Дешевле — не всегда хуже: экономим на AI
Уровень материала: ☕️ #offtop #ai
В этом месяце про AI пока не писал — успеваю ещё исчерпать свой лимит.
Замечаю, что большинство (по моим ощущениям) пользуется тем, что громче звучит в инфополе. Типа Claude Code, Codex, Cursor.
Это несомненно хорошие инструменты. Мощные. Но, соответственно, недешёвые.
Но с мощными инструментами нужно ещё уметь работать, чтобы эффективно конвертировать вложенные средства в пользу. Один только факт подписки на них чуда не сделает.
У меня поинта два🔄
1️⃣ Учиться можно на аналогах попроще и подешевле.
2️⃣ Сейчас такой перенасыщенный рынок, что в целом есть достойные альтернативы подешевле и на повседнев.
Про эти варианты "подешевле" я далее и раскатаю монолог.
Уровень материала: ☕️ #offtop #ai
В этом месяце про AI пока не писал — успеваю ещё исчерпать свой лимит.
Замечаю, что большинство (по моим ощущениям) пользуется тем, что громче звучит в инфополе. Типа Claude Code, Codex, Cursor.
Это несомненно хорошие инструменты. Мощные. Но, соответственно, недешёвые.
Но с мощными инструментами нужно ещё уметь работать, чтобы эффективно конвертировать вложенные средства в пользу. Один только факт подписки на них чуда не сделает.
У меня поинта два
Про эти варианты "подешевле" я далее и раскатаю монолог.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤3🔥3👍2
Нельзя Toolbar, но можно Overlay: кастомизация Unity
Уровень материала:📎 #tool
В Update Notes по Unity 6.3 LTS💬 была добавлена кастомизация Toolbar. Тогда по докам 📱 не было понятно, может ли оно удобно заменить популярные пользовательские расширения для кастомизации, которые были упомянуты в посте про EditorPrefs 💬
Лично залазить в 6.3 пока некогда. Но на канале git-amend вышло видео📱 про эти новые возможности кастомизации. И похоже что это именно оно. Совсем не так удобно, как в любительских расширениях, но зато без дополнительных пакетов и "из коробки".
Однако это только в 6.3 — не все успели её раскатить. Но и в версиях постарше, начиная от 2021, тоже есть похожая возможность: кастомные Overlay для Scene View.
Документация: Unity📱
Это такие панели, которые могут быть плавающими, прикреплёнными к краям Scene View или встроенными в него.
В частности, их можно тоже "вписать" в Toolbar, но только который внутри Scene View.
Они могут быть как элементарно простыми, так и нагружено сложными.
Так что в какой-то степени это даже более гибкая история, чем обычный Toolbar.
Оно достаточно удобно пишется (генерируется) на уже прижившемся Visual Elements из UI Toolkit.
Поддерживается два типа оверлеев:
⚫️ Toolbar Overlay
⚫️ Panel Overlay
Уровень материала:
В Update Notes по Unity 6.3 LTS
Лично залазить в 6.3 пока некогда. Но на канале git-amend вышло видео
Однако это только в 6.3 — не все успели её раскатить. Но и в версиях постарше, начиная от 2021, тоже есть похожая возможность: кастомные Overlay для Scene View.
Документация: Unity
Это такие панели, которые могут быть плавающими, прикреплёнными к краям Scene View или встроенными в него.
В частности, их можно тоже "вписать" в Toolbar, но только который внутри Scene View.
Они могут быть как элементарно простыми, так и нагружено сложными.
Так что в какой-то степени это даже более гибкая история, чем обычный Toolbar.
Оно достаточно удобно пишется (генерируется) на уже прижившемся Visual Elements из UI Toolkit.
Поддерживается два типа оверлеев:
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥6❤3
MongoBleed: критическая уязвимость CVE-2025-14847
Уровень материала:📢 #news #offtop
Ещё один элемент из нашего стека на одном проекте навёл суеты.
Если кто-то тоже гоняет на монге, берите к сведению.
