ОСОБЕННОСТИ СОЗДАНИЯ ПРОЕКТОВ В ЖАНРЕ: ДЕТЕКТИВ
Открываю цикл постов о жанровых особенностях анимационных проектов. И, разумеется, оговорюсь, что внутри жанра может быть много интересных и новых решений. В рамках этой темы я остановлюсь только на типовых, или наиболее ярких подходах внутри жанров.
Итак, сериал остается сериалом, даже если он детектив. Так что здесь тоже надо придумать историю, героев, описать мир и локации.
Но вот что вам предстоит (как правило) придумать, если вы планируете создать именно детективный сериал.
1. Детективный метод
Придумать детективный метод = придумать всю историю. Именно детективными методами отличаются один детективный сериал от другого.
Внимание к деталям и логика (дедукция Шерлока Холмса, дедукция Шефа из «Следствие ведут Колобки»). Быть самому преступником (Декстер, Геннибал Лектор). Быть старушкой, которую недооценивают (Мисс Марпл). Уметь анализировать события по фотографиям (Сова из «Тайны Медовой долины»). Быть неравнодушным и смелым магом («Гарри Поттер»).
В общем, здесь самое важное – найти способ, интересный и неожиданный, благодаря которому ваш детектив или ваши детективы расследуют преступления.
2. Главные герои - детективы
Главные персонажи, расследующие дело, должны быть подчинены методу. Именно в них или в одном из них и раскрывается метод. В анимации мы более свободны, так что сам внешний вид или сам выбор персонажей может помогать придумать метод, т.к. героями могут быть и животные, и волшебные существа, и даже предметы.
Так что есть смысл уделить созданию интересного детектива.
И да, в жанре детектива очень хорошо работают пары. Но тут есть и иные варианты.
3. Сбор улик
Важная часть детектива – сбор улик. В сериале нужно продумать, как улики собираются, как показываются зрителю.
Лучше работают те сериалы, где зритель видит те же улики, что и детектив в финале, когда создает палитру доказательств вины преступника. Это хорошая магия – показать зрителю те же детали, но сложить из них неожиданный, но все же логичный вывод.
4. «Виновны все»
В этом жанре хорошо работает такой показ посторонних героев, при котором возникает ощущение, что они могут быть преступниками. Подозрительные взгляды, поведение. Виновным может быть кто угодно.
Это неизменная константа детективов и она, определенно, нравится зрителям.
Кроме того, такая подозрительность хорошо работает в комедийном повествовании, что близко анимации.
5. Аксессуары
Не забываем про уникальные аксессуары или элементы одежды детективов.
6. Коронная фраза детектива
У нас анимация, так что куда ж без коронной фразы? Дайте вашему герою что-то интересное перед задержанием преступника произнести.
Будет во что детишкам-зрителям играть и что покричать после просмотра, когда будут «задерживать» своих друзей.
И да.
Просьба оставаться на своих местах. Вы виновны в нерепосте и в нелайке этих текстов и в нерассказывании о моем канале своим друзьям и коллегам!
Признаете свою вину?
Открываю цикл постов о жанровых особенностях анимационных проектов. И, разумеется, оговорюсь, что внутри жанра может быть много интересных и новых решений. В рамках этой темы я остановлюсь только на типовых, или наиболее ярких подходах внутри жанров.
Итак, сериал остается сериалом, даже если он детектив. Так что здесь тоже надо придумать историю, героев, описать мир и локации.
Но вот что вам предстоит (как правило) придумать, если вы планируете создать именно детективный сериал.
1. Детективный метод
Придумать детективный метод = придумать всю историю. Именно детективными методами отличаются один детективный сериал от другого.
Внимание к деталям и логика (дедукция Шерлока Холмса, дедукция Шефа из «Следствие ведут Колобки»). Быть самому преступником (Декстер, Геннибал Лектор). Быть старушкой, которую недооценивают (Мисс Марпл). Уметь анализировать события по фотографиям (Сова из «Тайны Медовой долины»). Быть неравнодушным и смелым магом («Гарри Поттер»).
В общем, здесь самое важное – найти способ, интересный и неожиданный, благодаря которому ваш детектив или ваши детективы расследуют преступления.
2. Главные герои - детективы
Главные персонажи, расследующие дело, должны быть подчинены методу. Именно в них или в одном из них и раскрывается метод. В анимации мы более свободны, так что сам внешний вид или сам выбор персонажей может помогать придумать метод, т.к. героями могут быть и животные, и волшебные существа, и даже предметы.
Так что есть смысл уделить созданию интересного детектива.
И да, в жанре детектива очень хорошо работают пары. Но тут есть и иные варианты.
3. Сбор улик
Важная часть детектива – сбор улик. В сериале нужно продумать, как улики собираются, как показываются зрителю.
Лучше работают те сериалы, где зритель видит те же улики, что и детектив в финале, когда создает палитру доказательств вины преступника. Это хорошая магия – показать зрителю те же детали, но сложить из них неожиданный, но все же логичный вывод.
4. «Виновны все»
В этом жанре хорошо работает такой показ посторонних героев, при котором возникает ощущение, что они могут быть преступниками. Подозрительные взгляды, поведение. Виновным может быть кто угодно.
Это неизменная константа детективов и она, определенно, нравится зрителям.
Кроме того, такая подозрительность хорошо работает в комедийном повествовании, что близко анимации.
5. Аксессуары
Не забываем про уникальные аксессуары или элементы одежды детективов.
6. Коронная фраза детектива
У нас анимация, так что куда ж без коронной фразы? Дайте вашему герою что-то интересное перед задержанием преступника произнести.
Будет во что детишкам-зрителям играть и что покричать после просмотра, когда будут «задерживать» своих друзей.
И да.
Просьба оставаться на своих местах. Вы виновны в нерепосте и в нелайке этих текстов и в нерассказывании о моем канале своим друзьям и коллегам!
Признаете свою вину?
👍13❤8🔥2🥱1
ТРЕНИРУЕМСЯ СОЗДАВАТЬ «КОМПЛЕКТЫ» ГЕРОЕВ
Делюсь с вами недавно мною разработанным тренировочным упражнением для сценаристов анимации.
Идея этого упражнения проста (настолько проста, что вдруг его еще кто разработал тоже – но мне ранее не попадалось).
Итак. Идея этого упражнения – отработка логики создания персонажей к анимационным сериалам и фильмам.
