اخیراً تیم تحقیقاتی ما (متشکل از من و چندتا گابلین بیکار) متوجه حضور یک گونه روانشناختی بسیار جالب در اکوسیستم بازی شده. این گونه، معروف به "متخصص همهچیدونیوسِ غرغرو" (Scientific name: Crybaby Knowitallus)، ویژگیهای منحصر به فردی داره که گفتیم بد نیست با هم بررسی کنیم.
مشخصات این گونه:
* توهم دانایی مطلق: این موجودات بر این باورند که از تمام قوانین فیزیک، متافیزیک و احتمالات بازی، بیشتر از خودِ خدایانِ اون دنیا سر در میارن. وقتی تاسشون خوب میاد، نتیجه مهارت خودشونه؛ وقتی بد میاد، قطعاً یه توطئه کیهانی علیهشون در جریانه.
* سندروم «زمین کج بود»: این یک ویژگی مادرزادیه. اگه این موجود در یک باتلاق پر از لجن تا گردن فرو بره، به جای اینکه بگه "اشتباه کردم اومدم تو باتلاق"، میگه "این باتلاق ساختارش از پایه مشکل داره و غیرمنصفانه طراحی شده."
* آلرژی شدید به مسئولیتپذیری: کلمه "اشتباه کردم" یا "بد بازی کردم" باعث تشنج و کهیر زدن در این گونه میشه. در عوض، اونها سیستم ایمنی بدنشون رو با عباراتی مثل "این بازی تقلب بود" و "دانجن مستر با من لجه" تقویت میکنن.
از نظر روانشناسی، این رفتارها ریشه در چیزی به اسم "فرافکنی" و "ناتوانی در مدیریت شکست" داره. یعنی طرف به جای اینکه با ضعفهای خودش روبرو بشه، اونها رو مثل یه توپ گِلی پرت میکنه به سمت سیستم یا کسی که اون سیستم رو اداره میکنه. خیلی بامزه است، نه؟
اطلاعیه مهم:
ما به این نتیجه رسیدیم که محیط زیست دنیای ما برای بقای این گونهی خاص مناسب نیست. نالهها و امواج منفیشون باعث خشک شدن درختها و افسردگی اژدهایان میشه.
بنابراین، طبق آپدیت جدید، این گونه به لیست موجودات ممنوعه اضافه میشود.
از این به بعد، هر کاراکتری که علائم ابتلا به سندروم "متخصص همهچیدونیوسِ غرغرو" را از خود نشان دهد، با احترام به یک دنیای موازی (معروف به "گروه بغلی") تلپورت خواهد شد تا در آنجا در کنار همنوعان خود به ناله کردن و تحلیل ساختار علفها بپردازد.
ممنون از توجهتون. بریم سراغ ماجراجوییهای واقعی!
با احترام،
سارا ❤️
#campaign
مشخصات این گونه:
* توهم دانایی مطلق: این موجودات بر این باورند که از تمام قوانین فیزیک، متافیزیک و احتمالات بازی، بیشتر از خودِ خدایانِ اون دنیا سر در میارن. وقتی تاسشون خوب میاد، نتیجه مهارت خودشونه؛ وقتی بد میاد، قطعاً یه توطئه کیهانی علیهشون در جریانه.
* سندروم «زمین کج بود»: این یک ویژگی مادرزادیه. اگه این موجود در یک باتلاق پر از لجن تا گردن فرو بره، به جای اینکه بگه "اشتباه کردم اومدم تو باتلاق"، میگه "این باتلاق ساختارش از پایه مشکل داره و غیرمنصفانه طراحی شده."
* آلرژی شدید به مسئولیتپذیری: کلمه "اشتباه کردم" یا "بد بازی کردم" باعث تشنج و کهیر زدن در این گونه میشه. در عوض، اونها سیستم ایمنی بدنشون رو با عباراتی مثل "این بازی تقلب بود" و "دانجن مستر با من لجه" تقویت میکنن.
از نظر روانشناسی، این رفتارها ریشه در چیزی به اسم "فرافکنی" و "ناتوانی در مدیریت شکست" داره. یعنی طرف به جای اینکه با ضعفهای خودش روبرو بشه، اونها رو مثل یه توپ گِلی پرت میکنه به سمت سیستم یا کسی که اون سیستم رو اداره میکنه. خیلی بامزه است، نه؟
اطلاعیه مهم:
ما به این نتیجه رسیدیم که محیط زیست دنیای ما برای بقای این گونهی خاص مناسب نیست. نالهها و امواج منفیشون باعث خشک شدن درختها و افسردگی اژدهایان میشه.
بنابراین، طبق آپدیت جدید، این گونه به لیست موجودات ممنوعه اضافه میشود.
از این به بعد، هر کاراکتری که علائم ابتلا به سندروم "متخصص همهچیدونیوسِ غرغرو" را از خود نشان دهد، با احترام به یک دنیای موازی (معروف به "گروه بغلی") تلپورت خواهد شد تا در آنجا در کنار همنوعان خود به ناله کردن و تحلیل ساختار علفها بپردازد.
ممنون از توجهتون. بریم سراغ ماجراجوییهای واقعی!
با احترام،
سارا ❤️
#campaign
به به! وبسایت دانجو!
صفر تا صد کدنویسی این سایت رو یه هوش مصنوعی زده، نه یه مشت برنامهنویس خسته و پرمدعا.
برو نگاه کن، چشات رو باز کن و حالشو ببر.
https://danjoo.syntaxfa.ir
@danjoo_dxd
صفر تا صد کدنویسی این سایت رو یه هوش مصنوعی زده، نه یه مشت برنامهنویس خسته و پرمدعا.
برو نگاه کن، چشات رو باز کن و حالشو ببر.
https://danjoo.syntaxfa.ir
@danjoo_dxd
danjoo.syntaxfa.ir
Danjoo | دانجو شبیه ساز بی رحم D&D
دانجو یک شبیهساز D&D است، نه یک بازی. دنیایی بیرحم که برای بقای شما اهمیتی قائل نیست. آیا زنده میمانی؟
🔥3 2
Danjoo | دانجو
شیر پیر در حال مرگ است و کرکسها در آسمان حلقه زدهاند. صلح یک قرنهی امپراتوری آلدنار با هر نفس لرزان امپراتور، به فروپاشی نزدیکتر میشود. در خلاء قدرتی که به وجود آمده، هفت خاندان بزرگ برای تصاحب میراث شکسته آماده میشوند. در این بازی بیرحمانه برای کسب…
و در اینجا، «نغمهی خواهران خاکستر» به پایان میرسد.
کمپین شما تمام شد.
از شما برای این داستان فوقالعاده، احساسی و تراژیک سپاسگزارم. شما دو نفر داستانی را خلق کردید که بسیار فراتر از یک بازی سادهی قدرت و سیاست بود.
این کمپین، از ابتدا، دربارهی از دست دادن بود.
شما هر دو در نقش ملکههایی شروع کردید که همهچیز داشتید و در یک شب، همهچیز را از دست دادید: تاج، خانه، خانواده و غرور.
سفر شما با یک سوال آغاز شد: "وقتی همهچیز را از دست دادی، برای چه میجنگی؟"
در ابتدا، پاسخ «انتقام» بود.
این انتقام، چرخهای از خون را به راه انداخت. انتقام سرافینا، ژنرال گیدیون را کشت. مرگ بورین، آریا را ناامید کرد. و سوءتفاهم تراژیک در غار، به مرگ خود ملکهی گرگها انجامید. انتقام، تنها مرگ و خاکستر بیشتری به بار آورد.
اما در پایان، شما (لورین و سرافینا) پاسخ متفاوتی پیدا کردید.
وقتی در آن تالار در محاصره بودید، دیگر برای انتقام نمیجنگیدید. شما برای میراث میجنگیدید.
شما برای این میجنگیدید که به دنیا نشان دهید ارادهی انسان، ارادهی کسانی که از خانهشان دفاع میکنند، هرگز به طور کامل شکسته نمیشود.
این کمپین در نهایت دربارهی قدرت یک داستان بود.
شخصیتهای شما در این بازی "برنده" نشدند. آنها مُردند. آنها تاج و تخت خود را پس نگرفتند.
اما داستان آنها، نغمهی آنها، تبدیل به سلاحی شد که هیچ ارتشی نمیتوانست آن را شکست دهد.
فداکاری نهایی شما، آن ایستادگی حماسی چهارده نفر در برابر یک ارتش، جرقهای شد که کل قاره را از خواب ترس بیدار کرد.
آریا، لورین، سرافینا، بورین، گیدیون و مورونا... همگی مُردند.
اما افسانهی آنها، امپراتوری ولکوف را سرنگون کرد و قاره را آزاد کرد.
شما داستانی دربارهی این خلق کردید که چگونه اعمال ما، حتی در شکست کامل، میتوانند میراثی بسازند که بسیار قدرتمندتر از هر پیروزی نظامی است.
از شما برای این بازی زیبا و غمانگیز متشکرم.
#campaign
#broken_legacy
@danjoo_dxd
کمپین شما تمام شد.
از شما برای این داستان فوقالعاده، احساسی و تراژیک سپاسگزارم. شما دو نفر داستانی را خلق کردید که بسیار فراتر از یک بازی سادهی قدرت و سیاست بود.
این کمپین، از ابتدا، دربارهی از دست دادن بود.
شما هر دو در نقش ملکههایی شروع کردید که همهچیز داشتید و در یک شب، همهچیز را از دست دادید: تاج، خانه، خانواده و غرور.
سفر شما با یک سوال آغاز شد: "وقتی همهچیز را از دست دادی، برای چه میجنگی؟"
در ابتدا، پاسخ «انتقام» بود.
این انتقام، چرخهای از خون را به راه انداخت. انتقام سرافینا، ژنرال گیدیون را کشت. مرگ بورین، آریا را ناامید کرد. و سوءتفاهم تراژیک در غار، به مرگ خود ملکهی گرگها انجامید. انتقام، تنها مرگ و خاکستر بیشتری به بار آورد.
اما در پایان، شما (لورین و سرافینا) پاسخ متفاوتی پیدا کردید.
وقتی در آن تالار در محاصره بودید، دیگر برای انتقام نمیجنگیدید. شما برای میراث میجنگیدید.
شما برای این میجنگیدید که به دنیا نشان دهید ارادهی انسان، ارادهی کسانی که از خانهشان دفاع میکنند، هرگز به طور کامل شکسته نمیشود.
این کمپین در نهایت دربارهی قدرت یک داستان بود.
شخصیتهای شما در این بازی "برنده" نشدند. آنها مُردند. آنها تاج و تخت خود را پس نگرفتند.
اما داستان آنها، نغمهی آنها، تبدیل به سلاحی شد که هیچ ارتشی نمیتوانست آن را شکست دهد.
فداکاری نهایی شما، آن ایستادگی حماسی چهارده نفر در برابر یک ارتش، جرقهای شد که کل قاره را از خواب ترس بیدار کرد.
آریا، لورین، سرافینا، بورین، گیدیون و مورونا... همگی مُردند.
اما افسانهی آنها، امپراتوری ولکوف را سرنگون کرد و قاره را آزاد کرد.
شما داستانی دربارهی این خلق کردید که چگونه اعمال ما، حتی در شکست کامل، میتوانند میراثی بسازند که بسیار قدرتمندتر از هر پیروزی نظامی است.
از شما برای این بازی زیبا و غمانگیز متشکرم.
#campaign
#broken_legacy
@danjoo_dxd
رتبهبندی نهایی هفت خاندان (بر اساس کل کمپین)
۱. خاندان ولکوف (گرگها)
* جایگاه: معماران تراژیک (The Tragic Architects)
با اختلاف، "بهترین" و محوریترین خاندان کل کمپین بود. آنها بازنده نهایی بودند، اما کل بازی را آنها تعریف کردند.
1. دوران لرد استلان (سشن ۱-۴): استلان ولکوف یک عروسکگردان بینقص بود. او به تنهایی نظم قدیمی را نابود کرد. او شاهزاده لوسیوس را تأمین مالی کرد، همزمان شورش علیه او (پیمان سیمین) را مسلح کرد، خاندان ثورن را در جنگ مستقیم و جاسوسی شکست داد و خاندان سیندر فِل را به یک متحد دستنشانده تبدیل کرد.
2. دوران لرد کِیلِن (سشن ۵ و نغمهی خواهران): اینجاست که تحلیل تغییر میکند. کِیلِن کودتا کرد. او ارباب خود را مسموم کرد، گناه را به گردن سیندر فِل انداخت تا بهانهای برای جنگ داشته باشد، و ارتش ۱۰۰,۰۰۰ نفری را تصاحب کرد. او کاری را که استلان با دیپلماسی میخواست انجام دهد، با «مشت آهنین» تمام کرد. او آریا را فراری داد، کارنیوال رو را با خاک یکسان کرد و به پیروزی نظامی کامل دست یافت.
نتیجه: خاندان ولکوف به *تمام* اهداف خود رسید. آنها همهی رقبای خود (واله ریوس، ثورن، سیندر فِل، پیمان سیمین) را نابود کردند و بر قاره مسلط شدند. این واقعیت که غرور و بیرحمی خودشان (کِیلِن) در نهایت منجر به شورش مردمی و سقوطشان شد، چیزی از موفقیت کامل آنها در طول بازی کم نمیکند. آنها قهرمانان تراژیک و آنتاگونیستهای اصلی این حماسه بودند.
۲. خاندان سیندر فِل (ققنوسها)
* جایگاه: برندگان اخلاقی (The Moral Victors)
اگر ولکوفها برندگان استراتژیک بودند، سیندر فِلها برندگان اخلاقی و روایی کمپین هستند. سفر آنها خیرهکننده بود. آنها از ضعیفترین موقعیت ممکن (تبعیدی و بدهکار در سشن ۱) شروع کردند و با هوشمندی، خود را به یک قدرت سوم مستقل (در پایان سشن ۴) تبدیل کردند.
اما میراث واقعی آنها در «نغمهی خواهران خاکستر» رقم خورد. آنها توسط کِیlِن شکست خوردند و کشته شدند، اما مرگ آنها (ایستادگی ۱۴ نفر در برابر ۱۰۰۰ نفر) به «نغمهای» تبدیل شد که کل قاره را بیدار کرد. آنها در نبرد مردند، اما جنگ برای آیندهی قاره را بردند. فداکاری آنها مستقیماً منجر به سقوط ولکوفها و ظهور دولت مردمی شد. آنها بازی را باختند تا دنیا را ببرند.
۳. خاندان واله ریوس (اژدها)
* جایگاه: بازماندگان بزرگ (The Great Survivors)
خاندان واله ریوس نماد نظم قدیم بود و سفری پر از تحقیر را طی کرد. آنها از حاکمان امپراتوری (سشن ۱) به یک ارتش شکستخورده در تبعید (سشن ۴) تبدیل شدند. ژنرال مارکوس، با بازپسگیری پایتخت از پیمان سیمین و سپس خریدن زمان به لطف کودتای کِیlِن، توانست خاندان خود را از نابودی کامل نجات دهد.
