Креативный Анатолий
Мы все же это сделали! Совсем скоро пройдет юбилейный второй митап от канала "Креативный Анатолий". Теперь и добраться проще и сразу можно заказать себе для настроения бокал-другой) Обязательно накидайте лайков нашим прекрасным спикерам! Всех кто в Минске…
Осталось буквально пару дней до митапа!
Если ты еще не успел(а) зарегаться - вперед!
Буду рад всех видеть!
Если ты еще не успел(а) зарегаться - вперед!
Буду рад всех видеть!
🔥5❤1👍1
Студия Studio42 привлекла $3.6 млн на гибридные головоломки
Запущенная выходцами из Belka Games (Match‑3‑хит «Clockmaker»), новая студия из Кипра делает hybrid‑casual puzzles. Цель - «быстрая итерация + глубокая аналитика». Это подтверждает тренд на рост small‑team студий с фокусом на гиперэффективную монетизацию.
Думали с друзьями сделать стартапчик небольшой? Че ждете то?
Запущенная выходцами из Belka Games (Match‑3‑хит «Clockmaker»), новая студия из Кипра делает hybrid‑casual puzzles. Цель - «быстрая итерация + глубокая аналитика». Это подтверждает тренд на рост small‑team студий с фокусом на гиперэффективную монетизацию.
Думали с друзьями сделать стартапчик небольшой? Че ждете то?
🔥9🎉3❤2👍1
VGI_Wishlist_Report_July_2025.pdf
1.5 MB
VGI Wishlist Report 2025 - кратко, по делу... опять экономлю тебе время.
Пройдемся в этот раз по стиму
или почему список желаемого важнее, чем мнение бывшей
—
Главное:
Если у твоей игры нет вишлистов - у неё нет будущего. Ну, почти.
1. Wishlist - это валюта внимания.
Игр с миллионом вишлистов - единицы. Лидеры на данный момент:
* Black Myth: Wukong - 4.3M
* Hades II - 2.8M
* Остальные мечтают добраться до хотя бы 10k.
Большинство игр стартуют с <10k вишлистов. Прям как стартап на первом питче - вроде есть, но никто не знает.
—
2. Жанровая рулетка:
* Топ по хайпу: RPG, Strategy, Action.
* Аутсайдеры: Casual и MMO - живут за счёт маркетинга и комьюнити после релиза.
* Простой вывод: игра без жанрового ДНК - как борщ без свёклы.
—
3. Хитрая формула успеха:
* 100k+ вишлистов до релиза = высокие шансы на блокбастер.
* 1M+ = почти гарантированная продажа 10M копий lifetime.
* До 100k? Мечтать не вредно, но шансы падают - почти как связь с оператором в деревне.
Корреляция между вишлистами и продажами в первый месяц: 70%.
В переводе с аналитического: кто не насобирал - тот не продал.
—
4. Тайминг - наше всё:
Топ-игры создают Steam-страницу за 6–12 месяцев до релиза.
Не позже!
* Постепенные трейлеры, гифки, скрины = конвертация зрителя в вишлистера.
* Пример - Kingdom Come: Deliverance 2:
каждый трейлер = скачок в интересе.
—
Вывод:
Пока ты ждёшь вдохновения, другие делают Steam-страницу и льют тизеры. А ты еще экономишь на этом и веришь, что создашь игру, которая сама завирусится.
Wishlist - это не каприз, это фундамент.
И да, если ты не вишлистишь, то тебя вишлистят.
—
В цифрах:
* <10k вишлистов - зона бедствия
* 100k - зона уверенности
* 1M - зона легенд
* 70% - сила корреляции между вишлистом и успехом
* 72% вишлистов топ-игры собираются за 3 месяца до релиза
Пройдемся в этот раз по стиму
или почему список желаемого важнее, чем мнение бывшей
—
Главное:
Если у твоей игры нет вишлистов - у неё нет будущего. Ну, почти.
1. Wishlist - это валюта внимания.
Игр с миллионом вишлистов - единицы. Лидеры на данный момент:
* Black Myth: Wukong - 4.3M
* Hades II - 2.8M
* Остальные мечтают добраться до хотя бы 10k.