Шаг 1. Главный герой
Придумайте главного героя вашей истории. Любого. Этот герой должен быть лидером вашей истории.
Допустим, ваш герой – дельфин.
Шаг 2. Антагонист.
А вот теперь подумайте, какой антагонист будет идеален для вашего героя? Поместите его на противоположный полюс зрительского восприятия. И добавьте туда логику, почему антагонист будет опасен вашему герою.
И тогда уже будет много вариантов:
- другой дельфин, но более сильный (т.к. конкурент по лидерству в стае)
- осьминог (т.к. может справиться с героем)
- человек (т.к. угроза из другой стихии)
И т.д.
Шаг 3. Помощник
Придумайте Главному герою идеального помощника. Того, кто дополнит вашего героя и реально ему пригодится. Но который не будет его дублировать.
- друг-дельфин, но одиночка (т.к. живет вне стаи и имеет взгляд «снаружи»)
- черепаха (т.к. может помогать с суши)
- рыба прилипала (т.к. заинтересована в благополучии хозяина)
Шаг 4. Возлюбленная
Теперь пришло время придумать возлюбленную. Без любви можно обойтись, конечно, но мы отрабатываем упражнение. Тут будет сложнее для нас, но все же.
- дельфиниха (это вроде бы понятно, т.к. тут вариантов мало)
- русалка (пойдем вслед за песней, но да, может подойти)
- собака (т.к. тоже стайная, + была же любовь у Осла из «Шрека» и драконихи).
Завершили комплект. А теперь поменяйте первого героя. Пусть это будет не дельфин, а воин-орк. Или робот-доставщик. Или кораблик. Или воительница. И под этого измененного первого героя попробуйте перезаполнить последующие детали «комплекта».
Тем, кто стремится работать в девелопменте, в создании мультфильмов, есть смысл тренировать навыки создания групп героев. Чтобы буквально за минуты вы научились выдавать такие подходящие пары и группы персонажей. Рекомендую каждый день составлять разные группы персонажей, чтобы понемногу приобрести навык быстрого креатива.
Разумеется, можно добавлять и свои роли персонажей (наставник, задира-сосед, мама, папа, дедушка, предатель, личный психотерапевт антагониста).
Делюсь с вами недавно мною разработанным тренировочным упражнением для сценаристов анимации.
Идея этого упражнения проста (настолько проста, что вдруг его еще кто разработал тоже – но мне ранее не попадалось).
Итак. Идея этого упражнения – отработка логики создания персонажей к анимационным сериалам и фильмам.
Шаг 1. Главный герой
Придумайте главного героя вашей истории. Любого. Этот герой должен быть лидером вашей истории.
Допустим, ваш герой – дельфин.
Шаг 2. Антагонист.
А вот теперь подумайте, какой антагонист будет идеален для вашего героя? Поместите его на противоположный полюс зрительского восприятия. И добавьте туда логику, почему антагонист будет опасен вашему герою.
И тогда уже будет много вариантов:
- другой дельфин, но более сильный (т.к. конкурент по лидерству в стае)
- осьминог (т.к. может справиться с героем)
- человек (т.к. угроза из другой стихии)
И т.д.
Шаг 3. Помощник
Придумайте Главному герою идеального помощника. Того, кто дополнит вашего героя и реально ему пригодится. Но который не будет его дублировать.
- друг-дельфин, но одиночка (т.к. живет вне стаи и имеет взгляд «снаружи»)
- черепаха (т.к. может помогать с суши)
- рыба прилипала (т.к. заинтересована в благополучии хозяина)
Шаг 4. Возлюбленная
Теперь пришло время придумать возлюбленную. Без любви можно обойтись, конечно, но мы отрабатываем упражнение. Тут будет сложнее для нас, но все же.
- дельфиниха (это вроде бы понятно, т.к. тут вариантов мало)
- русалка (пойдем вслед за песней, но да, может подойти)
- собака (т.к. тоже стайная, + была же любовь у Осла из «Шрека» и драконихи).
Завершили комплект. А теперь поменяйте первого героя. Пусть это будет не дельфин, а воин-орк. Или робот-доставщик. Или кораблик. Или воительница. И под этого измененного первого героя попробуйте перезаполнить последующие детали «комплекта».
Тем, кто стремится работать в девелопменте, в создании мультфильмов, есть смысл тренировать навыки создания групп героев. Чтобы буквально за минуты вы научились выдавать такие подходящие пары и группы персонажей. Рекомендую каждый день составлять разные группы персонажей, чтобы понемногу приобрести навык быстрого креатива.
Разумеется, можно добавлять и свои роли персонажей (наставник, задира-сосед, мама, папа, дедушка, предатель, личный психотерапевт антагониста).
🔥20👍4🤔3❤2
СПИСОК РАЗНОЧТЕНИЙ
За годы работы в анимации у меня сложился собственный взгляд на сценарное дело. Иногда этот взгляд отличается от взгляда коллег. Некоторые из разночтений я собрал в этом посте, с краткими пояснениями собственного подхода.
Так что вот он – список разночтений и даже несогласий с коллегами.
1. Я считаю, что анимационный сценарист должен начинать свое обучение не с изучения трёхактной структуры повествования, а с гэгов.
Потому что именно гэги помогают быстрее заострить взгляд и начать отличать пластилиновую анимацию от перекладки, рисованную от 3d. Также гэг – минимальная драматургическая форма, изучив которую можно переходить далее.
2. В последнее время в заявках сериалов принято писать миссию проекта. Если этого требуют, я это конечно делаю, но сам я это считаю неверным.
Потому что мой опыт в рекламе говорит, что сперва создается продукт или компания, а лишь потом приходят маркетологи и начинают придумывать миссии компании или продукта. Причем, бывает, эти миссии могут меняться чуть ли не каждый год. А продукт может не меняться вовсе.
3. Сценаристы редко работают внутри студии, а должно быть редкостью отсутствие сценаристов в штате.
Это больше всего меня удивляет – непонимание роли автора в анимации самими анимационными студиями. В последнее время, впрочем, у сценаристов появляется верная ниша – шоураннер. Пока больше на телевидении, но и в анимации понемногу тоже.
4. Сценаристов учат создавать героев, а надо учить создавать персонажей.
Так много уроков и лекций про героев, про главных героев, про путь героя, про кристалл героя, про позвоночник героя, про прыщ героя. И почти ноль про нейминг, про локации, где живут герои, про речевые особенности, про поиск внешнего вида и т.д.
