антидепрессанты и джазовые пластинки™
Yakuza memes pack pt. 3
Yakuza memes pack pt. 4
Недавно вспоминал игры своего детства и в очередной раз удивился тому, как много среди них было модов.
Когда примерно два десятилетия назад у меня появился ПК, на нем стояли Doom и NOX. Позднее отец купил мне диск с Return to Castle Wolfenstein.
Причем это был сборник 7 в 1. Джевелок с диском был очень красиво и со стилем оформлен, а во всех играх была какая-то сравнительно качественная озвучка. Ну прям сказка.
Лишь спустя десяток лет я узнал, что 6 игр из 7 на том диске были модами — почти все из них создавали разные команды разработчиков-любителей из СНГ.
Сюжет оригинальной Return To Castle Wolfenstein крутился вокруг борьбы с «паранормальной дивизией» в составе СС и генералом Тоттенкопфом, создающим с киборгов в танковой броне. Однако часть модов на Wolfenstein, как мне казалось, была рассчитана на дядек за 30 — кому явно не нравилось наличие паранормальщины в исходной игре. Впрочем, без контента в духе телеканала Рен ТВ в сюжете обходиться было сложно.
К примеру, один из модов (самый халтурный, на мой взгляд), был посвящен одному только сражению за Cтaлингpaд. Я же какое-то время залипал в Operation Trondheim — достаточно известную трилогию модов о битве за норвежский порт Тронхейм. К слову, сюжет в них подавался с перспективы всех сторон конфликта — Британии, СССР и Германии соответственно.
А вот поделка с говорящим названием Time Gate была уже вполне стандартной историей про попаданца, который раскапывал замок на юге Германии в 1995-м. Выходил и аналогичный мод про Египет — с рескинами врагов в виде мумий.
Пожалуй, общая черта, которая объединяет большинство этих фанатских поделок — их высокий уровень сложности. Местами даже неадекватно высокий.
Когда примерно два десятилетия назад у меня появился ПК, на нем стояли Doom и NOX. Позднее отец купил мне диск с Return to Castle Wolfenstein.
Причем это был сборник 7 в 1. Джевелок с диском был очень красиво и со стилем оформлен, а во всех играх была какая-то сравнительно качественная озвучка. Ну прям сказка.
Лишь спустя десяток лет я узнал, что 6 игр из 7 на том диске были модами — почти все из них создавали разные команды разработчиков-любителей из СНГ.
Сюжет оригинальной Return To Castle Wolfenstein крутился вокруг борьбы с «паранормальной дивизией» в составе СС и генералом Тоттенкопфом, создающим с киборгов в танковой броне. Однако часть модов на Wolfenstein, как мне казалось, была рассчитана на дядек за 30 — кому явно не нравилось наличие паранормальщины в исходной игре. Впрочем, без контента в духе телеканала Рен ТВ в сюжете обходиться было сложно.
К примеру, один из модов (самый халтурный, на мой взгляд), был посвящен одному только сражению за Cтaлингpaд. Я же какое-то время залипал в Operation Trondheim — достаточно известную трилогию модов о битве за норвежский порт Тронхейм. К слову, сюжет в них подавался с перспективы всех сторон конфликта — Британии, СССР и Германии соответственно.
А вот поделка с говорящим названием Time Gate была уже вполне стандартной историей про попаданца, который раскапывал замок на юге Германии в 1995-м. Выходил и аналогичный мод про Египет — с рескинами врагов в виде мумий.
Пожалуй, общая черта, которая объединяет большинство этих фанатских поделок — их высокий уровень сложности. Местами даже неадекватно высокий.
YouTube
Return to Castle Wolfenstein Intro Movie 4k (Remastered with Machine Learning AI)
🎥 Want to elevate your videos to 4K? Transform them with the Artificial Intelligence of Topaz Video AI! By using my exclusive link to purchase, you're not only enhancing your videos but also directly supporting our channel. Join this revolution and help us…
антидепрессанты и джазовые пластинки™
Недавно вспоминал игры своего детства и в очередной раз удивился тому, как много среди них было модов. Когда примерно два десятилетия назад у меня появился ПК, на нем стояли Doom и NOX. Позднее отец купил мне диск с Return to Castle Wolfenstein. Причем это…
Жуткие фанатские моды можно было найти и на пиратских сборниках игр по Star Wars.
Особенно досталось серии Jedi Knight, которая выросла из продолжений Star Wars: Dark Forces — думоподобного шутера 1995 года.