После обнародования таких уязвимостей особо ушлые хакеры любят искать тех, кто не успел принять меры.
Один раз даже проиграли в эти догонялки. В этот раз не повезло серверам Rainbow Six Siege (habr).
Оценка по CVSS: 8.7 / 10.
Суть: уязвимость позволяет злоумышленникам извлекать неинициализированную heap memory с серверов БД без необходимости аутентификации, через механизм сжатия zlib, который используется для компрессии сетевых сообщений.
Поражение: многие версии, от 3.6 до 8.2. Т.е. вплоть до версий от 2017 года. Это более 87 тысяч активных инстансов.
Решения:
⚫️ MongoDB Atlas уже пропатчен.
⚫️ Для собственных инстансов нужно установить патч-обновление требуемой версий.
⚫️ Если нет возможности обновиться, отключить сжатие zlib.
⚫️ И лучше закрыть открытый доступ к порту до Mongo.
Подробнее: The Hacker News🔗
Уровень материала:
Ещё один элемент из нашего стека на одном проекте навёл суеты.
Если кто-то тоже гоняет на монге, берите к сведению.
После обнародования таких уязвимостей особо ушлые хакеры любят искать тех, кто не успел принять меры.
Один раз даже проиграли в эти догонялки. В этот раз не повезло серверам Rainbow Six Siege (habr).
Оценка по CVSS: 8.7 / 10.
Суть: уязвимость позволяет злоумышленникам извлекать неинициализированную heap memory с серверов БД без необходимости аутентификации, через механизм сжатия zlib, который используется для компрессии сетевых сообщений.
Поражение: многие версии, от 3.6 до 8.2. Т.е. вплоть до версий от 2017 года. Это более 87 тысяч активных инстансов.
Решения:
Подробнее: The Hacker News
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥6
Это был тяжёлый год. Новый будет ещё тяжелее. Но хорошо смеётся тот, кто смеётся последним
Остатки мемсиков про игры, GameDev и IT рискуют стать прошлогодними — так что доедаем, пока не испортились. А завтра уже приступим к салатам
Смеяться — это сюда
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥4
Уровень материала:
Наконец можно выдохнуть и продолжить спокойно отсматривать доклады с Unity 2025.
В докладе The state of 2D in Unity
SpriteAtlasManager.CreateSpriteAtlas.В Unity 6.3 он ещё не доступен. Но есть упоминание в документации по Unity 6.4.
API позволяет упаковывать спрайты в атлас не на этапе разработки в редакторе, а динамически, прямо во время работы приложения.
Эти сродни
CombineMeshes, когда несколько мешей объединяются в один. Только теперь для спрайтов, которые собираются по востребованию в один общий спрайт-атлас.Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥7❤3👍2
Offerwall как наступившее будущее монетизации
Offerwall — это внутриигровая витрина заданий, где игроки добровольно получают премиальную валюту за конкретные действия: прохождение опроса, достижение уровня в другой игре или регистрация в сервисе.
В разработке пока не касался. Но похоже этого уже не миновать, особенно в Mobile. Этот приём развивается достаточно давно, и как пользователь я уже неоднократно с этим сталкивался.
Вместо "плати или смотри" приходит "плати или делай". Но рекламу минуту "посмотрел" и закрыл. А тут сходи, набери 1000 очков в вообще другой игре — это намного дольше, не интересно, и требует активного участия. И на очередном пэйволле от этого сложно отмахнуться.
С точки зрения пользы для рекламодателей и разработчиков об этом рассказали в докладе The evolution of rewarded engagement📱 с Unite 2025.
💎 Кто что получает:
⚫️ Игрок — бонусы и платный контент бесплатно,
⚫️ Разработчик — монетизация игроков и выплаты от рекламодателя,
⚫️ Рекламодатель — гарантированное целевое действие.
🖥 Типы заданий:
⚫️ Простые/Дешёвые: Просмотр видео, подписки на соцсети, короткие опросы.