آنها در نهایت تاج و تخت را به «دولت مردمی» باختند، اما بر خلاف ولکوفها و ثورنها، «نابود» نشدند. آنها به عنوان یک قدرت درجه دوم یا سوم زنده ماندند. آنها در بازی شکست خوردند، اما از صفحهی شطرنج حذف نشدند، که این خود یک پیروزی است.
۴. خاندان ثورن (افعیها)
* جایگاه: بازندهی کامل (The Complete Loser)
شبکهی جاسوسی آنها در پایتخت (سشن ۳) پاکسازی شد. ارتش آنها در جنگ مستقیم (سشن ۴) شکست خورد. سرزمینهایشان تقسیم شد. تنها تأثیر ماندگار آنها، افشای هویت «برادر سیلاس» بود که به فروپاشی پیمان سیمین کمک کرد. آنها به عنوان یک نیروی پارتیزانی به بقای خود ادامه دادند، اما در مقایسه با رقیب اصلی خود، ولکوف، آنها بازندهی مطلق بازی بودند.
۵. پیمان سیمین (انقلاب)
* جایگاه: کاتالیزور یکبار مصرف (The Disposable Catalyst)
نقش پیمان سیمین حیاتی اما کوتاه بود. آنها ابزار بینقصی در دست لرد استلان ولکوف بودند. آنها هرج و مرجی را ایجاد کردند که نظم قدیم (واله ریوس) را سرنگون کرد. آنها حتی برای مدتی کوتاه پایتخت را تصاحب کردند. اما به محض اینکه به قدرت رسیدند، تعصب مذهبی و بحران رهبری (سشن ۵) باعث خودسوزی و نابودی کاملشان شد. آنها صفحهی شطرنج را برای بازی نهایی ولکوفها پاکسازی کردند و سپس محو شدند.
۶. خاندان سرافوس (کراکن)
* جایگاه: تماشاگر هوشمند (The Smart Spectator)
لیدی ایزولد یک بازیگر فرعی هوشمند بود. او در ابتدا مورد تهدید ولکوف و ثورن قرار گرفت. او به درستی تشخیص داد که سیندر فِل (در سشن ۵) یک قدرت نوظهور است و با آنها متحد شد. هنگامی که متحدش (سیندر فِل) توسط کِیlِن نابود شد، او احتمالاً دوباره به سایهها عقبنشینی کرد. او هرگز بازی را هدایت نکرد، اما با ماندن در حاشیه و انتخاب سمتهای درست، بقای خاندان خود را تضمین کرد.
۱. خاندان ولکوف (گرگها)
* جایگاه: معماران تراژیک (The Tragic Architects)
با اختلاف، "بهترین" و محوریترین خاندان کل کمپین بود. آنها بازنده نهایی بودند، اما کل بازی را آنها تعریف کردند.
1. دوران لرد استلان (سشن ۱-۴): استلان ولکوف یک عروسکگردان بینقص بود. او به تنهایی نظم قدیمی را نابود کرد. او شاهزاده لوسیوس را تأمین مالی کرد، همزمان شورش علیه او (پیمان سیمین) را مسلح کرد، خاندان ثورن را در جنگ مستقیم و جاسوسی شکست داد و خاندان سیندر فِل را به یک متحد دستنشانده تبدیل کرد.
2. دوران لرد کِیلِن (سشن ۵ و نغمهی خواهران): اینجاست که تحلیل تغییر میکند. کِیلِن کودتا کرد. او ارباب خود را مسموم کرد، گناه را به گردن سیندر فِل انداخت تا بهانهای برای جنگ داشته باشد، و ارتش ۱۰۰,۰۰۰ نفری را تصاحب کرد. او کاری را که استلان با دیپلماسی میخواست انجام دهد، با «مشت آهنین» تمام کرد. او آریا را فراری داد، کارنیوال رو را با خاک یکسان کرد و به پیروزی نظامی کامل دست یافت.
نتیجه: خاندان ولکوف به *تمام* اهداف خود رسید. آنها همهی رقبای خود (واله ریوس، ثورن، سیندر فِل، پیمان سیمین) را نابود کردند و بر قاره مسلط شدند. این واقعیت که غرور و بیرحمی خودشان (کِیلِن) در نهایت منجر به شورش مردمی و سقوطشان شد، چیزی از موفقیت کامل آنها در طول بازی کم نمیکند. آنها قهرمانان تراژیک و آنتاگونیستهای اصلی این حماسه بودند.
۲. خاندان سیندر فِل (ققنوسها)
* جایگاه: برندگان اخلاقی (The Moral Victors)
اگر ولکوفها برندگان استراتژیک بودند، سیندر فِلها برندگان اخلاقی و روایی کمپین هستند. سفر آنها خیرهکننده بود. آنها از ضعیفترین موقعیت ممکن (تبعیدی و بدهکار در سشن ۱) شروع کردند و با هوشمندی، خود را به یک قدرت سوم مستقل (در پایان سشن ۴) تبدیل کردند.
اما میراث واقعی آنها در «نغمهی خواهران خاکستر» رقم خورد. آنها توسط کِیlِن شکست خوردند و کشته شدند، اما مرگ آنها (ایستادگی ۱۴ نفر در برابر ۱۰۰۰ نفر) به «نغمهای» تبدیل شد که کل قاره را بیدار کرد. آنها در نبرد مردند، اما جنگ برای آیندهی قاره را بردند. فداکاری آنها مستقیماً منجر به سقوط ولکوفها و ظهور دولت مردمی شد. آنها بازی را باختند تا دنیا را ببرند.
۳. خاندان واله ریوس (اژدها)
* جایگاه: بازماندگان بزرگ (The Great Survivors)
خاندان واله ریوس نماد نظم قدیم بود و سفری پر از تحقیر را طی کرد. آنها از حاکمان امپراتوری (سشن ۱) به یک ارتش شکستخورده در تبعید (سشن ۴) تبدیل شدند. ژنرال مارکوس، با بازپسگیری پایتخت از پیمان سیمین و سپس خریدن زمان به لطف کودتای کِیlِن، توانست خاندان خود را از نابودی کامل نجات دهد.
آنها در نهایت تاج و تخت را به «دولت مردمی» باختند، اما بر خلاف ولکوفها و ثورنها، «نابود» نشدند. آنها به عنوان یک قدرت درجه دوم یا سوم زنده ماندند. آنها در بازی شکست خوردند، اما از صفحهی شطرنج حذف نشدند، که این خود یک پیروزی است.
۴. خاندان ثورن (افعیها)
* جایگاه: بازندهی کامل (The Complete Loser)
شبکهی جاسوسی آنها در پایتخت (سشن ۳) پاکسازی شد. ارتش آنها در جنگ مستقیم (سشن ۴) شکست خورد. سرزمینهایشان تقسیم شد. تنها تأثیر ماندگار آنها، افشای هویت «برادر سیلاس» بود که به فروپاشی پیمان سیمین کمک کرد. آنها به عنوان یک نیروی پارتیزانی به بقای خود ادامه دادند، اما در مقایسه با رقیب اصلی خود، ولکوف، آنها بازندهی مطلق بازی بودند.
۵. پیمان سیمین (انقلاب)
* جایگاه: کاتالیزور یکبار مصرف (The Disposable Catalyst)
نقش پیمان سیمین حیاتی اما کوتاه بود. آنها ابزار بینقصی در دست لرد استلان ولکوف بودند. آنها هرج و مرجی را ایجاد کردند که نظم قدیم (واله ریوس) را سرنگون کرد. آنها حتی برای مدتی کوتاه پایتخت را تصاحب کردند. اما به محض اینکه به قدرت رسیدند، تعصب مذهبی و بحران رهبری (سشن ۵) باعث خودسوزی و نابودی کاملشان شد. آنها صفحهی شطرنج را برای بازی نهایی ولکوفها پاکسازی کردند و سپس محو شدند.
۶. خاندان سرافوس (کراکن)
* جایگاه: تماشاگر هوشمند (The Smart Spectator)
لیدی ایزولد یک بازیگر فرعی هوشمند بود. او در ابتدا مورد تهدید ولکوف و ثورن قرار گرفت. او به درستی تشخیص داد که سیندر فِل (در سشن ۵) یک قدرت نوظهور است و با آنها متحد شد. هنگامی که متحدش (سیندر فِل) توسط کِیlِن نابود شد، او احتمالاً دوباره به سایهها عقبنشینی کرد. او هرگز بازی را هدایت نکرد، اما با ماندن در حاشیه و انتخاب سمتهای درست، بقای خاندان خود را تضمین کرد.
۷. خاندان استارکوود (شمالیهای وحشی)
* جایگاه: جرقهی اولیه (The Inciting Incident)
این خاندان یک بازیگر واقعی نبود. آنها صرفاً یک «ابزار داستانی» بودند. «تهدید» آنها بهانهای بود که لوسیوس واله ریوس در سشن ۱ از آن استفاده کرد تا همهی رهبران را در برج سفید حبس کند و بازی را به راه بیندازد. آنها وظیفهی خود را انجام دادند و سپس توسط واله ریوس (خارج از صفحه) شکست خوردند و فراموش شدند.
#campaign
#broken_legacy
@danjoo_dxd
* جایگاه: جرقهی اولیه (The Inciting Incident)
این خاندان یک بازیگر واقعی نبود. آنها صرفاً یک «ابزار داستانی» بودند. «تهدید» آنها بهانهای بود که لوسیوس واله ریوس در سشن ۱ از آن استفاده کرد تا همهی رهبران را در برج سفید حبس کند و بازی را به راه بیندازد. آنها وظیفهی خود را انجام دادند و سپس توسط واله ریوس (خارج از صفحه) شکست خوردند و فراموش شدند.
#campaign
#broken_legacy
@danjoo_dxd
👍2
رتبهبندی هفت «پلیر» کلیدی کمپین (از بهترین به بدترین)
۱. لرد استلان ولکوف (گرگ خاکستری)
* جایگاه: بهترین بازیکن / معمار بزرگ (The Master Architect)
لرد استلان، بدون شک، بهترین و محوریترین بازیکن کل کمپین بود. او کل بازی را آغاز کرد، هدایت کرد و تعریف نمود.
* عملکرد: در سشنهای ۱ تا ۴، او یک بازی بینقص را اجرا کرد. او همزمان به قدرت حاکم (لوسیوس) پول داد، شورش علیه او (پیمان سیمین به رهبری طاها) را مسلح کرد، رقیب اصلیاش (ثورن/الارا) را در جنگ اقتصادی و نظامی نابود کرد و خاندان سیندر فِل (لورین و سرافینا) را به یک متحد بدهکار تبدیل کرد. او استاد مطلق بازی بود.
* میراث: کل داستان، داستان اوست. حتی سقوط او در سشن ۵ (که توسط ژنرال خودش، کِیlِن، اجرا شد) نتیجهی مستقیم امپراتوری قدرتمندی بود که ساخته بود. او در نهایت "باخت"، اما فقط به دست ساختهی خودش و پس از اینکه تمام رقبای دیگر را از صفحه حذف کرده بود.
۲. لورین سیندر فِل (ققنوس استراتژیست)
* جایگاه: بهترین بازیکن روایی / برندهی اخلاقی (The Narrative Winner)
لورین، قهرمان واقعی و برندهی نهایی (اخلاقی) داستان است. سفر او خیرهکننده بود.
* عملکرد: او بازی را در ضعیفترین حالت ممکن (سشن ۱: تحقیرشده و بدهکار) آغاز کرد. با هوشمندی، از منابعی که استلان به او داد، برای خود یک ارتش مستقل ساخت (سشن ۴). سپس، با پیدا کردن متحد دریایی (سرافوس) و سلاح جادویی (لئو گریفیت)، خود را به یک قدرت سوم واقعی تبدیل کرد (سشن ۵).
* میراث: در کمپین «نغمهی خواهران خاکستر»، او تصمیم نهایی و حماسی را گرفت. او میدانست که در نبرد نظامی علیه کِیlِن میبازد، بنابراین تصمیم گرفت که داستان را ببرد. فداکاری نهایی او و خواهرش، «نغمهای» را خلق کرد که کل قاره را بیدار کرد، منجر به سقوط ولکوفها و ظهور «دولت مردمی» شد.
۳. ژنرال کِیlِن (مشت آهنین)
* جایگاه: بهترین آنتاگونیست (The Final Boss)
کِیلِن به عنوان بازیکن، شاید دیر وارد شد، اما تأثیرگذارترین و بیرحمانهترین حرکت کل کمپین را انجام داد.
* عملکرد: او در سشن ۵، با یک کودتای داخلی**، استادانهترین و غیرمنتظرهترین حرکت بازی را اجرا کرد. او ارباب خود (استلان) را مسموم کرد، گناه را به گردن سیندر فِل انداخت تا بهانهی جنگ پیدا کند، و ارتش ۱۰۰,۰۰۰ نفری را تصاحب کرد.
* **میراث: او آنتاگونیست نهایی بود. او به تمام اهداف نظامی خود رسید: آریا را فراری داد و سیندر فِلها را با خاک یکسان کرد. او نماد غرور خاندان ولکوف بود که در نهایت منجر به سقوط آنها شد. او در نبرد پیروز شد، اما جنگ را به میراث لورین باخت.
۴. طاها / تادئوس کین (پیامبر)
* جایگاه: کارت وحشی (The Wild Card)
طاها (پیامبر) یک بازیکن کلیدی در اواسط بازی بود که به زیبایی نقش یک نیروی سوم غیرقابل پیشبینی را ایفا کرد.
* عملکرد: او که به عنوان ابزار لرد استلان شروع کرد، هوشمندی فوقالعادهای در استفاده از فرصتها نشان داد. در سشن ۴، زمانی که ثورن و واله ریوس در حال جنگ بودند، او بهترین لحظهی بازی را شناسایی کرد و پایتخت را تصرف نمود. این یک حرکت در سطح استادی بود.
* میراث: مشکل او «فقدان برنامهریزی بلندمدت» بود. او نتوانست جناح خود را مدیریت کند (در مقابل هلنا) و حرکت نهاییاش (معامله با ارواح در سشن ۵) یک خودکشی فاجعهبار بود که صرفاً پایتخت را به واله ریوس تحویل داد. او در «گرفتن قدرت» عالی بود، اما در «نگه داشتن آن» شکست خورد.
۵. سرافینا سیندر فِل/وکس (ققنوس آتشین)
* جایگاه: قلب تپندهی داستان (The Beating Heart)
سرافینا، نیروی محرکهی احساسی داستان بود. در حالی که لورین استراتژی میچید، سرافینا «اراده»ی لازم برای اجرای آن بود.
* عملکرد: سفر او از یک ملکهی آتشین و اغلب عجول (سشن ۱) به یک ماشین کشتار سرد (کشتن گیدیون در غار) و در نهایت به یک جنگجوی شاد در نبرد نهایی («نغمهی خواهران خاکستر»)، یکی از کاملترین قوسهای شخصیتی بود.