Большинство игр стартуют с <10k вишлистов. Прям как стартап на первом питче - вроде есть, но никто не знает.
—
2. Жанровая рулетка:
* Топ по хайпу: RPG, Strategy, Action.
* Аутсайдеры: Casual и MMO - живут за счёт маркетинга и комьюнити после релиза.
* Простой вывод: игра без жанрового ДНК - как борщ без свёклы.
—
3. Хитрая формула успеха:
* 100k+ вишлистов до релиза = высокие шансы на блокбастер.
* 1M+ = почти гарантированная продажа 10M копий lifetime.
* До 100k? Мечтать не вредно, но шансы падают - почти как связь с оператором в деревне.
Корреляция между вишлистами и продажами в первый месяц: 70%.
В переводе с аналитического: кто не насобирал - тот не продал.
—
4. Тайминг - наше всё:
Топ-игры создают Steam-страницу за 6–12 месяцев до релиза.
Не позже!
* Постепенные трейлеры, гифки, скрины = конвертация зрителя в вишлистера.
* Пример - Kingdom Come: Deliverance 2:
каждый трейлер = скачок в интересе.
—
Вывод:
Пока ты ждёшь вдохновения, другие делают Steam-страницу и льют тизеры. А ты еще экономишь на этом и веришь, что создашь игру, которая сама завирусится.
Wishlist - это не каприз, это фундамент.
И да, если ты не вишлистишь, то тебя вишлистят.
—
В цифрах:
* <10k вишлистов - зона бедствия
* 100k - зона уверенности
* 1M - зона легенд
* 70% - сила корреляции между вишлистом и успехом
* 72% вишлистов топ-игры собираются за 3 месяца до релиза
❤7👍5🔥1
Как стратегия Last War: Survival привлекла 12,5+ млн установок кампанией с Антони Старром в Q4 2024🚀
Last War: Survival - мобильная 4X-стратегия в зомби-сеттинге от First Fun / FUNFLY, запущенная в августе 2023.Если кто не знал…
📊 Результаты:
* Более $2 млрд выручки к февр. 2025
* Рост дохода с $30 млн в янв. 2024 до $138 млн в дек. 2024 (+360%)
🎯 Кампания Q4 2024:
* Главный герой сериала The Boys Антони Старр снялся в рекламе
* Шли метанарративы: «это популярно, потому что мы сделали настоящую игру, а не фейковые объявления»
* Результат: 12,5+ млн установок, игра стала #1 по загрузкам в США
💡 Вывод:
1. Прозрачность в рекламе стала мощным PR-фактором.
2. Содержание ad creatives: не только обещания, а конкретика - повысили доверие аудитории.
3. Стратегия “признания проблем” (misleading ads backlash) обернулась ростом интереса.
Last War: Survival - мобильная 4X-стратегия в зомби-сеттинге от First Fun / FUNFLY, запущенная в августе 2023.
📊 Результаты:
* Более $2 млрд выручки к февр. 2025
* Рост дохода с $30 млн в янв. 2024 до $138 млн в дек. 2024 (+360%)
🎯 Кампания Q4 2024:
* Главный герой сериала The Boys Антони Старр снялся в рекламе
* Шли метанарративы: «это популярно, потому что мы сделали настоящую игру, а не фейковые объявления»
* Результат: 12,5+ млн установок, игра стала #1 по загрузкам в США
💡 Вывод:
1. Прозрачность в рекламе стала мощным PR-фактором.
2. Содержание ad creatives: не только обещания, а конкретика - повысили доверие аудитории.
3. Стратегия “признания проблем” (misleading ads backlash) обернулась ростом интереса.
👍11❤3🔥1🤔1🖕1
Мобильный геймдев в 2025: всё, что нужно знать (и чего бояться)
1️⃣ Epic vs. Apple - devs победили!
Суд в США порвал правила Apple: теперь можно легально пихать ссылки на веб-шопы прямо в игру. Без комиссий. Без стыда. Разрабы могут забирать до 95% бабла с платежей. Но пока только в США.
