الفبای بازی سازی :
در متن های قبلی درباره مزایا و مشکلات بازی سازی گفتم اکنون می خواهم به طور دقیق تر به این موضوع بپردازم. بازی سازی در دهه اخیر در صدر درامدهای جهان برآمده است. در حدی که در بین پردرامدهای اندروید یکی دو تا فقط برنامه هستند و بقیه بازی اند. هر چند بسیاری از برنامه ها تعداد دانلود آن ها از بازی ها بیشتر است اما کاربران درون بازی خیلی راحت تر خرج می کنند.
به طور کلی بازی سازان در چهار دسته جای می گیرد.
1- Technology
2- Game Design
3- Art
4- Business
هر کدام از این دسته ها به تخصص مخصوص به خود نیاز دارند و فقط با همکاری همه موارد فوق یک محصول موفق ظاهر می شود. هر کس هم ادعا می کند که مهم ترین عضو است. افراد برنامه نویس ادعا می کنند کار اصلی را آن ها کرده اند. آرتیست ها می گویند هیچ کس یک بازی بدون گرافیک را نگاه نمی کند و... . اما اگر واقع گرا باشیم تمام این موارد در شکل دهی به یک محصول عالی به ما کمک می کنند. به طور کلی ما که برنامه نویس هستیم اولین جایی که برای خود می یابیم همان قسمت technology است. اکنون به تشریح هر مورد می پردازم.
1- تکنولوژی : در کشور ما هنوز انسان های شریفی حضور دارند که به بازی به چشم انیمیشن سازی نگاه می کنند. هنوز اصلا با تجارتی به اسم صنعت گیم آشنایی ندارند. می گویند high-tech نیست. بعد زدن سایت را high-tech می دانند. خلاصه به عنوان یک برنامه نویس این افراد را جدی نگیرید. این که در بحث برنامه نویسی چه کارهایی باید بکنیم و چه چیزهایی باید یاد بگیریم که برای شروع مناسب باشد خود موضوع مقاله های بعدی خواهد بود.
2- گیم دیزاین : گیم دیزاین یک لایه بالاتر از تکنولوژی است. مهارت مهمی است و کاملا اکتسابی است. و درضمن یادگیری آن تجربه محور و زمان بر است. معمولا برای شروع کار در این عرصه لازم نیست همه مفاهیم آن را بدانید همین که تقلید هم کنید برای شروع خوب است اما برای ادامه به هیچ وجه.
3- آرت : پیدا کردن آرتیست از سخت ترین کارهای یک برنامه نویس است. نمی دانم گفتن این مطلب خوب است یا نه اما معمولا آرتیست ها یک نوع خاصی هستند به ندرت کاری را با هدف سهم انجام می دهند و معمولا کارشان پروژه ای است. یک کار انجام می دهند و پول می گیرند. فاز آرتیستی هم اکثرا بر آن ها حاکم است. گاهی عاشق بازی شما می شوند. ساعت ها وقت می گذارند ولی هفته بعد از آن زده می شوند و می روند. خلاصه معمولا باید با هزینه مالی آرتیست پیدا کنید.مثل برنامه نویسی و هر پدیده دیگری آرتیست ها هم حرفه ای و غیرحرفه دارند. معمولا آرتیست ها گرافیست نیز هستند اما ممکن است مجبور باشید یک نفر را به عنوان گرافیست هم به جمعتان اضافه کنید. ( لطفا این متن را به آرتیست ها ندهید D: )
4- تجارت : آخرین لایه از طراحی یک بازی قسمت business است که شامل بازاریابی و مشتری مداری و ... است. علم مهمی است که آن هم اکتسابی است. اصلا اهمیت این قسمت را نادیده نگیرید کار نکردن در این زمینه نتیجه اش چیزی جز شکست نیست. یک استاد بزرگ می گفت در فرایند تولید یک بازی در گروه کوچک باید در هفته های اول 80% وقت خود را روی محصول و 20% روی بیزینس آن بگذارید و هر چه به پایان کار نزدیک می شوید باید این نسبت برعکس شود به طوری که در پایان کار شما 20% روی محصول و 80% روی بازاریابی و ... آن کار می کنید. نکته مهم business که درآن نهفته است مدیریت است. مدیریت شرط بردن است. هر گروه هم معمولا یک مدیر دارد. لطفا این نکته را بدانید که مدیر معمولا از لحاظ سهام و منافع فرق چندانی با سایر اعضا ندارد. اما دردسر های خاص خودش و خوبی های خاص خودش را هم دارد. درک این نکته برای کارگروهی ضروری است.
در متن های بعدی به صورت دقیق تر درباره منابع پیشرفت در هر کدام از این موارد خواهم گفت. هم چنین این که برای شروع چه باید بکنیم.
