Меня тут спросили, как вырасти в IT, а я посоветовал выше мидла не расти. Потому что есть более простой путь к пасеке 🍞
#мем@cat_and_code
#мем@cat_and_code
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
186🤣17 9🤔2👍1🦄1
У меня давно лежала в желаемом игра Selfloss и вот только недавно я ее запустил.
Это ни на что не похожее приключение, вдохновлённое славянскими и исландскими мифами (почему именно такая комбинация — остаётся загадкой). Мы играем за старика Казимира, путешествующего по океану между мирами живых и мёртвых.
Игра поражает своей визуальной красотой — взгляните на прикреплённые ролики, летающие киты завораживают. А там постоянно такие сцены. Камера все время подстраивается под лучший ракурс и это делает мир объемным. Геймплей неспешный и медитативный — идеально подойдёт, чтобы расслабиться вечером. Путешествие происходит как пешком так и на лодке. Игра напоминает Dredge, только лучше во всем.
#игры@cat_and_code
Это ни на что не похожее приключение, вдохновлённое славянскими и исландскими мифами (почему именно такая комбинация — остаётся загадкой). Мы играем за старика Казимира, путешествующего по океану между мирами живых и мёртвых.
Игра поражает своей визуальной красотой — взгляните на прикреплённые ролики, летающие киты завораживают. А там постоянно такие сцены. Камера все время подстраивается под лучший ракурс и это делает мир объемным. Геймплей неспешный и медитативный — идеально подойдёт, чтобы расслабиться вечером. Путешествие происходит как пешком так и на лодке. Игра напоминает Dredge, только лучше во всем.
#игры@cat_and_code
87 10👾3 2👍1
У меня в проектах хорошо зарекомендовала себя небольшая надстройка над логером. Она понемногу развивалась и допиливалась.
- Пишет имя класса и метода, откуда вызван лог.
- Выделят логи стандартным цветом и позволяет писать лог любым цветом. Мне так нагляднее.
- Можно выводить лог только для Editor или везде.
- Минимальный код (всего 1 статический класс) и минимальный API для использования.
Примеры использования в коде:
Хотел прикрепить скрипт к сообщению, но в телеге так нельзя, поэтому закинул на GitHub (ссылка на скрипт). Для установки просто скопировать его в любую папку проекта.
- Пишет имя класса и метода, откуда вызван лог.
- Выделят логи стандартным цветом и позволяет писать лог любым цветом. Мне так нагляднее.
- Можно выводить лог только для Editor или везде.
- Минимальный код (всего 1 статический класс) и минимальный API для использования.
Примеры использования в коде:
LogUtil.LogError(this, $"Красный лог только для Editor", editorOnly: true);
LogUtil.LogWarning(this, "Красится в желтый");
LogUtil.LogGreen(this, "Будет заметным зеленым");
LogUtil.Log(this, "Обычный белый лог, но ярче стандартного");
LogUtil.Log(this, "Любой цвет для гурманов", textColor: Color.blue);
Хотел прикрепить скрипт к сообщению, но в телеге так нельзя, поэтому закинул на GitHub (ссылка на скрипт). Для установки просто скопировать его в любую папку проекта.
3👍14🔥9 7 1
Blue Prince — это головоломка, если бы roguelike, escape room и Excel решили устроить вечеринку. Спустя несколько часов игры я обнаружил в руках первый исписанный лист А4 со всякими зацепками, а память телефона уже захламлена скриншотами. И да, игра честно предложила в начале вести заметки… но я, конечно, проигнорировал. Зря. По факту без этого никак.
Сюжет простой и странный: ты играешь за пацана, которому дедушка пообещал всё своё наследство, если тот найдёт секретную 46-ю комнату в особняке. Проблема в том, что комнат всего 45. Дед, разумеется, очень богат, чудак со странностями и построил особняк-трансформер. Ходишь по нему, открываешь двери, сам выбираешь, какая комната будет следующей, и постепенно начинаешь разбираться, что вообще тут происходит.
Игра для тех, кто любит страдать, строить теории заговоров по заметкам, и радоваться каждому крошечному кусочку прогресса. За один игровой день всё не пройти — реиграбельность здесь ключ. Каждый новый игровой день — это как попытка выбраться из IKEA.
Кратко описать очень сложно, как это всё выглядит, вот небольшой видеообзор на YouTube: ссылка
У меня прохождение заняло примерно 25 часов, всего 1 достижение в стим и полное ощущение, что я не нашел половину локаций и загадок.
#игры@cat_and_code
Сюжет простой и странный: ты играешь за пацана, которому дедушка пообещал всё своё наследство, если тот найдёт секретную 46-ю комнату в особняке. Проблема в том, что комнат всего 45. Дед, разумеется, очень богат, чудак со странностями и построил особняк-трансформер. Ходишь по нему, открываешь двери, сам выбираешь, какая комната будет следующей, и постепенно начинаешь разбираться, что вообще тут происходит.
Игра для тех, кто любит страдать, строить теории заговоров по заметкам, и радоваться каждому крошечному кусочку прогресса. За один игровой день всё не пройти — реиграбельность здесь ключ. Каждый новый игровой день — это как попытка выбраться из IKEA.
