Forwarded from Cringe roll 🌈 🎲🦹🧝🏻♀️🐉🕯✂️🧛🏻♀️🫀
Кстати про сбитие на землю и хитпоинты
Уже рассказывал в чате дв, тут тоже расскажу.
Есть максимально простой и элегантный способ подружить системы с хитпоинтами и жесткими правилами на последствия с подходом "любую разумную в фикшене заявку можно принять" и "можно пытаться делать с врагом чо угодно"
Короче, вводите одно простейшее правило: "хитпоинты - это валюта для откупа защищающегося от желаемых атакующим последствий".
Атакуешь, говоришь, что хочешь чтоб случилось с целью, применяешь все стандартные правила, получаешь число урона.
Цель атаки ЛИБО списывает эти хп, ЛИБО принимает эти последствия.
Все остальные послелствия, которые должны быть нанесены по обычеым правиламигры, в любом случае наносятся.
Всё. Вы получаете интересную боёвку, где атакующий думает, чего бы такого сделать с целью, чтобы и полезно было, и цель скорее согласилась, чем откупилась хп, а цель атаки имеет геймплей, когда ее атакуют.
И чем крупнее урон тем сильнее цель готова пойти на принятие последствий.
Если хп заканчиваются, то можно наносить любые послелствия, как обычно и происходит- цель все равно считай побеждена и сопротивляться не может. Ну кроме случаев особых правил на падение в нули - если цель принимает урон в хп, все опять же идет по обычным правилам.
Вот так можно во что угодно играть, хоть в дро стил хоть в днд5 хоть в втм, хоть в дв
Уже рассказывал в чате дв, тут тоже расскажу.
Есть максимально простой и элегантный способ подружить системы с хитпоинтами и жесткими правилами на последствия с подходом "любую разумную в фикшене заявку можно принять" и "можно пытаться делать с врагом чо угодно"
Короче, вводите одно простейшее правило: "хитпоинты - это валюта для откупа защищающегося от желаемых атакующим последствий".
Атакуешь, говоришь, что хочешь чтоб случилось с целью, применяешь все стандартные правила, получаешь число урона.
Цель атаки ЛИБО списывает эти хп, ЛИБО принимает эти последствия.
Все остальные послелствия, которые должны быть нанесены по обычеым правиламигры, в любом случае наносятся.
Всё. Вы получаете интересную боёвку, где атакующий думает, чего бы такого сделать с целью, чтобы и полезно было, и цель скорее согласилась, чем откупилась хп, а цель атаки имеет геймплей, когда ее атакуют.
И чем крупнее урон тем сильнее цель готова пойти на принятие последствий.
Если хп заканчиваются, то можно наносить любые послелствия, как обычно и происходит- цель все равно считай побеждена и сопротивляться не может. Ну кроме случаев особых правил на падение в нули - если цель принимает урон в хп, все опять же идет по обычным правилам.
Вот так можно во что угодно играть, хоть в дро стил хоть в днд5 хоть в втм, хоть в дв
🔥15👍7💔3
Cringe roll 🌈 🎲🦹🧝🏻♀️🐉🕯✂️🧛🏻♀️🫀
Да, детка! На этот раз запись не потеряна! Даблшот по Metro:Otherscape (Считайте это город тумана, но в киберпанке) https://youtu.be/udxqGSbsKDk?si=EGhwsyS8ndgzCO5l Первую часть сыграли, скоро будет и вторая. Сессия получилась на расслабоне, размеренная…
А вот и вторая половина игры!
https://youtu.be/-HiRDkSEdyo
Я доволен, очень хорошо погоняли. Сыграло, по-моему, вообще всё, что могло сыграть.
Плейлист целиком: https://youtube.com/playlist?list=PLn2loT5jRlVniUjbM1YVLEobdOT3Ejeag&si=e8jVeZ_Cdxql6XhF
https://youtu.be/-HiRDkSEdyo
Я доволен, очень хорошо погоняли. Сыграло, по-моему, вообще всё, что могло сыграть.
Плейлист целиком: https://youtube.com/playlist?list=PLn2loT5jRlVniUjbM1YVLEobdOT3Ejeag&si=e8jVeZ_Cdxql6XhF
YouTube
Легенда о божестве гроз - Metro: Otherscape - часть 2
Вторая половина нашего даблшота по Otherscape. Разбираемся, как это играть, вместе.