* میراث: او به لورین دلیلی برای جنگیدن داد. فداکاری نهایی او در کنار خواهرش، بخش جداییناپذیر «نغمهای» بود که قاره را تغییر داد. لورین به تنهایی نمیتوانست این حماسه را خلق کند.
۶. آریا ولکوف (گرگ سفید)
* جایگاه: قهرمان تراژیک (The Tragic Hero)
آریا یک بازیکن کلیدی در پردهی نهایی بود. داستان او، داستان «از دست دادن» بود.
۱. لرد استلان ولکوف (گرگ خاکستری)
* جایگاه: بهترین بازیکن / معمار بزرگ (The Master Architect)
لرد استلان، بدون شک، بهترین و محوریترین بازیکن کل کمپین بود. او کل بازی را آغاز کرد، هدایت کرد و تعریف نمود.
* عملکرد: در سشنهای ۱ تا ۴، او یک بازی بینقص را اجرا کرد. او همزمان به قدرت حاکم (لوسیوس) پول داد، شورش علیه او (پیمان سیمین به رهبری طاها) را مسلح کرد، رقیب اصلیاش (ثورن/الارا) را در جنگ اقتصادی و نظامی نابود کرد و خاندان سیندر فِل (لورین و سرافینا) را به یک متحد بدهکار تبدیل کرد. او استاد مطلق بازی بود.
* میراث: کل داستان، داستان اوست. حتی سقوط او در سشن ۵ (که توسط ژنرال خودش، کِیlِن، اجرا شد) نتیجهی مستقیم امپراتوری قدرتمندی بود که ساخته بود. او در نهایت "باخت"، اما فقط به دست ساختهی خودش و پس از اینکه تمام رقبای دیگر را از صفحه حذف کرده بود.
۲. لورین سیندر فِل (ققنوس استراتژیست)
* جایگاه: بهترین بازیکن روایی / برندهی اخلاقی (The Narrative Winner)
لورین، قهرمان واقعی و برندهی نهایی (اخلاقی) داستان است. سفر او خیرهکننده بود.
* عملکرد: او بازی را در ضعیفترین حالت ممکن (سشن ۱: تحقیرشده و بدهکار) آغاز کرد. با هوشمندی، از منابعی که استلان به او داد، برای خود یک ارتش مستقل ساخت (سشن ۴). سپس، با پیدا کردن متحد دریایی (سرافوس) و سلاح جادویی (لئو گریفیت)، خود را به یک قدرت سوم واقعی تبدیل کرد (سشن ۵).
* میراث: در کمپین «نغمهی خواهران خاکستر»، او تصمیم نهایی و حماسی را گرفت. او میدانست که در نبرد نظامی علیه کِیlِن میبازد، بنابراین تصمیم گرفت که داستان را ببرد. فداکاری نهایی او و خواهرش، «نغمهای» را خلق کرد که کل قاره را بیدار کرد، منجر به سقوط ولکوفها و ظهور «دولت مردمی» شد.
۳. ژنرال کِیlِن (مشت آهنین)
* جایگاه: بهترین آنتاگونیست (The Final Boss)
کِیلِن به عنوان بازیکن، شاید دیر وارد شد، اما تأثیرگذارترین و بیرحمانهترین حرکت کل کمپین را انجام داد.
* عملکرد: او در سشن ۵، با یک کودتای داخلی**، استادانهترین و غیرمنتظرهترین حرکت بازی را اجرا کرد. او ارباب خود (استلان) را مسموم کرد، گناه را به گردن سیندر فِل انداخت تا بهانهی جنگ پیدا کند، و ارتش ۱۰۰,۰۰۰ نفری را تصاحب کرد.
* **میراث: او آنتاگونیست نهایی بود. او به تمام اهداف نظامی خود رسید: آریا را فراری داد و سیندر فِلها را با خاک یکسان کرد. او نماد غرور خاندان ولکوف بود که در نهایت منجر به سقوط آنها شد. او در نبرد پیروز شد، اما جنگ را به میراث لورین باخت.
۴. طاها / تادئوس کین (پیامبر)
* جایگاه: کارت وحشی (The Wild Card)
طاها (پیامبر) یک بازیکن کلیدی در اواسط بازی بود که به زیبایی نقش یک نیروی سوم غیرقابل پیشبینی را ایفا کرد.
* عملکرد: او که به عنوان ابزار لرد استلان شروع کرد، هوشمندی فوقالعادهای در استفاده از فرصتها نشان داد. در سشن ۴، زمانی که ثورن و واله ریوس در حال جنگ بودند، او بهترین لحظهی بازی را شناسایی کرد و پایتخت را تصرف نمود. این یک حرکت در سطح استادی بود.
* میراث: مشکل او «فقدان برنامهریزی بلندمدت» بود. او نتوانست جناح خود را مدیریت کند (در مقابل هلنا) و حرکت نهاییاش (معامله با ارواح در سشن ۵) یک خودکشی فاجعهبار بود که صرفاً پایتخت را به واله ریوس تحویل داد. او در «گرفتن قدرت» عالی بود، اما در «نگه داشتن آن» شکست خورد.
۵. سرافینا سیندر فِل/وکس (ققنوس آتشین)
* جایگاه: قلب تپندهی داستان (The Beating Heart)
سرافینا، نیروی محرکهی احساسی داستان بود. در حالی که لورین استراتژی میچید، سرافینا «اراده»ی لازم برای اجرای آن بود.
* عملکرد: سفر او از یک ملکهی آتشین و اغلب عجول (سشن ۱) به یک ماشین کشتار سرد (کشتن گیدیون در غار) و در نهایت به یک جنگجوی شاد در نبرد نهایی («نغمهی خواهران خاکستر»)، یکی از کاملترین قوسهای شخصیتی بود.
* میراث: او به لورین دلیلی برای جنگیدن داد. فداکاری نهایی او در کنار خواهرش، بخش جداییناپذیر «نغمهای» بود که قاره را تغییر داد. لورین به تنهایی نمیتوانست این حماسه را خلق کند.
۶. آریا ولکوف (گرگ سفید)
* جایگاه: قهرمان تراژیک (The Tragic Hero)
آریا یک بازیکن کلیدی در پردهی نهایی بود. داستان او، داستان «از دست دادن» بود.
👍1
* عملکرد: او در سشن ۵ به عنوان یک دیپلمات در حال رشد ظاهر شد (جذب راکسوس). اما نقطهی عطف او، شکست در جنگ داخلی ولکوفها علیه کِیlِن بود. او وارث برحق استلان بود، اما نتوانست میراث او را حفظ کند.
* میراث: نقش او در «نغمهی خواهران خاکستر» حیاتی بود. او نماد «ولکوف خوب» بود که قربانی «ولکوف بد» (کِیlِن) شد. خودکشی تراژیک او در غار پس از مرگ محافظش (بورین) و خیانت (به تصور او)، بخشی از داستانی بود که نشان میداد ظلم کِیlِن حتی به خانوادهی خودش نیز رحم نمیکند و به شورش نهایی علیه ولکوفها دامن زد.
۷. الارا ثورن (افعی)
* جایگاه: بازندهی کامل (The Complete Loser)
الارا (به نمایندگی از خاندان ثورن) به عنوان رقیب اصلی جاسوسی لرد استلان وارد بازی شد، اما در هر مرحله شکست خورد.
* عملکرد: شبکهی جاسوسی او در پایتخت (سشن ۳) توسط استلان ولکوف پاکسازی شد. ارتش خاندانش در جنگ مستقیم (سشن ۴) در هم شکست. سرزمینهایشان تقسیم شد.
* میراث: تنها حرکت موفق او، افشای هویت «برادر سیلاس» بود که به فروپاشی داخلی پیمان سیمین (طاها) کمک کرد. اما در مقایسه با رقیب اصلی خود (استلان)، او در هر سطحی شکست خورد و هیچ میراث پایداری جز شکست از خود به جای نگذاشت.
#campaign
#broken_legacy
@danjoo_dxd
* میراث: نقش او در «نغمهی خواهران خاکستر» حیاتی بود. او نماد «ولکوف خوب» بود که قربانی «ولکوف بد» (کِیlِن) شد. خودکشی تراژیک او در غار پس از مرگ محافظش (بورین) و خیانت (به تصور او)، بخشی از داستانی بود که نشان میداد ظلم کِیlِن حتی به خانوادهی خودش نیز رحم نمیکند و به شورش نهایی علیه ولکوفها دامن زد.
۷. الارا ثورن (افعی)
* جایگاه: بازندهی کامل (The Complete Loser)
الارا (به نمایندگی از خاندان ثورن) به عنوان رقیب اصلی جاسوسی لرد استلان وارد بازی شد، اما در هر مرحله شکست خورد.
* عملکرد: شبکهی جاسوسی او در پایتخت (سشن ۳) توسط استلان ولکوف پاکسازی شد. ارتش خاندانش در جنگ مستقیم (سشن ۴) در هم شکست. سرزمینهایشان تقسیم شد.
* میراث: تنها حرکت موفق او، افشای هویت «برادر سیلاس» بود که به فروپاشی داخلی پیمان سیمین (طاها) کمک کرد. اما در مقایسه با رقیب اصلی خود (استلان)، او در هر سطحی شکست خورد و هیچ میراث پایداری جز شکست از خود به جای نگذاشت.
#campaign
#broken_legacy
@danjoo_dxd
👍1
تحلیل اقدامات تاریک و بیرحمانهی هر بازیکن
در اینجا، اعمالی که هر شخصیت انجام داد و به طور گستردهای مخرب یا از نظر اخلاقی cuestionable (قابل تردید) بودند، آمده است:
۱. ژنرال کِیلِن (مشت آهنین)
* خیانت و ترور: او با یک کودتای داخلی، رهبر و ارباب خود (لرد استلان) را مسموم کرد تا قدرت را به دست آورد.
* عملیات پرچم دروغین: او گناه ترور استلان را به گردن متحدانش (خاندان سیندر فِل) انداخت تا بهانهای برای پاکسازی و جنگ کامل به دست آورد.
* جنگ تمامعیار و بیرحمی: او جنگی وحشیانه را علیه خاندان سیندر فِل به راه انداخت که منجر به نابودی کامل «کارنیوال رو» و کشتار حماسی اما تراژیک لورین و سرافینا شد.
* شکار خانواده: او وارث قانونی (آریا ولکوف) را شکار کرد و باعث فرار و در نهایت مرگ تراژیک او شد.
۲. لرد استلان ولکوف (گرگ خاکستری)
* معمار جنگ قارهای: او به عنوان «عروسکگردان اصلی»، کل قاره را برای منافع شخصی و قدرت خاندانش به آشوب کشید.
* تأمین مالی هرج و مرج: او آگاهانه یک انقلاب مردمی (پیمان سیمین به رهبری طاها) را مسلح و تأمین مالی کرد، نه برای کمک به مردم، بلکه به عنوان یک «ابزار» هرج و مرج برای نابودی رقبایش، که منجر به مرگ هزاران نفر شد.
* سلطهی اقتصادی: او از ضعف خاندان سیندر فِل (لورین) سوءاستفاده کرد تا آنها را با طلا به یک متحد دستنشانده و بدهکار تبدیل کند.
۳. طاها / تادئوس کین (پیامبر)
* پاکسازی و تعصب: پس از تصرف پایتخت، او رهبری «پاکسازی بزرگ» اشرافزادگان را بر عهده گرفت که احتمالاً یک دورهی ترور و اعدامهای گسترده بوده است.
* معاملهی آخرالزمانی: در اوج ناامیدی (سشن ۵)، او کالبد خود را به «ارواح» در ازای نابودی *تمام* دشمنانش (واله ریوس، ولکوف، سیندر فِل) پیشنهاد داد. این یک اقدام خودخواهانه و آخرالزمانی بود که میتوانست کل قاره را به ویرانی بکشد و حتی به متحدان بالقوهاش نیز آسیب رساند.
۴. سرافینا سیندر فِل (ققنوس آتشین)
* قتل اسیر جنگی: در کمپین «نغمهی خواهران خاکستر»، او یک اسیر جنگی زخمی و بیهوش (سر گیدیون) را در غار به شیوهای خونسرد و برای انتقام شخصی به قتل رساند.
۵. لورین سیندر فِل (ققنوس استراتژیست)
* قربانی کردن متحد: او آگاهانه متحد در حال مرگشان (بانو مورونا) که جان آنها را نجات داده بود را در انبار سوخته رها کرد تا در سرما بمیرد، زیرا او را «باری اضافه» میدید که مانع فرارشان میشد.
* تأیید قتل: او با سپردن تصمیم نهایی به سرافینا ("حالا خودت میدونی چیکار کنی")، عملاً قتل سر گیدیون را تأیید کرد.
۶. الارا ثورن (افعی)
* جنگ اطلاعاتی: او با افشای هویت «برادر سیلاس»، آگاهانه یک بحران مشروعیت و جنگ داخلی را در صفوف پیمان سیمین ایجاد کرد تا آنها را از درون نابود کند.
* شایعهپراکنی: او در سشن ۱ شایعاتی را مبنی بر دست داشتن سیندر فِلها در آتشسوزی صومعه پخش کرد تا حکومت را بیثبات کند.
۷. آریا ولکوف (گرگ سفید)
* بر اساس وقایعنگاری، آریا عمدتاً یک قربانی تراژیک اعمال دیگران (به ویژه کِیلِن) بود. اقدامات او (مانند جذب راکسوس) بیشتر دیپلماتیک بود و مرگ او (خودکشی) نتیجهی ناامیدی بود، نه شرارتی که بر دیگران تحمیل کرده باشد.
#campaign
#broken_legacy
@danjoo_dxd
در اینجا، اعمالی که هر شخصیت انجام داد و به طور گستردهای مخرب یا از نظر اخلاقی cuestionable (قابل تردید) بودند، آمده است:
۱. ژنرال کِیلِن (مشت آهنین)
* خیانت و ترور: او با یک کودتای داخلی، رهبر و ارباب خود (لرد استلان) را مسموم کرد تا قدرت را به دست آورد.
* عملیات پرچم دروغین: او گناه ترور استلان را به گردن متحدانش (خاندان سیندر فِل) انداخت تا بهانهای برای پاکسازی و جنگ کامل به دست آورد.
* جنگ تمامعیار و بیرحمی: او جنگی وحشیانه را علیه خاندان سیندر فِل به راه انداخت که منجر به نابودی کامل «کارنیوال رو» و کشتار حماسی اما تراژیک لورین و سرافینا شد.
* شکار خانواده: او وارث قانونی (آریا ولکوف) را شکار کرد و باعث فرار و در نهایت مرگ تراژیک او شد.
۲. لرد استلان ولکوف (گرگ خاکستری)
* معمار جنگ قارهای: او به عنوان «عروسکگردان اصلی»، کل قاره را برای منافع شخصی و قدرت خاندانش به آشوب کشید.