Вот это топ, так как разработчики смогут меньше платить сторам и больше зарабатывать
2️⃣ Веб-шопы - не тренд, а must-have.
💥 +60% к вовлечённости
💥 +40% к ретеншену
💥 +30% к количеству платящих
Игроки реально покупают больше, если им удобно. Кто успеет - тот заберёт рынок.
А это прям супер топ, потому что скоро мы будем предоставлять такую услугу. Так что если тебе надоело платить жадным стороам - пиши в ЛС, обсудим твой вебшоп.
3️⃣ Законодательный кувалдомет по платформам
Везде жарко:
🇺🇸 FTC душит за данные детей.
🇨🇳 Жёсткие лимиты на донат и время игры.
🇯🇵 Требуют открыть сторы.
🇪🇺 Платформы теряют монополию.
Итог: манипулятивный дизайн умирает, прозрачность рулит.
4️⃣ Мобильный рынок: жирный, но голодный
💰 $126 млрд - прогноз на 2025
📉 Скачек новых игр - но 62% вообще не заработали
📈 А старые хиты доят игроков сильнее - меньше загрузок, но выше средний чек
Денег хватит всем, только если делать не говно.
5️⃣ Гибридная монетизация -new black
IAP + подписки + реклама + кастомные бандлы = 🔥. 72% студий уже юзают микс.
Новинки:
* pick-one bundles
* временное «удаление рекламы»
* аудио-реклама как подкаст в фоне
Если ты еще не юзаешь гибрид - поздравляю, ты старый и нищий.
6️⃣ Кто на кого играет
* Геймеров на мобилках 2.4 млрд
* 77% Gen Z рубятся на смартфоне
* Любимчики: головоломки, стратегии и RPG
* Женщин в мобильном гейминге - почти половина
7️⃣ D2C - стратегия будущего (но с гемором)
Большинство разрабов ещё не внедрили прямые продажи игрокам. Причины:
💸 тяжело привлекать аудиторию
🔒 юр. ограничения
🛠 возня с платёжками
Но 70% всё равно планируют идти в D2C. Потому что свобода = деньги.
📌 Вывод:
Мобильный гейминг - уже не просто рынок, а арена. Кто быстро перехватывает контроль над монетизацией и строит отношения с игроками напрямую - тот и король. Остальные - в хвосте у App Store.
1️⃣ Epic vs. Apple - devs победили!
Суд в США порвал правила Apple: теперь можно легально пихать ссылки на веб-шопы прямо в игру. Без комиссий. Без стыда. Разрабы могут забирать до 95% бабла с платежей. Но пока только в США.
Вот это топ, так как разработчики смогут меньше платить сторам и больше зарабатывать
2️⃣ Веб-шопы - не тренд, а must-have.
💥 +60% к вовлечённости
💥 +40% к ретеншену
💥 +30% к количеству платящих
Игроки реально покупают больше, если им удобно. Кто успеет - тот заберёт рынок.
А это прям супер топ, потому что скоро мы будем предоставлять такую услугу. Так что если тебе надоело платить жадным стороам - пиши в ЛС, обсудим твой вебшоп.
3️⃣ Законодательный кувалдомет по платформам
Везде жарко:
🇺🇸 FTC душит за данные детей.
🇨🇳 Жёсткие лимиты на донат и время игры.
🇯🇵 Требуют открыть сторы.
🇪🇺 Платформы теряют монополию.
Итог: манипулятивный дизайн умирает, прозрачность рулит.
4️⃣ Мобильный рынок: жирный, но голодный
💰 $126 млрд - прогноз на 2025
📉 Скачек новых игр - но 62% вообще не заработали
📈 А старые хиты доят игроков сильнее - меньше загрузок, но выше средний чек
Денег хватит всем, только если делать не говно.
5️⃣ Гибридная монетизация -new black
IAP + подписки + реклама + кастомные бандлы = 🔥. 72% студий уже юзают микс.
Новинки:
* pick-one bundles
* временное «удаление рекламы»
* аудио-реклама как подкаст в фоне
Если ты еще не юзаешь гибрид - поздравляю, ты старый и нищий.