---
Корвин-Эрос и Гаруда, изящно сбежав от копов и припрятав тело Ауры в джакузи под горой льда, отправились в гости к её матери, чтобы спланировать атаку против Нейтана Уотерса…
---
Корвин-Эрос и Гаруда, изящно сбежав от копов и припрятав тело Ауры в джакузи под горой льда, отправились в гости к её матери, чтобы спланировать атаку против Нейтана Уотерса…
🔥7
Forwarded from Dark Duck's Dice
Помните, я тут набирал группу опробовать Draw Steel? Так вот, мы записали первую серию и вы уже можете её посмотреть!
Почти все трогали систему впервые, так что на игре заодно обсуждали разные вопросы по механу.
В среду сыграем вторую часть, так что через недельку будет финал.
За запись и монтаж спасибо Игорю!
З.Ы. Игра по готовому модулю The Great Thaw of Gryzmithrak Spire, так что содержит к нему спойлеры.
Почти все трогали систему впервые, так что на игре заодно обсуждали разные вопросы по механу.
В среду сыграем вторую часть, так что через недельку будет финал.
За запись и монтаж спасибо Игорю!
З.Ы. Игра по готовому модулю The Great Thaw of Gryzmithrak Spire, так что содержит к нему спойлеры.
YouTube
Сердце дракона | Эпизод 1 | Draw Steel RPG
Играем по системе от MCDM — Draw Steel.
Модуль — The Great Thaw of Gryzmithrack Spire.
Группа героев отправляется в горы на помощь Инеистому легиону — кобольдам, защищающим сердце великого дракона Гризматрака, что хранит мороз и снежные шапки на этих вершинах.…
Модуль — The Great Thaw of Gryzmithrack Spire.
Группа героев отправляется в горы на помощь Инеистому легиону — кобольдам, защищающим сердце великого дракона Гризматрака, что хранит мороз и снежные шапки на этих вершинах.…
❤4
Как же невероятно приятно читать Legend in the Mist.
На моей памяти это самый очаровывающий рулбук: красота, подробность, наглядность изложения просто завораживают.
Я мог бы долго показывать каждую вторую страницу и описывать, почему она клёвая, но сейчас 2:24, а я в горах и без нормального интернета, поэтому не буду.
Игра не претендует на идеальный усредненный опыт (как дагерхарт, например), но вдохновляет куда больше, при всей свободе кастомизации.
Хочу хочу хочу ее водить 😍
На моей памяти это самый очаровывающий рулбук: красота, подробность, наглядность изложения просто завораживают.
Я мог бы долго показывать каждую вторую страницу и описывать, почему она клёвая, но сейчас 2:24, а я в горах и без нормального интернета, поэтому не буду.
Игра не претендует на идеальный усредненный опыт (как дагерхарт, например), но вдохновляет куда больше, при всей свободе кастомизации.
Хочу хочу хочу ее водить 😍
❤21
Со средой (и наступающим Рождеством) вас, чюваки!
28 числа (в воскресенье) в ваншот по Masks: A new generation есть желающие сыграть?
Условий немного:
А) включенные вебкамеры (качество не важно)
Б) вы тоже проведете кому-нибудь игру по Masks в скором будущем
p.s. в комментах ссылка на пост-анонс и фоточки из нашей рождественской деревни (темы не связаны, просто тут красиво)
28 числа (в воскресенье) в ваншот по Masks: A new generation есть желающие сыграть?
Условий немного:
А) включенные вебкамеры (качество не важно)
Б) вы тоже проведете кому-нибудь игру по Masks в скором будущем
p.s. в комментах ссылка на пост-анонс и фоточки из нашей рождественской деревни (темы не связаны, просто тут красиво)
❤6
Как же приятно и круто читать такие истории с игры, которую водишь. Во-первых, респект Владу за классный пост и вдумчивую рефлексию, и вообще очень творческую игру.
А во-вторых, очень важно персонально для меня видеть, как игроки думают об игре не только в момент игры, но и до, и после, и между сессиями. Что оно остаётся в памяти, в выводах, в сердце.
А во-вторых, очень важно персонально для меня видеть, как игроки думают об игре не только в момент игры, но и до, и после, и между сессиями. Что оно остаётся в памяти, в выводах, в сердце.
❤11
Forwarded from Дайсогон ТГ
Туда-Сюда, или проблемы заготовленных сцен
Следующий мой персонаж тоже был трикстером.