* تأمین مالی هرج و مرج: او آگاهانه یک انقلاب مردمی (پیمان سیمین به رهبری طاها) را مسلح و تأمین مالی کرد، نه برای کمک به مردم، بلکه به عنوان یک «ابزار» هرج و مرج برای نابودی رقبایش، که منجر به مرگ هزاران نفر شد.
* سلطهی اقتصادی: او از ضعف خاندان سیندر فِل (لورین) سوءاستفاده کرد تا آنها را با طلا به یک متحد دستنشانده و بدهکار تبدیل کند.
۳. طاها / تادئوس کین (پیامبر)
* پاکسازی و تعصب: پس از تصرف پایتخت، او رهبری «پاکسازی بزرگ» اشرافزادگان را بر عهده گرفت که احتمالاً یک دورهی ترور و اعدامهای گسترده بوده است.
* معاملهی آخرالزمانی: در اوج ناامیدی (سشن ۵)، او کالبد خود را به «ارواح» در ازای نابودی *تمام* دشمنانش (واله ریوس، ولکوف، سیندر فِل) پیشنهاد داد. این یک اقدام خودخواهانه و آخرالزمانی بود که میتوانست کل قاره را به ویرانی بکشد و حتی به متحدان بالقوهاش نیز آسیب رساند.
۴. سرافینا سیندر فِل (ققنوس آتشین)
* قتل اسیر جنگی: در کمپین «نغمهی خواهران خاکستر»، او یک اسیر جنگی زخمی و بیهوش (سر گیدیون) را در غار به شیوهای خونسرد و برای انتقام شخصی به قتل رساند.
۵. لورین سیندر فِل (ققنوس استراتژیست)
* قربانی کردن متحد: او آگاهانه متحد در حال مرگشان (بانو مورونا) که جان آنها را نجات داده بود را در انبار سوخته رها کرد تا در سرما بمیرد، زیرا او را «باری اضافه» میدید که مانع فرارشان میشد.
* تأیید قتل: او با سپردن تصمیم نهایی به سرافینا ("حالا خودت میدونی چیکار کنی")، عملاً قتل سر گیدیون را تأیید کرد.
۶. الارا ثورن (افعی)
* جنگ اطلاعاتی: او با افشای هویت «برادر سیلاس»، آگاهانه یک بحران مشروعیت و جنگ داخلی را در صفوف پیمان سیمین ایجاد کرد تا آنها را از درون نابود کند.
* شایعهپراکنی: او در سشن ۱ شایعاتی را مبنی بر دست داشتن سیندر فِلها در آتشسوزی صومعه پخش کرد تا حکومت را بیثبات کند.
۷. آریا ولکوف (گرگ سفید)
* بر اساس وقایعنگاری، آریا عمدتاً یک قربانی تراژیک اعمال دیگران (به ویژه کِیلِن) بود. اقدامات او (مانند جذب راکسوس) بیشتر دیپلماتیک بود و مرگ او (خودکشی) نتیجهی ناامیدی بود، نه شرارتی که بر دیگران تحمیل کرده باشد.
#campaign
#broken_legacy
@danjoo_dxd
👍2
تحلیل بازیکنان بر اساس "کمترین آسیب وارده"
بر اساس این تحلیل، یک بازیکن به وضوح از دیگران متمایز است:
۱. آریا ولکوف (گرگ سفید)
آریا تنها بازیکنی است که اقدامات ثبتشدهی او در وقایعنگاریها، به جای تخریب، بر پایهی رحم و دیپلماسی استوار است:
* عملکرد سازنده (سشن ۵): کلیدیترین اقدام استراتژیک ثبتشدهی آریا، دستگیری کاپیتان راکسوس (رهبر بازماندگان دشمن) بود. او به جای اعدام راکسوس طبق سنت جنگی، با او با احترام رفتار کرد و به او و افرادش پیشنهاد پیوستن به "خانوادهاش" را داد. این یک اقدام واضح از رحم و دیپلماسی بود که دشمن را به متحد تبدیل کرد.
* عملکرد در «نغمهی خواهران خاکستر»: در این کمپین، آریا تقریباً به طور کامل یک قربانی تراژیک بود. او توسط کِیلِن شکار شد، محافظش (بورین) برای نجات او فداکاری کرد و مرگ او (خودکشی) نتیجهی ناامیدی مطلق بود، نه اقدامی که به دیگران آسیب برساند.
نتیجه: آریا تنها بازیکنی است که به طور فعال، اقدامی مبتنی بر "رحم" را به عنوان یک استراتژی موفق ثبت کرده و در نهایت، آسیب بسیار کمتری نسبت به سایرین وارد کرده است.
سایر بازیکنان (چرا در این دستهبندی قرار نمیگیرند):
سایر بازیکنان، تقریباً همگی، اقدامات مخرب گستردهای را به عنوان بخشی از استراتژی اصلی خود انجام دادند:
* لرد استلان و ژنرال کِیلِن: مستقیماً مسئول آغاز جنگ قارهای، کودتای داخلی، پاکسازی متحدان و جنگ تمامعیار بودند.
* طاها / تادئوس کین: یک انقلاب مسلحانه را رهبری کرد، دست به «پاکسازی بزرگ» اشرافزادگان زد و با یک معاملهی آخرالزمانی، نزدیک بود کل قاره را نابود کند.
* الارا ثورن: با شایعهپراکنی و جنگ اطلاعاتی، به طور فعال در ایجاد بیثباتی و جنگ داخلی در صفوف پیمان سیمین نقش داشت.
* لورین و سرافینا: اگرچه در نهایت به قهرمانان اخلاقی تبدیل شدند، اما در مسیر بقای خود اقدامات بیرحمانهای انجام دادند:
* لورین آگاهانه متحد در حال مرگشان (بانو مورونا) را رها کرد تا بمیرد.
* سرافینا یک اسیر جنگی زخمی و بیهوش (سر گیدیون) را در غار به قتل رساند.
بنابراین، بر اساس تحلیل بیطرفانهی وقایعنگاریها، آریا ولکوف تنها بازیکنی است که کمترین آسیب مستقیم را وارد کرد و فعالانه "رحم" را به عنوان بخشی از شخصیت خود نشان داد.
#campaign
#broken_legacy
@danjoo_dxd
بر اساس این تحلیل، یک بازیکن به وضوح از دیگران متمایز است:
۱. آریا ولکوف (گرگ سفید)
آریا تنها بازیکنی است که اقدامات ثبتشدهی او در وقایعنگاریها، به جای تخریب، بر پایهی رحم و دیپلماسی استوار است:
* عملکرد سازنده (سشن ۵): کلیدیترین اقدام استراتژیک ثبتشدهی آریا، دستگیری کاپیتان راکسوس (رهبر بازماندگان دشمن) بود. او به جای اعدام راکسوس طبق سنت جنگی، با او با احترام رفتار کرد و به او و افرادش پیشنهاد پیوستن به "خانوادهاش" را داد. این یک اقدام واضح از رحم و دیپلماسی بود که دشمن را به متحد تبدیل کرد.
* عملکرد در «نغمهی خواهران خاکستر»: در این کمپین، آریا تقریباً به طور کامل یک قربانی تراژیک بود. او توسط کِیلِن شکار شد، محافظش (بورین) برای نجات او فداکاری کرد و مرگ او (خودکشی) نتیجهی ناامیدی مطلق بود، نه اقدامی که به دیگران آسیب برساند.
نتیجه: آریا تنها بازیکنی است که به طور فعال، اقدامی مبتنی بر "رحم" را به عنوان یک استراتژی موفق ثبت کرده و در نهایت، آسیب بسیار کمتری نسبت به سایرین وارد کرده است.
سایر بازیکنان (چرا در این دستهبندی قرار نمیگیرند):
سایر بازیکنان، تقریباً همگی، اقدامات مخرب گستردهای را به عنوان بخشی از استراتژی اصلی خود انجام دادند:
* لرد استلان و ژنرال کِیلِن: مستقیماً مسئول آغاز جنگ قارهای، کودتای داخلی، پاکسازی متحدان و جنگ تمامعیار بودند.
* طاها / تادئوس کین: یک انقلاب مسلحانه را رهبری کرد، دست به «پاکسازی بزرگ» اشرافزادگان زد و با یک معاملهی آخرالزمانی، نزدیک بود کل قاره را نابود کند.
* الارا ثورن: با شایعهپراکنی و جنگ اطلاعاتی، به طور فعال در ایجاد بیثباتی و جنگ داخلی در صفوف پیمان سیمین نقش داشت.
* لورین و سرافینا: اگرچه در نهایت به قهرمانان اخلاقی تبدیل شدند، اما در مسیر بقای خود اقدامات بیرحمانهای انجام دادند:
* لورین آگاهانه متحد در حال مرگشان (بانو مورونا) را رها کرد تا بمیرد.
* سرافینا یک اسیر جنگی زخمی و بیهوش (سر گیدیون) را در غار به قتل رساند.
بنابراین، بر اساس تحلیل بیطرفانهی وقایعنگاریها، آریا ولکوف تنها بازیکنی است که کمترین آسیب مستقیم را وارد کرد و فعالانه "رحم" را به عنوان بخشی از شخصیت خود نشان داد.
#campaign
#broken_legacy
@danjoo_dxd
اگر یک درس مرکزی در تمام این وقایعنگاریها وجود داشته باشد، آن درس دقیقاً در مورد ماهیت «سیاست» (Politics) در بیرحمانهترین و خالصترین شکل آن است. این کمپین، نمایشی بیپرده از رئالپلیتیک (Realpolitik) بود.
این بازی به ما یاد داد که سیاست در این سطح، یک بازی اخلاقی نیست. این یک بازی بر سر قدرت است.
در این دنیا، عدالت، شرافت، وفاداری و مهربانی، «اصول» نیستند؛ آنها «ابزار» هستند. ابزارهایی که در صورت لزوم مورد استفاده قرار میگیرند و در صورت لزوم قربانی میشوند.
مطالعهی موردی: لرد استلان ولکوف (سیاستمدار تمامعیار)
لرد استلان ولکوف (و تا حدی، ژنرال کِیلِن به عنوان جانشین او) نماد کامل این فلسفه بود. او ساخته شده بود تا در این بازی پیروز شود، زیرا او درک میکرد که بازی هیچ قانونی ندارد.
1. او قاره را به جان هم انداخت (Divide and Conquer):
لرد استلان جنگ را شروع نکرد؛ او آن را مهندسی کرد. او در حالی که ظاهراً متحد قدرت حاکم (لوسیوس واله ریوس) بود، به طور همزمان شورش علیه او (پیمان سیمین به رهبری طاها) را مسلح و تأمین مالی کرد. او همزمان خاندان سیندر فِل را به یک متحد بدهکار تبدیل کرد تا علیه ثورن استفاده کند. او استاد بازی «دو طرفه» بود.
2. او جنگ را فرسایشی کرد تا پول بیشتری درآورد (War Profiteering):
قدرت واقعی استلان ارتش او نبود؛ خزانهداری او بود. او یک ژنرال نبود؛ او یک بانکدار مرکزی بود که ارتش داشت. همانطور که شما گفتید، یک جنگ فرسایشی که در آن *همهی طرفها* سلاحها و منابع خود را از معادن ولکوف میخریدند، برای او بسیار سودآورتر از یک پیروزی سریع بود.
3. او هیچ جناحی را نگذاشت بیش از حد قوی شود (Balancing Power):
این هوشمندانهترین و در عین حال کثیفترین بخش استراتژی او بود. او به پیمان سیمین پول داد، اما نه آنقدر که به یک تهدید واقعی تبدیل شوند (حداقل نه برای او). او به سیندر فِلها سلاح داد، اما آنها را مدیون نگه داشت. او به واله ریوس کمک کرد، اما اجازه داد در نبردها ضعیف شود. او نمیخواست یک رقیب را نابود کند تا رقیب دیگری قدرتمند شود. او میخواست همهی رقبایش را ضعیف، خسته و وابسته به خزانهی خود نگه دارد.
نکتهی کلیدی نهایی (پارادوکس قدرت)
اما این کمپین یک درس نهایی و بسیار مهمتر را به ما آموخت: پارادوکس قدرت مطلق.
لرد استلان و جانشینش کِیlِن، آنقدر در بازی کثیف سیاست موفق بودند که تمام رقبای منطقی خود را از صفحه حذف کردند. آنها واله ریوس، ثورن و پیمان سیمین را نابود یا خنثی کردند.
در پایان، تنها چیزی که میتوانست این سیستم بینقص و بیرحمانهی سیاسی را شکست دهد، چیزی بود که اصلاً «منطقی» نبود.
قدرت آنها نه توسط یک ارتش بزرگتر یا یک سیاستمدار حیلهگرتر، بلکه توسط یک «داستان» (Story) سرنگون شد.
«نغمهی خواهران خاکستر» - فداکاری حماسی لورین و سرافینا - یک حرکت نظامی یا سیاسی نبود؛ یک حرکت اخلاقی و روایی بود. این داستانی بود که مردم قاره را بیدار کرد و الهامبخش شورشی شد که هیچ ارتشی نمیتوانست آن را کنترل کند.
بنابراین، نکتهی کلیدی نهایی این است:
سیاست کثیف و بیرحمانه (مانند بازی استلان) تقریباً همیشه در کوتاهمدت پیروز میشود. اما در بلندمدت، همین بیرحمی، بذرهای نابودی خود را میکارد و راه را برای نیرویی باز میکند که نمیتواند آن را محاسبه کند: قدرت یک ایده.
#campaign
#broken_legacy
@danjoo_dxd
این بازی به ما یاد داد که سیاست در این سطح، یک بازی اخلاقی نیست. این یک بازی بر سر قدرت است.
در این دنیا، عدالت، شرافت، وفاداری و مهربانی، «اصول» نیستند؛ آنها «ابزار» هستند. ابزارهایی که در صورت لزوم مورد استفاده قرار میگیرند و در صورت لزوم قربانی میشوند.
مطالعهی موردی: لرد استلان ولکوف (سیاستمدار تمامعیار)
لرد استلان ولکوف (و تا حدی، ژنرال کِیلِن به عنوان جانشین او) نماد کامل این فلسفه بود. او ساخته شده بود تا در این بازی پیروز شود، زیرا او درک میکرد که بازی هیچ قانونی ندارد.
1. او قاره را به جان هم انداخت (Divide and Conquer):
لرد استلان جنگ را شروع نکرد؛ او آن را مهندسی کرد. او در حالی که ظاهراً متحد قدرت حاکم (لوسیوس واله ریوس) بود، به طور همزمان شورش علیه او (پیمان سیمین به رهبری طاها) را مسلح و تأمین مالی کرد. او همزمان خاندان سیندر فِل را به یک متحد بدهکار تبدیل کرد تا علیه ثورن استفاده کند. او استاد بازی «دو طرفه» بود.
