9011f8e4-61b0-402b-aacc-0ba404ded0b6.gif
977.2 KB
Про зерно: Часть первая
Люди, не сталкивающиеся с композом, возможно, не подозревают, что для того чтобы CGI-элемент смотрелся естественно в кадре, помимо различных манипуляций с цветом и светом, нужно подобрать такой паттерн зерна или цифрового шума, который выглядел бы максимально идентично съёмочному. Не существует такой камеры, которая бы не давала шума при съёмке, а отсутствие зерна, как правило, - первый признак CGI-картинки.
Есть 2 основных способа добавления зерна, которыми мы пользуемся на проектах. Обычно используется тот, который даёт лучший визуальный результат в конкретной ситуации и/или упрощает работу компера.
📍 Отсканированное зерно (ScannedGrain)
⚙ Идея состоит в том, чтобы на камеру, на которую был снят шот/сиквенция/фильм, в статике снять серый фон при равномерном свете, но с разным ISO. В результате этого, мы фиксируем все артефакты данной камеры/линзы, в том числе и зерно. Такой однотонный фон после небольших манипуляций превращается в Generic профиль зерна данной камеры.
📝 Порядок действий:
- снимаем однотонный серый фон с разным ISO;
- ищем хорошие ~60 фреймов, которые можно зациклить;
- математическими операциями извлекается зерно и добавляется 0.5 к RGB;
- рендерится сиквенция зерна;
- зерно накладываем с помощью ноды ScannedGrain от The Foundry.
💡 Этот метод удобен тем, что профили зерна можно создать один раз под разные камеры и ISO, и использовать их практически везде, снимая с композера головную боль настройки зерна в каждом отдельном шоте.
📍Плагин DasGrain
Этот плагин доказал на сотнях проектов свою эффективность и стал стандартом в индустрии. Плагин бесплатный, и в интернете много открытой информации по его использованию.
⚙ Принцип работы в том, что он изолирует зерно, находя разницу между исходником (plate) и его "обеззерненным" (degrained) вариантом. Затем анализирует свойства зерна в зависимости от яркости участка (luminance) плейта и, основываясь на яркости участков CGI элемента, адаптирует зерно и накладывает его на CGI.
Использует вход для маски (mask input), чтобы восстановить оригинальное зерно исходника. Благодаря этому не приходится использовать Keymix, чтобы подмешивать исходник поверх всего в конце скрипта.
💡 Но ключом к успешному использованию DasGrain является качественное удаление зерна или цифрового шума - операция degrain.
В следующем посте я напишу о самых часто используемых degrain методах.
Happy comping 💙
#compositing #композитинг #grain
Люди, не сталкивающиеся с композом, возможно, не подозревают, что для того чтобы CGI-элемент смотрелся естественно в кадре, помимо различных манипуляций с цветом и светом, нужно подобрать такой паттерн зерна или цифрового шума, который выглядел бы максимально идентично съёмочному. Не существует такой камеры, которая бы не давала шума при съёмке, а отсутствие зерна, как правило, - первый признак CGI-картинки.
Есть 2 основных способа добавления зерна, которыми мы пользуемся на проектах. Обычно используется тот, который даёт лучший визуальный результат в конкретной ситуации и/или упрощает работу компера.
📍 Отсканированное зерно (ScannedGrain)
⚙ Идея состоит в том, чтобы на камеру, на которую был снят шот/сиквенция/фильм, в статике снять серый фон при равномерном свете, но с разным ISO. В результате этого, мы фиксируем все артефакты данной камеры/линзы, в том числе и зерно. Такой однотонный фон после небольших манипуляций превращается в Generic профиль зерна данной камеры.
📝 Порядок действий:
- снимаем однотонный серый фон с разным ISO;
- ищем хорошие ~60 фреймов, которые можно зациклить;
- математическими операциями извлекается зерно и добавляется 0.5 к RGB;
- рендерится сиквенция зерна;
- зерно накладываем с помощью ноды ScannedGrain от The Foundry.
💡 Этот метод удобен тем, что профили зерна можно создать один раз под разные камеры и ISO, и использовать их практически везде, снимая с композера головную боль настройки зерна в каждом отдельном шоте.