5. Неверная иерархия сценарного девелопмента.
На разных студиях разный подход к иерархии, но в целом в российской анимации она вечно колебалась между схемой «есть только автор» и схемой «редактор брифует сценариста». На мой взгляд на сериалах наиболее эффективна и разумна схема «автор брифует редактора и сценаристов – редактор помогает сценаристам выполнять бриф автора». Речь в большей степени о сериалах и об анимационных вселенных.
6. Не надо бояться авторов вселенных, на основе которых начали делать анимационные сериалы.
В анимации страшный страх перед авторами вселенных, из которых выросли анимационные сериалы, фильмы. У них стараются юристы выкупить все на дальних рубежах, обнести заборами договоров авторов оригинальных вселенных от любого общения с творческими группами. Я думаю «Игра Престолов» выиграла от общения авторов сериала с Мартином, а «Гарри Поттер» от общения авторов киносерии с Роулинг. Да, с авторами оригинальных книг, игр, комиксов бывает тяжко работать, это ясно. Но даже и не пытаться? Люди уже создали вселенные с поклонниками. Хорошие анимационные авторы вполне могут адаптировать, внести что-то новое и при этом сохранить дух оригинальных произведений.
7. Сценаристов надо чаще тестировать на режиссеров серий.
Режиссер – рассказчик истории. Когда в анимации хотят найти нового режиссера – скорее посмотрят на аниматора, чем на сценариста. Меня это печалит. Хотя казалось бы – вот есть сериальное производство – идеальный старт – тест на одной из серий. Коллеги из телевидения давно это практикуют.
8. Сценаристов не учат писать стихи, а надо.
Это просто без комментариев. Не знаю – как это – работать в анимации, писать тексты и хотя бы средне не уметь писать стихи. Научиться писать стихи можно так же, как научиться писать картины. Много тренировки и базовые знания.
9. Высшее образование анимационных сценаристов – где оно?
Ну и это просто боль – отсутствие высшего образования для анимационных сценаристов. Или учат сценарному делу, но не анимационному. Или учат чему-то там анимационному, но далекому от реалий индустрии. Я не понимаю, зачем вообще нужны анимационные киновузы, если они не учат анимационных сценаристов. Если вы историю не напишете – какой фильм вы сделаете-то?
10. Сценаристов оставляют в неведении процесса
За годы работы в анимации у меня сложился собственный взгляд на сценарное дело. Иногда этот взгляд отличается от взгляда коллег. Некоторые из разночтений я собрал в этом посте, с краткими пояснениями собственного подхода.
Так что вот он – список разночтений и даже несогласий с коллегами.
1. Я считаю, что анимационный сценарист должен начинать свое обучение не с изучения трёхактной структуры повествования, а с гэгов.
Потому что именно гэги помогают быстрее заострить взгляд и начать отличать пластилиновую анимацию от перекладки, рисованную от 3d. Также гэг – минимальная драматургическая форма, изучив которую можно переходить далее.
2. В последнее время в заявках сериалов принято писать миссию проекта. Если этого требуют, я это конечно делаю, но сам я это считаю неверным.
Потому что мой опыт в рекламе говорит, что сперва создается продукт или компания, а лишь потом приходят маркетологи и начинают придумывать миссии компании или продукта. Причем, бывает, эти миссии могут меняться чуть ли не каждый год. А продукт может не меняться вовсе.
3. Сценаристы редко работают внутри студии, а должно быть редкостью отсутствие сценаристов в штате.
Это больше всего меня удивляет – непонимание роли автора в анимации самими анимационными студиями. В последнее время, впрочем, у сценаристов появляется верная ниша – шоураннер. Пока больше на телевидении, но и в анимации понемногу тоже.
4. Сценаристов учат создавать героев, а надо учить создавать персонажей.
Так много уроков и лекций про героев, про главных героев, про путь героя, про кристалл героя, про позвоночник героя, про прыщ героя. И почти ноль про нейминг, про локации, где живут герои, про речевые особенности, про поиск внешнего вида и т.д.
5. Неверная иерархия сценарного девелопмента.
На разных студиях разный подход к иерархии, но в целом в российской анимации она вечно колебалась между схемой «есть только автор» и схемой «редактор брифует сценариста». На мой взгляд на сериалах наиболее эффективна и разумна схема «автор брифует редактора и сценаристов – редактор помогает сценаристам выполнять бриф автора». Речь в большей степени о сериалах и об анимационных вселенных.
6. Не надо бояться авторов вселенных, на основе которых начали делать анимационные сериалы.
В анимации страшный страх перед авторами вселенных, из которых выросли анимационные сериалы, фильмы. У них стараются юристы выкупить все на дальних рубежах, обнести заборами договоров авторов оригинальных вселенных от любого общения с творческими группами. Я думаю «Игра Престолов» выиграла от общения авторов сериала с Мартином, а «Гарри Поттер» от общения авторов киносерии с Роулинг. Да, с авторами оригинальных книг, игр, комиксов бывает тяжко работать, это ясно. Но даже и не пытаться? Люди уже создали вселенные с поклонниками. Хорошие анимационные авторы вполне могут адаптировать, внести что-то новое и при этом сохранить дух оригинальных произведений.
7. Сценаристов надо чаще тестировать на режиссеров серий.
Режиссер – рассказчик истории. Когда в анимации хотят найти нового режиссера – скорее посмотрят на аниматора, чем на сценариста. Меня это печалит. Хотя казалось бы – вот есть сериальное производство – идеальный старт – тест на одной из серий. Коллеги из телевидения давно это практикуют.
8. Сценаристов не учат писать стихи, а надо.
Это просто без комментариев. Не знаю – как это – работать в анимации, писать тексты и хотя бы средне не уметь писать стихи. Научиться писать стихи можно так же, как научиться писать картины. Много тренировки и базовые знания.
9. Высшее образование анимационных сценаристов – где оно?
Ну и это просто боль – отсутствие высшего образования для анимационных сценаристов. Или учат сценарному делу, но не анимационному. Или учат чему-то там анимационному, но далекому от реалий индустрии. Я не понимаю, зачем вообще нужны анимационные киновузы, если они не учат анимационных сценаристов. Если вы историю не напишете – какой фильм вы сделаете-то?
