Adobe After Effects – Telegram
Adobe After Effects
3.88K subscribers
10.2K photos
1.4K videos
81 files
7.04K links
Telegram версия группы в VK
vk.com/motiongraphics

Основные ПРАВИЛА:
Реклама в любом виде = перманент.
Видеография в любом виде = перманент.
Подписчики МДК = перманент.
Адепты БМ = перманент.
Download Telegram
REPOST ↓ Dmitry Serebryakov

Рендерщик, 3д генералист, технический аниматор.
Продуктовая анимация, статика.
After Effects, Cinema 4D, Redshift, Keyshot.

https://vk.com/video249095099_456239122
REPOST ↓ CG vacancy and free-lance

Привет!

Меня зовут Евгений Смирнов (aka Ueezard), я моушн-дизайнер и я активно ищу работу. Шоурил здесь vimeo.com/788571066.

Двигаю вообще всё, что не является персонажами (хотя такой скилл всё же имеется). Умею моделлировать, разворачивать, запекать, текстурировать.

Рабочие инструменты: After Effects, Blender, основной стек Adobe.

Имею опыт и понимание принципов работы в: Cinema 4D, Unreal Engine, Fusion 360, Substance Painter/Designer, Marmoset, Rizom UV, Figma. Обладаю навыками работы с Lottie файлами и HTML баннерами. Изучал фотограмметрию и даже собирал для этого DIY сетап для кросс-поляризации света.

Хочу делать невероятную красоту совместно с заряженными и горящими ребятами, развивать внутреннего художника и двигаться в сторону арт-дирекшена!

Связаться со мной можно в телеге [id636703313|@ueezard] или по почте ueezard@gmail.com. Спасибо!

https://vimeo.com/788571066
🔥5
Сложно быть человеком у вас на планете. Провёл здесь пару десятков лет и все привыкнуть не могу к противоречиям местным: убивать нельзя, но ядерное оружие изобретём на всякий случай. Во те люди плохие, поэтому давайте их убьём, а то они кому-нибудь навредят. Воровать нельзя, но вот эта болгарка заводская явно здесь лишняя и лучше будет смотреться у меня дома. Главное в жизни любовь, но перепихнуться на стороне милое дело. Короче, заебали вы)
2🤔1
REPOST ↓ ArseniXC

Комната Майкла, ночная версия. Фон для визуальной новеллы Love, Money, Rock’n’Roll. Иллюстрация доработана перед публикацией для портфолио. Фон в игре может отличаться от выставленного в галерее.
2🔥1
Это сгенерировала миджорней, я в очередной раз убеждаюсь, что графический дизайн, концепты и тд в том виде в котором они были изначально мы никогда больше не увидим и вот почему.

Все концептарты можно разделить на два типа: первый - это сугубо утилитарный, визуализация идеи, сцены или персонажа для игры или фильма. Если хотите - графическое воплощение того, что до этого было только в виде наброска или текста. Концепты в продакшене нужны в первую очередь для того, чтобы вся группа производства имела единое представление о том, что они делают. Ну и конечно же воплощение самой абстрактной идеи в виде конкретных образов. Причем даже на этой стадии финальный концепт чаще обычного меняется во время 3д воплощения.

Второй тип - это просто творчество, создание портфолио или художественная ЛИЧНАЯ выразительность ни от кого и ни от чего не зависящая. Прикол в том, что нейросети никак не навредят второму типу концептов. А вот первый тип работы будет точно заменен. Причем это только начало, тк со временем они научатся анимировать и дальше посыпятся уже не дизайнеры, а студии и агентства. Рынок изменится, особенно это касается казуальных игр.

Многие художники которые работают на рынке и вообще по рыночным условиям не понимают, что в концепте утилитарном (1 тип) главное это не он и даже не его рисунки, а выполнение художественной задачи. И не важно известный он или нет, умеет хорошо рисовать или не очень, важно решить конкретную задачу чтобы следующая группа дизайнеров шла дальше. И вот как раз миджорней и иже с ними справляются с этим в 9000 раз быстрее.

Я всегда сравниваю создание контента с операцией на хирургическом столе. Задача не сделать операцию, задача спасти пациента (проект). Если операцию может сделать робот за 5 секунд, все будут только за, кроме того, кто остался без работы. Но как раз субъект в данном случае не важен, потому что цель проекта - не доставить художнику конкретному удовольствие, а спасти пациента.

Я сейчас скажу ужасную наверно вещь, но мне кажется, что гипер-рост ИИ и вообще всех этих нейросетей быстрее придете к коллапсу мировому, чем война на Украине и противостояние РФ и США. Я пока не могу точно сказать как это будет, но долгоиграющие последствия будут катастрофические для человеческой культуры и быта в целом. Нас ждут немыслимые пока последствия, например что ваших внуков и будущих детей будет воспитывать не общество людей, а общество ИИ имитирующих людей в сети.