В начале нулевых Jedi Knight II — Jedi Outcast поражала боевкой на световых мечах, но отличалась ублюдским дизайном уровней по заветам Quake II, где потеряться на карте было минутным делом.
Фанатские аддоны к ней появились на прилавках магазинов уже через пару лет. И, пожалуй, самым известным из них был Lady Jedi.
Начиналась игра крайне многообещающе. В максимально мемной открывающей катсцене Дарт Вейдер с Императором смотрят местный аналог Формулы-1 под «Нас не догонят» группы Тату.
Голоса персонажей, явно записанные через гарнитурку для Скайпа, в 2000-х подвоха не вызывали. Но после пары-тройки идиотских поединков и средней кринжовости мизансцен главная героиня оказывалась на уровне прямиком из модов на Wolfenstein — открытом пространстве с кучей снайперов и мехов, убогой дальностью прорисовки, а также едва выполнимой целью миссии.
Помимо, Lady Jedi, от тех же разработчиков выходило еще 2 мода — Communication Force и Wild Force. В магазинах они мне уже не встречались. Когда-то интереса ради скачивал оба мода, но знакомство с ними не затянулось.
В свою очередь, моды к Jedi Outcast быстро оказались на свалке истории — их место заняли моды к Jedi Academy, сообщество которой живо до сих пор. Правда, занимаются ее фанаты в основном мультиплеерными картами и режимами.
Особенно досталось серии Jedi Knight, которая выросла из продолжений Star Wars: Dark Forces — думоподобного шутера 1995 года.
В начале нулевых Jedi Knight II — Jedi Outcast поражала боевкой на световых мечах, но отличалась ублюдским дизайном уровней по заветам Quake II, где потеряться на карте было минутным делом.
Фанатские аддоны к ней появились на прилавках магазинов уже через пару лет. И, пожалуй, самым известным из них был Lady Jedi.
Начиналась игра крайне многообещающе. В максимально мемной открывающей катсцене Дарт Вейдер с Императором смотрят местный аналог Формулы-1 под «Нас не догонят» группы Тату.
Голоса персонажей, явно записанные через гарнитурку для Скайпа, в 2000-х подвоха не вызывали. Но после пары-тройки идиотских поединков и средней кринжовости мизансцен главная героиня оказывалась на уровне прямиком из модов на Wolfenstein — открытом пространстве с кучей снайперов и мехов, убогой дальностью прорисовки, а также едва выполнимой целью миссии.
Помимо, Lady Jedi, от тех же разработчиков выходило еще 2 мода — Communication Force и Wild Force. В магазинах они мне уже не встречались. Когда-то интереса ради скачивал оба мода, но знакомство с ними не затянулось.
В свою очередь, моды к Jedi Outcast быстро оказались на свалке истории — их место заняли моды к Jedi Academy, сообщество которой живо до сих пор. Правда, занимаются ее фанаты в основном мультиплеерными картами и режимами.
YouTube
Star Wars Jedi Knight II: Леди Джедай \ Приключения Марии Водопадовой
Долгожданный (кем-то наверняка) обзор на официальное продолжение игры Jedi Outcast 2 - Lady Jedi. Я прошёл это чтобы вам не пришлось. Цените!
#либрариум #starwars #ledyjedi
▬ஜ۩۞۩ஜ ▬
Если нравится моё творчество, рассмотрите возможность поддержать меня материально.…
#либрариум #starwars #ledyjedi
▬ஜ۩۞۩ஜ ▬
Если нравится моё творчество, рассмотрите возможность поддержать меня материально.…
антидепрессанты и джазовые пластинки™
Жуткие фанатские моды можно было найти и на пиратских сборниках игр по Star Wars. Особенно досталось серии Jedi Knight, которая выросла из продолжений Star Wars: Dark Forces — думоподобного шутера 1995 года. В начале нулевых Jedi Knight II — Jedi Outcast…
Так откуда вообще брались все эти моды на Jedi Outcast/Academy и Return to Castle Wolfenstein?
Создавались они на движке Quake 3: Arena. Ровно как и Doom в свое время, будучи популярной мультиплеерной игрой достимовских времен, Quake 3 взрастила целое поколение доморощенных разработчиков, которые начинали свой, так сказать, путь в геймдев с собственных карт для сетевых зарубов с друзьями.