2. او جنگ را فرسایشی کرد تا پول بیشتری درآورد (War Profiteering):
قدرت واقعی استلان ارتش او نبود؛ خزانهداری او بود. او یک ژنرال نبود؛ او یک بانکدار مرکزی بود که ارتش داشت. همانطور که شما گفتید، یک جنگ فرسایشی که در آن *همهی طرفها* سلاحها و منابع خود را از معادن ولکوف میخریدند، برای او بسیار سودآورتر از یک پیروزی سریع بود.
3. او هیچ جناحی را نگذاشت بیش از حد قوی شود (Balancing Power):
این هوشمندانهترین و در عین حال کثیفترین بخش استراتژی او بود. او به پیمان سیمین پول داد، اما نه آنقدر که به یک تهدید واقعی تبدیل شوند (حداقل نه برای او). او به سیندر فِلها سلاح داد، اما آنها را مدیون نگه داشت. او به واله ریوس کمک کرد، اما اجازه داد در نبردها ضعیف شود. او نمیخواست یک رقیب را نابود کند تا رقیب دیگری قدرتمند شود. او میخواست همهی رقبایش را ضعیف، خسته و وابسته به خزانهی خود نگه دارد.
نکتهی کلیدی نهایی (پارادوکس قدرت)
اما این کمپین یک درس نهایی و بسیار مهمتر را به ما آموخت: پارادوکس قدرت مطلق.
لرد استلان و جانشینش کِیlِن، آنقدر در بازی کثیف سیاست موفق بودند که تمام رقبای منطقی خود را از صفحه حذف کردند. آنها واله ریوس، ثورن و پیمان سیمین را نابود یا خنثی کردند.
در پایان، تنها چیزی که میتوانست این سیستم بینقص و بیرحمانهی سیاسی را شکست دهد، چیزی بود که اصلاً «منطقی» نبود.
قدرت آنها نه توسط یک ارتش بزرگتر یا یک سیاستمدار حیلهگرتر، بلکه توسط یک «داستان» (Story) سرنگون شد.
«نغمهی خواهران خاکستر» - فداکاری حماسی لورین و سرافینا - یک حرکت نظامی یا سیاسی نبود؛ یک حرکت اخلاقی و روایی بود. این داستانی بود که مردم قاره را بیدار کرد و الهامبخش شورشی شد که هیچ ارتشی نمیتوانست آن را کنترل کند.
بنابراین، نکتهی کلیدی نهایی این است:
سیاست کثیف و بیرحمانه (مانند بازی استلان) تقریباً همیشه در کوتاهمدت پیروز میشود. اما در بلندمدت، همین بیرحمی، بذرهای نابودی خود را میکارد و راه را برای نیرویی باز میکند که نمیتواند آن را محاسبه کند: قدرت یک ایده.
#campaign
#broken_legacy
@danjoo_dxd
👍2👌1
این کمپین، از ابتدا تا انتها، یک مطالعهی موردی فشرده در نظریهی سیاسی بود.
درسی که میگیریم این است که «سیاست»، به ویژه در سطوح بالا، به ندرت در مورد خیر و شر است. این بازی دربارهی قدرت (Power)، کنترل (Control) و بقا (Survival) است. همانطور که اشاره کردید، این بازی میتواند به شدت کثیف باشد، زیرا در آن، اخلاق به یک «ابزار» قابل مصرف تبدیل میشود.
در اینجا درسهای کلیدی کمپین و معادلهای تکاندهندهی آن در دنیای واقعی آمده است:
درس اول: «دکترین استلان» (جنگ نیابتی و سوداگری جنگی)
درسی که از کمپین گرفتیم:
باهوشترین بازیکن در صفحهی شطرنج، کسی نیست که وارد جنگ مستقیم میشود، بلکه کسی است که جنگ را مهندسی میکند. لرد استلان ولکوف یک سیاستمدار تمامعیار بود. او فهمید که چرا باید ارتش خود را به خطر بیندازد، در حالی که میتواند به هر دو طرف در حال جنگ (لوسیوس واله ریوس و پیمان سیمین طاها) پول و سلاح بدهد؟
او از طریق جنگ نیابتی (Proxy War)، رقبای خود را تضعیف کرد و همزمان، از طریق سوداگری جنگی (War Profiteering)**، خزانهی خود را پر کرد. او قاره را به جان هم انداخت تا تنها قدرت باثبات و ثروتمند باقی بماند.
**مثالهای دنیای واقعی:
1. جنگ سرد (۱۹۴۷-۱۹۹۱): این کلاسیکترین نمونهی «دکترین استلان» است. ایالات متحده و اتحاد جماهیر شوروی به ندرت مستقیماً با هم جنگیدند. در عوض، آنها جنگهای نیابتی ویرانگری را در ویتنام، کره، افغانستان و آمریکای لاتین تأمین مالی کردند. آنها به «طاها» و «لوسیوس»های محلی سلاح دادند تا به جای آنها بمیرند و اهداف ژئوپلیتیکی آنها را پیش ببرند.
2. کاردینال ریشلیو (فرانسه، قرن ۱۷): در طول جنگ سیساله، فرانسه کاتولیک به رهبری ریشلیو، به طور پنهانی به شاهزادگان پروتستان آلمان پول و سلاح میداد تا علیه امپراتوری مقدس روم (رقیب اصلی فرانسه) که آن هم کاتولیک بود، بجنگند. این یک حرکت خالص «استلان ولکوف» بود: نادیده گرفتن کامل ایدئولوژی به نفع منافع ملی و قدرت.
درس دوم: «مشکل طاها» (ابزارِ خارج از کنترل)
درسی که از کمپین گرفتیم:
وقتی شما یک نیروی افراطی و پرشور را برای نابودی دشمنتان مسلح میکنید، آن نیرو در نهایت صاحب ارادهی مستقل میشود و اغلب، به سمت خود شما بازمیگردد.
استلان، پیمان سیمین طاها را به عنوان یک «ابزار» یکبار مصرف ساخت. اما این ابزار (در سشن ۴) آنقدر قدرتمند شد که پایتخت را تصرف کرد و خودِ استلان را بیرون راند. انقلابها، والدین خود را میبلعند.
مثال دنیای واقعی:
1. عملیات سایکلون (افغانستان، ۱۹۷۹-۱۹۸۹): این مستقیمترین مثال است. ایالات متحده برای مبارزه با شوروی (دشمن اصلیاش)، میلیاردها دلار سلاح و آموزش در اختیار مجاهدین افغان قرار داد. این «ابزار»، شوروی را شکست داد، اما پس از خروج شوروی، از همان سلاحها، آموزشها و شبکهها، گروههایی مانند القاعده متولد شدند که به «ابزارِ خارج از کنترل» تبدیل شده و علیه سازندهی خود چرخیدند.
درس سوم: «کودتای کِیلِن» (پیروزی نظامی، شکست سیاسی)
درسی که از کمپین گرفتیم:
گاهی اوقات، بزرگترین دشمن یک امپراتوری، نه یک ارتش خارجی، بلکه افراطگرایی درونی خودش است. ژنرال کِیlِن نمایندهی «جناح تندرو» بود. او کودتا کرد، استلان (میانهرو) را حذف کرد و به پیروزی نظامی کامل و بیرحمانه دست یافت (نابودی سیندر فِلها).
اما این پیروزی آنقدر وحشیانه و ظالمانه بود که «مشروعیت» حکومت ولکوف را نابود کرد و الهامبخش شورشی شد که کل خاندان را سرنگون کرد. او در نبرد پیروز شد، اما جنگ را باخت.
مثال دنیای واقعی:
1. حمله به پرل هاربر (۱۹۴۱): این یک «کودتای کِیlِن» کلاسیک بود. جناح تندرو و نظامیگرای ژاپن، دیپلماتهای میانهرو را کنار زد و یک حملهی نظامی درخشان و غافلگیرکننده را اجرا کرد. این یک پیروزی تاکتیکی کامل بود. اما این حمله، یک «غول خفته» (ایالات متحده) را بیدار کرد و افکار عمومی آمریکا را متحد نمود، که منجر به شکست استراتژیک کامل و نابودی نهایی امپراتوری ژاپن شد.
2. وحشت بزرگ استالین (۱۹۳۶-۱۹۳۸): استالین برای تحکیم قدرت خود، «کودتای» داخلی علیه ژنرالهای باتجربه و رقبای سیاسی خود در ارتش سرخ انجام داد. او در کوتاهمدت پیروز شد و قدرت مطلق را به دست آورد، اما ارتش خود را آنقدر تضعیف کرد که در آستانهی فروپاشی کامل در برابر تهاجم هیتلر در سال ۱۹۴۱ قرار گرفت.
درس چهارم: «نغمهی خواهران خاکستر» (قدرت روایت)
درسی که میگیریم این است که «سیاست»، به ویژه در سطوح بالا، به ندرت در مورد خیر و شر است. این بازی دربارهی قدرت (Power)، کنترل (Control) و بقا (Survival) است. همانطور که اشاره کردید، این بازی میتواند به شدت کثیف باشد، زیرا در آن، اخلاق به یک «ابزار» قابل مصرف تبدیل میشود.
در اینجا درسهای کلیدی کمپین و معادلهای تکاندهندهی آن در دنیای واقعی آمده است:
درس اول: «دکترین استلان» (جنگ نیابتی و سوداگری جنگی)
درسی که از کمپین گرفتیم:
باهوشترین بازیکن در صفحهی شطرنج، کسی نیست که وارد جنگ مستقیم میشود، بلکه کسی است که جنگ را مهندسی میکند. لرد استلان ولکوف یک سیاستمدار تمامعیار بود. او فهمید که چرا باید ارتش خود را به خطر بیندازد، در حالی که میتواند به هر دو طرف در حال جنگ (لوسیوس واله ریوس و پیمان سیمین طاها) پول و سلاح بدهد؟
او از طریق جنگ نیابتی (Proxy War)، رقبای خود را تضعیف کرد و همزمان، از طریق سوداگری جنگی (War Profiteering)**، خزانهی خود را پر کرد. او قاره را به جان هم انداخت تا تنها قدرت باثبات و ثروتمند باقی بماند.
**مثالهای دنیای واقعی:
1. جنگ سرد (۱۹۴۷-۱۹۹۱): این کلاسیکترین نمونهی «دکترین استلان» است. ایالات متحده و اتحاد جماهیر شوروی به ندرت مستقیماً با هم جنگیدند. در عوض، آنها جنگهای نیابتی ویرانگری را در ویتنام، کره، افغانستان و آمریکای لاتین تأمین مالی کردند. آنها به «طاها» و «لوسیوس»های محلی سلاح دادند تا به جای آنها بمیرند و اهداف ژئوپلیتیکی آنها را پیش ببرند.
2. کاردینال ریشلیو (فرانسه، قرن ۱۷): در طول جنگ سیساله، فرانسه کاتولیک به رهبری ریشلیو، به طور پنهانی به شاهزادگان پروتستان آلمان پول و سلاح میداد تا علیه امپراتوری مقدس روم (رقیب اصلی فرانسه) که آن هم کاتولیک بود، بجنگند. این یک حرکت خالص «استلان ولکوف» بود: نادیده گرفتن کامل ایدئولوژی به نفع منافع ملی و قدرت.
درس دوم: «مشکل طاها» (ابزارِ خارج از کنترل)
درسی که از کمپین گرفتیم:
وقتی شما یک نیروی افراطی و پرشور را برای نابودی دشمنتان مسلح میکنید، آن نیرو در نهایت صاحب ارادهی مستقل میشود و اغلب، به سمت خود شما بازمیگردد.
استلان، پیمان سیمین طاها را به عنوان یک «ابزار» یکبار مصرف ساخت. اما این ابزار (در سشن ۴) آنقدر قدرتمند شد که پایتخت را تصرف کرد و خودِ استلان را بیرون راند. انقلابها، والدین خود را میبلعند.
مثال دنیای واقعی:
1. عملیات سایکلون (افغانستان، ۱۹۷۹-۱۹۸۹): این مستقیمترین مثال است. ایالات متحده برای مبارزه با شوروی (دشمن اصلیاش)، میلیاردها دلار سلاح و آموزش در اختیار مجاهدین افغان قرار داد. این «ابزار»، شوروی را شکست داد، اما پس از خروج شوروی، از همان سلاحها، آموزشها و شبکهها، گروههایی مانند القاعده متولد شدند که به «ابزارِ خارج از کنترل» تبدیل شده و علیه سازندهی خود چرخیدند.
درس سوم: «کودتای کِیلِن» (پیروزی نظامی، شکست سیاسی)
درسی که از کمپین گرفتیم:
گاهی اوقات، بزرگترین دشمن یک امپراتوری، نه یک ارتش خارجی، بلکه افراطگرایی درونی خودش است. ژنرال کِیlِن نمایندهی «جناح تندرو» بود. او کودتا کرد، استلان (میانهرو) را حذف کرد و به پیروزی نظامی کامل و بیرحمانه دست یافت (نابودی سیندر فِلها).
اما این پیروزی آنقدر وحشیانه و ظالمانه بود که «مشروعیت» حکومت ولکوف را نابود کرد و الهامبخش شورشی شد که کل خاندان را سرنگون کرد. او در نبرد پیروز شد، اما جنگ را باخت.
مثال دنیای واقعی:
1. حمله به پرل هاربر (۱۹۴۱): این یک «کودتای کِیlِن» کلاسیک بود. جناح تندرو و نظامیگرای ژاپن، دیپلماتهای میانهرو را کنار زد و یک حملهی نظامی درخشان و غافلگیرکننده را اجرا کرد. این یک پیروزی تاکتیکی کامل بود. اما این حمله، یک «غول خفته» (ایالات متحده) را بیدار کرد و افکار عمومی آمریکا را متحد نمود، که منجر به شکست استراتژیک کامل و نابودی نهایی امپراتوری ژاپن شد.
2. وحشت بزرگ استالین (۱۹۳۶-۱۹۳۸): استالین برای تحکیم قدرت خود، «کودتای» داخلی علیه ژنرالهای باتجربه و رقبای سیاسی خود در ارتش سرخ انجام داد. او در کوتاهمدت پیروز شد و قدرت مطلق را به دست آورد، اما ارتش خود را آنقدر تضعیف کرد که در آستانهی فروپاشی کامل در برابر تهاجم هیتلر در سال ۱۹۴۱ قرار گرفت.
درس چهارم: «نغمهی خواهران خاکستر» (قدرت روایت)
👍1
درسی که از کمپین گرفتیم:
این مهمترین درس است. شما میتوانید ارتشها را شکست دهید، شهرها را بسوزانید و قارهها را فتح کنید. اما نمیتوانید یک داستان خوب را بکشید.
