
Подведу итог что имел в виду: Художникам которые рисуют для себя ничего не угрожает, а CG специалистам стоит качать смежные со своей профессией скилы. ИИ - вытеснит большинство нематериальных профессий и всем придется переучиваться или становиться лучше ИИ.
PS: Я помню как в 2013 году рекламный рынок перетек с ТВ в сеть и объем денежных вливаний в тырнете превзошел телевизионный рынок рекламы. Люди стали вкладываться не в рекламные ролики, а в интеграции блогеров и тиктокеро-подобный контент. Это привело к тому, что исчезли за ненадобностью агентства ТВ рекламы, которые делали дорогие ролики, а 70% бюджетов отдавали не одной студии, а сотне блогеров и посевные были намного эффективнее. Хотя казалось бы)
А теперь подставьте, что появится миджорней для видео? Тогда все эти Ае, Синьки и тд - просто нах не нужны будут. Пишешь текст и он выдает готовый результат, сразу) Когда это произойдет у вас будет такой же шок, а у глав рекламных студий с миллионными бюджетами, которые все потеряли. Потому что 99% контента который делает CG индустрия нацелена на использование в тырнете. А зачем заказывать сторик в инсту у человека, если это может сделать нейросеть бесплатно?
Кароч, битва между человеком и ИИ началась. Просто вы этого еще не заметили тк пока не потеряли работу. Все это ужасно, но было бы оч глупо идти против технологического развития.
Все концептарты можно разделить на два типа: первый - это сугубо утилитарный, визуализация идеи, сцены или персонажа для игры или фильма. Если хотите - графическое воплощение того, что до этого было только в виде наброска или текста. Концепты в продакшене нужны в первую очередь для того, чтобы вся группа производства имела единое представление о том, что они делают. Ну и конечно же воплощение самой абстрактной идеи в виде конкретных образов. Причем даже на этой стадии финальный концепт чаще обычного меняется во время 3д воплощения.
Второй тип - это просто творчество, создание портфолио или художественная ЛИЧНАЯ выразительность ни от кого и ни от чего не зависящая. Прикол в том, что нейросети никак не навредят второму типу концептов. А вот первый тип работы будет точно заменен. Причем это только начало, тк со временем они научатся анимировать и дальше посыпятся уже не дизайнеры, а студии и агентства. Рынок изменится, особенно это касается казуальных игр.
Многие художники которые работают на рынке и вообще по рыночным условиям не понимают, что в концепте утилитарном (1 тип) главное это не он и даже не его рисунки, а выполнение художественной задачи. И не важно известный он или нет, умеет хорошо рисовать или не очень, важно решить конкретную задачу чтобы следующая группа дизайнеров шла дальше. И вот как раз миджорней и иже с ними справляются с этим в 9000 раз быстрее.
Я всегда сравниваю создание контента с операцией на хирургическом столе. Задача не сделать операцию, задача спасти пациента (проект). Если операцию может сделать робот за 5 секунд, все будут только за, кроме того, кто остался без работы. Но как раз субъект в данном случае не важен, потому что цель проекта - не доставить художнику конкретному удовольствие, а спасти пациента.
Я сейчас скажу ужасную наверно вещь, но мне кажется, что гипер-рост ИИ и вообще всех этих нейросетей быстрее придете к коллапсу мировому, чем война на Украине и противостояние РФ и США. Я пока не могу точно сказать как это будет, но долгоиграющие последствия будут катастрофические для человеческой культуры и быта в целом. Нас ждут немыслимые пока последствия, например что ваших внуков и будущих детей будет воспитывать не общество людей, а общество ИИ имитирующих людей в сети.
Подведу итог что имел в виду: Художникам которые рисуют для себя ничего не угрожает, а CG специалистам стоит качать смежные со своей профессией скилы. ИИ - вытеснит большинство нематериальных профессий и всем придется переучиваться или становиться лучше ИИ.
PS: Я помню как в 2013 году рекламный рынок перетек с ТВ в сеть и объем денежных вливаний в тырнете превзошел телевизионный рынок рекламы. Люди стали вкладываться не в рекламные ролики, а в интеграции блогеров и тиктокеро-подобный контент. Это привело к тому, что исчезли за ненадобностью агентства ТВ рекламы, которые делали дорогие ролики, а 70% бюджетов отдавали не одной студии, а сотне блогеров и посевные были намного эффективнее. Хотя казалось бы)
А теперь подставьте, что появится миджорней для видео? Тогда все эти Ае, Синьки и тд - просто нах не нужны будут. Пишешь текст и он выдает готовый результат, сразу) Когда это произойдет у вас будет такой же шок, а у глав рекламных студий с миллионными бюджетами, которые все потеряли. Потому что 99% контента который делает CG индустрия нацелена на использование в тырнете. А зачем заказывать сторик в инсту у человека, если это может сделать нейросеть бесплатно?
Кароч, битва между человеком и ИИ началась. Просто вы этого еще не заметили тк пока не потеряли работу. Все это ужасно, но было бы оч глупо идти против технологического развития.