Со временем часть картоделов вырастала в мододелов, которые могли не только Quake 3 ковырять, но и другие игры на id Tech 3. А те, кто был способнее, перепрыгивали уже на другие движки, либо просто находили работу в индустрии.
Но поскольку речь у нас о продуктах в основном любительского уровня, то мы плавно подходим к дискуссии о природе того, что в СНГ принято называть «васянством».
Бытует мнение, что в основе «васянства» лежит любовь к хардкорному геймплею и реализму. Условно, как когда ваш батя, у которого на рабочем ПК была лишь Quake II, прошел ее 23 раза на всех уровнях сложности и познал некий дзен. А дообучившись программированию, теперь стремится воспроизвести этот дзен в других своих поделках.
По факту же, низкое качество модов заключалось в банальном отсутствии каких-либо познаний в области геймдизайна. Вероятность того, что в каком-нибудь высокобюджетном эксклюзиве от Valve или Sony вы потеряетесь на уровне, останетесь без боеприпасов или упретесь в какое-нибудь «бутылочное горлышко», сейчас уже не так высока.
Но когда игру делает условный сисадмин, когда-то наигравший в каэсочку тысячу-другую часов в компьютерном клубе с пивом, вполне вероятно, что первый уровень его магнум опуса вы встретите на просторной открытой локации с толпой мощных противников по периметру и без малейшего понятия, куда идти и что делать.
Все-таки мододел — не тестировщик, и игру обычно делает под себя. А потому зачем ему заморачиваться с какой-то там кривой сложности и порогом вхождения, если можно просто наспавнить кучу мини-боссов. Хорошая игра должна сходу дарить сильные эмоции!
Создавались они на движке Quake 3: Arena. Ровно как и Doom в свое время, будучи популярной мультиплеерной игрой достимовских времен, Quake 3 взрастила целое поколение доморощенных разработчиков, которые начинали свой, так сказать, путь в геймдев с собственных карт для сетевых зарубов с друзьями.
Со временем часть картоделов вырастала в мододелов, которые могли не только Quake 3 ковырять, но и другие игры на id Tech 3. А те, кто был способнее, перепрыгивали уже на другие движки, либо просто находили работу в индустрии.
Но поскольку речь у нас о продуктах в основном любительского уровня, то мы плавно подходим к дискуссии о природе того, что в СНГ принято называть «васянством».
Бытует мнение, что в основе «васянства» лежит любовь к хардкорному геймплею и реализму. Условно, как когда ваш батя, у которого на рабочем ПК была лишь Quake II, прошел ее 23 раза на всех уровнях сложности и познал некий дзен. А дообучившись программированию, теперь стремится воспроизвести этот дзен в других своих поделках.
По факту же, низкое качество модов заключалось в банальном отсутствии каких-либо познаний в области геймдизайна. Вероятность того, что в каком-нибудь высокобюджетном эксклюзиве от Valve или Sony вы потеряетесь на уровне, останетесь без боеприпасов или упретесь в какое-нибудь «бутылочное горлышко», сейчас уже не так высока.
Но когда игру делает условный сисадмин, когда-то наигравший в каэсочку тысячу-другую часов в компьютерном клубе с пивом, вполне вероятно, что первый уровень его магнум опуса вы встретите на просторной открытой локации с толпой мощных противников по периметру и без малейшего понятия, куда идти и что делать.
Все-таки мододел — не тестировщик, и игру обычно делает под себя. А потому зачем ему заморачиваться с какой-то там кривой сложности и порогом вхождения, если можно просто наспавнить кучу мини-боссов. Хорошая игра должна сходу дарить сильные эмоции!
YouTube
Как работает сложность в видеоиграх.
Бесплатная онлайн-конференция от Skillbox — https://clc.to/oK7RIQ
Игроки часто жалуются на сложность в видеоиграх. То процесс слишком легкий, то нечестно сложный. Но как понять правильно ли игра бросает тебе вызов, как отличить плохую систему препятствий…
Игроки часто жалуются на сложность в видеоиграх. То процесс слишком легкий, то нечестно сложный. Но как понять правильно ли игра бросает тебе вызов, как отличить плохую систему препятствий…
антидепрессанты и джазовые пластинки™
Так откуда вообще брались все эти моды на Jedi Outcast/Academy и Return to Castle Wolfenstein? Создавались они на движке Quake 3: Arena. Ровно как и Doom в свое время, будучи популярной мультиплеерной игрой достимовских времен, Quake 3 взрастила целое поколение…
С происхождением разобрались.