10. Сценаристов оставляют в неведении процесса
❤21👍6🔥3
Сценарист должен сопровождать работу группы проекта минимум до просмотра аниматика, а лучше – до готового продукта. Потому что только так он увидит свои ошибки, поймет, почему что-то взяли в работу, а что-то нет. И в следующий раз напишет лучше. Не обязательно сценаристу вмешиваться в работу режиссера. Но видеть эту работу сценарист должен.
Это наверное не все разночтения, но уж какие вспомнил сейчас.
Это наверное не все разночтения, но уж какие вспомнил сейчас.
❤24
КАК ВЖИТЬСЯ В ПЕРСОНАЖА
Сценарист должен быть актером. Только если за один фильм актеру нужно прожить как правило одну роль, сценаристу – десятки.
Я не начинаю писать, пока не пойму персонажа. Некоторое время стараюсь почувствовать его, настроиться на него. Задаю себе вопросы – какой у него характер, какая манера речи, говорит он свысока или робко, четко ли произносит слова, есть ли у него акцент, громкий он или тихий, что у него за история, кем он был, кто он сейчас, каково ему сейчас в этом месте в этих условиях в этой локации в это время суток после этого конкретного пути позади, устал он или бодр, дружит он с тем, с кем говорит, или ему враг. Я ищу зацепки в речи и поведении в знакомых, в фильмах, которые видел, но всегда стараюсь донастроить персонажа до своего – индивидуального звучания.
Затем пытаюсь прописывать, проговаривать фразы персонажа. И думаю о том, идут ли они ему, подходят ли. Иногда я сразу нахожу манеру речи персонажа. Иногда она складывается серии к третьей (вот почему я сторонник написания сценариев вперед, не серия к серии).
И затем, когда образ найден – приступаю к другому персонажу, и к другому, и к другому.
В комедийном кино достаточно крупных мазков, масок. Но и там я сперва должен почувствовать персонажа и проиграть мысленно сцену с ним.
В общем, это известное актёрское «верю или не верю». Если я верю в поведение и речь персонажа – все начинает вырастать в хороший цельный образ.
Хочу успокоить начинающих сценаристов – мало у кого из сценаристов опытных получается с первой пилотной серии почувствовать всех персонажей. Сперва ты лучше понимаешь несколько героев (и кстати не всегда главных), но затем понемногу пазл собирается и у каждого персонажа появляется свой голос в фильме. Фильме, который с этого момента начинает звучать.
Производственная оговорка – вот почему я сторонник малых сценарных групп на сезон. Всем сценаристам нужно время, чтобы почувствовать героев
Сценарист должен быть актером. Только если за один фильм актеру нужно прожить как правило одну роль, сценаристу – десятки.
Я не начинаю писать, пока не пойму персонажа. Некоторое время стараюсь почувствовать его, настроиться на него. Задаю себе вопросы – какой у него характер, какая манера речи, говорит он свысока или робко, четко ли произносит слова, есть ли у него акцент, громкий он или тихий, что у него за история, кем он был, кто он сейчас, каково ему сейчас в этом месте в этих условиях в этой локации в это время суток после этого конкретного пути позади, устал он или бодр, дружит он с тем, с кем говорит, или ему враг. Я ищу зацепки в речи и поведении в знакомых, в фильмах, которые видел, но всегда стараюсь донастроить персонажа до своего – индивидуального звучания.
Затем пытаюсь прописывать, проговаривать фразы персонажа. И думаю о том, идут ли они ему, подходят ли. Иногда я сразу нахожу манеру речи персонажа. Иногда она складывается серии к третьей (вот почему я сторонник написания сценариев вперед, не серия к серии).
И затем, когда образ найден – приступаю к другому персонажу, и к другому, и к другому.
В комедийном кино достаточно крупных мазков, масок. Но и там я сперва должен почувствовать персонажа и проиграть мысленно сцену с ним.
В общем, это известное актёрское «верю или не верю». Если я верю в поведение и речь персонажа – все начинает вырастать в хороший цельный образ.
Хочу успокоить начинающих сценаристов – мало у кого из сценаристов опытных получается с первой пилотной серии почувствовать всех персонажей. Сперва ты лучше понимаешь несколько героев (и кстати не всегда главных), но затем понемногу пазл собирается и у каждого персонажа появляется свой голос в фильме. Фильме, который с этого момента начинает звучать.
Производственная оговорка – вот почему я сторонник малых сценарных групп на сезон. Всем сценаристам нужно время, чтобы почувствовать героев
🔥17
СПИСОК НА СОКРАЩЕНИЕ
Итак, у вас сценарий превысил хронометраж. Надо сокращать.
Оформил в виде шпаргалки-списка то, что я сокращаю в первую очередь, а что стараюсь не сокращать.
Итак, что надо сокращать или вовсе убирать?
Экспозиция – да, сокращаем
Диалоги – да, сокращаем
Количество эпизодов – да
«И все смеются» - да
Говорение без действия – да
Количество куплетов в песне – да
Пластиковые слова и фразы про «а давайте» и «вот для этого и нужны друзья» - да
Ключевые моменты сюжета - нет
Эмоциональные глубокие моменты – нет, не сокращаем
Шутки – нет, не сокращаем
Экшен, действие – нет
Произнесение персонажами имен друг-друга в кадре – нет
Паузы и оценки, реакции – нет
А что сокращаете вы?
Итак, у вас сценарий превысил хронометраж. Надо сокращать.
Оформил в виде шпаргалки-списка то, что я сокращаю в первую очередь, а что стараюсь не сокращать.
Итак, что надо сокращать или вовсе убирать?
Экспозиция – да, сокращаем
Диалоги – да, сокращаем
Количество эпизодов – да
«И все смеются» - да
Говорение без действия – да
Количество куплетов в песне – да
Пластиковые слова и фразы про «а давайте» и «вот для этого и нужны друзья» - да
Ключевые моменты сюжета - нет
Эмоциональные глубокие моменты – нет, не сокращаем
Шутки – нет, не сокращаем
Экшен, действие – нет
Произнесение персонажами имен друг-друга в кадре – нет
Паузы и оценки, реакции – нет
А что сокращаете вы?
👍16
ОРГАНИЗАЦИЯ ВСТРЕЧ
Правильная организация встреч творческих и рабочих групп в анимации – половина успеха проекта.