📍Плагин DasGrain
Этот плагин доказал на сотнях проектов свою эффективность и стал стандартом в индустрии. Плагин бесплатный, и в интернете много открытой информации по его использованию.
DasGrain - это полуавтоматический инструмент для восстановления зерна и регрейна добавленных элементов, основанный на анализе зерна в исходном плейте (plate).
⚙ Принцип работы в том, что он изолирует зерно, находя разницу между исходником (plate) и его "обеззерненным" (degrained) вариантом. Затем анализирует свойства зерна в зависимости от яркости участка (luminance) плейта и, основываясь на яркости участков CGI элемента, адаптирует зерно и накладывает его на CGI.
Использует вход для маски (mask input), чтобы восстановить оригинальное зерно исходника. Благодаря этому не приходится использовать Keymix, чтобы подмешивать исходник поверх всего в конце скрипта.
💡 Но ключом к успешному использованию DasGrain является качественное удаление зерна или цифрового шума - операция degrain.
В следующем посте я напишу о самых часто используемых degrain методах.
Happy comping 💙
#compositing #композитинг #grain
❤9🔥5✍3
Про зерно: Часть вторая
Как я писала в посте выше, часто от того насколько хорошо вы убрали существующее зерно с плейта зависит насколько успешны вы будете при добавлении зерна на CGI.
Есть несколько популярных degrain методов:
🧹 Nuke’s Denoiser
Встроенный в Nuke инструмент, не требующий инсталляции дополнительных плагинов. После настройки может давать неплохой результат, но часто после себя оставляет артефакты, неубранный шум, а исходник может деградировать.
🧹 ReduceNoise от NeatVideo
Этот плагин - лучшее решение на рынке, и он используется большинством компаний. Он прост в использовании, даёт отличный результат, но может немного замедлять скрипт. Поэтому обычно рекомендуется делать прикомп "обеззерненного" материала.
🧹 Motion Vector Denoise
Эту технику мы часто используем для удаления шума с рендеров, так как для её использования нужен Motin Vector слой.
⚙ Идея этой техники в том, чтобы на каждом фрейме брать фреймы, идущие до и после обрабатываемого, и дистортить их в позицию текущего. А за финальный результат берется среднее из 3-х (или 5-и, если сравниваем с +2 и -2 фреймами): текущий фрейм + изменённый предыдущий + изменённый последующий.
(смотри картинку выше)
💡 Важно отметить, что всегда нужно минимизировать количество артефактов и потерю качества материала после degrain. Поэтому хорошей практикой является применение degrain операции только к проблемным слоям. В CGI рендере чаще всего много шума содержат слои Indirect и SubSurface Scattering.
Вот пару инструментов основанных на данной технике: Vector Meridian и Deflicker with Velocity Pass.
Happy comping 💙
#compositing #композитинг #grain
Как я писала в посте выше, часто от того насколько хорошо вы убрали существующее зерно с плейта зависит насколько успешны вы будете при добавлении зерна на CGI.
Есть несколько популярных degrain методов:
🧹 Nuke’s Denoiser
Встроенный в Nuke инструмент, не требующий инсталляции дополнительных плагинов. После настройки может давать неплохой результат, но часто после себя оставляет артефакты, неубранный шум, а исходник может деградировать.
🧹 ReduceNoise от NeatVideo
Этот плагин - лучшее решение на рынке, и он используется большинством компаний. Он прост в использовании, даёт отличный результат, но может немного замедлять скрипт. Поэтому обычно рекомендуется делать прикомп "обеззерненного" материала.
🧹 Motion Vector Denoise
Эту технику мы часто используем для удаления шума с рендеров, так как для её использования нужен Motin Vector слой.
⚙ Идея этой техники в том, чтобы на каждом фрейме брать фреймы, идущие до и после обрабатываемого, и дистортить их в позицию текущего. А за финальный результат берется среднее из 3-х (или 5-и, если сравниваем с +2 и -2 фреймами): текущий фрейм + изменённый предыдущий + изменённый последующий.