⚫️ Средние: Регистрация в сервисах, установка и запуск приложений.
⚫️ Сложные/Дорогие: Достижение этапов в других играх.
📈 Плюсы:
⚫️ Открываются по желанию пользователя в любое время (в отличие от рекламы).
⚫️ Средний eCPM (доход на 1000 рекламных показов) достигает $280.
⚫️ Лучше конверсия в платящих пользователей.
📉 Минусы:
⚫️ Подходит не для всех жанров.
⚫️ При неправильной настройке можно обесценить игровую валюту.
⚫️ Основной доход в Tier-1 странах, с другими — сложнее, потребуется гео-мультипликатор наград для привлечения.
⚫️ На iOS запрещены задания на установку приложений.
⚫️ Риск ухода пользователя в другую игру из оффера.
✔️ Когда использовать:
⚫️ Устойчивая игровая экономика с высокой ценностю игровой валюты.
⚫️ Доля платящих > 3%.
⚫️ Праздничные акции.
⚫️ Midcore и Hardcore проекты.
❌ Когда не стоит использовать:
⚫️ Не на что тратить много игровой валюты.
⚫️ Слабая экономика, без дефицита ресурсов.
⚫️ Нет hard-валюты, только soft.
⚫️ Гиперказуальные игры.
Offerwall — это внутриигровая витрина заданий, где игроки добровольно получают премиальную валюту за конкретные действия: прохождение опроса, достижение уровня в другой игре или регистрация в сервисе.
В разработке пока не касался. Но похоже этого уже не миновать, особенно в Mobile. Этот приём развивается достаточно давно, и как пользователь я уже неоднократно с этим сталкивался.
Вместо "плати или смотри" приходит "плати или делай". Но рекламу минуту "посмотрел" и закрыл. А тут сходи, набери 1000 очков в вообще другой игре — это намного дольше, не интересно, и требует активного участия. И на очередном пэйволле от этого сложно отмахнуться.
С точки зрения пользы для рекламодателей и разработчиков об этом рассказали в докладе The evolution of rewarded engagement
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥3👍2
Хабр
Serialize Reference. Познаем грани
И прежде чем погрузиться в мир SerializeReference, я рекомендую ознакомиться с документацией от самих Unity. Там хорошо описаны базовые особенности и назначение этой функции. Вот часть пунктов, почему...
На Хабре встретил статью про сценарии и способы использования 📝
Не сторонник такого способа сериализации, но тем, кто готов к нему прибегнуть, контент придётся в пору. Особенно хорошо, что тема раскрывается через анализ того, во что это по итогу сериализуется в
Отдельного внимания заслуживают и пакеты для Unity💻 и для Rider 💻 от автора статьи для работы с
Добавил также ссылку на эту статью в свой обзорный материал про способы сериализации💬
[SerializeReference] Не сторонник такого способа сериализации, но тем, кто готов к нему прибегнуть, контент придётся в пору. Особенно хорошо, что тема раскрывается через анализ того, во что это по итогу сериализуется в
yaml'ах.Отдельного внимания заслуживают и пакеты для Unity
SerializeReference. Подобный тулинг сильно скрашивает опыт взаимодействия с ними.Добавил также ссылку на эту статью в свой обзорный материал про способы сериализации
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥8
Уровень материала: 🐣 #junior
Ещё один полезный доклад с Unite 2025: How to find memory leaks with the Memory Profiler
Не смотря на название, в докладе внимание уделено не только возможностям Memory Profiler.
Есть информация и про типы памяти:
Native, Managed, Graphics, Untracked. Есть про естественный рост потребления, про утечки памяти, про фрагментацию и её особенности с GC в Unity (т.е. про Boehm и CoreCLR).
В некотором смысле, он хорошо дополняет доклад Understanding Unity memory
Dispose у того, что это требует. .material может создаваться новый материал, который нужно уничтожать (нужно помнить про .sharedMaterial).CancellationToken или в Forget-режиме: могут работать неконтролируемо долго и удерживать ссылки на данные.(пример про AttachExternalCancellation
Dispose.Например, в OnEnable — подписались, в OnDisable — отписались. В Start — инициализировали, в OnDestroy — деинициализировали. И т.д.