معمولا اولین بازی شما از تمام سطوح بالا فقط tech را دارد و اگر مثل ما بدشانس باشید پروژه های اولتان شکست خواهد بود. فکر می کنم متن زیرنیز از کتاب the art of game design بیانگر این موضوع است.
در متن های قبلی درباره مزایا و مشکلات بازی سازی گفتم اکنون می خواهم به طور دقیق تر به این موضوع بپردازم. بازی سازی در دهه اخیر در صدر درامدهای جهان برآمده است. در حدی که در بین پردرامدهای اندروید یکی دو تا فقط برنامه هستند و بقیه بازی اند. هر چند بسیاری از برنامه ها تعداد دانلود آن ها از بازی ها بیشتر است اما کاربران درون بازی خیلی راحت تر خرج می کنند.
به طور کلی بازی سازان در چهار دسته جای می گیرد.
1- Technology
2- Game Design
3- Art
4- Business
هر کدام از این دسته ها به تخصص مخصوص به خود نیاز دارند و فقط با همکاری همه موارد فوق یک محصول موفق ظاهر می شود. هر کس هم ادعا می کند که مهم ترین عضو است. افراد برنامه نویس ادعا می کنند کار اصلی را آن ها کرده اند. آرتیست ها می گویند هیچ کس یک بازی بدون گرافیک را نگاه نمی کند و... . اما اگر واقع گرا باشیم تمام این موارد در شکل دهی به یک محصول عالی به ما کمک می کنند. به طور کلی ما که برنامه نویس هستیم اولین جایی که برای خود می یابیم همان قسمت technology است. اکنون به تشریح هر مورد می پردازم.
1- تکنولوژی : در کشور ما هنوز انسان های شریفی حضور دارند که به بازی به چشم انیمیشن سازی نگاه می کنند. هنوز اصلا با تجارتی به اسم صنعت گیم آشنایی ندارند. می گویند high-tech نیست. بعد زدن سایت را high-tech می دانند. خلاصه به عنوان یک برنامه نویس این افراد را جدی نگیرید. این که در بحث برنامه نویسی چه کارهایی باید بکنیم و چه چیزهایی باید یاد بگیریم که برای شروع مناسب باشد خود موضوع مقاله های بعدی خواهد بود.
2- گیم دیزاین : گیم دیزاین یک لایه بالاتر از تکنولوژی است. مهارت مهمی است و کاملا اکتسابی است. و درضمن یادگیری آن تجربه محور و زمان بر است. معمولا برای شروع کار در این عرصه لازم نیست همه مفاهیم آن را بدانید همین که تقلید هم کنید برای شروع خوب است اما برای ادامه به هیچ وجه.
3- آرت : پیدا کردن آرتیست از سخت ترین کارهای یک برنامه نویس است. نمی دانم گفتن این مطلب خوب است یا نه اما معمولا آرتیست ها یک نوع خاصی هستند به ندرت کاری را با هدف سهم انجام می دهند و معمولا کارشان پروژه ای است. یک کار انجام می دهند و پول می گیرند. فاز آرتیستی هم اکثرا بر آن ها حاکم است. گاهی عاشق بازی شما می شوند. ساعت ها وقت می گذارند ولی هفته بعد از آن زده می شوند و می روند. خلاصه معمولا باید با هزینه مالی آرتیست پیدا کنید.مثل برنامه نویسی و هر پدیده دیگری آرتیست ها هم حرفه ای و غیرحرفه دارند. معمولا آرتیست ها گرافیست نیز هستند اما ممکن است مجبور باشید یک نفر را به عنوان گرافیست هم به جمعتان اضافه کنید. ( لطفا این متن را به آرتیست ها ندهید D: )
4- تجارت : آخرین لایه از طراحی یک بازی قسمت business است که شامل بازاریابی و مشتری مداری و ... است. علم مهمی است که آن هم اکتسابی است. اصلا اهمیت این قسمت را نادیده نگیرید کار نکردن در این زمینه نتیجه اش چیزی جز شکست نیست. یک استاد بزرگ می گفت در فرایند تولید یک بازی در گروه کوچک باید در هفته های اول 80% وقت خود را روی محصول و 20% روی بیزینس آن بگذارید و هر چه به پایان کار نزدیک می شوید باید این نسبت برعکس شود به طوری که در پایان کار شما 20% روی محصول و 80% روی بازاریابی و ... آن کار می کنید. نکته مهم business که درآن نهفته است مدیریت است. مدیریت شرط بردن است. هر گروه هم معمولا یک مدیر دارد. لطفا این نکته را بدانید که مدیر معمولا از لحاظ سهام و منافع فرق چندانی با سایر اعضا ندارد. اما دردسر های خاص خودش و خوبی های خاص خودش را هم دارد. درک این نکته برای کارگروهی ضروری است.