Я не делал каких-то специальных заготовок для него (к тому моменту я уже вошёл в форму и в целом неплохо чувствовал персонажа), но я вытащил один интересный приём, который помогал мне каждый раз переворачивать ситуацию.
Я взял за принцип персонажу: "Действовать на упреждение".
Actions, not reactions, как говорила одна мудрая жаба.
Ноги у этого принципа растут из того, что мастер предупредил: если ваши персонажи не будут активными, я буду делать ходы, и ходы будут больнючими. Сеттинг располагал к тому, что удары будут жёсткими.
Мне помогло то, что я много сидел над доской в Миро, на которой мы работали.
Каждый раз я думал: какого персонажа или локацию я могу ввернуть в повествование?
Каждый раз, когда я чувствовал страх перед необходимостью решать, я бросал своего персонажа на амбразуру.
Получалось неплохо.
Мы действовали дерзко, искали союзников и заводили альянсы. Мы лезли в душу персонажам ведущего и искали рычаги для их лояльности.
Есть одна показательная ситуация.
Я очень люблю троп, в котором главный герой приходит на исповедь к своему заклятому врагу. В этой игре у меня был такой.
Бывший военный, прошёл Афган, да и там и остался — бандит по кличке Гвоздь. Руководил боевым крылом ОПГ, по вайбу был кем-то вроде Балалайки из Пиратов Чёрной лагуны.
Реально опасный противник, который много крови нам попортил — и покончил мой персонаж с ним и его людьми в свой момент истины.
Мой парень был таким трикстером, повесой, героем по кличке Туда-сюда: телепортировался и создавал иллюзии. Много шуму, мало толку. Ничего, что помогло бы справиться со сраным бронированным джипом на улицах города. Особенно когда на нём стоит пулемёт, а простой выстрел из пистолета уже оборвал жизнь твоего старшего брата.
Моему парню пришлось решать, что для него значит быть героем и как далеко готов зайти. Он схватил главаря и выбил из него всё дерьмо на глазах его свиты. Не просто избил, а превратил в овощ — ударил в позвоночник так, что тот не мог пошевелиться. И предложил остальным сдаваться. Уходить по домам.
Это — затравка, это всё родилось по ходу игры.
Но вот идея о том, чтобы вернуться к этому персонажу и о чём-то с ним поговорить мне казалась очень красивой.
Разумеется, я нафантазировал себе всякого.
И что отец моего персонажа тоже был военным, и что он тоже должен был пройти какой-то симметричный опыт войны, и что в этом должна быть метафора какая-то — много всего.
Но только на игре никак не поворачивался язык в это сыграть.
Потому что это была игра сугубо с самим собой. В этом не было хода, который бы подразумевала игра. В этом не было других персонажей. Эта сцена не продолжала ни одну сюжетную линию, не подключала ни одного персонажа.
Чистой воды онанизм.
И тут ведущий ставит СОВСЕМ ДРУГУЮ сцену, к которой я не был готов морально: свидание в парке аттракционов с девочкой, которую я несколько игр назад вытащил на игровой стол из забытия. То был хороший ход: мы из противника сделали союзника, из плоского плейсхолдера "стервозная дочь бандита" вытащили персонажа с мотивацией и болью.
Одна проблема — эта девочка как-то совсем не лезла в моё ожидание от сцены, да и само свидание мне было как-то ну... неинтересно.
И тогда я интуитивно связал воедино два хороших аспекта персонажей и поставил отличную сцену.
Я срастил проблемы с отцом этой девочки (которые мы уже заявили) и проблемы с отцом моего персонажа (в которые мне было интересно сыграть).
Получилась хорошая сцена: они тайком навещают заклятого врага, мой персонаж выказывает уважение (вешает на грудь медаль, которую прихватил из его дома) и проявляет заботу (включает кассету с "Ну погоди", потому что Гвоздя тоже наверняка раздражает тишина) и объясняет — потому что это то, чего я хотел бы для своего отца. Я не держу ни на одного из них зла, потому что оба остались на войне. А КАК У ТЕБЯ С ОТЦОМ ДЕЛА?
Лучший байт на разговор по душам, который я когда-либо придумывал.
Следующий мой персонаж тоже был трикстером.
Я не делал каких-то специальных заготовок для него (к тому моменту я уже вошёл в форму и в целом неплохо чувствовал персонажа), но я вытащил один интересный приём, который помогал мне каждый раз переворачивать ситуацию.
Я взял за принцип персонажу: "Действовать на упреждение".
