Cinema 4D – Telegram
Cinema 4D
15.9K subscribers
2.63K photos
2.24K videos
8 files
2.26K links
Уроки по работе в CINEMA 4D, Blender3D, ZBrush и многое другое

Обратная связь @design_guru_bot

Мы в реестре: https://vk.cc/cGh6Gm
Download Telegram
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Так вы можете создать удобные кнопки для быстрого переключения между проектами

#инструменты
#лайфхаки
👍2
HDRI Light Kit Pro 3 — это набор осветительных инструментов и предварительно настроенных сцен освещения, позволяющий легко получить фотореалистичный рендер вашей модели.

#плагин
#инструменты
#свет
👍1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Для ускорения работы вы можете перетаскивать текстуры из одного канала в другой, а также прямо в менеджер атрибутов

#инструменты
#лайфхаки
👍1
​​Новые функции X-Particles стали доступны в бета версии.

Плагин
от Insydium, разработанный для работы с частицами в Cinema 4D - X-Particles получил новые возможности, которые доступны в бета версии. Не смотря на то, что релиз обычно происходит в так называемом раннем доступе, перед официальным обновлением во второй половине года, это первый случай, когда новые функции были выпущены в бета версии из-за сложившейся ситуации с COVID-19.

Бета доступ - отклик разработчиков многим пользователям, работающим из дома во время пандемии, бета доступна как подписчикам, так и пользователям с действующим соглашением об обслуживании.
Все бета функции доступны только для онлайн - использования и тестировались только в ограниченном режиме, исходя из этого, пользоваться ими в важных проектах можно только на свой страх и риск.

Среди новых функции, наиболее объёмной является система xpOcean - система поверхности океана, которая работает либо как генератор либо как деформер. Благодаря данной функции, пользователь может создавать анимированные водные поверхности с элементами управления высотой волн, расстоянием и направлением. Также есть возможность использовать xpOcean как деформер, что позволяет создавать собственные трёхмерные фигуры для волновых поверхностей.

xpFlock - совершенно новая функция, при помощи которой можно контролировать поведение частиц, что позволит анимировать такие эффекты, как стаи птиц, насекомых и косяки рыб.

xpVertexMap - при помощи которого появляются возможности моделирования с использованием процедурно генерируемых анимированных карт веса.
Также был обновлён эмиттер частиц xpEmitter - система следов частиц и модификатор xpBranch.

X-Particles доступен для любой 64 разрядной Cinema 4D R14 и выше на Windows 7+ и Mac OS X 10.10.5+.

#новости
#c4d
👍1
3D модель Galaxy S20

Для открытия этой сцены нужен плагин: HDR Studio Rig

#3Dмодель
#инструменты
1👍1
​​Как сделать трехмерное изображение реалистичным

Чтобы визуализация была неотличима от реального фото, а не вызывала ощущение наспех сделанного из отдельных компонентов коллажа, необходимо продумывать в первую очередь целостную картину. Посмотрите на любое фото. Оно обладает определенными характеристиками, на которые стоит обратить внимание и при визуализации:

1️⃣ Композиция. То, как располагаются объекты относительно друг друга, влияет на восприятие картинки. Обратитесь к использованию основных композиционных правил, которые будут актуальны для данного изображения. Это может быть правило третей или золотого сечения.

2️⃣ Перспектива. Если мы работаем с определенной сценой, она подразумевает, что объекты, присутствующие на ней, располагаются на разном расстоянии и рассматриваются под конкретным углом в зависимости от того, как теоретически располагается камера визуализатора.

3️⃣ Пропорции. Они должны быть реалистичными – это основной смысл. Если вы работаете с интерьерной визуализацией, отношение размера дверной ручки к самой двери должно быть таким же, как и в реальности.

4️⃣ Текстуры. Все, что вас окружает, имеет свою текстуру: замша бархатистая, металл гладкий и блестящий. Упустить это из виду никак нельзя, иначе вся сцена будет выглядеть, словно составленная из одинаковых пластиковых кубиков.

5️⃣ Цветовая гамма. Очень многое в психологии восприятия человеком любой сцены зависит от того, в каких тонах она выполнена. Правильная цветокоррекция способна «вытянуть» даже сложные изображения.