(смотри картинку выше)
💡 Важно отметить, что всегда нужно минимизировать количество артефактов и потерю качества материала после degrain. Поэтому хорошей практикой является применение degrain операции только к проблемным слоям. В CGI рендере чаще всего много шума содержат слои Indirect и SubSurface Scattering.
Вот пару инструментов основанных на данной технике: Vector Meridian и Deflicker with Velocity Pass.
Happy comping 💙
#compositing #композитинг #grain
🔥15✍1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Камера! Мотор! Парабеллум!
John Wick - один из моих любимых экшен-фильмов, где драки выведены на качественно новый уровень. Например, сцену драки в комнате с Доспехами Самурая в John Wick: Chapter 4 можно пересматривать не раз. Какая же там хореаграфия драк, глубина картинки, цвета и сколько маленьких деталей на фоне, которые хочется рассматривать!
Интересно, что раньше большинство сцен с драками:
◾️ Были сняты при тусклом освещении.
◾️Преобладали ближние планы (close-ups).
◾️Камера быстро перескакивала с кадра на кадр, чтобы сложно было понять что происходит (quick cuts).
◾️Добавлялось много вибраций камеры (camera shake).
Сегодня, во многом благодаря феномену John Wick, стандарты съёмки драк существенно подросли и обрели какую-то новую эстетику и свой язык. Согласитесь, что сцена в ночном клубе это - ❤️
Какие отличительные черты имеет "хорошая" сцена драки в современных блокбастерах?
✔️ Бросается в глаза визуальная чистота картинки и действий. Мастерство каскадёров и качество трюков имеет значение.
✔️ Преобладают общие планы (wide angles).
✔️ Плавная или статическая камера.
✔️ Ручная съёмка (hand held) из-за плеча героя создаёт эффект погружения и нашего присутствия в сцене.
✔️ Все чаще используют длинные кадры (long cut) для того, чтобы рассказать историю, усилить эффект погружения и повысить градус напряжённости.
Конечно же, здесь не обходится и без применения визуальных эффектов.
Например:
📍Замена лиц каскадёров. Так как задача максимально честно показать драку, то не всегда получается спрятать лицо каскадёра. Здесь на помощь приходят замена лиц с помощью machine learning.
📍Склейка маленьких сцен в одну большую, чтобы получить тот самый впечатляющий long cut.
📍Добавление элементов, например, дым от выстрелов, muzzle flashes, искры, кровь и т.д.
📍Retime. Хочется чтобы драки были по-честному, но в кино все должно быть и красиво. Поэтому чтобы удар был эффектнее сильнее, шот можно, например, ускорить в момент удара.
Казалось ли вам иногда, что экшен-сцены в современных блокбастерах похожи друг на друга?
А причина может быть в том, что на дорогих блокбастерах главный режиссер редко снимает экшен сцены самостоятельно. Их часто снимает Second Unit Director, который имеет опыт съёмки таких сцен и зачастую сам в прошлом был каскадёром. Наличие разных режиссеров, с разными сильными сторонами, под разные задачи позволяет максимизировать успех фильма. Win-win!
Но таких режиссеров-каскадеров в мире не так много и они часто кочуют с проекта на проект и переносят привычную им и требуемую от них сегодня эстетику драк. Например, Chad Stahelski и David Leitch, ребята, которые были каскадёрами в прошлом, а позже сняли первую главу John Wick и создали во многом такую эстетику экшен сцен. А позже они работали на многих других топовых блокбастерах включая вселенную Марвел. Alexander Witt, Sam Hargrave, Spiro Razatos и другие в числе таких режиссеров-каскадеров.
А какие ваши любимые сцены драк? 🥷
#VFX
John Wick - один из моих любимых экшен-фильмов, где драки выведены на качественно новый уровень. Например, сцену драки в комнате с Доспехами Самурая в John Wick: Chapter 4 можно пересматривать не раз. Какая же там хореаграфия драк, глубина картинки, цвета и сколько маленьких деталей на фоне, которые хочется рассматривать!
Интересно, что раньше большинство сцен с драками:
◾️ Были сняты при тусклом освещении.
◾️Преобладали ближние планы (close-ups).