Actions, not reactions, как говорила одна мудрая жаба.
Ноги у этого принципа растут из того, что мастер предупредил: если ваши персонажи не будут активными, я буду делать ходы, и ходы будут больнючими. Сеттинг располагал к тому, что удары будут жёсткими.
Мне помогло то, что я много сидел над доской в Миро, на которой мы работали.
Каждый раз я думал: какого персонажа или локацию я могу ввернуть в повествование?
Каждый раз, когда я чувствовал страх перед необходимостью решать, я бросал своего персонажа на амбразуру.
Получалось неплохо.
Мы действовали дерзко, искали союзников и заводили альянсы. Мы лезли в душу персонажам ведущего и искали рычаги для их лояльности.
Есть одна показательная ситуация.
Я очень люблю троп, в котором главный герой приходит на исповедь к своему заклятому врагу. В этой игре у меня был такой.
Бывший военный, прошёл Афган, да и там и остался — бандит по кличке Гвоздь. Руководил боевым крылом ОПГ, по вайбу был кем-то вроде Балалайки из Пиратов Чёрной лагуны.
Реально опасный противник, который много крови нам попортил — и покончил мой персонаж с ним и его людьми в свой момент истины.
Мой парень был таким трикстером, повесой, героем по кличке Туда-сюда: телепортировался и создавал иллюзии. Много шуму, мало толку. Ничего, что помогло бы справиться со сраным бронированным джипом на улицах города. Особенно когда на нём стоит пулемёт, а простой выстрел из пистолета уже оборвал жизнь твоего старшего брата.
Моему парню пришлось решать, что для него значит быть героем и как далеко готов зайти. Он схватил главаря и выбил из него всё дерьмо на глазах его свиты. Не просто избил, а превратил в овощ — ударил в позвоночник так, что тот не мог пошевелиться. И предложил остальным сдаваться. Уходить по домам.
Это — затравка, это всё родилось по ходу игры.
Но вот идея о том, чтобы вернуться к этому персонажу и о чём-то с ним поговорить мне казалась очень красивой.
Разумеется, я нафантазировал себе всякого.
И что отец моего персонажа тоже был военным, и что он тоже должен был пройти какой-то симметричный опыт войны, и что в этом должна быть метафора какая-то — много всего.
Но только на игре никак не поворачивался язык в это сыграть.
Потому что это была игра сугубо с самим собой. В этом не было хода, который бы подразумевала игра. В этом не было других персонажей. Эта сцена не продолжала ни одну сюжетную линию, не подключала ни одного персонажа.
Чистой воды онанизм.
И тут ведущий ставит СОВСЕМ ДРУГУЮ сцену, к которой я не был готов морально: свидание в парке аттракционов с девочкой, которую я несколько игр назад вытащил на игровой стол из забытия. То был хороший ход: мы из противника сделали союзника, из плоского плейсхолдера "стервозная дочь бандита" вытащили персонажа с мотивацией и болью.
Одна проблема — эта девочка как-то совсем не лезла в моё ожидание от сцены, да и само свидание мне было как-то ну... неинтересно.
И тогда я интуитивно связал воедино два хороших аспекта персонажей и поставил отличную сцену.
Я срастил проблемы с отцом этой девочки (которые мы уже заявили) и проблемы с отцом моего персонажа (в которые мне было интересно сыграть).
Получилась хорошая сцена: они тайком навещают заклятого врага, мой персонаж выказывает уважение (вешает на грудь медаль, которую прихватил из его дома) и проявляет заботу (включает кассету с "Ну погоди", потому что Гвоздя тоже наверняка раздражает тишина) и объясняет — потому что это то, чего я хотел бы для своего отца. Я не держу ни на одного из них зла, потому что оба остались на войне. А КАК У ТЕБЯ С ОТЦОМ ДЕЛА?
Лучший байт на разговор по душам, который я когда-либо придумывал.
🔥13
С наступающим Новым Годом, дорогие!
Вас уже почти тысяча, а я начинал этот канал весной 21 года просто для того, чтобы было где пообсуждать голосом важные мне вещи, стримить подкасты и игры, и не терять их. ВК паблик "подземелья и бардхёрты", в который я в основном писал статьи и посты, для этого подходил не очень. Тогда это был еще немного другой мир, я только начинал свою эмиграцию, и вылезал на свет после первой череды ковидных локдаунов.