6️⃣ Кто на кого играет
* Геймеров на мобилках 2.4 млрд
* 77% Gen Z рубятся на смартфоне
* Любимчики: головоломки, стратегии и RPG
* Женщин в мобильном гейминге - почти половина
7️⃣ D2C - стратегия будущего (но с гемором)
Большинство разрабов ещё не внедрили прямые продажи игрокам. Причины:
💸 тяжело привлекать аудиторию
🔒 юр. ограничения
🛠 возня с платёжками
Но 70% всё равно планируют идти в D2C. Потому что свобода = деньги.
📌 Вывод:
Мобильный гейминг - уже не просто рынок, а арена. Кто быстро перехватывает контроль над монетизацией и строит отношения с игроками напрямую - тот и король. Остальные - в хвосте у App Store.
❤13🔥6👍3😁2😱1
Как считать LTV - простой подход для маркетолога в геймдеве
Дадим базы в этом клубе
💰 Что такое LTV и зачем он тебе нужен?
LTV (Lifetime Value) - это то, сколько приносит один игрок за всё время в игре. Это твой главный ориентир:
👉 Если CPI > LTV, ты теряешь деньги.
👉 Если LTV > CPI, игра может масштабироваться.
🧮 Простой способ прикинуть LTV:
Пример:
* ARPDAU = $0.04
* Retention: D1 = 25%, D7 = 15%, D30 = 7%
Прогнозируемый LTV = 0.04 × (0.25 + 0.15 + 0.07) = $0.0188
⚠️ Это грубая оценка, но она помогает:
* Отсечь нерабочие креативы
* Быстро отбраковать провальные гипотезы
📌 Для точных моделей - нужны когортные расчёты, но на старте этого достаточно.
Дадим базы в этом клубе
💰 Что такое LTV и зачем он тебе нужен?
LTV (Lifetime Value) - это то, сколько приносит один игрок за всё время в игре. Это твой главный ориентир:
👉 Если CPI > LTV, ты теряешь деньги.
👉 Если LTV > CPI, игра может масштабироваться.
🧮 Простой способ прикинуть LTV:
LTV = ARPDAU × Σ Retention (D1, D7, D30)Пример:
* ARPDAU = $0.04
* Retention: D1 = 25%, D7 = 15%, D30 = 7%
Прогнозируемый LTV = 0.04 × (0.25 + 0.15 + 0.07) = $0.0188
⚠️ Это грубая оценка, но она помогает:
* Отсечь нерабочие креативы
* Быстро отбраковать провальные гипотезы
📌 Для точных моделей - нужны когортные расчёты, но на старте этого достаточно.
👍11❤8🔥4😱1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Накалу страстей и количеству сюжетных поворотов позавидует любое «мыло». Эти парни, конечно, мои герои.
1🤣23🔥11😁4👍2
Gamesforum Mobile Midcore Gaming Report_AP-1_FINAL_FINAL.pdf
3.3 MB
Продолжаю читать отчеты за тебя и экономить тебе время.
На этот раз отчет от Gamesforum - Midcore Mobile Gaming Report
🎮 Мидкор жив! И не просто жив - он подкачался, вышел на арену и начал лупить по полной.
Q1 2025 стал для жанра настоящим ренессансом.
📥 Топ по загрузкам:
1. Roblox - 56 млн скачиваний. Индонезия - новый гейминг-эпицентр.
2. Free Fire и PUBG MOBILE - батл-рояли не стареют, как Вин Дизель. Зарабатывают плюс-минус также.
3. EA Sports FC Mobile ворвался в топ, потому что даже на мобилке - футбол это святое.
4. Неожиданный герой: Spider Fighter 3 – 9 позиций вверх!
💰 Топ по деньгам (IAP):
1. Honor of Kings - 500+ млн $ (99% из Китая).
2. Last War: Survival - зомби, шутер, стратегия. Донат - формула успеха.
3. Whiteout Survival - замерзло все, кроме баблища: 418 млн $.
📈 Общие тренды:
* После падения в 2021–2023, 2024 и 2025 - возрождение жанра. Рост и по скачиваниям, и по выручке.