◾️Камера быстро перескакивала с кадра на кадр, чтобы сложно было понять что происходит (quick cuts).
◾️Добавлялось много вибраций камеры (camera shake).
Сегодня, во многом благодаря феномену John Wick, стандарты съёмки драк существенно подросли и обрели какую-то новую эстетику и свой язык. Согласитесь, что сцена в ночном клубе это - ❤️
Какие отличительные черты имеет "хорошая" сцена драки в современных блокбастерах?
✔️ Бросается в глаза визуальная чистота картинки и действий. Мастерство каскадёров и качество трюков имеет значение.
✔️ Преобладают общие планы (wide angles).
✔️ Плавная или статическая камера.
✔️ Ручная съёмка (hand held) из-за плеча героя создаёт эффект погружения и нашего присутствия в сцене.
✔️ Все чаще используют длинные кадры (long cut) для того, чтобы рассказать историю, усилить эффект погружения и повысить градус напряжённости.
Конечно же, здесь не обходится и без применения визуальных эффектов.
Например:
📍Замена лиц каскадёров. Так как задача максимально честно показать драку, то не всегда получается спрятать лицо каскадёра. Здесь на помощь приходят замена лиц с помощью machine learning.
📍Склейка маленьких сцен в одну большую, чтобы получить тот самый впечатляющий long cut.
📍Добавление элементов, например, дым от выстрелов, muzzle flashes, искры, кровь и т.д.
📍Retime. Хочется чтобы драки были по-честному, но в кино все должно быть и красиво. Поэтому чтобы удар был эффектнее сильнее, шот можно, например, ускорить в момент удара.
Казалось ли вам иногда, что экшен-сцены в современных блокбастерах похожи друг на друга?
А причина может быть в том, что на дорогих блокбастерах главный режиссер редко снимает экшен сцены самостоятельно. Их часто снимает Second Unit Director, который имеет опыт съёмки таких сцен и зачастую сам в прошлом был каскадёром. Наличие разных режиссеров, с разными сильными сторонами, под разные задачи позволяет максимизировать успех фильма. Win-win!
Но таких режиссеров-каскадеров в мире не так много и они часто кочуют с проекта на проект и переносят привычную им и требуемую от них сегодня эстетику драк. Например, Chad Stahelski и David Leitch, ребята, которые были каскадёрами в прошлом, а позже сняли первую главу John Wick и создали во многом такую эстетику экшен сцен. А позже они работали на многих других топовых блокбастерах включая вселенную Марвел. Alexander Witt, Sam Hargrave, Spiro Razatos и другие в числе таких режиссеров-каскадеров.
А какие ваши любимые сцены драк? 🥷
#VFX
❤6🔥2👍1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Гаснут огни🚦
Вчера состоялась финальная гонка Формулы 1, на которой определился чемпион 2025 года!Поздравляю всех болельщиков Ландо Норриса и команды McLaren 🎊
В ожидании битвы за титул мне захотелось посмотреть недавно вышедший фильм F1: The Movie с Брэдом Питом в главной роли.
Лично мне в целом фильм понравился хотя сюжет уж очень голливудский, а местами и вовсе нереалистичный. А вот визуальная часть просто без слов! Операторская работа, ракурсы и динамика шотов гонок - ❤️! Ради визуала фильм точно стоит посмотреть.
🏎 Как снимались гоночные сцены?
Ещё до начала съёмок команда обсуждала как именно они будут снимать гоночные сцены. Были идеи использовать Virtual Production или зелёный экран в павильоне, но съёмочная команда для себя решила, что они хотят снимать по-настоящему, вживую, на реальных локациях с гонщиками и живыми эмоциями.
Эпизоды фильма снимали во время реальных гонок сезонов 2023/2024 годов. Одной из таких гонок была первая гонка в фильме - Silverstone. Интересно, что обычно в гаражах 10 боксов, но на этой гонке было 11. Один из них принадлежал вымышленной команде APXGP.