В мае того же года я начал грузить видео на ютуб - в основном, чтобы сохранить для истории первые плейтесты "Молодых Героев". Сам не заметил, как дошло до того, что добрую половину (а то и почти все) онлайн-игр я начал стримить. Камера и микрофон у меня появились не сразу, освещение и отдельная комната для стримов - тоже. А умения делать постпродакшен КРАСИВО и команды, которая помогала бы не продалбывать технические вопросы во время игры - нет до сих пор.
Прошло почти пять лет, и где я сейчас? Пора вспомнить!
Вас уже почти тысяча, а я начинал этот канал весной 21 года просто для того, чтобы было где пообсуждать голосом важные мне вещи, стримить подкасты и игры, и не терять их. ВК паблик "подземелья и бардхёрты", в который я в основном писал статьи и посты, для этого подходил не очень. Тогда это был еще немного другой мир, я только начинал свою эмиграцию, и вылезал на свет после первой череды ковидных локдаунов.
В мае того же года я начал грузить видео на ютуб - в основном, чтобы сохранить для истории первые плейтесты "Молодых Героев". Сам не заметил, как дошло до того, что добрую половину (а то и почти все) онлайн-игр я начал стримить. Камера и микрофон у меня появились не сразу, освещение и отдельная комната для стримов - тоже. А умения делать постпродакшен КРАСИВО и команды, которая помогала бы не продалбывать технические вопросы во время игры - нет до сих пор.
Прошло почти пять лет, и где я сейчас? Пора вспомнить!
❤6🔥3🍾2
Вот всё, что приходит в голову, по всем минусам и плюсам на 2025 год:
- Слегка посвистевшая от происходящих в мире событий фляга в этом году скорее пришла в порядок, хотя поиск нового места работы + экзамены на гражданство, и вливание в новый рабочий коллектив были изрядной проверкой на прочность.
- До сих пор не изданные "Молодые Герои", но изрядно оттестированные мной и со стороны ведущего, и со стороны игрока у других ведущих.
- Ещё три игры в бета-версии. Больше всего доделал Королей Ночной Вероны, ее уже пора переводить, верстать, и закидывать на драйвтхру. Тем более, что я даже сделал автоматизацию, несмотря на то, что все популярные VTT не поддерживают механики декбилдинга.
- Подписчиков на ютубе меньше, чем по два на выложенный видос. Я уже не думаю, что какой-то существенный органический рост возможен, учитывая что контент и на русском, и не отмонтированный, и технически огрешный, а еще и достаточно душный, в хорошем смысле. Зато я продолжаю его вести, и сохранил стримов по играм, по которым в целом мало или почти нет русскоязычных стримов. В том числе получилось помочь крауду локализации Cairn нашей демо-игрой.
- Несколько чатов по НРИ под админством (от чего фляга свистит больше всего - даже не знаю, что сложнее, пресекать чужие срачи или те, в которые сам ввязался). Больше всего рад, что сделал чат Скрестить Движки, в котором можно обсуждать любые НРИ (и свои авторские в т.ч.) без хейта в адрес каких-либо игр. Такого чата не было, и я рад, что он появился.
- Обустроенная домашняя игровая, которую вы часто можете видеть здесь на фотографиях с оффлайн-игр. В этом году прям обзавелся и пространством, и специальным столом, и освещением, и террейном основательно, и миньки покрашенные есть куда выставлять. При всём при этом не перестаю напоминать: всё это не нужно для хорошей игры. Вообще. Дорогие кубики, подсветка или кастомные миниатюры не сделают геймплей богаче, не избавят от фрустрации, и не улучшат взаимоотношения с товарищами по игре. Просто только подобные свистелки и перделки можно увидеть на фотографиях и видео - не позволяйте фоткам исказить вашу призму. Суть НРИ - в том, что происходит между игроками, в том, что происходит внутри вашей головы. В том, что не запостишь в инстаграм и в том, что не снимет ни одна стримерская камера.
- В среднем 3 игровых сессии в неделю, что скорее снижает общее число, и куда меньше ваншотов стало - забот в этом году была куча, очень он нестабильный. Зато я больше читаю, снова начал активно играть в видеоигры, смотреть всякое - и мне кажется, это обогащает меня референсами для игр, которые я вожу.
- Организованный недавно мини-конвент по НРИ (пять игровых столов и стенд под шатром на ярмарке в Лимассоле!), которым я очень доволен - вообще ни за что не стыдно
- Косплей, которым тоже весьма доволен - то, чем в прошлом году наскоро выручил ребят для сценки, доделал, и в восторге от получившихся крыльев. А за шикарный парик и брови спасибо моей любимой жене.