Но как же так вышло, что какие-то моды, разной степени кривости, печатались на дисках и почти до конца нулевых физически продавались в магазинах?
Как ни странно, заказчиками этих модов были как раз пираты. В частности, те самые моды на Wolfenstein у независимых команд разработчиков заказывал «Фаргус» — контора, которая в представлении не нуждается. Причем, если верить небольшому интервью, которое подвернулось на каком-то древнем сайте, идею закупать моды и продавать их на дисках «Фаргусу» впарил создатель Operation Trondheim.
— Ведь у вас уникальная ситуация, когда пиратят все. Мы же умудрились не только сделать мод, но и продать его пирату. То есть получился дурдом в психушке, — Sheppard, 2006.
Сложилась примерно следующая схема: пираты приходят в коммьюнити ветеранов Quake 3, радостно заявляют, что диски с условной «Медалью за взятие Фольксвагена» в ларьках нарасхват, и поэтому надо срочно делать очередное продолжение нашумевшего шутера. В теории этот бизнес-процесс должен был превратиться в парадокс яйца и курицы.
И отдать должное пиратам, моды на тот же Wolfenstein, как правило, собирались преимущественно на ассетах исходной игры, за счет чего нередко выглядели они порядочно, хоть и создавались в предельно сжатые сроки.
Из того же интервью, кстати, следует, что стоимость создания одной такой «игры» составляла 1500-2000 долларов. Для мододелов-любителей — приличные деньги. Для узнаваемой компании с бандитскими корнями — сущие копейки.
Со временем у других пиратских контор появились и свои интерпретации этой бизнес-схемы. Кто-то создавал свою Lada Racing Club на базе Need For Speed, а кто-то наверняка просто продавал диски с модами на Мафию и ГТА, скачанными с дорогущего офисного интернета. По факту, все это лишь разной степени скам. Все-таки для масс широкополосный интернет был роскошью — ни игру скачать, ни продавца фактчекнуть. А играть во что-то хотелось.
Конечно же, сейчас такое представить сложно. Сама идея продавать любительские модификации к играм кажется абсолютным безумием — при живых-то Nexus Mods или Steam Workshop.
Изменилась и сама парадигма модостроения — основной аудиторией фанатских проектов стали большие коммьюнити. Достаточно вспомнить хотя бы шум, после которого заглох The Frontier — некогда самый амбициозный мод для Fallout: New Vegas.
Неизменным осталось одно: какими бы хардкорными все эти моды не были, своего игрока они все же находили и по-прежнему находят.
https://dtf.ru/games/1085279-my-otdavali-za-eto-dengi-kak-piraty-prodavali-nam-mody-pod-vidom-nastoyashchih-igr
Но как же так вышло, что какие-то моды, разной степени кривости, печатались на дисках и почти до конца нулевых физически продавались в магазинах?
Как ни странно, заказчиками этих модов были как раз пираты. В частности, те самые моды на Wolfenstein у независимых команд разработчиков заказывал «Фаргус» — контора, которая в представлении не нуждается. Причем, если верить небольшому интервью, которое подвернулось на каком-то древнем сайте, идею закупать моды и продавать их на дисках «Фаргусу» впарил создатель Operation Trondheim.
— Ведь у вас уникальная ситуация, когда пиратят все. Мы же умудрились не только сделать мод, но и продать его пирату. То есть получился дурдом в психушке, — Sheppard, 2006.
Сложилась примерно следующая схема: пираты приходят в коммьюнити ветеранов Quake 3, радостно заявляют, что диски с условной «Медалью за взятие Фольксвагена» в ларьках нарасхват, и поэтому надо срочно делать очередное продолжение нашумевшего шутера. В теории этот бизнес-процесс должен был превратиться в парадокс яйца и курицы.
И отдать должное пиратам, моды на тот же Wolfenstein, как правило, собирались преимущественно на ассетах исходной игры, за счет чего нередко выглядели они порядочно, хоть и создавались в предельно сжатые сроки.
Из того же интервью, кстати, следует, что стоимость создания одной такой «игры» составляла 1500-2000 долларов. Для мододелов-любителей — приличные деньги. Для узнаваемой компании с бандитскими корнями — сущие копейки.