در متن های بعدی به صورت دقیق تر درباره منابع پیشرفت در هر کدام از این موارد خواهم گفت. هم چنین این که برای شروع چه باید بکنیم.
معمولا اولین بازی شما از تمام سطوح بالا فقط tech را دارد و اگر مثل ما بدشانس باشید پروژه های اولتان شکست خواهد بود. فکر می کنم متن زیرنیز از کتاب the art of game design بیانگر این موضوع است.
بازی های کامپیوتری امیرکبیر
الفبای بازی سازی : در متن های قبلی درباره مزایا و مشکلات بازی سازی گفتم اکنون می خواهم به طور دقیق تر به این موضوع بپردازم. بازی سازی در دهه اخیر در صدر درامدهای جهان برآمده است. در حدی که در بین پردرامدهای اندروید یکی دو تا فقط برنامه هستند و بقیه بازی…
You must build the game, play it yourself, and let others play it. When it doesn’t satisfy (and it won’t), you must change it. And change it. And change it again, dozens of times, until you have created a game that people actually enjoy playing. When you have been through this a few times, then you will start to understand what game design is. There’s a saying among game designers: “Your first ten games will suck—so get them out of the way fast.”
.
The Art Of Game Design : Jesse Schell
.
The Art Of Game Design : Jesse Schell
تکنولوژی (قسمت اول) :
در ادامه بحث های قبل به این نتیجه رسیدیم که صنعت گیم از چهار بخش اساسی تشکیل شده و ما کامپیوتری ها درست یا غلط بیشترین نزدیکی را با بخش تکنولوژی حس می کنیم. حقیقت این است که بخش تکنولوژی زیرین ترین لایه برای ساخت یک بازی است. مهم ترین دغدغه شما هم عموما از جنس بهبود خواهد بود. یعنی تا جایی که پیشرفت کردید می بینید که از آن به بعد به دنبال ایده های نو برای بهبود عملکرد خواهید گشت.
اما سوال مهم چگونه در این بخش پیشرفت کنم؟
عموما پیشرفت در این بخش با خواندن همراه نیست یا لااقل گام اول آن خواندن نیست. یعنی همان طور که شما برنامه نویسی را عموما از روی کتاب یاد نگرفتید این بخش هم همان حالت را دارد. البته ناگفته نماند بعد از این که به حدی از پیشرفت رسیدید خواندن مقالاتی که در معرفی ایده های جدید به شما کمک خواهند کرد بسیار کارساز خواهند بود. در این جا توضیحاتی کلی در این زمینه می دهم :
مهم ترین ابزار شما برای برنامه نویسی بازی game engine است. موتور بازی سازی در واقع ابزاری است که شما و یا عده ای دیگر فراهم می کنند تا فرایند تولید بازی ساده تر شود و به سطح محتوا نزدیک تر شود. مثلا شما خیلی راحت می گویید فلان عکس را فلان جا بگذار و ... . مهم ترین قابلیت یک موتور بازی سازی یک دور اصلی (loop) درون آن ها است که در هز ثانیه چندین بار چک می کند که عملیات بعدی برای انجام چیست؟ این که آیا کلیکی انجام شده ؟ آیا تغییری نیازمند انجام است؟ و خلاصه این که می شنوید فلان بازی 60 فریم بر ثانیه است یعنی loop اصلی 60 بار در هر ثانیه این چک را انجام می دهد. در بررسی موتورهای جستجو عموما سه رویکرد را داریم :
در ادامه بحث های قبل به این نتیجه رسیدیم که صنعت گیم از چهار بخش اساسی تشکیل شده و ما کامپیوتری ها درست یا غلط بیشترین نزدیکی را با بخش تکنولوژی حس می کنیم. حقیقت این است که بخش تکنولوژی زیرین ترین لایه برای ساخت یک بازی است. مهم ترین دغدغه شما هم عموما از جنس بهبود خواهد بود. یعنی تا جایی که پیشرفت کردید می بینید که از آن به بعد به دنبال ایده های نو برای بهبود عملکرد خواهید گشت.