CancellationToken и/или принудительные таймауты для асинхронных методов.Ещё у меня есть короткие тематические нарезки из старых докладов:
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥9❤1
Читеры в многопользовательских играх
Уровень материала: 🐥 #middle #multiplayer
Последний шэр хорошего доклада с Unite 2025.
В этот раз Making games that keep cheaters away📺
Тут тему читов тоже уже ранее немного однажды задевал: пуньк💬
И на Хабре ранее натыкался на серию статей: про сами читы и про анти-читы📝
Что было внутри доклада, с небольшими дополнениями от себя:
1️⃣ Мотивации читеров:
🟣 Заработок (P2E, продажа прокаченных аккаунтов и читов, влияние на игровую хард-экономику).
🟣 Соц. статус: получение признания и статуса без усилий.
🟣 Доминирование.
2️⃣ Типы читов:
🟣 Локальные (Wall Hack, Radar, Aim Bots и т.д.)
🟣 Сетевые (Lag Switch, Fake Lag Drop Hack и т.д.)
🟣 Читы, изменяющие состояние игры (Speed Hack, Fly Hack и т.д.).
3️⃣ Способы реализации читов:
🟣 Изменение данных в RAM.
🟣 Реверс инжениринг, патчинг кода, подмена ассетов.
🟣 Перехват системных вызовов.
🟣 Подмена сетевых пакетов.
4️⃣ Модели авторитарность:
🟣 Server Authority, когда всё решает сервер, самый безопасный и подходящий для PvP.
🟣 Про виды авторитарности и топологий я ранее собирал более подробный материал 💬
5️⃣ Технические барьеры для читеров:
🟣 Code Obfuscation: беспорядочное переименование, перемешивание и замусоривание итогового кода.
🟣 Memory Scrambling: случайное смещение адресов в RAM.
🟣 Projection: смещение чисел в RAM, чтобы не хранить их в памяти в явном виде.
🟣 Network Encryption: шифрование сетевого трафика.
🟣 Data Encryption: шифрование сохраняемых данных.
🟣 Code Virtualization: использование кастомного языка для части кода игры, который может понять только встроенная в игру "виртуальная машина".
🟣 Integrity Protection: хэширование и сверка файлов и участков памяти игры.
🟣 Anti-cheats инструменты: Client-side, Server-side.
🟣 Runtime-проверка подключенных дебаггеров.
🟣 Анализ паттернов поведения.
6️⃣ Правила разработки:
🟣 Запрещено хранить пароли и API-ключи в коде или системах контроля версий.
🟣 Серверный и клиентский код должны находиться в разных сборках и не попадать друг в друга.
🟣 Хранить в RAM минимально необходимую информацию для продолжения игры текущего конкретного игрока.
🟣 Не хранить в RAM избыточные данные других игроков.
7️⃣ Стратегии наказания:
🟣 Платные игры: бан для читера в бесплатной игре ничего не стоит.
🟣 Банить отложено, не сразу, чтобы читеры не поняли, из-за чего именно случился бан.
8️⃣ Задача в борьбе с читерами:
🟣 Искоренить читеров невозможно, но можно сделать взлом настолько дорогим и скучным, чтобы им было проще уйти в другой проект.
Это в т.ч. коррелирует с мыслью, которую я давно прочно ухватил из "45 татуировок менеджера" Батырева: если хочешь, чтобы следовали правилам, нужно создать условия, в которых нарушать правила настолько сложно, что проще им следовать.
Уровень материала: 🐥 #middle #multiplayer
Последний шэр хорошего доклада с Unite 2025.