Со временем у других пиратских контор появились и свои интерпретации этой бизнес-схемы. Кто-то создавал свою Lada Racing Club на базе Need For Speed, а кто-то наверняка просто продавал диски с модами на Мафию и ГТА, скачанными с дорогущего офисного интернета. По факту, все это лишь разной степени скам. Все-таки для масс широкополосный интернет был роскошью — ни игру скачать, ни продавца фактчекнуть. А играть во что-то хотелось.
Конечно же, сейчас такое представить сложно. Сама идея продавать любительские модификации к играм кажется абсолютным безумием — при живых-то Nexus Mods или Steam Workshop.
Изменилась и сама парадигма модостроения — основной аудиторией фанатских проектов стали большие коммьюнити. Достаточно вспомнить хотя бы шум, после которого заглох The Frontier — некогда самый амбициозный мод для Fallout: New Vegas.
Неизменным осталось одно: какими бы хардкорными все эти моды не были, своего игрока они все же находили и по-прежнему находят.
https://dtf.ru/games/1085279-my-otdavali-za-eto-dengi-kak-piraty-prodavali-nam-mody-pod-vidom-nastoyashchih-igr
Раз уж там вышел ремастер Quake II, то почему бы нам не переслушать ее замечательный саундтрек от Sonic Mayhem
Отсутствие на стримингах, конечно, огорчает:
https://www.youtube.com/playlist?list=PL30FCFC4F93E8CCFD
Отсутствие на стримингах, конечно, огорчает:
https://www.youtube.com/playlist?list=PL30FCFC4F93E8CCFD
YouTube
Quake 2 Soundtrack - Sonic Mayhem - Quad Machine
popsQ2
Сегодня каналу антидепрессанты и джазовые пластинки™ исполняется 4 года:
https://youtu.be/QLziFfBW4lM
https://youtu.be/QLziFfBW4lM
YouTube
Birthdays are like regrets..
"Birthdays are like regrets. They just keep coming.
Each one a new scar that slows you down
and drags you closer to your grave."
Original video: https://youtu.be/DsQVD5ttpog
Each one a new scar that slows you down
and drags you closer to your grave."
Original video: https://youtu.be/DsQVD5ttpog
Тут, кстати, недавно Död Mark оживились
Если кто вдруг не в курсе — это сайд-проект, в котором Yung Lean играет какой-то очень своеобразный панк с текстами на шведском.
В общем, первый сингл за 7 лет:
spotify / apple
И, если верить сайту лейбла YEAR0001, новый альбом нас ждет уже в эту пятницу.
Если кто вдруг не в курсе — это сайд-проект, в котором Yung Lean играет какой-то очень своеобразный панк с текстами на шведском.
В общем, первый сингл за 7 лет:
spotify / apple
И, если верить сайту лейбла YEAR0001, новый альбом нас ждет уже в эту пятницу.
YouTube
Död Mark — 4Evigt (Official Audio)
Listen to '4Evigt', out now: https://yr1.se/4evigt
From the upcoming album 'Död Mark 4Evigt', out September 15th.
From the upcoming album 'Död Mark 4Evigt', out September 15th.
антидепрессанты и джазовые пластинки™
Тут, кстати, недавно Död Mark оживились Если кто вдруг не в курсе — это сайд-проект, в котором Yung Lean играет какой-то очень своеобразный панк с текстами на шведском. В общем, первый сингл за 7 лет: spotify / apple И, если верить сайту лейбла YEAR0001…
Ну и по случаю почему бы не переслушать первый альбом Död Mark.
Во многом это был продукт своего времени — по сути те же Sadboys, но уже с гитарами в руках.
Впрочем, тогда звучало как-то даже свежо и по-своему необычно:
spotify / apple / youtube
Во многом это был продукт своего времени — по сути те же Sadboys, но уже с гитарами в руках.
Впрочем, тогда звучало как-то даже свежо и по-своему необычно:
spotify / apple / youtube
YouTube
Isobel
Provided to YouTube by IIP-DDS
Isobel · Död Mark
Drabbad av sjukdom
℗ YEAR0001
Released on: 2016-11-10
Music Publisher: Sony/ATV
Lyricist: Jonatan Leandoer Håstad
Composer: Jonatan Leandoer Håstad
Composer: Carl-Mikael Berlander
Auto-generated by YouTube.
Isobel · Död Mark
Drabbad av sjukdom
℗ YEAR0001
Released on: 2016-11-10
Music Publisher: Sony/ATV
Lyricist: Jonatan Leandoer Håstad
Composer: Jonatan Leandoer Håstad
Composer: Carl-Mikael Berlander
Auto-generated by YouTube.