Кратко описать очень сложно, как это всё выглядит, вот небольшой видеообзор на YouTube: ссылка
У меня прохождение заняло примерно 25 часов, всего 1 достижение в стим и полное ощущение, что я не нашел половину локаций и загадок.
#игры@cat_and_code
Лето, небольшой отпуск от постов в блоге, но тем не менее наш звездный проект о котором я начал писать выше — идет достаточно активно.
При его проектировании было принято решение организовать код с помощью саб-модуля, то есть вложенного общего репозитория.
Весь наш STARS WARS сейчас состоит из 3х репозиториев.
1. Unity клиент + Mirror сервер с игровой логикой и валидацией
2. .NET сервер для конфигов, общения с БД, логина и других интеграций
3. Общая для первых двух репа "SubModules", содержит все модели данных, парсеры, утилиты. О ней подробнее.
В SubModules проекте находятся:
- Общие дата классы. То есть при создании или изменении данных, которые гоняешь между клиентом и сервером не нужно править их в двух местах. Это не на что не похожее чувство, особенно для тех, кто привык что клиент и сервер имеют разную кодовую базу и языки на которых написаны. Тут любая клиент-серверная правка решается за минуты с полной гарантией защиты от нестыковок данных или их обработки.
- Общие куски низкоуровневой логики. В 90% случаев исправления вносятся только в саб модулях. Пример на скриншоте — фабрика реверд, которая нужна везде и работает везде идентично.
- Общие утилиты. Это просто прекрасно, что их можно не копировать и дорабатывать в одном месте. И опять же гарантировать что и сервер и клиент одинаково обрабатывают данные.
В идеале было бы отделить от .NET сервера в отдельный проект сервис конфигов, но для данного этапа это нецелесообразно.
#девлог@cat_and_code
#техничка@cat_and_code
При его проектировании было принято решение организовать код с помощью саб-модуля, то есть вложенного общего репозитория.
Весь наш STARS WARS сейчас состоит из 3х репозиториев.
1. Unity клиент + Mirror сервер с игровой логикой и валидацией
2. .NET сервер для конфигов, общения с БД, логина и других интеграций
3. Общая для первых двух репа "SubModules", содержит все модели данных, парсеры, утилиты. О ней подробнее.
В SubModules проекте находятся:
- Общие дата классы. То есть при создании или изменении данных, которые гоняешь между клиентом и сервером не нужно править их в двух местах. Это не на что не похожее чувство, особенно для тех, кто привык что клиент и сервер имеют разную кодовую базу и языки на которых написаны. Тут любая клиент-серверная правка решается за минуты с полной гарантией защиты от нестыковок данных или их обработки.
- Общие куски низкоуровневой логики. В 90% случаев исправления вносятся только в саб модулях. Пример на скриншоте — фабрика реверд, которая нужна везде и работает везде идентично.
- Общие утилиты. Это просто прекрасно, что их можно не копировать и дорабатывать в одном месте. И опять же гарантировать что и сервер и клиент одинаково обрабатывают данные.
В идеале было бы отделить от .NET сервера в отдельный проект сервис конфигов, но для данного этапа это нецелесообразно.
#девлог@cat_and_code
#техничка@cat_and_code
Мы с Джуниором дальше делаем приставку. Тут предыдущий пост про нее.
На фронтальной панели единственная кнопка. Которая на рисунке была в углу, но теперь переехала в центр и стала круглой. Потребовалось пять итераций ее конструкции, чтобы она была большой, ровно и плавно нажимались даже при нажатии скраю. Зато придумали фантомную подсветку. Естественно — зеленую.
Пожалуй еще немного и можно будет все включить и показать более менее финальный внешний вид.
На фронтальной панели единственная кнопка. Которая на рисунке была в углу, но теперь переехала в центр и стала круглой. Потребовалось пять итераций ее конструкции, чтобы она была большой, ровно и плавно нажимались даже при нажатии скраю. Зато придумали фантомную подсветку. Естественно — зеленую.
Пожалуй еще немного и можно будет все включить и показать более менее финальный внешний вид.
Как же я ждал Лихо. Оно наконец-то вышло. Мортёшка — на мой взгляд единственные ребята, которые способны облачить наш фольклор в интересный геймплей. После игры в Черную книгу думаю многие себя чувствовали знатоками нечисти разных мастей — знали как ей противостоять по всем заветам наших предков. Интересно, что будет теперь. Удастся ли переплюнуть?
❤8🔥2
Forwarded from Сволочь и Борщ
Студия Мортёшка выпустила мистический хоррор от первого лица по мотивам русской народной сказки — «Лихо одноглазое».
Геймдизайнер Владимир Белецкий: «"Лихо одноглазое" — это попытка вернуться к сказочным корням, когда истории могли напугать даже взрослых, а не только развлечь детей. А ещё исследовать сказки с точки зрения фольклористики».
Геймдизайнер Владимир Белецкий: «"Лихо одноглазое" — это попытка вернуться к сказочным корням, когда истории могли напугать даже взрослых, а не только развлечь детей. А ещё исследовать сказки с точки зрения фольклористики».