В былые годы встречи организовывались как попало и обсуждения проходили, как выйдет. Сейчас все больше студий практикуют правильную организацию встреч. Я, опираясь на опыт многих студий, вижу такой подход к организации.
1. У встреч должен быть организатор.
2. Регулярность встреч лучше спонтанности. Встречи надо «пробивать» на три месяца вперед, чтобы все участники могли планировать свое время.
3. Сами встречи важно организовывать через календари типа гугл-календаря и подобные сервисы. Все встречи должны быть пробиты в личных календарях участников.
4. Длительность типовой встречи – 55 минут. Повестку надо планировать так, чтобы все уложились в этот час и было 5 минут сходить в туалет, выпить воды и подготовиться к следующей встрече. Практика показывает, что читку и обсуждение типовой серии в 6 минут вполне можно уложить в это время.
5. Все участники встречи делятся на обязательных и по желанию.
6. Повестка встречи готовится заранее в кратком виде, рассылается всем участникам и копируется в повестку в календаре не позднее чем за три дня до встречи. Подготовленность участников встречи – залог ее компактного проведения.
7. Материалы к встрече готовятся заранее. Рассылаются всем участникам и ссылка на материалы копируется в повестку в календаре не позднее чем за три дня до встречи. В случаях текущих материалов производства не позднее чем за сутки. Подготовленность участников встречи – залог ее компактного проведения.
8. Встреча должна быть в помещении, удобном для обсуждения. Не шумном.
9. Желательно вода должна быть на столе.
10. если встреча проходит по зуму или иным онлайн-сервисам – ссылка на зум должна быть выслана заранее по почте или хотя бы за 10 минут до встречи в чаты.
11. На каждой встрече есть четко понятный ведущий встречи. Ему подчиняются все участники встречи, даже если они формально ему начальники. Все «начальственное» остается за порогом встречи и все следуют повестке, подчиняясь указаниям ведущего встречи.
12. Ведущий встречи должен представить всех участников встречи в первый раз и всякий раз, когда появляется кто-то новый из участников. Ни в коем случае по именам. Только в следующем порядке: Имя Фамилия, должность в принципе, роль на проекте (например Иван Иванов, директор студии, на проект пришел понакидать гэгов и шуток).
10. Ведущий должен грамотно спланировать время и дать относительно равное место для выступления каждому из участников, с приоритетом тем, кто непосредственно работает над обсуждаемым материалом.
13. На встрече обсуждается только то, для чего встреча. Если накидываем шуток – не обсуждаем качество локаций. Просто произносим «ок, организуем отдельную встречу по обсуждению локаций».
14. Ведущий останавливает споры, отходы от цели встречи.
15. Слабые места встреч на многих студиях – начальство. Они чаще всего сбивают с темы встреч. В таком случае надо не включать начальство в обсуждения, а предлагать им оценивать уже итоговые работы.
16. Равно из встреч должны исключаться те, кто уводит в негатив, кто сбивает с обсуждения, кто в целом мешает проведению встреч.
17. В финале встречи ведущий произносит резюме, перечисляет возникшие предложения в целом.
18. Ставится задача на следующую неделю.
19. Пишется резюме встречи (фолуап) и рассылается всем участникам. Они могут добавить что-то упущенное в текст. Итоговая после добавок версия опять рассылается участникам.
Все.
Правильная организация встреч творческих и рабочих групп в анимации – половина успеха проекта.
В былые годы встречи организовывались как попало и обсуждения проходили, как выйдет. Сейчас все больше студий практикуют правильную организацию встреч. Я, опираясь на опыт многих студий, вижу такой подход к организации.
1. У встреч должен быть организатор.
2. Регулярность встреч лучше спонтанности. Встречи надо «пробивать» на три месяца вперед, чтобы все участники могли планировать свое время.
3. Сами встречи важно организовывать через календари типа гугл-календаря и подобные сервисы. Все встречи должны быть пробиты в личных календарях участников.
4. Длительность типовой встречи – 55 минут. Повестку надо планировать так, чтобы все уложились в этот час и было 5 минут сходить в туалет, выпить воды и подготовиться к следующей встрече. Практика показывает, что читку и обсуждение типовой серии в 6 минут вполне можно уложить в это время.
5. Все участники встречи делятся на обязательных и по желанию.
6. Повестка встречи готовится заранее в кратком виде, рассылается всем участникам и копируется в повестку в календаре не позднее чем за три дня до встречи. Подготовленность участников встречи – залог ее компактного проведения.
7. Материалы к встрече готовятся заранее. Рассылаются всем участникам и ссылка на материалы копируется в повестку в календаре не позднее чем за три дня до встречи. В случаях текущих материалов производства не позднее чем за сутки. Подготовленность участников встречи – залог ее компактного проведения.
8. Встреча должна быть в помещении, удобном для обсуждения. Не шумном.
9. Желательно вода должна быть на столе.
10. если встреча проходит по зуму или иным онлайн-сервисам – ссылка на зум должна быть выслана заранее по почте или хотя бы за 10 минут до встречи в чаты.
11. На каждой встрече есть четко понятный ведущий встречи. Ему подчиняются все участники встречи, даже если они формально ему начальники. Все «начальственное» остается за порогом встречи и все следуют повестке, подчиняясь указаниям ведущего встречи.
12. Ведущий встречи должен представить всех участников встречи в первый раз и всякий раз, когда появляется кто-то новый из участников. Ни в коем случае по именам. Только в следующем порядке: Имя Фамилия, должность в принципе, роль на проекте (например Иван Иванов, директор студии, на проект пришел понакидать гэгов и шуток).
10. Ведущий должен грамотно спланировать время и дать относительно равное место для выступления каждому из участников, с приоритетом тем, кто непосредственно работает над обсуждаемым материалом.
13. На встрече обсуждается только то, для чего встреча. Если накидываем шуток – не обсуждаем качество локаций. Просто произносим «ок, организуем отдельную встречу по обсуждению локаций».
14. Ведущий останавливает споры, отходы от цели встречи.
15. Слабые места встреч на многих студиях – начальство. Они чаще всего сбивают с темы встреч. В таком случае надо не включать начальство в обсуждения, а предлагать им оценивать уже итоговые работы.
16. Равно из встреч должны исключаться те, кто уводит в негатив, кто сбивает с обсуждения, кто в целом мешает проведению встреч.
17. В финале встречи ведущий произносит резюме, перечисляет возникшие предложения в целом.