6️⃣ Освещение. Мы видим все вокруг себя только благодаря многочисленным источникам освещения, но это не означает, что при визуализации их нужно задействовать все и сразу. Правильная расстановка света и работа с тенями способна придать картинке максимальную естественность, в то время, как стремление осветить каждый угол вполне может сделать ее плоской и не впечатляющей.

7️⃣ Эффекты. Для разных типов визуализации можно применять разные эффекты для того, чтобы дополнительно придать им жизни. Это могут быть блики и отражения на зеркальных поверхностях или размытие предметов, находящихся вдали от зрителя, или что-то другое.

8️⃣ Неидеальность. Человеческий мозг устроен так, что он гораздо лучше воспринимает «почти совершенство», считая «абсолютное совершенство» чем-то далеким от жизни. Поэтому, стремясь создать лучшую картинку, не забудьте добавить в нее легкие штрихи небрежности.
👍1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Настраиваем ключи на автоматическое смещение относительно соседних

#инструменты
#лайфхаки
👍1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Cinema 4D: Round Corners и потертости в Redshift (AO, Curvature)

Небольшое
видео о достаточно полезной функции в Redhift — скругление углов на уровне материала, про ноду round corners.

#уроки
#Redshift
👍31🔥1
Render Arnold

Arnold в настоящее время является CPU движком (однако, скоро появится и GPU версия), существует более 15 лет и использовался во многих полнометражных художественных фильмах, а также был движком для визуальных эффектов многих высококачественных фильмов.

Скорость:
По той причине, что Arnold является CPU движком, о нём иногда плохо отзываются моушн-дизайнеры, которые пришли с Octane, говоря, что он «слишком медленный». Хотя, по общему признанию, Octane быстрее, проблема связана с тем, что эти люди собрали машину с умеренными характеристиками CPU и предпочли вложиться в GPU. Я гарантирую, что если бы они инвестировали то же количество денег в их процессоры, то скорость была бы выше и оба варианта будут сопоставимы по времени. Я всегда говорю, что Arnold быстр для CPU движка. Если вы понимаете, как он работает и как оптимизировать процесс, его скорость вас удивит.

Качество изображения:
С Arnold можно получать картинку экстремально высокого качества. Если вы видели летние блокбастеры за последние 5 лет (Гравитация, или Стражи Галактики — прекрасные примеры), то вы знаете, на что он способен. Это гибридный biased / un-biased движок с очень киношной картинкой. Он также весьма предсказуем (это хорошо).

Особенности продакшена:
В этой категории рулит C4DtoA (плагин Arnold для Cinema 4D). Ни один движок из тех, что я тестировал не имеет такого количества фишек продакшена. Широкие возможности работы с пассами, LPE и множество полезностей, сокращающих время. И, наконец, стабильность делает его идеальным для производства.

Кому бы я порекомендовал Arnold?
Я рекомендую его людям/студиям, которые требуют картинки высокого качества и ценят стабильность. Также Arnold идеально подходит для тех, кто не совсем готов к GPU рендерингу, но ищет что-то помимо Physical в Cinema 4D. Он также идеально подходит тем, кто ещё не перешёл на PC, поскольку Arnold будет работать на Mac и на PC. Если вы отдельный художник или студия и работаете над множеством заданий различного типа (объёмы, частицы, большие наборы данных) — Anrold правильный выбор для вас. Если вы — студия и используете различный 3D софт, проприетарный формат Arnold .ass (один для всех) может оказать большую услугу. Arnold и рендер-фермы — мощное сочетание. Arnold и облачный рендеринг даёт маленьким студиям и независимым художник столько же мощи, сколько и большим студиям. Учитывая все обстоятельства, Arnold — один из самых рекомендуемых мной движков.

Сильные стороны:
Крутая команда разработчиков, кастомные AOV, Light Groups, LPE, частые обновления плагина для C4D, простые настройки, поддержка X-Particles, поддержка Mac/PC, один движок для разных программ, масштабируемость, стабильность, множество шорткатов для повышения скорости работы.