- Мы с Пашей и Ромой записали подкаст, который я очень давно хотел сделать: путеводитель по разнообразию настольно-ролевых игр, часов на восемь общего хронометража. Теперь, когда повисает вопрос "а во что вообще можно поиграть в этих ваших ролевых играх?", можно смотреть его. Он, конечно, большой, но с таймкодами, и мы там, мне кажется, обсосали вообще все возможные аспекты, измерения, и призмы, через которые можно выбирать игры: и по длительности, и по красоте комплектации, и по уровню абстракций, и по сеттингам, и по сложности... - и приводим много примеров.
А самое главное, я жив. И если вы это читаете, вы тоже живы.
А это уже очень хорошая база. Level completed.
Желаю нам всем выжить и в новом году, чтобы сохранить нашу любовь, наше творчество, и память обо всём самом важном.
А через год пожелаем друг другу того же самого снова.
- Слегка посвистевшая от происходящих в мире событий фляга в этом году скорее пришла в порядок, хотя поиск нового места работы + экзамены на гражданство, и вливание в новый рабочий коллектив были изрядной проверкой на прочность.
- До сих пор не изданные "Молодые Герои", но изрядно оттестированные мной и со стороны ведущего, и со стороны игрока у других ведущих.
- Ещё три игры в бета-версии. Больше всего доделал Королей Ночной Вероны, ее уже пора переводить, верстать, и закидывать на драйвтхру. Тем более, что я даже сделал автоматизацию, несмотря на то, что все популярные VTT не поддерживают механики декбилдинга.
- Подписчиков на ютубе меньше, чем по два на выложенный видос. Я уже не думаю, что какой-то существенный органический рост возможен, учитывая что контент и на русском, и не отмонтированный, и технически огрешный, а еще и достаточно душный, в хорошем смысле. Зато я продолжаю его вести, и сохранил стримов по играм, по которым в целом мало или почти нет русскоязычных стримов. В том числе получилось помочь крауду локализации Cairn нашей демо-игрой.
- Несколько чатов по НРИ под админством (от чего фляга свистит больше всего - даже не знаю, что сложнее, пресекать чужие срачи или те, в которые сам ввязался). Больше всего рад, что сделал чат Скрестить Движки, в котором можно обсуждать любые НРИ (и свои авторские в т.ч.) без хейта в адрес каких-либо игр. Такого чата не было, и я рад, что он появился.
- Обустроенная домашняя игровая, которую вы часто можете видеть здесь на фотографиях с оффлайн-игр. В этом году прям обзавелся и пространством, и специальным столом, и освещением, и террейном основательно, и миньки покрашенные есть куда выставлять. При всём при этом не перестаю напоминать: всё это не нужно для хорошей игры. Вообще. Дорогие кубики, подсветка или кастомные миниатюры не сделают геймплей богаче, не избавят от фрустрации, и не улучшат взаимоотношения с товарищами по игре. Просто только подобные свистелки и перделки можно увидеть на фотографиях и видео - не позволяйте фоткам исказить вашу призму. Суть НРИ - в том, что происходит между игроками, в том, что происходит внутри вашей головы. В том, что не запостишь в инстаграм и в том, что не снимет ни одна стримерская камера.
- В среднем 3 игровых сессии в неделю, что скорее снижает общее число, и куда меньше ваншотов стало - забот в этом году была куча, очень он нестабильный. Зато я больше читаю, снова начал активно играть в видеоигры, смотреть всякое - и мне кажется, это обогащает меня референсами для игр, которые я вожу.
- Организованный недавно мини-конвент по НРИ (пять игровых столов и стенд под шатром на ярмарке в Лимассоле!), которым я очень доволен - вообще ни за что не стыдно
- Косплей, которым тоже весьма доволен - то, чем в прошлом году наскоро выручил ребят для сценки, доделал, и в восторге от получившихся крыльев. А за шикарный парик и брови спасибо моей любимой жене.
- Мы с Пашей и Ромой записали подкаст, который я очень давно хотел сделать: путеводитель по разнообразию настольно-ролевых игр, часов на восемь общего хронометража. Теперь, когда повисает вопрос "а во что вообще можно поиграть в этих ваших ролевых играх?", можно смотреть его. Он, конечно, большой, но с таймкодами, и мы там, мне кажется, обсосали вообще все возможные аспекты, измерения, и призмы, через которые можно выбирать игры: и по длительности, и по красоте комплектации, и по уровню абстракций, и по сеттингам, и по сложности... - и приводим много примеров.