اما سوال مهم چگونه در این بخش پیشرفت کنم؟
عموما پیشرفت در این بخش با خواندن همراه نیست یا لااقل گام اول آن خواندن نیست. یعنی همان طور که شما برنامه نویسی را عموما از روی کتاب یاد نگرفتید این بخش هم همان حالت را دارد. البته ناگفته نماند بعد از این که به حدی از پیشرفت رسیدید خواندن مقالاتی که در معرفی ایده های جدید به شما کمک خواهند کرد بسیار کارساز خواهند بود. در این جا توضیحاتی کلی در این زمینه می دهم :
مهم ترین ابزار شما برای برنامه نویسی بازی game engine است. موتور بازی سازی در واقع ابزاری است که شما و یا عده ای دیگر فراهم می کنند تا فرایند تولید بازی ساده تر شود و به سطح محتوا نزدیک تر شود. مثلا شما خیلی راحت می گویید فلان عکس را فلان جا بگذار و ... . مهم ترین قابلیت یک موتور بازی سازی یک دور اصلی (loop) درون آن ها است که در هز ثانیه چندین بار چک می کند که عملیات بعدی برای انجام چیست؟ این که آیا کلیکی انجام شده ؟ آیا تغییری نیازمند انجام است؟ و خلاصه این که می شنوید فلان بازی 60 فریم بر ثانیه است یعنی loop اصلی 60 بار در هر ثانیه این چک را انجام می دهد. در بررسی موتورهای جستجو عموما سه رویکرد را داریم :
تکنولوژی (قسمت دوم) :
1- راه اول این است که موتورهای بازی سازی غول (!) مثل unity و unreal بهره بگیرید و سعی کنید بازی خود را طراحی کنید. بارها در تبلیغات یونیتی دیده ام که به drag and drop اهمیت خاصی می دهد. یعنی این راه بزرگترین منفعتش این است که بسیاری از کارها مثل animate کردن و طراحی صدا و transition بین scene های مختلف و بسیاری قابلیت های دیگر که برای بازی سازی نیازند را خودش به دست می گیرد و شما در بسیاری زمینه ها راحت ترید و کار به سرعت جلو می رود در واقع بزرگترین مزیت این موتورها این است که کارشما ساده است و فرایند develop بسیار کمتر طول خواهد کشید. اما این موتورها معایبی هم دارند. عموما این موتورها بهینگی فضا و سرعت را فدا می کنند و این می شود که عموم بازی های unity را که بازی می کنید حس می کنید گوشی به طرز محسوسی داغ شده است و باتری هم به سرعت در حال خالی شدن است. در واقع این موتورها باراضافه ای را به دوش می کشند که حاصل تلاش برای بهینه بودن در تمام زمینه ها و سادگی است. مثلا unity برای بازی سازی سه بعدی و دوبعدی قابل استفاده است. اما درعمل ما در بازی های دوبعدی شاهد این هستیم که از یک موتور سه بعدی برای محیط دو بعدی در حال استفاده هستیم و نتیجه این می شود که یک برنامه فقط با یک scene سفید 12 مگ حجم دارد.
2- راه دوم راه framework ها است. frameworkها در واقع همان عملکرد موتور را دارند یعنی شما یک بار noscript می زنید و در device های مختلف خروجی می گیرید اما به نسبت سطح پایین تر هستند و دیگر شاهد آن drag and drop نیستیم. به طور محسوسی زمانی که طول می کشد تا یک بازی را با این framework ها پیاده کنیم بیشتر است و البته سخت تر است اما نتیجه به نسبت از راندمان بهتری برخوردار است. در واقع این framework ها چیزی شبیه library ها هستند. که شما از قابلیت های کلیدی آن ها استفاده می کنید. این کتابخانه ها خودشان از کارت گرافیک برای render کردن استفاده می کنند و نیازی نیست که شما زحمتی برای این قسمت بکشید. هم چنین اگر open-source باشند می توانید آن ها را custom کنید یعنی قسمت هایی که به کارتان نمی آید را از آن ها حذف کرده و قسمت های مورد نیاز خودتان را به آن استفاده کنید مثلا نمونه ای که من دیدم این بود که برای الگوریتم های پیچیده مسیریابی از کاستوم کردن خود کتابخانه عده ای استفاده کرده بودند تا سرعت افزایش بیابد. چون شما با کاستوم کردن کتابخانه می توانید بعضی قسمت ها را با زبان c بنویسید که روی گوشی یا کامپیوتر سرعت به نسبت بهتری نسبت به noscript جاوا و یا هر چیز دیگری دارد.
3- راه سوم هم این است که خودتان یک موتور بازی سازی دقیقا متناسب با نیاز خودتان بزنید یعنی کدهای open-gl برای استفاده از عملکرد کارت گرافیک را خودتان به دست بگیرید که البته کار سختی است و شرکت های بزرگ عموما این کار را می کنند. در ضمن ما عموما هیچ سوادی از عملکرد یک موتور بازی سازی نداریم. در برخی دانشگاه ها اصلا بازی سازی در مقطع کارشناسی جدا می شود تا بتوانند خیلی سریع تر با این جور مطالب آشنا شوند که متاسفانه ما هنوز در این زمینه کاری نکرده ایم. در واقع کسی را نداریم که بتواند مثلا درسی به نام اشنایی با موتورهای بازی سازی و گرافیک را ارائه دهد.