Недостатки:
Дороговизна (в сравнении с конкурентами), смущающая система лицензирования, только CPU рендеринг, медлительность в сравнении с большинством GPU движков, принадлежит Autodesk (плохой послужной список приобретений), плохой выбор для рендеринга интерьеров, каустики.
https://vimeo.com/221965628

#Arnold
#инструменты
👍1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Правый клик по таймлайну открывает меню с выбором типа интерполяции вашей анимации: Linear, Ease In, Ease Out, и т.д.

#уроки
#лайфхаки
​​Redshift

Redshift
— новый GPU движок, который я, вероятнее всего, порекомендую художникам прямо сейчас. Я впервые узнал о нём пару лет назад, когда он вышел для Maya и был заинтригован идеей biased GPU движка с Unified Sampling, что мне нравилось в V-Ray для 3ds Max. Изображения, которые я видел, также были великолепны.

Как только альфа версия стала доступна для C4D, я присоединился. С тех пор, я тестировал и помогал обтачивать плагин с командой Redshift. Наблюдать, как плагин обретает форму — взрывная вещь. К тому же Pixel Plow заявили о его поддержке, что делает его отличным выбором для отдельного художника или студии.

Скорость:
Поскольку Redshift является biased движком и поддерживает unified sampling — это самый быстрый GPU движок из всех протестированных мной. Совмещение этих двух фишек красиво потому, что Redshift может радикально уменьшить количество сэмплов в областях, которые ему не нужны и сосредоточить все свои силы на нужных частях кадра. Или вы можете сделать фокус на определённых фишках, которые должны «выстрелить» (источники света, глянец и т.п.).

Качество изображения:
Redshift — мой любимый движок по качеству после Arnold. У него естественная картинка и присутствуют фотографические элементы управления, которые предлагают вам достаточный контроль над внешним видом. SSS красив и естественен. У него реалистичный, чистый вид, мало зерна, атмосфера выглядит превосходно и по-минимуму влияет на время рендеринга.

Возможности продакшена:
Redshift позиционируется как движок рендера «последнего кадра», поэтому неудивительно, что он превосходен чертами, помогающими наконец сделать что-то полезное. Я часто говорю людям, что если бы у Octane и V-Ray (версия для 3ds Max) был ребёнок — это был бы Redshift. Быстрый и доступный вариант. Возьмите скорость Octane, набор функций Arnold, разместите на графических процессорах Nvidia и у вас есть Redshift. О, и платите только $500 за плагин к любому 3D приложению. А прокси-файл Redshift очень похож на .ass файл Arnold (с гораздо менее смешным названием).

Кому бы я порекомендовал Redshift?
Я рекомендую Redshift всем, у кого GPU от Nvidia, тем, кто ищет стабильный движок для продакшена и не боится порыться в настройках, чтобы выжать всё из вашего кадра. Он хорошо обточен и универсален, способен справиться с интерьерным архивизом, сложной работой с персонажем или VFX.

Сильные стороны:
Распределяет нагрузку между CPU и GPU, очень быстр, фокус на возможностях продакшена, biased движок, unified sampling, множество типов карт и отзывчивая команда разработчиков, которая появляется на форумах и отвечает на вопросы, фишки Redshift Proxies/Instances, а также поддержка X-Particles.

Недостатки:
Рабочий процесс с AOV запутан, не так много полезных нод, как в других движках, нет поддержки сплайнов X-Particles, более крутая кривая обучения (Redshift все еще в альфа-версии и множество этих недостатков будут исправлены).

#Redshift
#Render
#инструменты
1
Мраморные текстуры для Cinema 4D.
Отлично подходят для архитектурной или интерьерной визуализаций.

#текстуры
#материалы
Octane Render
Графический движок реального времени, разработанный компанией Refractive Software LTD, использующий CUDA и работающий на всех графических процессорах nVidia, начиная с 8Х00. Использует трассировку лучей.