18. Ставится задача на следующую неделю.
19. Пишется резюме встречи (фолуап) и рассылается всем участникам. Они могут добавить что-то упущенное в текст. Итоговая после добавок версия опять рассылается участникам.
Все.
🔥11👍3
НЮАНСЫ ИНТ. и НАТ.
В анимационные сценарии из киносценариев перекочевали форматы оформления сценариев. Как известно, буковками ИНТ. мы в сценарии обозначаем сцены в локациях (в интерьере), буковками НАТ. мы обозначаем все, то снаружи, что не в интерьере (природа, натурные съемки).
Киношникам ясно, зачем делать такие метки – что-то они могли снимать в павильонах, а что-то на природе, под капризами погоды и положения солнца на небе. Но зачем эти ИНТ. и НАТ. аниматорам? У нас рисуночки, нет никаких природ и никаких павильонов.
Поясняю.
Да, нам это нужно меньше, но все же нужно тоже.
Эти обозначения могут пригодиться в 3д, т.к. там могут имитировать разный тип освещения – на природе или в помещении. Эти обозначения могут быть и в кукольной и даже в рисованной анимации – по тем же причинам. Чтобы создавать разную картинку в помещениях и снаружи.
Отдельная история – стоп-моушен. Там эти примечания и вовсе являются ключевыми, т.к. стоп-моушен фильмы вполне себе можно снимать на улице. Равно как и некоторые фильмы, совмещающие актеров и персонажей.
Затем, нам надо все же как-то понимать – внутри помещения или снаружи находятся персонажи. Эти буковки – один из простых способов быстро понять, где находятся наши герои.
Но, признаем, это все же и дань истории, дань традиции формата. Легче ничего не менять и писать всем единообразно, нежели всем писать в разных форматах и вносить хаос в кинопроизводство.
А теперь самое интересное – а что считать этим ИНТ и этим НАТ?
Начнем с ИНТ. Мы в анимации, так что интерьером может быть дом, дупло, гнездо, голова героя, желудок кита, космический корабль, пещера.
С НАТ на порядок сложнее. Природа да, дворы домов и улицы – да, это НАТ. Но также НАТ. могут быть планеты, спина собаки (есть сериалы про блох) и даже внутренности гигантского зверя (если наши герои построили внутри зверя город). В общем все, что можно отнести к ситуации «наши герои вышли наружу, а там….».
В каком-то смысле интерьер тут вполне может быть натурными локациями.
Отсюда вывод – в анимации НАТ. и ИНТ. не так важны, как для кино. И при этом определить, где завершается ИНТ. и начинается НАТ. бывает непросто даже опытному сценаристу.
Подозреваю, это один из тех постов, после которых все равно ничего не понятно. Но уж пишу вам как есть.
В анимационные сценарии из киносценариев перекочевали форматы оформления сценариев. Как известно, буковками ИНТ. мы в сценарии обозначаем сцены в локациях (в интерьере), буковками НАТ. мы обозначаем все, то снаружи, что не в интерьере (природа, натурные съемки).
Киношникам ясно, зачем делать такие метки – что-то они могли снимать в павильонах, а что-то на природе, под капризами погоды и положения солнца на небе. Но зачем эти ИНТ. и НАТ. аниматорам? У нас рисуночки, нет никаких природ и никаких павильонов.
Поясняю.
Да, нам это нужно меньше, но все же нужно тоже.
Эти обозначения могут пригодиться в 3д, т.к. там могут имитировать разный тип освещения – на природе или в помещении. Эти обозначения могут быть и в кукольной и даже в рисованной анимации – по тем же причинам. Чтобы создавать разную картинку в помещениях и снаружи.
Отдельная история – стоп-моушен. Там эти примечания и вовсе являются ключевыми, т.к. стоп-моушен фильмы вполне себе можно снимать на улице. Равно как и некоторые фильмы, совмещающие актеров и персонажей.
Затем, нам надо все же как-то понимать – внутри помещения или снаружи находятся персонажи. Эти буковки – один из простых способов быстро понять, где находятся наши герои.
Но, признаем, это все же и дань истории, дань традиции формата. Легче ничего не менять и писать всем единообразно, нежели всем писать в разных форматах и вносить хаос в кинопроизводство.
А теперь самое интересное – а что считать этим ИНТ и этим НАТ?
Начнем с ИНТ. Мы в анимации, так что интерьером может быть дом, дупло, гнездо, голова героя, желудок кита, космический корабль, пещера.
С НАТ на порядок сложнее. Природа да, дворы домов и улицы – да, это НАТ. Но также НАТ. могут быть планеты, спина собаки (есть сериалы про блох) и даже внутренности гигантского зверя (если наши герои построили внутри зверя город). В общем все, что можно отнести к ситуации «наши герои вышли наружу, а там….».
В каком-то смысле интерьер тут вполне может быть натурными локациями.
Отсюда вывод – в анимации НАТ. и ИНТ. не так важны, как для кино. И при этом определить, где завершается ИНТ. и начинается НАТ. бывает непросто даже опытному сценаристу.
Подозреваю, это один из тех постов, после которых все равно ничего не понятно. Но уж пишу вам как есть.
😁4👍2
ШОУРАННЕР В АНИМАЦИИ – КТО ЭТО?
Мы все чаще произносим слово «шоураннер» в анимации. Попробуем разобраться, кто это.
Сразу скажем, что на данный момент шоураннеры запускают только анимационные сериалы. Но не полные метры и не короткометражное кино. Это логично в том смысле, что к шоу относят чаще всего телевизионные шоу (то есть сериалы в нашем случае). Но, очевидно, может измениться, т.к. киновселенные по своему формату близки к сериалам.
Также оговорюсь, что на разных студиях все устроено по-разному и часть описанного ниже не входит в обязанности шоураннера.
Итак, шоураннер…
1. Как правило, шоураннер – автор идеи сериала. Включая, автор идеи анимационного сериала по не своим идеям вселенных (анимационная адаптация игры, книги и т.д.). Шоураннер может реализовать и не свои идеи, но в таком случае его ответственность – быть носителем идеи.
2. Шоураннер ведет креативную часть девелопмента сериала: создание библии проекта, визуального девелопмента, поиска режиссерских решений, музыкального видения проекта.
3. Шоураннер участвует в создании маркетинговой стратегии сериала, отвечая за ее креативную часть.