1- راه اول این است که موتورهای بازی سازی غول (!) مثل unity و unreal بهره بگیرید و سعی کنید بازی خود را طراحی کنید. بارها در تبلیغات یونیتی دیده ام که به drag and drop اهمیت خاصی می دهد. یعنی این راه بزرگترین منفعتش این است که بسیاری از کارها مثل animate کردن و طراحی صدا و transition بین scene های مختلف و بسیاری قابلیت های دیگر که برای بازی سازی نیازند را خودش به دست می گیرد و شما در بسیاری زمینه ها راحت ترید و کار به سرعت جلو می رود در واقع بزرگترین مزیت این موتورها این است که کارشما ساده است و فرایند develop بسیار کمتر طول خواهد کشید. اما این موتورها معایبی هم دارند. عموما این موتورها بهینگی فضا و سرعت را فدا می کنند و این می شود که عموم بازی های unity را که بازی می کنید حس می کنید گوشی به طرز محسوسی داغ شده است و باتری هم به سرعت در حال خالی شدن است. در واقع این موتورها باراضافه ای را به دوش می کشند که حاصل تلاش برای بهینه بودن در تمام زمینه ها و سادگی است. مثلا unity برای بازی سازی سه بعدی و دوبعدی قابل استفاده است. اما درعمل ما در بازی های دوبعدی شاهد این هستیم که از یک موتور سه بعدی برای محیط دو بعدی در حال استفاده هستیم و نتیجه این می شود که یک برنامه فقط با یک scene سفید 12 مگ حجم دارد.
2- راه دوم راه framework ها است. frameworkها در واقع همان عملکرد موتور را دارند یعنی شما یک بار noscript می زنید و در device های مختلف خروجی می گیرید اما به نسبت سطح پایین تر هستند و دیگر شاهد آن drag and drop نیستیم. به طور محسوسی زمانی که طول می کشد تا یک بازی را با این framework ها پیاده کنیم بیشتر است و البته سخت تر است اما نتیجه به نسبت از راندمان بهتری برخوردار است. در واقع این framework ها چیزی شبیه library ها هستند. که شما از قابلیت های کلیدی آن ها استفاده می کنید. این کتابخانه ها خودشان از کارت گرافیک برای render کردن استفاده می کنند و نیازی نیست که شما زحمتی برای این قسمت بکشید. هم چنین اگر open-source باشند می توانید آن ها را custom کنید یعنی قسمت هایی که به کارتان نمی آید را از آن ها حذف کرده و قسمت های مورد نیاز خودتان را به آن استفاده کنید مثلا نمونه ای که من دیدم این بود که برای الگوریتم های پیچیده مسیریابی از کاستوم کردن خود کتابخانه عده ای استفاده کرده بودند تا سرعت افزایش بیابد. چون شما با کاستوم کردن کتابخانه می توانید بعضی قسمت ها را با زبان c بنویسید که روی گوشی یا کامپیوتر سرعت به نسبت بهتری نسبت به noscript جاوا و یا هر چیز دیگری دارد.
3- راه سوم هم این است که خودتان یک موتور بازی سازی دقیقا متناسب با نیاز خودتان بزنید یعنی کدهای open-gl برای استفاده از عملکرد کارت گرافیک را خودتان به دست بگیرید که البته کار سختی است و شرکت های بزرگ عموما این کار را می کنند. در ضمن ما عموما هیچ سوادی از عملکرد یک موتور بازی سازی نداریم. در برخی دانشگاه ها اصلا بازی سازی در مقطع کارشناسی جدا می شود تا بتوانند خیلی سریع تر با این جور مطالب آشنا شوند که متاسفانه ما هنوز در این زمینه کاری نکرده ایم. در واقع کسی را نداریم که بتواند مثلا درسی به نام اشنایی با موتورهای بازی سازی و گرافیک را ارائه دهد.
تکنولوژی (قسمت سوم) :
خب حالا که فهیدیم کلیت مسئله چیست باید ببینیم چطور باید وارد قضیه بشویم. در پست قبل سه رویکرد عمومی را گفتم. اما این که شما از کدام رویکرد استفاده می کنید به تجربه شما هم بستگی دارد. طبیعتا اگر صفر هستید رویکرد سوم حماقت است. اگر بخواهید از روش اول شروع کنید سوالی پیش می آید که unity یا unreal ؟ خودتان درمورد این دو موتور می توانید تحقیق کنید و ملت هم زیاد نوشته اند و من نمی نویسم. اما بدانید که unity عموما ساده تر است و unreal حرفه ای تر. البته این جمله به صورت کلی درست است. نظر من این است که اگر قرار است شروع کنید بازی های درون سایت خود یونیتی شروع خیلی خوبی هستند. آن ها را به صورت پروژه ای می توانید در یک هفته بزنید. هم چنین یک سری ویدیو هم برای آموزش هستند که آن ها هم در سایت یونیتی هستند که آن ها هم خیلی عالی هستند. یک درس درون coursera هم هست که محشر است و لینک های هر دوی این ها در پایین آمده است. پس از زدن پروژه اول ایده بزنید و سعی کنید پروژه خودتان را شروع کنید.