В этот раз Making games that keep cheaters away
Тут тему читов тоже уже ранее немного однажды задевал: пуньк
И на Хабре ранее натыкался на серию статей: про сами читы и про анти-читы
Что было внутри доклада, с небольшими дополнениями от себя:
Это в т.ч. коррелирует с мыслью, которую я давно прочно ухватил из "45 татуировок менеджера" Батырева: если хочешь, чтобы следовали правилам, нужно создать условия, в которых нарушать правила настолько сложно, что проще им следовать.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤7🔥5
Уровень материала:
В конце года писал про бесплатные легальные возможности использовать AI — там пока всё актуально (разве что Antigravity лимиты урезали). Но успели появится новые возможности.
Giga_Potato. После preview узнаем, кто за картошкой скрывался 🥔Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥5❤4
Новая подборка GameDev и IT мероприятий, которые встретились в чатах, группах и сети
Находи свой город, оставляй ссылки на другие мероприятия и заглядывай в Геймдев Афишу
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Запланировал Hype Train до Новосибирска на 14 марта 🚂
Конечная станция: #gamedevcityfest2026
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Telegram
Gamedev Events Network (геймдев, Новосибирск)
🎤 Спикер #gamedevcityfest2026
Антон Керп, CTO, Funzen Games
Тема выступления:
"AI-Driven Development в командах: код и процессы"
Искусственный интеллект всё активнее входит в разработку игр — от помощи с кодом до изменения командных процессов. Но где AI…
Антон Керп, CTO, Funzen Games
Тема выступления:
"AI-Driven Development в командах: код и процессы"
Искусственный интеллект всё активнее входит в разработку игр — от помощи с кодом до изменения командных процессов. Но где AI…
🔥6👍4😎3❤2
Более 150 Humanoid анимаций для перемещения, боя, крафтинга и всяческого сбора ресурсов.
Промокод:
KEVINIGLESIAS2026Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥7❤3✍1
Уровень материала:
Были планы сделать какой-то медиа-контент по этой теме, но так долго жду возможности, что уже, похоже, никогда. Поэтому хотя бы в виде постика зафиксирую этот тул в истории.
Performance Testing Package — это официальное расширение для Unity Test Framework, которое позволяет удобно и быстро реализовывать бенчмарки для вашего кода.
Подробнее — в оф документации
Оно интегрируется в обычный Test Runner: и в EditMode, и в PlayMode. Но в EditMode доступны не все варианты измерений. Например, нет работы с кадрами или профайлером по понятным причинам.
Соответственно, это удобно и запускать самостоятельно, и встраивать в CI-пайплайны.
(в последний раз тут про CI была информация в этом посте
Пакет предоставляет наглядные отчёты. И эти отчёты можно выгружать в
xml и csv. Пишется это аналогично NUnit-тестами, на родном C#. Только добавляются специальные методы, которые на себя забирают много полезной рутины.
По типу того, сколько делать прогонов и как часто делать замеры.
Пользоваться весьма удобно. А т.к. LLM отлично генерируют нужный код, то ещё очень просто и быстро.
Гонять бенчмарки можно не только в редакторе, но и в билде на конечном устройстве через режим Player.
Продолжение — в комментариях
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥6❤5
Подборка ближайших GameDev и IT мероприятий, которые встретились в чатах, группах и сети
Находи свой город, оставляй ссылки на другие мероприятия и заглядывай в Геймдев Афишу
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥5❤3
Коварный AttachExternalCancellation
Уровень материала: 🐣 #junior
Если вы работаете с асинхронностью в Unity, то наверняка знакомы с
💻 GitHub
Его удобство часто достигается за счёт разнообразного "сахара", с которым важно не переборщить. Одна из таких "сладостей" — это метод
🟣 В чём проблема
🟣 Последствия
🟣 Когда это нужно
🟣 Дополнительные рекомендации
Уровень материала: 🐣 #junior
Если вы работаете с асинхронностью в Unity, то наверняка знакомы с
UniTask. Это более эффективный и удобный для Unity инструмент, чем обычные шарповые Task.Его удобство часто достигается за счёт разнообразного "сахара", с которым важно не переборщить. Одна из таких "сладостей" — это метод
AttachExternalCancellation, который очень часто используют не по назначению.Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥11❤2👌2
В марте будет проходить мощный онлайн геймджем, и регистрация на него проходит уже сейчас.