لورین و سرافینا از نظر نظامی به طور کامل شکست خوردند. آنها مُردند. اما ایستادگی نمادین آنها (۱۴ در برابر ۱۰۰۰) به «نغمه» تبدیل شد. این «روایت» (Narrative) از فداکاری، قدرتمندتر از ارتش ۱۰۰,۰۰۰ نفری کِیlِن عمل کرد. این داستان، الهامبخش شورشی شد که ولکوفها نتوانستند آن را سرکوب کنند، زیرا شما نمیتوانید به یک ایده شلیک کنید.
مثال دنیای واقعی:
1. مهاتما گاندی (هند): امپراتوری بریتانیا قدرتمندترین ارتش جهان را داشت. گاندی هیچ ارتشی نداشت. او در عوض، «جنگ روایت» را انتخاب کرد. «راهپیمایی نمک» یا اعتصاب غذا، از نظر نظامی بیمعنی بود، اما از نظر روایی، پیروزیهای بزرگی بودند. آنها بیرحمی بریتانیا را در مقابل فداکاری اخلاقی به نمایش گذاشتند و مشروعیت حکومت بریتانیا را در چشم جهانیان (و حتی خود بریتانیاییها) نابود کردند، تا جایی که حفظ هند غیرممکن شد.
2. خودسوزی تیش کوانگ دوک (ویتنام، ۱۹۶۳): یک راهب بودایی در اعتراض به ظلم دولت ویتنام جنوبی، در خیابان خود را به آتش کشید. ارتش ویتنام جنوبی میتوانست هر شورشی را سرکوب کند، اما عکس این فداکاری در سراسر جهان پخش شد. این *داستان*، این *تصویر*، آنقدر قدرتمند بود که مستقیماً منجر به تغییر سیاست ایالات متحده و در نهایت سقوط آن رژیم شد.
در پایان، کمپین شما نشان داد که سیاست کثیف استلان، شما را به قله میرساند. اما این قدرت روایی لورین است که تعیین میکند چه کسی در تاریخ به یادگار بماند.
#campaign
#broken_legacy
@danjoo_dxd
این مهمترین درس است. شما میتوانید ارتشها را شکست دهید، شهرها را بسوزانید و قارهها را فتح کنید. اما نمیتوانید یک داستان خوب را بکشید.
لورین و سرافینا از نظر نظامی به طور کامل شکست خوردند. آنها مُردند. اما ایستادگی نمادین آنها (۱۴ در برابر ۱۰۰۰) به «نغمه» تبدیل شد. این «روایت» (Narrative) از فداکاری، قدرتمندتر از ارتش ۱۰۰,۰۰۰ نفری کِیlِن عمل کرد. این داستان، الهامبخش شورشی شد که ولکوفها نتوانستند آن را سرکوب کنند، زیرا شما نمیتوانید به یک ایده شلیک کنید.
مثال دنیای واقعی:
1. مهاتما گاندی (هند): امپراتوری بریتانیا قدرتمندترین ارتش جهان را داشت. گاندی هیچ ارتشی نداشت. او در عوض، «جنگ روایت» را انتخاب کرد. «راهپیمایی نمک» یا اعتصاب غذا، از نظر نظامی بیمعنی بود، اما از نظر روایی، پیروزیهای بزرگی بودند. آنها بیرحمی بریتانیا را در مقابل فداکاری اخلاقی به نمایش گذاشتند و مشروعیت حکومت بریتانیا را در چشم جهانیان (و حتی خود بریتانیاییها) نابود کردند، تا جایی که حفظ هند غیرممکن شد.
2. خودسوزی تیش کوانگ دوک (ویتنام، ۱۹۶۳): یک راهب بودایی در اعتراض به ظلم دولت ویتنام جنوبی، در خیابان خود را به آتش کشید. ارتش ویتنام جنوبی میتوانست هر شورشی را سرکوب کند، اما عکس این فداکاری در سراسر جهان پخش شد. این *داستان*، این *تصویر*، آنقدر قدرتمند بود که مستقیماً منجر به تغییر سیاست ایالات متحده و در نهایت سقوط آن رژیم شد.
در پایان، کمپین شما نشان داد که سیاست کثیف استلان، شما را به قله میرساند. اما این قدرت روایی لورین است که تعیین میکند چه کسی در تاریخ به یادگار بماند.
#campaign
#broken_legacy
@danjoo_dxd
👍1
قلعه جنی (ژاندارمری سابق کیش)
وان شات
ساعت 9:30 امشب
شما یک گروه شکارچی هیجان هستید. از زندگی روزمره خسته شدهاید و به دنبال چیزی هستید که خون را در رگهایتان به جریان بیندازد. در انجمنهای آنلاین و از زبان محلیها، داستان مکانی را شنیدهاید که با بقیهی «خانههای تسخیر شده» فرق دارد. مکانی با یک تاریخچهی واقعی و مستند.
شما تصمیم گرفتهاید که امشب، شبی که ماه کامل است، به «قلعه جنی» در کیش بروید.
پروندهی مکان: قلعه جنی (ژاندارمری سابق کیش)
اطلاعات ثبتشده:
ساختمان مورد نظر، یک سازهی کوچک و مستطیل شکل با دو برج دیدهبانی است که در نزدیکی ساحل کشتی یونانی قرار دارد. این مکان در اوایل دههی ۱۳۴۰، در دوران پهلوی، به عنوان پاسگاه مرزی ژاندارمری برای کنترل تردد دریایی در آن منطقه از جزیره ساخته شد. این یک واقعیت تاریخی ثبتشده است.
حادثهی محرک (The Incident):
در یک شب نامشخص، احتمالاً در زمستان ۱۳۴۵، ارتباط رادیویی با پاسگاه قطع شد. صبح روز بعد، نیروهای کمکی از مرکز جزیره برای بررسی اعزام شدند. آنها با درِ قفل شده از داخل مواجه شدند. پس از شکستن در، با صحنهای روبرو شدند که منجر به تخلیهی فوری و دائمی این پاسگاه تا به امروز شد.
چهار سرباز شیفت شب، مُرده پیدا شدند.
جزئیات گزارش غیررسمی (The Unspoken Facts):
اینجا جایی است که گزارش رسمی ساکت میشود، اما فولکلور محلی و شهادتهای ثبتنشده، جزئیات را تکمیل میکنند.
گزارشها حاکی از آن است که هیچ اثری از مبارزه، ورود اجباری، یا هرگونه زخم (چه چاقو و چه گلوله) روی بدنها وجود نداشت. هیچ سمی در غذا یا آب آنها یافت نشد. آنها به سادگی... خاموش شده بودند.
اما یک جزئیات وجود داشت که در گزارش رسمی ثبت نشد، ولی در حافظهی محلیها حک شده است:
چهرههایشان.
گفته میشود هر چهار سرباز، با چشمانی کاملاً باز و دهانی گشوده مرده بودند. اما وحشتناکترین بخش، رنگ چهرهی آنها بود. چهرهها کبود و سیاه شده بودند، گویی در لحظهی مرگ، وحشتی چنان مطلق را تجربه کرده بودند که خون در رگهای صورتشان منجمد شده یا سوخته بود.
پیامد (The Aftermath):
ژاندارمری هرگز توضیح رسمی برای این مرگها ارائه نکرد. این پاسگاه نه در روز بعد، نه در هفتهی بعد، و نه *هرگز*، دوباره مورد استفاده قرار نگرفت. یک ساختمان دولتی کاملاً کاربردی، به سادگی رها شد تا بپوسد.
تئوری محلی (The Lore):
مردم بومی کیش، که قرنها در کنار این جزیره زندگی کردهاند، دلیلی سادهتر و در عین حال وحشتناکتر دارند. آنها میگویند آن پاسگاه دقیقاً روی محلی ساخته شد که نباید ساخته میشد؛ یک «دروازه» یا محل تجمع «اَجِنّه».
آنها میگویند آن سربازها مزاحم بودند. محلیها قسم میخورند که اگر هنگام غروب آفتاب به آن منطقه نزدیک شوید، میتوانید صداهای جشن و موسیقی نامفهومی را بشنوید—صدای «عروسی جنها». آنها معتقدند آن چهار سرباز، شاهد چیزی بودند که نباید میدیدند. و بهای آن را پرداختند.
هیچکس، *هیچکس* از محلیها، بعد از غروب آفتاب به آن قلعه نزدیک نمیشود.
اما شما... شما با تجهیزات کامل، درست در گرگ و میش، آماده میشوید تا درِ ورودی را قفل کنید و شب را در آنجا بمانید.
تخصصهای گروه (The Archetypes)
برای این مأموریت، شما چهار نفر با تخصصهای مکمل گرد هم آمدهاید. انتخاب کنید:
* The Lockpick (متخصص فنی و مکانیک):
شما استاد باز کردن درهای بسته و راهاندازی تجهیزات قدیمی هستید. شما به ارواح اعتقاد چندانی ندارید؛ معتقدید هر صدای عجیبی، ناشی از فرسودگی ساختمان یا وزش باد است.
(عملکرد اصلی: مهارتهای دستی، تحقیق در مورد مکانیزمها، حفظ آرامش گروه).
* The Scholar (محقق/زبانشناس):
شما برای داستان به اینجا آمدهاید. دفترچهها، نمادها، و تاریخ شفاهی تخصص شماست. شما میخواهید «چرا»ی آن اتفاق را بفهمید و شاید دفترچهی خاطرات گمشدهی آن سربازان را پیدا کنید.
(عملکرد اصلی: دانش تخصصی [Lore]، حل معماهای منطقی، خواندن سرنخهای متنی).
* The Skeptic (شکاک/محافظ):
شما مسئول امنیت فیزیکی گروه هستید. شما اینجا هستید تا مطمئن شوید هیچ انسان یا حیوان وحشی مزاحم گروه نمیشود. شما به جن اعتقاد ندارید، اما به یک چاقوی تیز اعتقاد دارید.
(عملکرد اصلی: قدرت بدنی، محافظت از گروه، شناسایی خطرات فیزیکی).
* The Sensitive (واسطه/حساس):
شما دلیل اصلی حضور گروه در اینجا هستید. شما چیزهایی را «حس» میکنید. تغییرات ناگهانی دما، احساس تحت نظر بودن، زمزمههای زیر آستانهی شنوایی... شما میدانید که
#campaign
#one_shot
@danjoo_dxd
وان شات
ساعت 9:30 امشب
شما یک گروه شکارچی هیجان هستید. از زندگی روزمره خسته شدهاید و به دنبال چیزی هستید که خون را در رگهایتان به جریان بیندازد. در انجمنهای آنلاین و از زبان محلیها، داستان مکانی را شنیدهاید که با بقیهی «خانههای تسخیر شده» فرق دارد. مکانی با یک تاریخچهی واقعی و مستند.
شما تصمیم گرفتهاید که امشب، شبی که ماه کامل است، به «قلعه جنی» در کیش بروید.
پروندهی مکان: قلعه جنی (ژاندارمری سابق کیش)
اطلاعات ثبتشده:
ساختمان مورد نظر، یک سازهی کوچک و مستطیل شکل با دو برج دیدهبانی است که در نزدیکی ساحل کشتی یونانی قرار دارد. این مکان در اوایل دههی ۱۳۴۰، در دوران پهلوی، به عنوان پاسگاه مرزی ژاندارمری برای کنترل تردد دریایی در آن منطقه از جزیره ساخته شد. این یک واقعیت تاریخی ثبتشده است.
حادثهی محرک (The Incident):
در یک شب نامشخص، احتمالاً در زمستان ۱۳۴۵، ارتباط رادیویی با پاسگاه قطع شد. صبح روز بعد، نیروهای کمکی از مرکز جزیره برای بررسی اعزام شدند. آنها با درِ قفل شده از داخل مواجه شدند. پس از شکستن در، با صحنهای روبرو شدند که منجر به تخلیهی فوری و دائمی این پاسگاه تا به امروز شد.
چهار سرباز شیفت شب، مُرده پیدا شدند.
جزئیات گزارش غیررسمی (The Unspoken Facts):
اینجا جایی است که گزارش رسمی ساکت میشود، اما فولکلور محلی و شهادتهای ثبتنشده، جزئیات را تکمیل میکنند.
گزارشها حاکی از آن است که هیچ اثری از مبارزه، ورود اجباری، یا هرگونه زخم (چه چاقو و چه گلوله) روی بدنها وجود نداشت. هیچ سمی در غذا یا آب آنها یافت نشد. آنها به سادگی... خاموش شده بودند.
اما یک جزئیات وجود داشت که در گزارش رسمی ثبت نشد، ولی در حافظهی محلیها حک شده است:
چهرههایشان.
گفته میشود هر چهار سرباز، با چشمانی کاملاً باز و دهانی گشوده مرده بودند. اما وحشتناکترین بخش، رنگ چهرهی آنها بود. چهرهها کبود و سیاه شده بودند، گویی در لحظهی مرگ، وحشتی چنان مطلق را تجربه کرده بودند که خون در رگهای صورتشان منجمد شده یا سوخته بود.
پیامد (The Aftermath):
ژاندارمری هرگز توضیح رسمی برای این مرگها ارائه نکرد. این پاسگاه نه در روز بعد، نه در هفتهی بعد، و نه *هرگز*، دوباره مورد استفاده قرار نگرفت. یک ساختمان دولتی کاملاً کاربردی، به سادگی رها شد تا بپوسد.
تئوری محلی (The Lore):
مردم بومی کیش، که قرنها در کنار این جزیره زندگی کردهاند، دلیلی سادهتر و در عین حال وحشتناکتر دارند. آنها میگویند آن پاسگاه دقیقاً روی محلی ساخته شد که نباید ساخته میشد؛ یک «دروازه» یا محل تجمع «اَجِنّه».
آنها میگویند آن سربازها مزاحم بودند. محلیها قسم میخورند که اگر هنگام غروب آفتاب به آن منطقه نزدیک شوید، میتوانید صداهای جشن و موسیقی نامفهومی را بشنوید—صدای «عروسی جنها». آنها معتقدند آن چهار سرباز، شاهد چیزی بودند که نباید میدیدند. و بهای آن را پرداختند.
هیچکس، *هیچکس* از محلیها، بعد از غروب آفتاب به آن قلعه نزدیک نمیشود.
اما شما... شما با تجهیزات کامل، درست در گرگ و میش، آماده میشوید تا درِ ورودی را قفل کنید و شب را در آنجا بمانید.
تخصصهای گروه (The Archetypes)
برای این مأموریت، شما چهار نفر با تخصصهای مکمل گرد هم آمدهاید. انتخاب کنید:
* The Lockpick (متخصص فنی و مکانیک):
شما استاد باز کردن درهای بسته و راهاندازی تجهیزات قدیمی هستید. شما به ارواح اعتقاد چندانی ندارید؛ معتقدید هر صدای عجیبی، ناشی از فرسودگی ساختمان یا وزش باد است.
(عملکرد اصلی: مهارتهای دستی، تحقیق در مورد مکانیزمها، حفظ آرامش گروه).
* The Scholar (محقق/زبانشناس):
شما برای داستان به اینجا آمدهاید. دفترچهها، نمادها، و تاریخ شفاهی تخصص شماست. شما میخواهید «چرا»ی آن اتفاق را بفهمید و شاید دفترچهی خاطرات گمشدهی آن سربازان را پیدا کنید.