4. Шоураннер утверждает и участвует в подборе на ключевые креативные позиции в производстве сериала: ведущий режиссер, художник-постановщик, композитор, автор текстов песен, редактор сериала, сценаристы сериала, исполнители песен сериала, актеры озвучивания (кастинг актеров).
5. Шоураннер лидирует и принимает сценарное производство (вместе с редактором): библия проекта, структура сезона, сценарий пилота, сценарии серий.
6. Шоураннер лидирует и принимает визуальную разработку (вместе с художником-постановщиком, который в данном случае после пилота лидирует процесс): визуальное решение (включая экранный вид), персонажи, локации, решения по сериям.
7. Шоураннер лидирует и принимает серии (вместе с ведущим режиссером, который в данном случае после пилота и кроме спецсерий лидирует процесс): режиссерское видение, музыкальное видение, подбор актеров, аниматики, лэйауты, готовые серии.
8. Шоураннер работает вместе с маркетингом над креативной частью маркетинговых мероприятий: создание допконтента, промо-ролики, трейлеры, клипы, рекламные кампании и т.д.
9. Шоураннер – креативное лицо проекта и участвует в его продвижении: интервью, фестивали, презентации и т.д.
10. Шоураннер корректирует проект согласно обратной связи с рынка, из студии. Вносит необходимые изменения и коррекции, учитывая и сохраняя общую целостность проекта.
11. При необходимости, шоураннер курирует продолжения, спин-оффы, креативные решения для развития вселенной проекта: игры, комиксы, книги, игровые фильмы по анимационному сериалу.
12. Наконец, ключевое. Шоураннер – носитель авторского видения и продуктового воплощения одновременно. Шоураннер это и сценарист, и режиссер, и маркетолог, и лицензионный агент в одном лице. Шоураннер думает о студии в целом (об интересах всех отделов студии в совокупности).
Мы все чаще произносим слово «шоураннер» в анимации. Попробуем разобраться, кто это.
Сразу скажем, что на данный момент шоураннеры запускают только анимационные сериалы. Но не полные метры и не короткометражное кино. Это логично в том смысле, что к шоу относят чаще всего телевизионные шоу (то есть сериалы в нашем случае). Но, очевидно, может измениться, т.к. киновселенные по своему формату близки к сериалам.
Также оговорюсь, что на разных студиях все устроено по-разному и часть описанного ниже не входит в обязанности шоураннера.
Итак, шоураннер…
1. Как правило, шоураннер – автор идеи сериала. Включая, автор идеи анимационного сериала по не своим идеям вселенных (анимационная адаптация игры, книги и т.д.). Шоураннер может реализовать и не свои идеи, но в таком случае его ответственность – быть носителем идеи.
2. Шоураннер ведет креативную часть девелопмента сериала: создание библии проекта, визуального девелопмента, поиска режиссерских решений, музыкального видения проекта.
3. Шоураннер участвует в создании маркетинговой стратегии сериала, отвечая за ее креативную часть.
4. Шоураннер утверждает и участвует в подборе на ключевые креативные позиции в производстве сериала: ведущий режиссер, художник-постановщик, композитор, автор текстов песен, редактор сериала, сценаристы сериала, исполнители песен сериала, актеры озвучивания (кастинг актеров).
5. Шоураннер лидирует и принимает сценарное производство (вместе с редактором): библия проекта, структура сезона, сценарий пилота, сценарии серий.
6. Шоураннер лидирует и принимает визуальную разработку (вместе с художником-постановщиком, который в данном случае после пилота лидирует процесс): визуальное решение (включая экранный вид), персонажи, локации, решения по сериям.
7. Шоураннер лидирует и принимает серии (вместе с ведущим режиссером, который в данном случае после пилота и кроме спецсерий лидирует процесс): режиссерское видение, музыкальное видение, подбор актеров, аниматики, лэйауты, готовые серии.
8. Шоураннер работает вместе с маркетингом над креативной частью маркетинговых мероприятий: создание допконтента, промо-ролики, трейлеры, клипы, рекламные кампании и т.д.
9. Шоураннер – креативное лицо проекта и участвует в его продвижении: интервью, фестивали, презентации и т.д.
10. Шоураннер корректирует проект согласно обратной связи с рынка, из студии. Вносит необходимые изменения и коррекции, учитывая и сохраняя общую целостность проекта.
11. При необходимости, шоураннер курирует продолжения, спин-оффы, креативные решения для развития вселенной проекта: игры, комиксы, книги, игровые фильмы по анимационному сериалу.
12. Наконец, ключевое. Шоураннер – носитель авторского видения и продуктового воплощения одновременно. Шоураннер это и сценарист, и режиссер, и маркетолог, и лицензионный агент в одном лице. Шоураннер думает о студии в целом (об интересах всех отделов студии в совокупности).
🔥14❤6👏2
СТРЕСС-НАБОР ДЛЯ БЫСТРОГО ПОГРУЖЕНИЯ В АНИМАЦИЮ
Предположим, вы маркетолог, продюсер, пиарщик, кадровик, юрист… - в общем представитель одной из профессий, которые не связаны напрямую с анимацией. Но судьба вас привела на анимационную студию. В этом ничего странного нет. Анимационным студиям тоже нужны хорошие профессионалы.
А теперь, признаемся, анимационное сообщество хоть в целом и хорошее, но сами аниматоры иногда нет-нет, да и поглядывают косо на не аниматоров. Мол, а хорошо ли они там в соседних отделах знают анимацию, понимают ли наши нужды и чаяния, знают ли, как тут все устроено?
Я сейчас вам помогу, коллеги. Собрал минимальный стресс-набор для быстрого погружения в анимацию. Конечно, анимация – это искусство. На его полноценное понимание нужны годы и годы. И после все равно много чего не знаешь. Но работать-то как-то надо. Так что – вот он – стресс-набор для погружения в анимацию.
Стресс наборы.
Комплект 1 – «Мне бы за выходные быстренько все понять»
Смотрите на юбтьюбчике крутейший мини-сериал «Кто нас нарисовал» - лучшее компактное изложение истории отечественной анимации.