اگر هم می خواهید از راه دوم پیش بروید یه جستجوی ساده این framework های متعدد را به شما معرفی می کنند که یکی از آن ها که من آن را می شناسم libgdx است. لینک هایی هم برای libgdx در پایین موجود است که ارزشمندند.
در زمینه آموزش open-gl و همچنین آشنایی با موتورهای جستجو کتاب ها فراوان اند اما این که کدام بهتر است را هنوز خودم تجربه نکرده ام .
امیدوارم در حد توانم توانسته باشم کمک کنم که چگونه پیشرفت های ابتدایی در این زمینه بکنید. خواهشا در مرحله پیدا کردن گزینه مناسب چندان غرق نشوید خیلی سریع یکی را انتخاب کرده و شروع کنید.
خب حالا که فهیدیم کلیت مسئله چیست باید ببینیم چطور باید وارد قضیه بشویم. در پست قبل سه رویکرد عمومی را گفتم. اما این که شما از کدام رویکرد استفاده می کنید به تجربه شما هم بستگی دارد. طبیعتا اگر صفر هستید رویکرد سوم حماقت است. اگر بخواهید از روش اول شروع کنید سوالی پیش می آید که unity یا unreal ؟ خودتان درمورد این دو موتور می توانید تحقیق کنید و ملت هم زیاد نوشته اند و من نمی نویسم. اما بدانید که unity عموما ساده تر است و unreal حرفه ای تر. البته این جمله به صورت کلی درست است. نظر من این است که اگر قرار است شروع کنید بازی های درون سایت خود یونیتی شروع خیلی خوبی هستند. آن ها را به صورت پروژه ای می توانید در یک هفته بزنید. هم چنین یک سری ویدیو هم برای آموزش هستند که آن ها هم در سایت یونیتی هستند که آن ها هم خیلی عالی هستند. یک درس درون coursera هم هست که محشر است و لینک های هر دوی این ها در پایین آمده است. پس از زدن پروژه اول ایده بزنید و سعی کنید پروژه خودتان را شروع کنید.
اگر هم می خواهید از راه دوم پیش بروید یه جستجوی ساده این framework های متعدد را به شما معرفی می کنند که یکی از آن ها که من آن را می شناسم libgdx است. لینک هایی هم برای libgdx در پایین موجود است که ارزشمندند.
در زمینه آموزش open-gl و همچنین آشنایی با موتورهای جستجو کتاب ها فراوان اند اما این که کدام بهتر است را هنوز خودم تجربه نکرده ام .
امیدوارم در حد توانم توانسته باشم کمک کنم که چگونه پیشرفت های ابتدایی در این زمینه بکنید. خواهشا در مرحله پیدا کردن گزینه مناسب چندان غرق نشوید خیلی سریع یکی را انتخاب کرده و شروع کنید.
تکنولوژی (قسمت چهارم) :
https://unity3d.com/learn/tutorials
https://www.coursera.org/learn/gamedev-platforms/home/welcome
.
https://www.youtube.com/watch?v=rzBVTPaUUDg&list=PLZm85UZQLd2TPXpUJfDEdWTSgszionbJy
https://www.youtube.com/watch?v=uIPAaDslhPM&list=PLZm85UZQLd2Qh6r7jxBKPuB4hl-Xw5uZT
https://www.youtube.com/user/dermetfan/playlists
https://unity3d.com/learn/tutorials
https://www.coursera.org/learn/gamedev-platforms/home/welcome
.
https://www.youtube.com/watch?v=rzBVTPaUUDg&list=PLZm85UZQLd2TPXpUJfDEdWTSgszionbJy
https://www.youtube.com/watch?v=uIPAaDslhPM&list=PLZm85UZQLd2Qh6r7jxBKPuB4hl-Xw5uZT
https://www.youtube.com/user/dermetfan/playlists
سلام دوستان
کنفرانس tgc سال قبل برای اولین بار برگزار شد و امسال سال دوم آن می باشد. بزرگترین کنفرانس تخصصی گیمه که زیر نظر بنیاد ملی بازی های رایانه ای برگزار میشه. این کنفرانس یه نمایشگاه عمومی نیست و هدفش هم ارتباط اعضای سازنده بازی هاست. جزییات اطلاعات در مورد این کنفرانس رو می تونید از سایتش پیگیری کنید:
http://tehrangamecon.com/fa
به عنوان تجربه شخصی برای آشنایی با صنعت گیم و به خصوص فعالان این صنعت توی ایران بسیار عالیه چون همه کسایی که تو این حوزه فعال اند حضور پیدا می کنن و شما می تونین هر سوالی هم داشتین بپرسین و علاوه بر اون آدم های بزرگ و شرکت های بزرگ جهانی هم گاها حضور پیدا می کنن که جذابش می کنه.