Организаторы очень стараются сделать крутой ивент всеми силами, которые у них вообще есть. Поэтому будет, как минимум, лампово.
Почитать подробнее и присоединиться можно по ссылке
Геймджемы — отличная возможность найти единомышленников, увлекательно (или даже экстремально) провести время и пополнить своё портфолио новыми проектами и навыками.
Тем, кто ещё любит творить игры и креативить, рекомендуется. В эпоху LLM зарубы, наверное, совсем зрелищные получаются
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Telegram
UralGameDev
Открыта регистрация на UralGameJam 2026 – онлайн соревнование по разработке игр!
⭐️ Главное:
🟢Онлайн, две недели.
🟢Призовой фонд – 150 000 рублей.
🟢Общая и студенческая лиги.
🟢Номинации, стримеры, крутые представители игровой индустрии в жюри, как в прошлом…
⭐️ Главное:
🟢Онлайн, две недели.
🟢Призовой фонд – 150 000 рублей.
🟢Общая и студенческая лиги.
🟢Номинации, стримеры, крутые представители игровой индустрии в жюри, как в прошлом…
1❤5🔥5
Новый текстовый движок для Unity
Уровень материала:📎 #tool
Встретил интересный пакет UniText. Это текстовый движок для Unity, по типу TextMeshPro. Но на базе HarfBuzz — того же, что используется во многих браузерах, софте и всяких ОС.
Выглядит настолько хорошо, что похоже на скам. Но оно, по крайней мере, действительно работает. Лично пока всё проверить времени не хватает. Если кто уже успел, оставляйте фидбэк.
Хоть оно и якобы эффективнее TMP, но пока кажется, что с визуальной настройкой есть свои неудобства и ограничения.
Оф. сайт📎 | Github 💻 | Документация 🚩
〰️ 〰️ 〰️ 〰️ 〰️ 〰️ 〰️ 〰️
🍳 Возможности 🗑️
🟣 100% поддержка Unicode, а это более 150 языков, в т.ч. арабский, иврит хинди и прочие иероглифы.
🟣 Поддержка двунаправленного текста (BiDi).
🟣 Поддержка системных нативных эмодзи, использование которых не увеличивает размер билда.
🟣 Поддержка цветных эмодзи (типа разного цвета кожи) и ZWJ (склейка нескольких эмодзи в одно).
🟣 Позволяет создавать кликабельные зоны в тексте с подсветкой при наведении.
🟣 Более 15 модульных модификаторов текста с возможностью создать свои.
🟣 Поддержка Windows, macOS, Linux, Android, iOS и WebGL.
〰️ 〰️ 〰️ 〰️ 〰️ 〰️ 〰️ 〰️
🍳 Преимущества 🗑️
🟣 Работает и рендерит кратно быстрее, чем TextMeshPro и UI Toolkit.
🟣 Минимальное выделения памяти.
🟣 Многопоточная обработка текста, на все ядра CPU.
upd: раскрыты планы на будущие версии — это будет мощно
Уровень материала:
Встретил интересный пакет UniText. Это текстовый движок для Unity, по типу TextMeshPro. Но на базе HarfBuzz — того же, что используется во многих браузерах, софте и всяких ОС.
Выглядит настолько хорошо, что похоже на скам. Но оно, по крайней мере, действительно работает. Лично пока всё проверить времени не хватает. Если кто уже успел, оставляйте фидбэк.
Хоть оно и якобы эффективнее TMP, но пока кажется, что с визуальной настройкой есть свои неудобства и ограничения.
Оф. сайт
upd: раскрыты планы на будущие версии — это будет мощно
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥20❤2
Релиз Spacetime DB 2.0
Уровень материала:📎 #tool #multiplayer
Давно собирался написать про этот инструмент, но всё не доходили руки. С наводки в комментариях повод появился — SpacetimeDB обновились до версии 2.