* Прогноз на 2025: 4,3 млрд скачиваний и $26,6 млрд выручки.
🧠 Фишки успешных мидкор-игр 2025:
* Сессии по 4-5 минут, но с глубиной. Это вам не три в ряд.
* Меньше ожидания - Supercell убрали таймеры в Clash of Clans. Играй, пока батарея не сядет.
* Гибридные монетизации: IAP + награды за просмотр рекламы. Даже в стратегии - работает.
* Социальные механики - гильдии, рейтинги, пвп - комьюнити решает.
Кароч, если твоя мидкор игра не даёт игроку выбора между “ещё один матч” и “пойти спать” - ты делаешь что-то не так. Дальше, видимо, мидкор продолжит мутировать: больше live-ивентов, больше кастомизации, больше залипа. Узнаем...
На этот раз отчет от Gamesforum - Midcore Mobile Gaming Report
🎮 Мидкор жив! И не просто жив - он подкачался, вышел на арену и начал лупить по полной.
Q1 2025 стал для жанра настоящим ренессансом.
📥 Топ по загрузкам:
1. Roblox - 56 млн скачиваний. Индонезия - новый гейминг-эпицентр.
2. Free Fire и PUBG MOBILE - батл-рояли не стареют, как Вин Дизель. Зарабатывают плюс-минус также.
3. EA Sports FC Mobile ворвался в топ, потому что даже на мобилке - футбол это святое.
4. Неожиданный герой: Spider Fighter 3 – 9 позиций вверх!
💰 Топ по деньгам (IAP):
1. Honor of Kings - 500+ млн $ (99% из Китая).
2. Last War: Survival - зомби, шутер, стратегия. Донат - формула успеха.
3. Whiteout Survival - замерзло все, кроме баблища: 418 млн $.
📈 Общие тренды:
* После падения в 2021–2023, 2024 и 2025 - возрождение жанра. Рост и по скачиваниям, и по выручке.
* Прогноз на 2025: 4,3 млрд скачиваний и $26,6 млрд выручки.
🧠 Фишки успешных мидкор-игр 2025:
* Сессии по 4-5 минут, но с глубиной. Это вам не три в ряд.
* Меньше ожидания - Supercell убрали таймеры в Clash of Clans. Играй, пока батарея не сядет.
* Гибридные монетизации: IAP + награды за просмотр рекламы. Даже в стратегии - работает.
* Социальные механики - гильдии, рейтинги, пвп - комьюнити решает.
Кароч, если твоя мидкор игра не даёт игроку выбора между “ещё один матч” и “пойти спать” - ты делаешь что-то не так. Дальше, видимо, мидкор продолжит мутировать: больше live-ивентов, больше кастомизации, больше залипа. Узнаем...
1🔥9❤5👍2
Gamesforum Intelligence Hypercasual Gaming Report.pdf
1.6 MB
Пока ты скроллишь тикток в очереди за кофе, я продолжаю читать отчеты и выдавать саммари.
Так вот, индустрия мобильных игр переживает тихую революцию. Гиперказуал не умер - он мутировал. Пока ты всем рассказывал, что ГК умер - ГК окреп, изменился и заработал денег. Итак:
📉 Забудь 2020 - хайп схлынул.
Да, 7+ миллиардов загрузок в год уже не повторить. Но и вычеркивать жанр рано - в первой половине 2025 года гиперказуалки всё ещё собрали 2.4 млрд загрузок и $345 млн на IAP. Ты бы мог подумать, что игроки начнут платить?
📈 Деньги теперь не только в рекламе.
Забудь времена, когда весь доход - это баннер на полэкрана. AZUR GAMES, Voodoo, Rollic и Supercent врубили новый режим: IAP теперь не стыдно. Даже Voodoo - мастера “убий 5 минут” теперь делают игры, которые живут месяцами.
🧪 Мета, прогрессия, триггеры.