А самое главное, я жив. И если вы это читаете, вы тоже живы.
А это уже очень хорошая база. Level completed.
Желаю нам всем выжить и в новом году, чтобы сохранить нашу любовь, наше творчество, и память обо всём самом важном.
А через год пожелаем друг другу того же самого снова.
Telegram
Cringe roll 🌈 🎲🦹🧝🏻♀️🐉🕯✂️🧛🏻♀️🫀
Кстати, напомню, что Молодые Герои - фентези-дополнение для Masks: A New Generation, написано, оттестировано, оформлено, и доступно всем желающим по ссылке
Если вы хотите совместить богатые на механики социальные взаимодействия между персонажами игроков…
Если вы хотите совместить богатые на механики социальные взаимодействия между персонажами игроков…
🍾14❤8
Мне тут приехал Tenfold Dungeon - в коробке размером как из-под обуви (почти) помещается целый данж с десятью комнатами/коридорами, каждая из которых при перевороте превращается в возвышение. Плюс куча дверей (которые еще и фиксируют между собой комнаты), лестниц, немножко перегородок. Всё, что на фото, кроме миниатюр.
Пока не пробовал в игре, но похоже что это идеальный полупоходный вариант - туда же можно сложить еще всякие мелочи типа ящичков и бочек, кубов, минек, карандашей, и по сути в одной продуктовой сумке унести на игру все принадлежности.
Ну и в шкафу места много не занимает.
Такое можно сделать и самому, главное с размерами точно рассчитать, чтоб одно в другое вставлялось легко.
Еще едет такой же, но с городскими локациями. Можно будет многоэтажки делать! Или венецию...
Пока не пробовал в игре, но похоже что это идеальный полупоходный вариант - туда же можно сложить еще всякие мелочи типа ящичков и бочек, кубов, минек, карандашей, и по сути в одной продуктовой сумке унести на игру все принадлежности.
Ну и в шкафу места много не занимает.
Такое можно сделать и самому, главное с размерами точно рассчитать, чтоб одно в другое вставлялось легко.
Еще едет такой же, но с городскими локациями. Можно будет многоэтажки делать! Или венецию...
🔥9❤4
Дочитал первую книгу draw steel.
Впечатления от прочтения по сравнению с впечатлениями от пробной игры:
- етит как много абилок и кастомизации! Причем значительной кастомизации. В днд было мало кастома в начале игры, а в пф он был слишком мелкий и каждое отдельное решение было малозначительно. А тут, кажется, идеально.
- хотя потеряться в классовых опциях очень легко, и верстка не помогает читать.
- без автоматического билдера заполнять чарник неудобно (наверное даже сложнее чем в дынде) - слишком много текста вписывать.
- киты снаряги неожиданно оказались адекватным решением. С прегенами и стартовыми рулами казалось, что киты чересчур абстрактные, но оказалось, что показалось :) киты довольно свободно выбираются, и они очень сильно отличаются друг от друга, и их много, и это никак не мешает в механике использовать и уникальные предметы
- на все вопросы по мере прочтения книги ответы получил. разжеваны правила отлично, на пальцах прям.
- но навигироваться по ней не очень просто. Отчаянно нужны закладки. Много закладок. Или кодекс (он платный?)
- по пробной игре показалось, что небоевых фич слишком мало и вообще за пределами боя как будто бы мало ролевой игры, но нет: фичи небоевые в наличии, их немало, и тесты/монтажи/негошиейшены описаны с достаточным гайдом, чтоб я примерно любое приключение через них реализовал. Клево, что за каждый тип энкаунтера прописано как награждать, что считается победой, а что нет, а что особой победой, и какие вообще награды бывают
- механика переговоров оказалась скорее простой, чем сложной, но при этом и не пустой. Обозначить цели, понять настроение оппонента; разобраться в его мотивациях; привести аргумент и сделать бросок, исходы которого зависят от того, как ты попал в мотивацию оппонента; решить, остановиться на достигнутом уровне интереса или пытаться продолжить дискуссию. Причем терпение оппонента неумолимо снижается. Выглядит как именно то, какой должна быть социальная альтернатива боевому энкаунтеру, причем даже прописано как бой в переговоры переводить.