اگه علاقه داشتید شرکت کنید به من پیام بدید چون بنیاد برنامش آشنایی دانشگاه ها با این صنعت بوده برای گروه های چند نفره دانشجویی تخفیف 50 درصد میده. اگه خواستید شرکت کنید تا 2 خرداد وقت داره و می تونید به @ahbeheshti پیام بدید تا بتونیم تخفیف بگیریم.
کنفرانس tgc سال قبل برای اولین بار برگزار شد و امسال سال دوم آن می باشد. بزرگترین کنفرانس تخصصی گیمه که زیر نظر بنیاد ملی بازی های رایانه ای برگزار میشه. این کنفرانس یه نمایشگاه عمومی نیست و هدفش هم ارتباط اعضای سازنده بازی هاست. جزییات اطلاعات در مورد این کنفرانس رو می تونید از سایتش پیگیری کنید:
http://tehrangamecon.com/fa
به عنوان تجربه شخصی برای آشنایی با صنعت گیم و به خصوص فعالان این صنعت توی ایران بسیار عالیه چون همه کسایی که تو این حوزه فعال اند حضور پیدا می کنن و شما می تونین هر سوالی هم داشتین بپرسین و علاوه بر اون آدم های بزرگ و شرکت های بزرگ جهانی هم گاها حضور پیدا می کنن که جذابش می کنه.
اگه علاقه داشتید شرکت کنید به من پیام بدید چون بنیاد برنامش آشنایی دانشگاه ها با این صنعت بوده برای گروه های چند نفره دانشجویی تخفیف 50 درصد میده. اگه خواستید شرکت کنید تا 2 خرداد وقت داره و می تونید به @ahbeheshti پیام بدید تا بتونیم تخفیف بگیریم.
راستی برنامه ریزی شده که در هفته های آینده حتما بتونیم تا قبل از تابستون با هم یه صحبتی داشته باشیم و آشنا بشیم که یه انتقال تجربه خوبی هم برای بچه های 95 و 96 ی باشه انشالله
Forwarded from انجمن علمی دانشکده مهندسی کامپیوتر
سومین ارائه از سری ارائههای کارشناسی
ارائه دهنده: امیرحسین بهشتی
سهشنبه ۸ خرداد ساعت ۱۲:۳۰
کلاس ۲۰۴ دانشکده مهندسی کامپیوتر و فناوری اطلاعات
#UndergradTalk
ارائه دهنده: امیرحسین بهشتی
سهشنبه ۸ خرداد ساعت ۱۲:۳۰
کلاس ۲۰۴ دانشکده مهندسی کامپیوتر و فناوری اطلاعات
#UndergradTalk
انجمن علمی دانشکده مهندسی کامپیوتر
سومین ارائه از سری ارائههای کارشناسی ارائه دهنده: امیرحسین بهشتی سهشنبه ۸ خرداد ساعت ۱۲:۳۰ کلاس ۲۰۴ دانشکده مهندسی کامپیوتر و فناوری اطلاعات #UndergradTalk
خوش حال می شم فردا بتونم در خدمتتون باشم.
تمام تلاشم رو می کنم تا بتونیم یه دورهمی خوب داشته باشیم که ایشالله بتونیم یه دید خوبی درباره کار تو این حوزه پیدا کنیم.
تمام تلاشم رو می کنم تا بتونیم یه دورهمی خوب داشته باشیم که ایشالله بتونیم یه دید خوبی درباره کار تو این حوزه پیدا کنیم.
بچه ها امیدوارم کسانی که ارائه امروز رو اومدند راضی بوده باشند و امیدوارم تونسته باشم به هدفم که ارائه یه big picture از صنعت بازی سازی بوده رسیده باشم. متشکر از همه کسایی که تشریف آوردن.
کتاب هایی که تو ارائه به اون ها اشاره شد دو کتاب بودند که در زیر اون ها رو میارم :
Game_GradTalk.ppsx
23.2 MB
این هم اسلایدهایی هستن که امروز ارائه شدن
دوستان هدف این کانال هم از ابتدا ارائه مطالب مفید و هم افزایی بوده و خب هر وقت حس کردید تو این زمینه حرفی برای گفتن دارید و می تونید برای بقیه مطالب جالبی این جا بنویسید می تونید به من بگید @ahbeheshti تا دسترسی ادمین بدم تا راحت بتونید مطلب بذارید ایشالله که این کانال تا الان تونسته باشه مفید بوده باشه :)
.
.
Forwarded from نشریه گیم آور
‼️ دومین شماره از
✅ اولین نشریه چاپی-الکترونیکی، تخصصی بازی در دانشگاههای کشور همراه با مطالبی اختصاصی منتشر شد!