Цикл: придумал - протестил - запустил - убил - начал заново. Всё так же, только теперь добавляют прокачку, бонусы, иногда даже сюжет. Психология, эффекты Зейгарник, “Color Vacuum”, боже упаси - батл-пассы в “пазликах”.
🧠 Игра как тизер к рекламе, а не наоборот.
300 креативов в неделю? Легко. CTR решает судьбу идеи, даже если самой игры ещё нет. Да, рекламная воронка важнее геймплея. Кто не вывозит - того забывают на обочине Play Market’а. Так что думать, что твоя игра будет настолько крутой, что сама завирусится - глупо.
💡 Гибриды - новый стандарт.
“Mob Control” от Voodoo - это не просто клон clash’ей. Это лаборатория по удержанию и монетизации. “Color Block Jam” - продуман до атомов. А “Pizza Ready”? Это уже не просто пицца, это бизнес-модель с женской аудиторией 63%, и $345k IAP в месяц.
🎭 Итог:гиперказуал гибридказуал вырос.
Но, как подросток после тяжёлой осени, стал циничнее. Быстрее. Сложнее. Игра теперь не для души - а ради клика. Ради 15 секунд внимания. Мир ускорился.
Иногда я думаю, что Flappy Bird просто не пережил бы A/B тестов 2025 года…
Так вот, индустрия мобильных игр переживает тихую революцию. Гиперказуал не умер - он мутировал. Пока ты всем рассказывал, что ГК умер - ГК окреп, изменился и заработал денег. Итак:
📉 Забудь 2020 - хайп схлынул.
Да, 7+ миллиардов загрузок в год уже не повторить. Но и вычеркивать жанр рано - в первой половине 2025 года гиперказуалки всё ещё собрали 2.4 млрд загрузок и $345 млн на IAP. Ты бы мог подумать, что игроки начнут платить?
📈 Деньги теперь не только в рекламе.
Забудь времена, когда весь доход - это баннер на полэкрана. AZUR GAMES, Voodoo, Rollic и Supercent врубили новый режим: IAP теперь не стыдно. Даже Voodoo - мастера “убий 5 минут” теперь делают игры, которые живут месяцами.
🧪 Мета, прогрессия, триггеры.
Цикл: придумал - протестил - запустил - убил - начал заново. Всё так же, только теперь добавляют прокачку, бонусы, иногда даже сюжет. Психология, эффекты Зейгарник, “Color Vacuum”, боже упаси - батл-пассы в “пазликах”.
🧠 Игра как тизер к рекламе, а не наоборот.
300 креативов в неделю? Легко. CTR решает судьбу идеи, даже если самой игры ещё нет. Да, рекламная воронка важнее геймплея. Кто не вывозит - того забывают на обочине Play Market’а. Так что думать, что твоя игра будет настолько крутой, что сама завирусится - глупо.
💡 Гибриды - новый стандарт.
“Mob Control” от Voodoo - это не просто клон clash’ей. Это лаборатория по удержанию и монетизации. “Color Block Jam” - продуман до атомов. А “Pizza Ready”? Это уже не просто пицца, это бизнес-модель с женской аудиторией 63%, и $345k IAP в месяц.
🎭 Итог:
Но, как подросток после тяжёлой осени, стал циничнее. Быстрее. Сложнее. Игра теперь не для души - а ради клика. Ради 15 секунд внимания. Мир ускорился.
Иногда я думаю, что Flappy Bird просто не пережил бы A/B тестов 2025 года…
1❤14👍8🔥6
Давно не было вакансий. Исправляю!
Тыц
Тыц
Linkedin
#hiring #creativestrategy #creativelead #marketingcreatives | Irina Dyakova
Ищем 💫 Creative Strategy Lead 💫 в команду Dialogue (by Pheon).
Ссылка на описание – в первом комменте 👇
Если интересно – пиши Варе: https://news.1rj.ru/str/variii
#Hiring #CreativeStrategy #CreativeLead #MarketingCreatives
Ссылка на описание – в первом комменте 👇
Если интересно – пиши Варе: https://news.1rj.ru/str/variii
#Hiring #CreativeStrategy #CreativeLead #MarketingCreatives
❤4🔥3🤡3👍2