(عملکرد اصلی: دانش تخصصی [Lore]، حل معماهای منطقی، خواندن سرنخهای متنی).
* The Skeptic (شکاک/محافظ):
شما مسئول امنیت فیزیکی گروه هستید. شما اینجا هستید تا مطمئن شوید هیچ انسان یا حیوان وحشی مزاحم گروه نمیشود. شما به جن اعتقاد ندارید، اما به یک چاقوی تیز اعتقاد دارید.
(عملکرد اصلی: قدرت بدنی، محافظت از گروه، شناسایی خطرات فیزیکی).
* The Sensitive (واسطه/حساس):
شما دلیل اصلی حضور گروه در اینجا هستید. شما چیزهایی را «حس» میکنید. تغییرات ناگهانی دما، احساس تحت نظر بودن، زمزمههای زیر آستانهی شنوایی... شما میدانید که
#campaign
#one_shot
@danjoo_dxd
👌2😱1
دعوتنامه: پروژهی کالیبراسیون
بیا با هم صادق باشیم.
تو یک شکستخوردهای.
نه، این توهین نیست. این یک واقعیت آماری است. به مانیتور نگاه کن. حالا به دیوارهای اتاقت. تو «زندگی» نمیکنی؛ تو فقط «هزینهها» را پرداخت میکنی. یا دقیقتر بگوییم، سعی میکنی پرداخت کنی.
تو غرق شدی.
غرق در بدهیهایی که هرگز تمام نمیشوند.
غرق در اجارهخانهای که دوباره موعدش رسیده.
غرق در صدای نوتیفیکیشنهای ایمیل از بانکهایی که دیگر حتی اسمشان را هم نمیخوانی.
غرق در پشیمانی از تصمیمات اشتباهی که تو را دقیقاً به همین نقطهای رساندهاند که الان هستی: ته خط.
هر روز صبح با طعم تهوعآور همان سوال همیشگی بیدار میشوی: «چطور گند زدم؟» تو در یک چرخهی تکراری از شکست گیر افتادهای.
و درست در لحظهای که آمادهای تا تسلیم شوی...
یک ایمیل دریافت میکنی.
نه از طرف رئیست. نه از طرف طلبکارهایت. از طرف «هیچکس».
یک آدرس رمزگذاریشده که قابل ردیابی نیست.
موضوع ایمیل: «یک پیشنهاد برای کالیبراسیون مجدد.»
متن ایمیل کوتاه، ترسناک و به طرز وسوسهانگیزی، شیرین است:
> «ما شما را زیر نظر داشتهایم.
> ما شکستهای شما را دیدهایم. ما بدهیهای شما را محاسبه کردهایم. و مهمتر از همه، ما پتانسیل هدررفتهی شما را دیدهایم.
> ما یک «آزمایش» داریم. یک مسابقه.
> نه یک آزمون قدرت. نه یک آزمون شانس.
> یک آزمون خالص برای هوش، منطق، و اراده.
> شما رسماً برای شرکت در «پروژهی کالیبراسیون» دعوت شدهاید.
> قوانین ساده هستند. شما در تیمهایی دستهبندی خواهید شد. شما با مجموعهای از چالشها و معماهای پیچیده روبرو میشوید.
> تیمی که بتواند تمام چالشها را سریعتر از دیگران حل کند... برنده میشود.»
و جایزه؟
جایزه، بلیط خروج تو از این زندگی گهگرفته است.
«یک میلیون دلار. نقد. برای هر عضو تیم برنده.»
هیچ اطلاعات دیگری نیست. هیچ نامی از شرکت یا سازمانی وجود ندارد.
این ایمیل بوی کلاهبرداری میدهد. بوی تله میدهد. بوی چیزی را میدهد که زیادی خوب است تا واقعی باشد.
اما بعد... تو دوباره به آن نامهی قرمز بانک روی میزت نگاه میکنی.
یک میلیون دلار.
یک کلیک، میتواند همهچیز را تغییر دهد.
زیر متن ایمیل، فقط یک لینک قرار دارد. یک کلمهی تنها.
[ میپذیرم ]
...آیا کلیک میکنی؟
#campaign
#one_shot
@danjoo_dxd
بیا با هم صادق باشیم.
تو یک شکستخوردهای.
نه، این توهین نیست. این یک واقعیت آماری است. به مانیتور نگاه کن. حالا به دیوارهای اتاقت. تو «زندگی» نمیکنی؛ تو فقط «هزینهها» را پرداخت میکنی. یا دقیقتر بگوییم، سعی میکنی پرداخت کنی.
تو غرق شدی.
غرق در بدهیهایی که هرگز تمام نمیشوند.
غرق در اجارهخانهای که دوباره موعدش رسیده.
غرق در صدای نوتیفیکیشنهای ایمیل از بانکهایی که دیگر حتی اسمشان را هم نمیخوانی.
غرق در پشیمانی از تصمیمات اشتباهی که تو را دقیقاً به همین نقطهای رساندهاند که الان هستی: ته خط.
هر روز صبح با طعم تهوعآور همان سوال همیشگی بیدار میشوی: «چطور گند زدم؟» تو در یک چرخهی تکراری از شکست گیر افتادهای.
و درست در لحظهای که آمادهای تا تسلیم شوی...
یک ایمیل دریافت میکنی.
نه از طرف رئیست. نه از طرف طلبکارهایت. از طرف «هیچکس».
یک آدرس رمزگذاریشده که قابل ردیابی نیست.
موضوع ایمیل: «یک پیشنهاد برای کالیبراسیون مجدد.»
متن ایمیل کوتاه، ترسناک و به طرز وسوسهانگیزی، شیرین است:
> «ما شما را زیر نظر داشتهایم.
> ما شکستهای شما را دیدهایم. ما بدهیهای شما را محاسبه کردهایم. و مهمتر از همه، ما پتانسیل هدررفتهی شما را دیدهایم.
> ما یک «آزمایش» داریم. یک مسابقه.
> نه یک آزمون قدرت. نه یک آزمون شانس.
> یک آزمون خالص برای هوش، منطق، و اراده.
> شما رسماً برای شرکت در «پروژهی کالیبراسیون» دعوت شدهاید.
> قوانین ساده هستند. شما در تیمهایی دستهبندی خواهید شد. شما با مجموعهای از چالشها و معماهای پیچیده روبرو میشوید.
> تیمی که بتواند تمام چالشها را سریعتر از دیگران حل کند... برنده میشود.»
و جایزه؟
جایزه، بلیط خروج تو از این زندگی گهگرفته است.
«یک میلیون دلار. نقد. برای هر عضو تیم برنده.»
هیچ اطلاعات دیگری نیست. هیچ نامی از شرکت یا سازمانی وجود ندارد.
این ایمیل بوی کلاهبرداری میدهد. بوی تله میدهد. بوی چیزی را میدهد که زیادی خوب است تا واقعی باشد.
اما بعد... تو دوباره به آن نامهی قرمز بانک روی میزت نگاه میکنی.
یک میلیون دلار.
یک کلیک، میتواند همهچیز را تغییر دهد.
زیر متن ایمیل، فقط یک لینک قرار دارد. یک کلمهی تنها.
[ میپذیرم ]
...آیا کلیک میکنی؟
#campaign
#one_shot
@danjoo_dxd
🔥3👍2 1
مرگِ دکمهی «حل معما»
🔥 تغییر بزرگ در سیستم رول پلی (RPG): ورود به عصرِ «کارآگاه واقعی»
تا امروز، خیلی از ما عادت داشتیم پشتِ اعداد و ارقامِ کاراکترمون قایم بشیم.
میگفتیم: *"من هوش (Intelligence) کاراکترم ۱۸ هست، پس یه تاس میریزم تا بفهمم قاتل کیه!"*
و دانجو مستر هم میگفت: *"تاس خوب آوردی! میفهمی که قاتل، باغبونه."*
⛔️ این دوران تمام شد.
در سیستم جدید و هاردکور، ما مکانیکِ «هوشِ کاراکتر» را از معادلهی حل معما حذف کردیم. بازی از یک RPG کلاسیک (که توش اعداد جای شما فکر میکنن) تبدیل شده به یک شبیهساز کارآگاهی واقعی (Hardcore Detective Sim).
👁 تفاوت کجاست؟
در سیستم جدید، تاسها فقط «چشم»های شما هستند، نه «مغز» شما.
🔻 مدل قدیم:
* بازیکن: *"تاس Investigation میریزم تا بفهمم این دو تا سرنخ چه ربطی به هم دارن."*
* نتیجه: *"موفق شدی! میفهمی که هر دو با سمِ مار کشته شدن."* (بازی خودش معما رو حل کرد).
🔻 مدل جدید:
* بازیکن: *"تاس میریزم..."*
* دانجو مستر: *"تاس تو ۲۰ شد. چشمای تو با دقتِ فوقالعادهای میبینن که دورِ زخمِ مقتول اول، کبود و سیاه شده. دقیقاً همونطور که جسد دومی که توی سردخونه دیدی، سیاه شده بود. اینها دادههای خام هستن. حالا تو به من بگو اینا چه معنیای میده؟"*
اگر خودِ تو (بازیکن) یادت نیاد جسد دوم چی بود، یا نتونی ربطش رو بفهمی، کاراکترت هم نمیفهمه. حتی اگه هوشش ۲۰۰ باشه.
🧠 هشدار جدی: نقش «کارآگاه» برندارید، اگر...
این تغییر یک مسئولیت سنگین روی دوش شما میذاره.
اگر کلاسی مثل «کارآگاه»، «محقق» یا «دانشمند» برمیدارید، باید بدونید که:
آمار و استتهای بالای شما، فقط به شما «وضوح تصویر» (Resolution) بهتری میده. یعنی شما جزئیات بیشتری رو *میبینید*.
اما اگر خودِ شما (پشت سیستم):
۱. دفترچه یادداشت ندارید.
۲. حواستون به جزئیات نیست.
۳. قدرت تحلیل و وصل کردن نقاط رو ندارید.
❌ شما تبدیل به «بارِ اضافی» (Dead Weight) برای تیمتون میشید.
شما تمام سرنخها رو پیدا میکنید، اما چون خودتون حال و حوصلهی فکر کردن ندارید، تیمتون رو گمراه میکنید. داشتن یک کاراکتر باهوش، نیازمند یک بازیکن باهوش و دقیق است.
⚔️ خلاصه قانون جدید:
* تاس: کیفیت اطلاعاتی که میبینید رو تعیین میکنه.
* بازیکن: کسیه که باید اون اطلاعات رو تحلیل کنه، یادش نگه داره و معما رو حل کنه.
دیگه دکمهی «بزن بره بعدی» وجود نداره.
یا با مغز خودتون حلش میکنید، یا توی تاریکی میپوسید.
آمادهاید واقعاً فکر کنید؟ 🩸🔍
@danjoo_dxd
🔥 تغییر بزرگ در سیستم رول پلی (RPG): ورود به عصرِ «کارآگاه واقعی»
تا امروز، خیلی از ما عادت داشتیم پشتِ اعداد و ارقامِ کاراکترمون قایم بشیم.
میگفتیم: *"من هوش (Intelligence) کاراکترم ۱۸ هست، پس یه تاس میریزم تا بفهمم قاتل کیه!"*
و دانجو مستر هم میگفت: *"تاس خوب آوردی! میفهمی که قاتل، باغبونه."*
⛔️ این دوران تمام شد.
در سیستم جدید و هاردکور، ما مکانیکِ «هوشِ کاراکتر» را از معادلهی حل معما حذف کردیم. بازی از یک RPG کلاسیک (که توش اعداد جای شما فکر میکنن) تبدیل شده به یک شبیهساز کارآگاهی واقعی (Hardcore Detective Sim).
👁 تفاوت کجاست؟
در سیستم جدید، تاسها فقط «چشم»های شما هستند، نه «مغز» شما.
🔻 مدل قدیم:
* بازیکن: *"تاس Investigation میریزم تا بفهمم این دو تا سرنخ چه ربطی به هم دارن."*
* نتیجه: *"موفق شدی! میفهمی که هر دو با سمِ مار کشته شدن."* (بازی خودش معما رو حل کرد).
🔻 مدل جدید:
* بازیکن: *"تاس میریزم..."*
* دانجو مستر: *"تاس تو ۲۰ شد. چشمای تو با دقتِ فوقالعادهای میبینن که دورِ زخمِ مقتول اول، کبود و سیاه شده. دقیقاً همونطور که جسد دومی که توی سردخونه دیدی، سیاه شده بود. اینها دادههای خام هستن. حالا تو به من بگو اینا چه معنیای میده؟"*
اگر خودِ تو (بازیکن) یادت نیاد جسد دوم چی بود، یا نتونی ربطش رو بفهمی، کاراکترت هم نمیفهمه. حتی اگه هوشش ۲۰۰ باشه.
🧠 هشدار جدی: نقش «کارآگاه» برندارید، اگر...
این تغییر یک مسئولیت سنگین روی دوش شما میذاره.
اگر کلاسی مثل «کارآگاه»، «محقق» یا «دانشمند» برمیدارید، باید بدونید که:
آمار و استتهای بالای شما، فقط به شما «وضوح تصویر» (Resolution) بهتری میده. یعنی شما جزئیات بیشتری رو *میبینید*.
اما اگر خودِ شما (پشت سیستم):
۱. دفترچه یادداشت ندارید.
۲. حواستون به جزئیات نیست.
۳. قدرت تحلیل و وصل کردن نقاط رو ندارید.
❌ شما تبدیل به «بارِ اضافی» (Dead Weight) برای تیمتون میشید.
شما تمام سرنخها رو پیدا میکنید، اما چون خودتون حال و حوصلهی فکر کردن ندارید، تیمتون رو گمراه میکنید. داشتن یک کاراکتر باهوش، نیازمند یک بازیکن باهوش و دقیق است.
⚔️ خلاصه قانون جدید:
* تاس: کیفیت اطلاعاتی که میبینید رو تعیین میکنه.
* بازیکن: کسیه که باید اون اطلاعات رو تحلیل کنه، یادش نگه داره و معما رو حل کنه.
دیگه دکمهی «بزن بره بعدی» وجود نداره.
یا با مغز خودتون حلش میکنید، یا توی تاریکی میپوسید.
آمادهاید واقعاً فکر کنید؟ 🩸🔍
@danjoo_dxd
👍4
قانون جدید: مفتخوری تمام شد! (سیستم حسابداری فرسایش)
در سیستمهای قدیم، قهرمان شما میتونست ۱۰ کیلومتر بدوئه، ۳ تا اژدها بکشه و هنوز لبخند بزنه.
در SARA v45**، فیزیکِ جهان یقه شما رو میگیره.