Подведу итог что имел в виду: Художникам которые рисуют для себя ничего не угрожает, а CG специалистам стоит качать смежные со своей профессией скилы. ИИ - вытеснит большинство нематериальных профессий и всем придется переучиваться или становиться лучше ИИ.

PS: Я помню как в 2013 году рекламный рынок перетек с ТВ в сеть и объем денежных вливаний в тырнете превзошел телевизионный рынок рекламы. Люди стали вкладываться не в рекламные ролики, а в интеграции блогеров и тиктокеро-подобный контент. Это привело к тому, что исчезли за ненадобностью агентства ТВ рекламы, которые делали дорогие ролики, а 70% бюджетов отдавали не одной студии, а сотне блогеров и посевные были намного эффективнее. Хотя казалось бы)

А теперь подставьте, что появится миджорней для видео? Тогда все эти Ае, Синьки и тд - просто нах не нужны будут. Пишешь текст и он выдает готовый результат, сразу) Когда это произойдет у вас будет такой же шок, а у глав рекламных студий с миллионными бюджетами, которые все потеряли. Потому что 99% контента который делает CG индустрия нацелена на использование в тырнете. А зачем заказывать сторик в инсту у человека, если это может сделать нейросеть бесплатно?

Кароч, битва между человеком и ИИ началась. Просто вы этого еще не заметили тк пока не потеряли работу. Все это ужасно, но было бы оч глупо идти против технологического развития.
💩6👍3
Niagara - это частицы в Unreal Engine. Я когда ее в первый раз увидел просто офигел с возможностей, особенно после трапокда партикуляра заходишь туда, а там 9000000000000000 частиц летаю в реальном времени, в то время как партикуляр уже на 10000 дышит над ладаном. Опережая вопросы, да применяли в продакшене много раз, в основном в маппинге, где надо было частицы раскидать по большим разрешениям типа больше 20к. Но вообще сами посмотрите обзор. Челу спасибо за это.

https://www.youtube.com/watch?v=e4qsU1tdZ9Q
🔥5👍1
Актуализируем пост про систему частиц в Unreal Engine. В двигле Niagara появилась еще 5 лет назад в четвертой версии, но до хорошего крепкого продакшен реди и крутого функционала допилилась только года полтора назад. Сейчас она представляет из себя комбайн как легких игровых решений, так и тяжелых по производительности, но зачастую облегчающих работу по созданию эффектов для рендера видео. Например, сейчас в частицы можно подгружать алембики, секвенцию objшек или скелетал меши с fbx анимацией. Так же начали развивать флюдные симуляции прямо в движке - выглядит пока корявенько, но все еще впереди. Приложу несколько прикольных официальных туторов-лекций. А если кто-то хочет с нуля начать ее изучать, то вот есть отличный плейлист с базовыми вещами, чтобы начать понимать как она работает: https://www.youtube.com/playlist?list=PLomQNLPOWtzYXU_pRIUVVEV9uY7bjENZ5

https://www.youtube.com/watch?v=k7WLE2kM4po
https://www.youtube.com/watch?v=syVSRDQxrZU
https://www.youtube.com/watch?v=31GXFW-MgQk
https://www.youtube.com/watch?v=CqXKSyAPWZY
https://www.youtube.com/watch?v=-cKgZrrBJ2w
🔥1
REPOST ↓ Вольница. Учим полезному

Друзья, [id87059096|Илья Евсеев] пишет книгу о моушн дизайне.

Изучая и систематизируя тысячи роликов он сделал выводы, которые пригодятся как начинающему, так и продвинутому специалисту.
Подобных книг точно нет на русском языке (а возможно, нет и на других). Написано 2 из 6 планируемых глав, проделана огромная работа и сейчас мы предлагаем вам стать соавторами - ознакомиться с первыми двумя главами и написать свои впечатления: интересен ли такой формат, какие дополнительно темы, по вашему мнению, нужно раскрыть в книге и в целом — готовы ли вы ЧИТАТЬ о моушн дизайне?

Вот главы, которые запланированы для полной книги и примерные сроки их создания:

1. Вступление метамоушн (готово на 95%)
2. Реклама физических продуктов. (написано, редактируется)
3. Эстетика моушн-анимации. (2023г)
4. Реклама цифровых продуктов. (2024г)
5. Выражении смыслов / тем (отбивки / айдентика) (2025г)
6. Моушн-брендинг и моушн-гайдлайны. (2025г)

Книга еще нигде не демонстрировалось, но для наших читателей - пожалуйста!

Чтобы получить доступ введите пароль Volnica на сайте проекта: https://metamotion.site/i
🔥6👍2
what interface language in your After Effects?