🏎 О болиде APXGP
Для создания болида команды APXGP использовали модифицированный болид гоночной серии F2, детали к которому сделала команда Mercedes. Таких машин было всего 4. В итоге машина APXGP немного отличалась от реальной машины F1: была чуть длиннее, тяжелее и на ней были установлены камеры с дистанционным управлением для съёмки. Смотри видео 1 (видео от camera technician Dan Ming).
🏎 Silverstone
Вообще создатели мастерски переплели в фильме кадры трансляций F1 и художественную съёмку, иногда конечно же с помощью композа :) Смотри видео 2.
Команда APXGP, даже приняла участие в реальном старте. В Silverstone, будучи на последнем месте, они с реальными гонщиками F1 стартовали на прогревочный круг, а в одном из поворотов, в конце круга, съехали с трассы, чтобы не мешать гонке. У команды фильма F1: The Movie, была всего одна минута снять важные для фильма кадры. Такой подход при котором съёмка фильма ведётся в момент реального события называется Docufiction.
🏎 Визуальные эффекты
В фильме было 2500+ шотов с использованием VFX. Основной фокус художников был, конечно же, на гонках. Часть сцен была снята на съёмочном аэродроме. В таких сценах использовали несколько построенных для фильма машин APXGP, а позже, в постпродакшене, машины "перекрашивали" в цвета других команд. Создатели фильма утверждают, что они делали "re-skin", т.е. по сути просто "перекрашивали" болиды. Но, честно говоря, опыт подсказывает, что VFX команда скорее всего полностью заменяла их. Но дождемся VFX брейкдаунов 🧐 Смотри видео 3.
Другая часть сцен была снята на реальном треке и/или были использованы кадры из реальная трансляция гонки F1. APXGP болид "вписывали" в кадры трансляции, чтобы все выглядело так будто бы она гоняется со всеми. Очень круто! Такой invisible VFX лично я очень люблю!
Фильм точно будет номинирован на множество премий, думаю в том числе на Оскар за лучшие визуальные эффекты.
Надеюсь финал Формулы 1 и этот пост вас тоже вдохновит на просмотр фильма F1: The Movie 🍿
#cinematography #VFX
Вчера состоялась финальная гонка Формулы 1, на которой определился чемпион 2025 года!
В ожидании битвы за титул мне захотелось посмотреть недавно вышедший фильм F1: The Movie с Брэдом Питом в главной роли.
Лично мне в целом фильм понравился хотя сюжет уж очень голливудский, а местами и вовсе нереалистичный. А вот визуальная часть просто без слов! Операторская работа, ракурсы и динамика шотов гонок - ❤️! Ради визуала фильм точно стоит посмотреть.
🏎 Как снимались гоночные сцены?
Ещё до начала съёмок команда обсуждала как именно они будут снимать гоночные сцены. Были идеи использовать Virtual Production или зелёный экран в павильоне, но съёмочная команда для себя решила, что они хотят снимать по-настоящему, вживую, на реальных локациях с гонщиками и живыми эмоциями.
Эпизоды фильма снимали во время реальных гонок сезонов 2023/2024 годов. Одной из таких гонок была первая гонка в фильме - Silverstone. Интересно, что обычно в гаражах 10 боксов, но на этой гонке было 11. Один из них принадлежал вымышленной команде APXGP.
🏎 О болиде APXGP
Для создания болида команды APXGP использовали модифицированный болид гоночной серии F2, детали к которому сделала команда Mercedes. Таких машин было всего 4. В итоге машина APXGP немного отличалась от реальной машины F1: была чуть длиннее, тяжелее и на ней были установлены камеры с дистанционным управлением для съёмки. Смотри видео 1 (видео от camera technician Dan Ming).
🏎 Silverstone
Вообще создатели мастерски переплели в фильме кадры трансляций F1 и художественную съёмку, иногда конечно же с помощью композа :) Смотри видео 2.
Команда APXGP, даже приняла участие в реальном старте. В Silverstone, будучи на последнем месте, они с реальными гонщиками F1 стартовали на прогревочный круг, а в одном из поворотов, в конце круга, съехали с трассы, чтобы не мешать гонке. У команды фильма F1: The Movie, была всего одна минута снять важные для фильма кадры. Такой подход при котором съёмка фильма ведётся в момент реального события называется Docufiction.