- сеттинг выглядит как что-то навроде age of sigmar но без поклонения вахе. Если одним словом описать вайб, то МОНУМЕНТАЛЬНО. дварфы не просто коротышки, а натурально наполовину из камня состоят. Дракониды не просто чешуйчатые фурри, а прям драконьи рыцари созданные великим ритуалом. Столица не просто город, а величайший город когда-либо существовавший. Да и монстры тут даже обычные не просто мешочки с хп и дамагом. Крафтерские проекты это не меч сковать или кольчужку обычные, а дорогу построить, храм восстановить, армию снарядить.
- к сожалению, раз пять заснул, пока читал, хотя делал это днем. Текста очень много, и большинство важных правил описаны без выделения ключевых слов, без буллит-поинтов, разговорной манерой стеной текста. Водить готов это только душнилам (как я), которые с лупой вычитывают правила, потому что лучше удавиться, чем объяснять голосом все эти нюансы.
На днях начну готовить свой модуль на несколько сессий.
Впечатления от прочтения по сравнению с впечатлениями от пробной игры:
- етит как много абилок и кастомизации! Причем значительной кастомизации. В днд было мало кастома в начале игры, а в пф он был слишком мелкий и каждое отдельное решение было малозначительно. А тут, кажется, идеально.
- хотя потеряться в классовых опциях очень легко, и верстка не помогает читать.
- без автоматического билдера заполнять чарник неудобно (наверное даже сложнее чем в дынде) - слишком много текста вписывать.
- киты снаряги неожиданно оказались адекватным решением. С прегенами и стартовыми рулами казалось, что киты чересчур абстрактные, но оказалось, что показалось :) киты довольно свободно выбираются, и они очень сильно отличаются друг от друга, и их много, и это никак не мешает в механике использовать и уникальные предметы
- на все вопросы по мере прочтения книги ответы получил. разжеваны правила отлично, на пальцах прям.
- но навигироваться по ней не очень просто. Отчаянно нужны закладки. Много закладок. Или кодекс (он платный?)
- по пробной игре показалось, что небоевых фич слишком мало и вообще за пределами боя как будто бы мало ролевой игры, но нет: фичи небоевые в наличии, их немало, и тесты/монтажи/негошиейшены описаны с достаточным гайдом, чтоб я примерно любое приключение через них реализовал. Клево, что за каждый тип энкаунтера прописано как награждать, что считается победой, а что нет, а что особой победой, и какие вообще награды бывают
- механика переговоров оказалась скорее простой, чем сложной, но при этом и не пустой. Обозначить цели, понять настроение оппонента; разобраться в его мотивациях; привести аргумент и сделать бросок, исходы которого зависят от того, как ты попал в мотивацию оппонента; решить, остановиться на достигнутом уровне интереса или пытаться продолжить дискуссию. Причем терпение оппонента неумолимо снижается. Выглядит как именно то, какой должна быть социальная альтернатива боевому энкаунтеру, причем даже прописано как бой в переговоры переводить.
- сеттинг выглядит как что-то навроде age of sigmar но без поклонения вахе. Если одним словом описать вайб, то МОНУМЕНТАЛЬНО. дварфы не просто коротышки, а натурально наполовину из камня состоят. Дракониды не просто чешуйчатые фурри, а прям драконьи рыцари созданные великим ритуалом. Столица не просто город, а величайший город когда-либо существовавший. Да и монстры тут даже обычные не просто мешочки с хп и дамагом. Крафтерские проекты это не меч сковать или кольчужку обычные, а дорогу построить, храм восстановить, армию снарядить.
- к сожалению, раз пять заснул, пока читал, хотя делал это днем. Текста очень много, и большинство важных правил описаны без выделения ключевых слов, без буллит-поинтов, разговорной манерой стеной текста. Водить готов это только душнилам (как я), которые с лупой вычитывают правила, потому что лучше удавиться, чем объяснять голосом все эти нюансы.
На днях начну готовить свой модуль на несколько сессий.
❤15 1
Для рулбуков надо такую штуку. Хороший мерч для ролекона мог бы быть, как считаете?
https://youtube.com/shorts/x3BwUSvG2QE?si=9Cd2a4ykaZ3EcZ7a
https://youtube.com/shorts/x3BwUSvG2QE?si=9Cd2a4ykaZ3EcZ7a
YouTube
Is That a Book Purse?!?
Enjoy the videos and music you love, upload original content, and share it all with friends, family, and the world on YouTube.
👍2❤1