Список видеокарт NVIDIA с поддержкой CUDA вы можете найти по следующей ссылке.
http://developer.nvidia.com/cuda/cuda-gpus

Совместим с версиями Cinema R13, R14, R15, R16, R17, R18, R19

Логин: Ev3rSmok3
Пароль: iBeforeEexceptAfterC

#плагины
​​Octane
Когда я впервые попробовал Octane, я был потрясён чистой скоростью IPR (быстрый предпросмотр 3D изображения с прогрессивным рендерингом). На самом деле, она все еще поражает. Со временем острые ощущения от скорости IPR утихли и я был разочарован появляющимися друг за другом проблемами при попытках использовать его при продакшене. Вся эта скорость была достигнута ценой гибкости, возможностей и неспособностью масштабироваться. Это критические проблемы для продвинутых CG художников и опытных пользователей, которые работают с крупными проектами в маленькой команде и со сжатыми сроками. Таким образом, мое использование Octane свелось к минимуму.

OTOY как компания также не понравилась моушн-дизайнерам. На выставке Siggraph в этом году многие из них высказались о разочаровании в компании. Годы игнорирования запросов и невыполнения обещаний оставили многих пользователей Octane для Cinema 4D расстроенными. Тем не менее, я продолжаю быть свидетелем того, как студии используют Octane на пределе в крупных проектах.

Скорость конвергенции:
В чём Octane силён, так это скорость (в большинстве ситуаций и, в основном, в отношении IPR). Чем больше CUDA ядер — тем он быстрее. Но этот критерий — не только о скорости, также важна и скорость конвергенции на чистом изображении. В Octane это всегда сложно. Если сцена простая и с умеренной сложностью освещения, скорость конвергенции может быть довольно высокой (при условии, что у вас больше, чем одна видеокарта). И когда вы подталкиваете Octane чуть выше этого умеренного порога — начинаются проблемы. Когда-нибудь слышали, как пользователь Octane жалуется на «светлячков» или маленькие огни в атмосфере?

Качество изображения:
Я никогда не слышал, чтобы кто-нибудь жаловался на качество финальной картинки или анимации в Octane. Он быстро и просто достигает фотореализма. Это не самый аккуратный или предсказуемый движок, но он быстро даёт красиво смотрящиеся кадры.

Возможности продакшена:
По моему мнению, возможности продакшена — ахиллесова пята Octane. В нём отсутствуют даже самые фундаментальные фишки, такие как возможность включить/исключить объект из источника света. Я обнаружил, что у него в целом менее впечатляющие возможности продакшена, но скажу, что мне нравится нодовый редактор больше, чем те, которые используют встроенный в C4D Xpresso UI. Но отличный нодовый редактор не компенсирует огромный список недостатков Octane в продакшене.

Кому бы я порекомендовал Octane?
Я думаю, Octane идеален для арт-директора, который дизайнит кадры или общий вид сцены для разработки. Его быстрый IPR и простой интерфейс упрощают дизайнеру работу, учитывая, что всё это ускорено GPU. Я видел арт-директоров, которые весьма успешно работают с Octane. Он также полезен как инструмент для «эвридеек» (ежедневных рендеров). Я часто шутил в нашем подкасте, что в Octane должна появиться кнопка «Отправить в Instagram», поскольку похоже, что он используется на этой платформе больше, чем на любой другой. Не уверен хорошо это или плохо. Думаю, решать вам. Я также должен добавить, что Octane — прекрасный выбор для тех, кто в основном занимается экстерьерными архитектурными рендерами.

Сильные стороны:
Лёгкий фотореализм, скорость IPR, фишки окна IPR, скорость рендеринга (вплоть до определённого уровня сложности), простая настройка, кастомный нодовый интерфейс материалов, Octane Scatter Utility, tri-planar маппинг.

Недостатки:
Ограничен памятью GPU, стабильность, масштабируемость, нет кастомных AOV, непоследовательные/отложенные обновления, ограниченные карты/материалы, многослойные материалы очень громоздкие, «Эффект Octane» (см. подкаст GSG)

#OctaneRender
#инструменты
👍1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Решение распространённой среди новичков проблемы с динамикой

#уроки
#лайфхаки
Редактор графиков в Cinema 4D

Что
такое редактор графиков?
Graph Editor в Cinema 4D не только позволяет видеть все ключи вашей анимации и редактировать их значения, но и управлять её поведением между ключей, что называется интерполяцией.

Итак, как нам добраться до редактора графиков?
Читать подробнее

#уроки
#инструменты
👍1