🏎 Визуальные эффекты
В фильме было 2500+ шотов с использованием VFX. Основной фокус художников был, конечно же, на гонках. Часть сцен была снята на съёмочном аэродроме. В таких сценах использовали несколько построенных для фильма машин APXGP, а позже, в постпродакшене, машины "перекрашивали" в цвета других команд. Создатели фильма утверждают, что они делали "re-skin", т.е. по сути просто "перекрашивали" болиды. Но, честно говоря, опыт подсказывает, что VFX команда скорее всего полностью заменяла их. Но дождемся VFX брейкдаунов 🧐 Смотри видео 3.
Другая часть сцен была снята на реальном треке и/или были использованы кадры из реальная трансляция гонки F1. APXGP болид "вписывали" в кадры трансляции, чтобы все выглядело так будто бы она гоняется со всеми. Очень круто! Такой invisible VFX лично я очень люблю!
Фильм точно будет номинирован на множество премий, думаю в том числе на Оскар за лучшие визуальные эффекты.
Надеюсь финал Формулы 1 и этот пост вас тоже вдохновит на просмотр фильма F1: The Movie 🍿
#cinematography #VFX
❤3👍1🏆1🍾1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Let it snow!
Привет!
Сегодня зима нас порадовала снегом! ❄️
И это точно повод поделиться сетапом падающего снега (выше пример этого снега), которым я не раз пользовалась сама. По мере случая я сохраняю такие маленькие сетапы на базе particles, чтобы в нужный момент, не тратя много времени и усилий, быстренько украсить свой шот. 🌟
Надеюсь, где-то он и вам пригодится.
Если есть возможность, делитесь и вы своими сетапами с нашим комьюнити! 🧑💻
#compositing #tools #particles #частицы
Привет!
Сегодня зима нас порадовала снегом! ❄️
И это точно повод поделиться сетапом падающего снега (выше пример этого снега), которым я не раз пользовалась сама. По мере случая я сохраняю такие маленькие сетапы на базе particles, чтобы в нужный момент, не тратя много времени и усилий, быстренько украсить свой шот. 🌟
Надеюсь, где-то он и вам пригодится.
Если есть возможность, делитесь и вы своими сетапами с нашим комьюнити! 🧑💻
#compositing #tools #particles #частицы
❤8☃6🎄6👍3❤🔥1
VES Handbook of Visual Effects: 4 Edition
Пришёл мой новогодний подарок 🎊 Во первых, не ожидала, что в этом толмуде аж 847 страниц! Видимо, авторы хотели рассказать о всех этапах VFX пайплайна, но графика, как мы знаем, дело не простое!
Что внутри?
В книге много обзорных глав, для тех кто делает первые шаги в компьютерной графике, но есть и очень технические и нюансные. Например, как снимать на площадке шоты на зелёном экране или как настраивать цветовые пространства проекта уже в посте. В 4-ое переиздание включили новые хайповые темы такие как AI и Virtual Production.
Многое можно сегодня найти онлайн, но лично мне очень хотелось иметь эту книгу у себя в коллекции, чтобы во время долгого рендера шуршать реальными страничками и забредать в дебри компьютерной графики.
А у вас есть настольная книга о графике?
#книги #books #vfx
Пришёл мой новогодний подарок 🎊 Во первых, не ожидала, что в этом толмуде аж 847 страниц! Видимо, авторы хотели рассказать о всех этапах VFX пайплайна, но графика, как мы знаем, дело не простое!
Что внутри?
В книге много обзорных глав, для тех кто делает первые шаги в компьютерной графике, но есть и очень технические и нюансные. Например, как снимать на площадке шоты на зелёном экране или как настраивать цветовые пространства проекта уже в посте. В 4-ое переиздание включили новые хайповые темы такие как AI и Virtual Production.
Многое можно сегодня найти онлайн, но лично мне очень хотелось иметь эту книгу у себя в коллекции, чтобы во время долгого рендера шуршать реальными страничками и забредать в дебри компьютерной графики.
А у вас есть настольная книга о графике?