SpacetimeDB — это in‑memory реляционная БД, которая в то же время является backend‑сервером, а логика выполняется непосредственно с данными в БД.
При этом для "скриптинга" поддерживается много языков: от Rust до C#.
🖇️ Website | Github 💻
Проект изначально разрабатывался студией Clockwork Labs специально для их собственной MMO — BitCraft. Но позже они выкатили это на Github и теперь постепенно всё больше уходят в сторону полноценного Backend-as-a-Service.
Собственно сама идея этой платформы — это экстремально низкая задержка, что как раз очень важно для realtime-игр. Чем и продиктованы основные архитектурные решения.
Продолжение — в комментариях💬
Уровень материала:
Давно собирался написать про этот инструмент, но всё не доходили руки. С наводки в комментариях повод появился — SpacetimeDB обновились до версии 2.
SpacetimeDB — это in‑memory реляционная БД, которая в то же время является backend‑сервером, а логика выполняется непосредственно с данными в БД.
При этом для "скриптинга" поддерживается много языков: от Rust до C#.
Проект изначально разрабатывался студией Clockwork Labs специально для их собственной MMO — BitCraft. Но позже они выкатили это на Github и теперь постепенно всё больше уходят в сторону полноценного Backend-as-a-Service.
Собственно сама идея этой платформы — это экстремально низкая задержка, что как раз очень важно для realtime-игр. Чем и продиктованы основные архитектурные решения.
Продолжение — в комментариях
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍6❤5🔥4
Инженерный подход к разработке с AI
Уровень материала:🤔 #ai
Разработка с AI — это отдельная группа навыков и подходов, которые нужно нарабатывать и совершенствовать. Иначе AI никак не поможет работе, и даже сделает хуже.
Генерация кода — задача, с которой LLM давно справляются отлично. Позволю себе заметить, что уже даже лучше людей.
PR от машины смотреть легче и понятнее. Т.к. допускают они меньше совсем нелепых ошибок, ради которых нужно всматриваться внимательно в каждую строчку.
Они могут ошибиться в связях и архитектуре. Но на этом уровне проблемы отслеживать важнее и проще, чем на уровне кода, где нужно утомительно проверять условные отписки. На этом уровне сегодня LLM дают минимум промашек. И сами себя отлично ловят на этапе ревью.
Но "магия" случается, только если:
1️⃣ Перестать "трястись" за каждую строчку кода,
2️⃣ Выстраивать понятную архитектуру с чёткими границами,
3️⃣ Обеспечивать агентам полную автономность, достаточные легкодоступные источники истины, жёсткие ограничения и возможность получать обратную связь о совершаемых действиях.
Из относительно недавнего полезного контента:
1️⃣ В частности об этом писали Open AI в своей статье Harness Engineering 🖇️ .
2️⃣ Встретил на VC статью 📝 , вдохновлённую статьёй выше, только через призму личного опыта.
2️⃣ Попался познавательный видеоролик от Дмитрия Березницкого 📺 , где доступно рассказываются и показываются основы современной разработки с AI.
Продолжение — в комментариях🔄
Уровень материала:
Разработка с AI — это отдельная группа навыков и подходов, которые нужно нарабатывать и совершенствовать. Иначе AI никак не поможет работе, и даже сделает хуже.
Генерация кода — задача, с которой LLM давно справляются отлично. Позволю себе заметить, что уже даже лучше людей.
PR от машины смотреть легче и понятнее. Т.к. допускают они меньше совсем нелепых ошибок, ради которых нужно всматриваться внимательно в каждую строчку.
Они могут ошибиться в связях и архитектуре. Но на этом уровне проблемы отслеживать важнее и проще, чем на уровне кода, где нужно утомительно проверять условные отписки. На этом уровне сегодня LLM дают минимум промашек. И сами себя отлично ловят на этапе ревью.
Но "магия" случается, только если:
Из относительно недавнего полезного контента:
Продолжение — в комментариях
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥4❤2