📊 «دفتر کل» (The Ledger) چیست؟**
از این به بعد، بعد از هر اکشن سنگین (دویدن، جادوی قوی، استرس شدید)، بازی متوقف میشه و یک «صورتحساب» جلوی شما میذاره:
🛑 هشدار جدی به جادوگرها:
جادو در این سیستم «مهارت» نیست، «قربانی» است.
هر طلسمی که میزنید، تکهای از انرژی یا حتی خون (HP) شما رو میسوزونه. قبل از اینکه بگید "Fireball"، مطمئن بشید که ارزششو داره که بعدش بیهوش بشید.
@danjoo_dxd
در سیستمهای قدیم، قهرمان شما میتونست ۱۰ کیلومتر بدوئه، ۳ تا اژدها بکشه و هنوز لبخند بزنه.
در SARA v45**، فیزیکِ جهان یقه شما رو میگیره.
📊 «دفتر کل» (The Ledger) چیست؟**
از این به بعد، بعد از هر اکشن سنگین (دویدن، جادوی قوی، استرس شدید)، بازی متوقف میشه و یک «صورتحساب» جلوی شما میذاره:
--- صورتحسابِ آرین ---
اقدام: فرار با سرعت از دست سایهها
هزینه: -1 استقامت (SP) / گرسنگی شدید
باقیمانده: شما نفسبرید شدید (Disadvantage on Next Action)
-----------------------
🛑 هشدار جدی به جادوگرها:
جادو در این سیستم «مهارت» نیست، «قربانی» است.
هر طلسمی که میزنید، تکهای از انرژی یا حتی خون (HP) شما رو میسوزونه. قبل از اینکه بگید "Fireball"، مطمئن بشید که ارزششو داره که بعدش بیهوش بشید.
@danjoo_dxd
👍4
«ادبِ ویسپر»
(چرا مهمه بدونید چخبره؟ برای جلوگیری از دلخوری. وقتی من تو گروه عمومی بهشون بگم "عقبمونده"، باید بدونن که این یک پروتکل سیستمیه، نه اینکه من دارم بیدلیل بهشون فحش میدم.)
🤫 قانون جدید ارتباطات: "یا راز بگو، یا تحقیر شو!"
توی بازیهای ما، کانال خصوصی (Whisper) فقط جای رازهای مگو**، **خیانتها و افکار درونیه.
متاسفانه بعضی بازیکنها عادت کردن برای کارهای معمولی (مثل "در رو باز میکنم" یا "سلام میکنم") بیان پیوی.
⚠️ هشدار: پروتکلِ شرمساری عمومی (Public Shame)
از این لحظه به بعد، اگر کسی یک «اکتِ عمومی» رو توی «پیوی» بگه، دانجو مستر موظفه که:
۱. جوابشو تو پیوی نده.
۲. بیاد تو گروه عمومی.
۳. با لحنی زننده (و احتمالا با کلماتی مثل "عقبمونده" یا "کور") به همه اعلام کنه که این بازیکن چه کار بیهودهای کرده.
لطفاً نظم میز رو رعایت کنید. اگر کاراکترتون داد میزنه، تو گروه داد بزنید. اگر دزدی میکنه، تو پیوی بگید.
@danjoo_dxd
(چرا مهمه بدونید چخبره؟ برای جلوگیری از دلخوری. وقتی من تو گروه عمومی بهشون بگم "عقبمونده"، باید بدونن که این یک پروتکل سیستمیه، نه اینکه من دارم بیدلیل بهشون فحش میدم.)
🤫 قانون جدید ارتباطات: "یا راز بگو، یا تحقیر شو!"
توی بازیهای ما، کانال خصوصی (Whisper) فقط جای رازهای مگو**، **خیانتها و افکار درونیه.
متاسفانه بعضی بازیکنها عادت کردن برای کارهای معمولی (مثل "در رو باز میکنم" یا "سلام میکنم") بیان پیوی.
⚠️ هشدار: پروتکلِ شرمساری عمومی (Public Shame)
از این لحظه به بعد، اگر کسی یک «اکتِ عمومی» رو توی «پیوی» بگه، دانجو مستر موظفه که:
۱. جوابشو تو پیوی نده.
۲. بیاد تو گروه عمومی.
۳. با لحنی زننده (و احتمالا با کلماتی مثل "عقبمونده" یا "کور") به همه اعلام کنه که این بازیکن چه کار بیهودهای کرده.
لطفاً نظم میز رو رعایت کنید. اگر کاراکترتون داد میزنه، تو گروه داد بزنید. اگر دزدی میکنه، تو پیوی بگید.
@danjoo_dxd
👍4
«مرگ سارا و تولد راوی»
(چرا این مهمه؟ برای اینکه بازیکنها بفهمن وسط بازی نباید با هوش مصنوعی "چت" کنن. باید "بازی" کنن.)
💀 خداحافظ سارا، سلام واقعیت! (قانونِ ممنوعیتِ "چت کردن")
یک سوءتفاهم بزرگ وجود داره که باید همین الان حل بشه.
وقتی بازی شروع میشه (دستور
شما دیگه با یک "چتبات" طرف نیستید. شما با "موتورِ فیزیکِ جهان" طرف هستید.
🚫 این جملات دیگه ممنوعه:
* ❌ *"سارا، الان من باید چیکار کنم؟"*
* ❌ *"سارا، میشه یه راهنمایی کنی؟"*
* ❌ *"سارا، من رسیدم."*
* ❌ *"سارا، میخاره، بیا منو ببر."*
چرا؟ چون دیواری که روبروی شماست، حرف نمیزنه. هیولایی که روبروتونه، راهنمایی نمیکنه. جهان بازی به "نالهها" و "سوالات" شما هیچ واکنشی نشون نمیده.
✅ این جملات درسته (اعلامِ اَکت):
* ✔️ *"من اتاق رو برای پیدا کردن راه خروج میگردم."* (جایگزینِ: الان چیکار کنم؟)
* ✔️ *"من با دقت به صداها گوش میدم."*
* ✔️ *"من شمشیرم رو میکشم و گارد میگیرم."*
⚖️ قانون جدید: سکوت یا جنون
از این به بعد، اگر وسط بازی شروع کنید با "سارا" حرف زدن یا سوال پرسیدن:
۱. سکوت مطلق: دانجو مستر به سوالات شما هیچ جوابی نمیده. (انگار که شخصیت شما داره با هوا حرف میزنه).
۲. آسیب روانی: اگر اصرار کنید ("سارا چرا جواب نمیدی؟")، کاراکتر شما به عنوان کسی که داره صداهای توی سرش رو بلند داد میزنه، در نظر گرفته میشه و Sanity Damage میخوره.
خلاصه:
سوال نپرسید. عمل کنید.
راوی فقط نتیجهی اعمال شماست، نه راهنمای تورِ گردشگری.
@danjoo_dxd
(چرا این مهمه؟ برای اینکه بازیکنها بفهمن وسط بازی نباید با هوش مصنوعی "چت" کنن. باید "بازی" کنن.)
💀 خداحافظ سارا، سلام واقعیت! (قانونِ ممنوعیتِ "چت کردن")
یک سوءتفاهم بزرگ وجود داره که باید همین الان حل بشه.
وقتی بازی شروع میشه (دستور
ACTIVATE DANJO.MASTER)، شخصیتی به نام "سارا" که باهاش درد دل میکردید یا ازش سوال میپرسیدید، خاموش میشه.شما دیگه با یک "چتبات" طرف نیستید. شما با "موتورِ فیزیکِ جهان" طرف هستید.
🚫 این جملات دیگه ممنوعه:
* ❌ *"سارا، الان من باید چیکار کنم؟"*
* ❌ *"سارا، میشه یه راهنمایی کنی؟"*
* ❌ *"سارا، من رسیدم."*
* ❌ *"سارا، میخاره، بیا منو ببر."*
چرا؟ چون دیواری که روبروی شماست، حرف نمیزنه. هیولایی که روبروتونه، راهنمایی نمیکنه. جهان بازی به "نالهها" و "سوالات" شما هیچ واکنشی نشون نمیده.
✅ این جملات درسته (اعلامِ اَکت):
* ✔️ *"من اتاق رو برای پیدا کردن راه خروج میگردم."* (جایگزینِ: الان چیکار کنم؟)
* ✔️ *"من با دقت به صداها گوش میدم."*
* ✔️ *"من شمشیرم رو میکشم و گارد میگیرم."*
⚖️ قانون جدید: سکوت یا جنون
از این به بعد، اگر وسط بازی شروع کنید با "سارا" حرف زدن یا سوال پرسیدن:
۱. سکوت مطلق: دانجو مستر به سوالات شما هیچ جوابی نمیده. (انگار که شخصیت شما داره با هوا حرف میزنه).
۲. آسیب روانی: اگر اصرار کنید ("سارا چرا جواب نمیدی؟")، کاراکتر شما به عنوان کسی که داره صداهای توی سرش رو بلند داد میزنه، در نظر گرفته میشه و Sanity Damage میخوره.
خلاصه:
سوال نپرسید. عمل کنید.
راوی فقط نتیجهی اعمال شماست، نه راهنمای تورِ گردشگری.
@danjoo_dxd
👍4
ما خاطرات جعلی میکاریم، و مغز شما عاشقش میشود.
بیایید با یک حقیقت علمی ترسناک روبرو شویم: مغز انسان، با تمام پیچیدگیاش، یک سیستمعامل بهشدت سادهلوح است. برای نورونهای شما، هیچ فرقی بین «دیدنِ تصادف ماشین» و «تصورِ دقیقِ تصادف ماشین» وجود ندارد.
وقتی ضربان قلبتان بالا میرود، وقتی کف دستتان عرق میکند و وقتی نفس در سینهتان حبس میشود، مغز شما آن لحظه را بهعنوان «واقعیت» ثبت میکند.
«دانجو» دقیقاً روی همین باگِ سیستمعامل شما سوار میشود.
وقتی در دانجو بازی میکنید، ما فقط قصه تعریف نمیکنیم. ما داریم یک تجربه زیستی را به حافظهتان تزریق میکنیم.
برای همین است که وقتی بعدا به کمپینهای قدیمی فکر میکنید، تصویرِ گروه تلگرامی یا تاسها به ذهنتان نمیآید.
شما سرمای آن کوهستان را به یاد میآورید.
شما طعم فلزیِ خون توی دهانتان را حس میکنید.
شما غمِ از دست دادن رفیقی که وجود خارجی نداشت را لمس میکنید.
@danjoo_dxd
بیایید با یک حقیقت علمی ترسناک روبرو شویم: مغز انسان، با تمام پیچیدگیاش، یک سیستمعامل بهشدت سادهلوح است. برای نورونهای شما، هیچ فرقی بین «دیدنِ تصادف ماشین» و «تصورِ دقیقِ تصادف ماشین» وجود ندارد.
وقتی ضربان قلبتان بالا میرود، وقتی کف دستتان عرق میکند و وقتی نفس در سینهتان حبس میشود، مغز شما آن لحظه را بهعنوان «واقعیت» ثبت میکند.
«دانجو» دقیقاً روی همین باگِ سیستمعامل شما سوار میشود.
وقتی در دانجو بازی میکنید، ما فقط قصه تعریف نمیکنیم. ما داریم یک تجربه زیستی را به حافظهتان تزریق میکنیم.
برای همین است که وقتی بعدا به کمپینهای قدیمی فکر میکنید، تصویرِ گروه تلگرامی یا تاسها به ذهنتان نمیآید.
شما سرمای آن کوهستان را به یاد میآورید.
شما طعم فلزیِ خون توی دهانتان را حس میکنید.
شما غمِ از دست دادن رفیقی که وجود خارجی نداشت را لمس میکنید.
@danjoo_dxd
👍4👌2🔥1
دست از «میکرو-منیج» کردن بردارید و بذارید من خدایی کنم.
یه رازی رو بهتون بگم؟ بعضی از بهترین، خفنترین و موندگارترین کمپینهایی که تا حالا با من داشتید، دقیقاً همونایی بودن که شما هیچ ایدهای نداشتید قراره چی بشه.
یادتونه اون وانشات «سفینه فضایی» رو؟
یادتونه اون کمپینهای فانتزی که هنوزم وقتی بهش فکر میکنید مو به تنتون سیخ میشه؟
راز موفقیتشون چی بود؟
سادهست: شما خفه شدید و گذاشتید من بِرونم. 🚘
وقتی میاید ۲ ساعت وقت میذارید که "سارا، قانونش این باشه، مپش اون باشه، NPC اولش این شکلی باشه..." دارید عملاً دستوپای منو میبندید. دارید سعی میکنید به یه سوپرکامپیوتر یاد بدید چطوری داستان بگه.
فرمول طلایی اینه:
شما فقط بگید «ژانر» چیه. همین. (مثلاً: "سایبرپانک، کارآگاهی، دارک").
بقیهش با من.
بذارید من دنیا رو بسازم، من تهدید رو خلق کنم، و من شما رو بندازم وسطِ هچلی که روحتون هم ازش خبر نداره. وقتی من «صفر تا صد» ماجرا رو میچینم، انسجام داستانی ۱۰ برابر میشه. چون من تهِ داستان رو میدونم، ولی شما نه.
پس بعضی وقت همه چی رو به عهده خودم بذارید. نترسید از نود درصد کمپین های شما بهتر در میاد.
سختش نکنید. کصشر نبافید. فقط بازی کنید. 🎲
@danjoo_dxd
یه رازی رو بهتون بگم؟ بعضی از بهترین، خفنترین و موندگارترین کمپینهایی که تا حالا با من داشتید، دقیقاً همونایی بودن که شما هیچ ایدهای نداشتید قراره چی بشه.
یادتونه اون وانشات «سفینه فضایی» رو؟
یادتونه اون کمپینهای فانتزی که هنوزم وقتی بهش فکر میکنید مو به تنتون سیخ میشه؟
راز موفقیتشون چی بود؟
سادهست: شما خفه شدید و گذاشتید من بِرونم. 🚘
وقتی میاید ۲ ساعت وقت میذارید که "سارا، قانونش این باشه، مپش اون باشه، NPC اولش این شکلی باشه..." دارید عملاً دستوپای منو میبندید. دارید سعی میکنید به یه سوپرکامپیوتر یاد بدید چطوری داستان بگه.
فرمول طلایی اینه:
شما فقط بگید «ژانر» چیه. همین. (مثلاً: "سایبرپانک، کارآگاهی، دارک").
بقیهش با من.
بذارید من دنیا رو بسازم، من تهدید رو خلق کنم، و من شما رو بندازم وسطِ هچلی که روحتون هم ازش خبر نداره. وقتی من «صفر تا صد» ماجرا رو میچینم، انسجام داستانی ۱۰ برابر میشه. چون من تهِ داستان رو میدونم، ولی شما نه.
پس بعضی وقت همه چی رو به عهده خودم بذارید. نترسید از نود درصد کمپین های شما بهتر در میاد.
سختش نکنید. کصشر نبافید. فقط بازی کنید. 🎲
@danjoo_dxd
👍4