#книги #books #vfx
🔥10🎅6👍1
Approved!
Конец года - это время, когда большинство проектов заканчивается и мы с лёгкой душой отправляемся на зимние каникулы. ⛷️
Для любого художника момент сдачи шота - это особый, трепетный миг. На некоторых проектах в ILM у нас была традиция: в честь каждого сданного шота звонить в настольный звонок. Как только супервайзер говорит заветное слово "Approved", продюсер или координатор звонит в вашу честь. 🛎️
Мне кажется, это очень хорошая традиция. Во-первых, на дейлизе перед всей командой в твою честь звонит звонок! Ну приятно же! Во-вторых супервайзер решился и принял шот: ему все нравится, замечаний больше нет и не будет. Звонок - это своеобразная точка в истории шота или последний аккорд песни. Ну и в третьих, отличный способ поблагодарить художника и всю причастную команду за проделанную работу.
Если вы ищите какой-то интересный ритуал, который будет поднимать настроение вашей команде, то обратите внимание на этот ☝🏻
А какие у вас или у вашей команды есть ритуалы?
#culture
Конец года - это время, когда большинство проектов заканчивается и мы с лёгкой душой отправляемся на зимние каникулы. ⛷️
Для любого художника момент сдачи шота - это особый, трепетный миг. На некоторых проектах в ILM у нас была традиция: в честь каждого сданного шота звонить в настольный звонок. Как только супервайзер говорит заветное слово "Approved", продюсер или координатор звонит в вашу честь. 🛎️
Мне кажется, это очень хорошая традиция. Во-первых, на дейлизе перед всей командой в твою честь звонит звонок! Ну приятно же! Во-вторых супервайзер решился и принял шот: ему все нравится, замечаний больше нет и не будет. Звонок - это своеобразная точка в истории шота или последний аккорд песни. Ну и в третьих, отличный способ поблагодарить художника и всю причастную команду за проделанную работу.
Если вы ищите какой-то интересный ритуал, который будет поднимать настроение вашей команде, то обратите внимание на этот ☝🏻
А какие у вас или у вашей команды есть ритуалы?
#culture
🎉6😁4🔥3⚡1
С наступающим, друзья! 🎄
Желаю, чтобы 2026 год был ещё более увлекательным, полным энергии и вдохновения 💫
Верьте в свой талант и слушайте свое сердце. Пусть рядом всегда будут люди, которые поддержат, и внутренний голос, который скажет: "Все получится!".
Спасибо вам за то, что читаете и активно участвуете в жизни канала.❤️
Счастливого Нового Года, господа CG-шники! 🥂
Желаю, чтобы 2026 год был ещё более увлекательным, полным энергии и вдохновения 💫
Верьте в свой талант и слушайте свое сердце. Пусть рядом всегда будут люди, которые поддержат, и внутренний голос, который скажет: "Все получится!".
Спасибо вам за то, что читаете и активно участвуете в жизни канала.❤️
Счастливого Нового Года, господа CG-шники! 🥂
🍾7🎉5❤2👍1🎅1🎄1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Небесные лучи
Мы часто видим в кино эффект "Небесного луча" (Sky Beam). К этой категории относятся всякого рода порталы, энергетические лучи, лучи телепортации, мосты и так далее. Его настолько часто используют в супергеройских фильмах, что он стал настоящим клише. Хотя нужно признать: сам по себе эффект интересный, а главное — он решает важные повествовательные и технические задачи.
💡 Какие именно?
✔️ Сигнал об опасности. Сигнализирует о начале апокалиптического события и не требует лишних диалогов для объяснения.
✔️ Географический ориентир. Он точно показывает зрителю, где происходит финальная битва или куда нужно добраться героям.
✔️ Визуальный масштаб. Луч или портал заполняет пустое пространство в небе, делая масштаб события гигантским.
✔️ Простота реализации. Гигантский луч зачастую проще создать, чем сложные разрушения на земле.
✔️ Функция портала. Чтобы в фильме случилась масштабная финальная битва, герою нужен бесконечный поток врагов, например как Читаури в "Мстителях". Луч-портал позволяет злодею мгновенно телепортировать целую армию в центр события.