🔴 دریافت نشریه از طریق:
sanad.um.ac.ir/GameOver
#گیم_آور
🎮 @GAMEOVERMAG
✅ اولین نشریه چاپی-الکترونیکی، تخصصی بازی در دانشگاههای کشور همراه با مطالبی اختصاصی منتشر شد!
🔴 دریافت نشریه از طریق:
sanad.um.ac.ir/GameOver
#گیم_آور
🎮 @GAMEOVERMAG
با سلام خدمت دوستان :)
.
دوست داشتم یه صحبت دوستانه ای داشته باشم تا گروه از این وضعیت سکوت در بیاد!
روزگاری این کانال با هدف انتقال تجربه زده شد! اما متاسفانه نبود اتاق مجزا برای گیم باعث شده تا نتونیم به این هدف برسیم. به خصوص این که نمی دونیم دقیقا چه کسایی تو دانشکده و روی چه پروژه هایی کار می کنن باعث شده تا فرصت هم افزایی رو از دست بدیم. زمانی در زیرزمین دانشکده اتاقی مجزا برای گیم بود. جایی که بازی های quiz_of_king و نبردک در اون ساخته شدن و واقعا این روزها جاش به خصوص که بچه های ورودی جدیدتر خالیه. متاسفانه پیگیری های من و انجمن علمی در دو ماه اخیر هنوز جواب نداده و پس از دفعات زیادی که به دانشکده درخواست دادیم هر بار استقبال شد اما عملی صورت نگرفت. متاسفانه به نظر میاد کارهای گروهی دانشجویی چندان اولویت دانشکده نیست. بنابراین یه بار دیگه بگم اگه گروهی هستین که در این زمینه فعالیت دارین می تونین این جا تجربه هاتون رو با بقیه در میون بذارین. اگه اعلام کنید روی چی کار می کنین فکر می کنم هم برای خودتون هم برای بقیه انگیزه هست. امیدواریم دوباره این زنجیره انتقال تجربه صورت بگیره و بتونیم این فعالیت دانشجویی رو دوباره زنده کنیم.
.
.
دوست داشتم یه صحبت دوستانه ای داشته باشم تا گروه از این وضعیت سکوت در بیاد!
روزگاری این کانال با هدف انتقال تجربه زده شد! اما متاسفانه نبود اتاق مجزا برای گیم باعث شده تا نتونیم به این هدف برسیم. به خصوص این که نمی دونیم دقیقا چه کسایی تو دانشکده و روی چه پروژه هایی کار می کنن باعث شده تا فرصت هم افزایی رو از دست بدیم. زمانی در زیرزمین دانشکده اتاقی مجزا برای گیم بود. جایی که بازی های quiz_of_king و نبردک در اون ساخته شدن و واقعا این روزها جاش به خصوص که بچه های ورودی جدیدتر خالیه. متاسفانه پیگیری های من و انجمن علمی در دو ماه اخیر هنوز جواب نداده و پس از دفعات زیادی که به دانشکده درخواست دادیم هر بار استقبال شد اما عملی صورت نگرفت. متاسفانه به نظر میاد کارهای گروهی دانشجویی چندان اولویت دانشکده نیست. بنابراین یه بار دیگه بگم اگه گروهی هستین که در این زمینه فعالیت دارین می تونین این جا تجربه هاتون رو با بقیه در میون بذارین. اگه اعلام کنید روی چی کار می کنین فکر می کنم هم برای خودتون هم برای بقیه انگیزه هست. امیدواریم دوباره این زنجیره انتقال تجربه صورت بگیره و بتونیم این فعالیت دانشجویی رو دوباره زنده کنیم.
.
راستی اگه دوست داشتین می تونید آخرین ورژن بازی rooftop kings رو از لینک زیر دانلود کنین!
https://cafebazaar.ir/app/com.dropout.runner/?l=fa
اگه پیشنهادی هم داشتین دریغ نکنید :) @ahbeheshti
.
https://cafebazaar.ir/app/com.dropout.runner/?l=fa
اگه پیشنهادی هم داشتین دریغ نکنید :) @ahbeheshti
.
Forwarded from انجمن علمی دانشکده مهندسی کامپیوتر
🔸 از سری ارائههای کارشناسی
ارائهدهندگان: سهند ملائی و امیرحسین بهشتی
موضوع: کسب درآمد از بازی
📆سهشنبه ۱۰ دی ساعت ۱۲:۱۵
🏢 آمفیتئاتر دانشکده مهندسی کامپیوتر
#UndergradTalk
ارائهدهندگان: سهند ملائی و امیرحسین بهشتی
موضوع: کسب درآمد از بازی
📆سهشنبه ۱۰ دی ساعت ۱۲:۱۵
🏢 آمفیتئاتر دانشکده مهندسی کامپیوتر
#UndergradTalk
Forwarded from Nima
سلام. دوستان، اینو اگه مایل بودید انجام بدین. کمک بزرگیه بهم.