💩6👍3
Niagara - это частицы в Unreal Engine. Я когда ее в первый раз увидел просто офигел с возможностей, особенно после трапокда партикуляра заходишь туда, а там 9000000000000000 частиц летаю в реальном времени, в то время как партикуляр уже на 10000 дышит над ладаном. Опережая вопросы, да применяли в продакшене много раз, в основном в маппинге, где надо было частицы раскидать по большим разрешениям типа больше 20к. Но вообще сами посмотрите обзор. Челу спасибо за это.
https://www.youtube.com/watch?v=e4qsU1tdZ9Q
https://www.youtube.com/watch?v=e4qsU1tdZ9Q
YouTube
Лекция 4.4: Niagara
Лекция:
https://docs.google.com/presentation/d/14_JCAvTQtivfb_nLCk70Z5ec313RMAHxgaVwmkBTx7k/edit?usp=sharing
https://docs.google.com/presentation/d/14_JCAvTQtivfb_nLCk70Z5ec313RMAHxgaVwmkBTx7k/edit?usp=sharing
🔥5👍1
Актуализируем пост про систему частиц в Unreal Engine. В двигле Niagara появилась еще 5 лет назад в четвертой версии, но до хорошего крепкого продакшен реди и крутого функционала допилилась только года полтора назад. Сейчас она представляет из себя комбайн как легких игровых решений, так и тяжелых по производительности, но зачастую облегчающих работу по созданию эффектов для рендера видео. Например, сейчас в частицы можно подгружать алембики, секвенцию objшек или скелетал меши с fbx анимацией. Так же начали развивать флюдные симуляции прямо в движке - выглядит пока корявенько, но все еще впереди. Приложу несколько прикольных официальных туторов-лекций. А если кто-то хочет с нуля начать ее изучать, то вот есть отличный плейлист с базовыми вещами, чтобы начать понимать как она работает: https://www.youtube.com/playlist?list=PLomQNLPOWtzYXU_pRIUVVEV9uY7bjENZ5
https://www.youtube.com/watch?v=k7WLE2kM4po
https://www.youtube.com/watch?v=syVSRDQxrZU
https://www.youtube.com/watch?v=31GXFW-MgQk
https://www.youtube.com/watch?v=CqXKSyAPWZY
https://www.youtube.com/watch?v=-cKgZrrBJ2w
https://www.youtube.com/watch?v=k7WLE2kM4po
https://www.youtube.com/watch?v=syVSRDQxrZU
https://www.youtube.com/watch?v=31GXFW-MgQk
https://www.youtube.com/watch?v=CqXKSyAPWZY
https://www.youtube.com/watch?v=-cKgZrrBJ2w
YouTube
Creating Fluid Simulation in UE5 | Inside Unreal
Next up in our exploration of UE5, we’ll be discussing fluid simulation! Niagara is jam packed with incredible features that can create stunning visuals, so come watch these magicians work as we discuss ways to bring any project to life.
ANNOUNCEMENT POST:…
ANNOUNCEMENT POST:…
🔥1
REPOST ↓ Вольница. Учим полезному
Друзья, [id87059096|Илья Евсеев] пишет книгу о моушн дизайне.
Изучая и систематизируя тысячи роликов он сделал выводы, которые пригодятся как начинающему, так и продвинутому специалисту.
Подобных книг точно нет на русском языке (а возможно, нет и на других). Написано 2 из 6 планируемых глав, проделана огромная работа и сейчас мы предлагаем вам стать соавторами - ознакомиться с первыми двумя главами и написать свои впечатления: интересен ли такой формат, какие дополнительно темы, по вашему мнению, нужно раскрыть в книге и в целом — готовы ли вы ЧИТАТЬ о моушн дизайне?
Вот главы, которые запланированы для полной книги и примерные сроки их создания:
1. Вступление метамоушн (готово на 95%)
2. Реклама физических продуктов. (написано, редактируется)
3. Эстетика моушн-анимации. (2023г)
4. Реклама цифровых продуктов. (2024г)
5. Выражении смыслов / тем (отбивки / айдентика) (2025г)
6. Моушн-брендинг и моушн-гайдлайны. (2025г)
Книга еще нигде не демонстрировалось, но для наших читателей - пожалуйста!
Чтобы получить доступ введите пароль Volnica на сайте проекта: https://metamotion.site/i
Друзья, [id87059096|Илья Евсеев] пишет книгу о моушн дизайне.
Изучая и систематизируя тысячи роликов он сделал выводы, которые пригодятся как начинающему, так и продвинутому специалисту.
Подобных книг точно нет на русском языке (а возможно, нет и на других). Написано 2 из 6 планируемых глав, проделана огромная работа и сейчас мы предлагаем вам стать соавторами - ознакомиться с первыми двумя главами и написать свои впечатления: интересен ли такой формат, какие дополнительно темы, по вашему мнению, нужно раскрыть в книге и в целом — готовы ли вы ЧИТАТЬ о моушн дизайне?
Вот главы, которые запланированы для полной книги и примерные сроки их создания:
1. Вступление метамоушн (готово на 95%)
2. Реклама физических продуктов. (написано, редактируется)
3. Эстетика моушн-анимации. (2023г)
4. Реклама цифровых продуктов. (2024г)
5. Выражении смыслов / тем (отбивки / айдентика) (2025г)
6. Моушн-брендинг и моушн-гайдлайны. (2025г)
Книга еще нигде не демонстрировалось, но для наших читателей - пожалуйста!
Чтобы получить доступ введите пароль Volnica на сайте проекта: https://metamotion.site/i
VK
Вольница. Учим полезному
Друзья, Илья Евсеев пишет книгу о моушн дизайне.
Изучая и систематизируя тысячи роликов он сделал выводы, которые пригодятся как начинающему, так и продвинутому специалисту.
Подобных книг точно нет на русском языке (а возможно, нет и на других). Написано…
Изучая и систематизируя тысячи роликов он сделал выводы, которые пригодятся как начинающему, так и продвинутому специалисту.
Подобных книг точно нет на русском языке (а возможно, нет и на других). Написано…
🔥6👍2