✔️ Понятный "выключатель". Если герой ломает машину, создающую луч, портал закрывается, армия оказывается отрезанной, и фильм можно быстро и эффектно завершить.
🎬 Примеры в кино.
Выше подобрала несколько эффектных примеров небесных лучей из блокбастеров.
Transformers 3 (2011), Avengers (2012), The Man of Steel (2013), The Lord of the rings. Return of the King (2003), The Marvels (2023), Последний богатырь: Наследие (2024).
У меня в копилке тоже есть такой: в фильме The Marvels. Злодейка Дар-Бенн открывает портал на свою планету, что бы выкачать с Земли ценный ресурс - воду.
🧑🏼🔧 Как создаются лучи?
Если рассматривать упрощенный вариант (только сам луч): композер получает от FX-художника анимированные лучи-ниточки энергии с разными анимированными паттернами шума (noise), которые задают скорость и направление движения энергии. Шум также необходим для того, чтобы добавить вариативности в цвете, яркости и свечении. По-сути, это единственное, что контролирует компер в этом эффекте.
Делитесь примерами, которые вам нравятся! Пусть они будут вдохновением для других комперов и для тех счастливчиков, которые сегодня работают над подобными задачами. 🩵
#compositing #references #деньрефов #energyBeam #энергетическиеЛучи
Мы часто видим в кино эффект "Небесного луча" (Sky Beam). К этой категории относятся всякого рода порталы, энергетические лучи, лучи телепортации, мосты и так далее. Его настолько часто используют в супергеройских фильмах, что он стал настоящим клише. Хотя нужно признать: сам по себе эффект интересный, а главное — он решает важные повествовательные и технические задачи.
💡 Какие именно?
✔️ Сигнал об опасности. Сигнализирует о начале апокалиптического события и не требует лишних диалогов для объяснения.
✔️ Географический ориентир. Он точно показывает зрителю, где происходит финальная битва или куда нужно добраться героям.
✔️ Визуальный масштаб. Луч или портал заполняет пустое пространство в небе, делая масштаб события гигантским.
✔️ Простота реализации. Гигантский луч зачастую проще создать, чем сложные разрушения на земле.
✔️ Функция портала. Чтобы в фильме случилась масштабная финальная битва, герою нужен бесконечный поток врагов, например как Читаури в "Мстителях". Луч-портал позволяет злодею мгновенно телепортировать целую армию в центр события.
✔️ Понятный "выключатель". Если герой ломает машину, создающую луч, портал закрывается, армия оказывается отрезанной, и фильм можно быстро и эффектно завершить.
🎬 Примеры в кино.
Выше подобрала несколько эффектных примеров небесных лучей из блокбастеров.
Transformers 3 (2011), Avengers (2012), The Man of Steel (2013), The Lord of the rings. Return of the King (2003), The Marvels (2023), Последний богатырь: Наследие (2024).
У меня в копилке тоже есть такой: в фильме The Marvels. Злодейка Дар-Бенн открывает портал на свою планету, что бы выкачать с Земли ценный ресурс - воду.
Где ещё можно поискать небесные лучи/порталы/столб энергии?
Iron Man (2008)
Fantastic Four (2015)
Suicide Squad (2016)
Independence Day (1996)
Ghostbuster’s (2016)
Rogue One (2016)
Chernobyl (TV mini Series) (2019)
Tron Legacy (2010)
Indiana Jones. Raiders of the Lost Ark (1981)
🧑🏼🔧 Как создаются лучи?
Если рассматривать упрощенный вариант (только сам луч): композер получает от FX-художника анимированные лучи-ниточки энергии с разными анимированными паттернами шума (noise), которые задают скорость и направление движения энергии. Шум также необходим для того, чтобы добавить вариативности в цвете, яркости и свечении. По-сути, это единственное, что контролирует компер в этом эффекте.
Делитесь примерами, которые вам нравятся! Пусть они будут вдохновением для других комперов и для тех счастливчиков, которые сегодня работают над подобными задачами. 🩵
#compositing #references #деньрефов #energyBeam #энергетическиеЛучи
⚡7👍2