Комплект 2 – «У меня есть неделька-две»
Комплект 1 + книга Федора Хитрука «Профессия – аниматор»
Комплект 3 – «У меня есть месяц»
Комплект 1 + 2 + книга Бориса Машковцева и Павла Огурчикова «Продюсирование анимационных фильмов» + поездка на Суздальский анимационный фестиваль (если он выпадает на это время, если не выпадает – обязательно посетите его в первый год работы в анимационной сфере) + выставка в Москве на ВДНХ «Жить дружно!» к 110-летию российской анимации + срочная подписка на анимационные телеграм-каналы
Комплект 4 – «У меня есть пара месяцев»
Комплект 1 + 2 + 3 + Книга Ларисы Малюковой «СверхКино. Современная российская анимация» + книга Юрия Норштейна «Снег на траве» + книга Марии Корниловой «Смешарики. История культовой Вселенной»
Все. Для экспресс-курса достаточно.
Предположим, вы маркетолог, продюсер, пиарщик, кадровик, юрист… - в общем представитель одной из профессий, которые не связаны напрямую с анимацией. Но судьба вас привела на анимационную студию. В этом ничего странного нет. Анимационным студиям тоже нужны хорошие профессионалы.
А теперь, признаемся, анимационное сообщество хоть в целом и хорошее, но сами аниматоры иногда нет-нет, да и поглядывают косо на не аниматоров. Мол, а хорошо ли они там в соседних отделах знают анимацию, понимают ли наши нужды и чаяния, знают ли, как тут все устроено?
Я сейчас вам помогу, коллеги. Собрал минимальный стресс-набор для быстрого погружения в анимацию. Конечно, анимация – это искусство. На его полноценное понимание нужны годы и годы. И после все равно много чего не знаешь. Но работать-то как-то надо. Так что – вот он – стресс-набор для погружения в анимацию.
Стресс наборы.
Комплект 1 – «Мне бы за выходные быстренько все понять»
Смотрите на юбтьюбчике крутейший мини-сериал «Кто нас нарисовал» - лучшее компактное изложение истории отечественной анимации.
Комплект 2 – «У меня есть неделька-две»
Комплект 1 + книга Федора Хитрука «Профессия – аниматор»
Комплект 3 – «У меня есть месяц»
Комплект 1 + 2 + книга Бориса Машковцева и Павла Огурчикова «Продюсирование анимационных фильмов» + поездка на Суздальский анимационный фестиваль (если он выпадает на это время, если не выпадает – обязательно посетите его в первый год работы в анимационной сфере) + выставка в Москве на ВДНХ «Жить дружно!» к 110-летию российской анимации + срочная подписка на анимационные телеграм-каналы
Комплект 4 – «У меня есть пара месяцев»
Комплект 1 + 2 + 3 + Книга Ларисы Малюковой «СверхКино. Современная российская анимация» + книга Юрия Норштейна «Снег на траве» + книга Марии Корниловой «Смешарики. История культовой Вселенной»
Все. Для экспресс-курса достаточно.
🔥23👍4👏1
СЦЕНАРИСТ. РАБОТА С ОБРАЗАМИ
Важный навык сценариста в анимации – умение точно видеть происходящее, представлять себе место действия. Искать в пространстве вокруг героя то, что помогает усилить действие, эмоцию фильма.
Вот герой бежит через лес. Герой спасается от чудища. Частые стволы елей вокруг. В какой-то момент они могут превратиться в огромную пасть волка, где каждая из елей будет зубом огромной пасти. Лес – символ той пасти, которая грозит поглотить нашего героя.
Вот ребенок смотрит в тарелку каши. Каша начинает вздыматься барханами. Заливает все вокруг и наш герой уже идет среди каравана, по этим барханам, пока мама не выдернет ребенка из его фантазии, отряхнув песок из его штанов.
Вот мышка видит сыр с дырочками. Ныряет в одну из них, кушает, веселится. И сыр превращается в череду горок, по которым, радуясь, спускается мышка.
Вот Колобок поднимается на горку. Его встречает солнышко. Так же как и он – стоящее в момент восхода на горке. А вот вечером на этой же горке Колобка мигом кусает Лиса. И вот маленькая долька, оставшаяся от Колобка застывает на горке. А рядом поднимается в ночи такая же долька – Луна.
Заметим, что описанное очень похоже на гэги с формальной точки зрения. Но это уже не смешные совпадения, рифмы, они уже работают на страх, на действие, на грусть.
Так что, повторюсь в который раз, тренируйтесь писать гэги, сколько бы лет в анимации вы ни работали. Развивайте визуальную сторону драматургии. Это поможет не только в комедии.
Важный навык сценариста в анимации – умение точно видеть происходящее, представлять себе место действия. Искать в пространстве вокруг героя то, что помогает усилить действие, эмоцию фильма.
Вот герой бежит через лес. Герой спасается от чудища. Частые стволы елей вокруг. В какой-то момент они могут превратиться в огромную пасть волка, где каждая из елей будет зубом огромной пасти. Лес – символ той пасти, которая грозит поглотить нашего героя.
Вот ребенок смотрит в тарелку каши. Каша начинает вздыматься барханами. Заливает все вокруг и наш герой уже идет среди каравана, по этим барханам, пока мама не выдернет ребенка из его фантазии, отряхнув песок из его штанов.
Вот мышка видит сыр с дырочками. Ныряет в одну из них, кушает, веселится. И сыр превращается в череду горок, по которым, радуясь, спускается мышка.
Вот Колобок поднимается на горку. Его встречает солнышко. Так же как и он – стоящее в момент восхода на горке. А вот вечером на этой же горке Колобка мигом кусает Лиса. И вот маленькая долька, оставшаяся от Колобка застывает на горке. А рядом поднимается в ночи такая же долька – Луна.
Заметим, что описанное очень похоже на гэги с формальной точки зрения. Но это уже не смешные совпадения, рифмы, они уже работают на страх, на действие, на грусть.
Так что, повторюсь в который раз, тренируйтесь писать гэги, сколько бы лет в анимации вы ни работали. Развивайте визуальную сторону драматургии. Это поможет не только в комедии.
👍21
СБОР МАТЕРИАЛОВ К ФИЛЬМУ
Подготовка к написанию некоторых сценариев сродни подготовке к написанию курсовой (а то и диссертации).
Прежде всего, это фильмы исторические, фильмы в жанре анимадока, фильмы о природе, культуре, биографии. Это фильмы, действие которых происходит в других странах, других эпохах.
Я опишу свой традиционный путь подготовки к написанию сценария такого анимационного фильма.
1. Создаю борд (на Миро или оффлайн), где группами собираю материалы: фото локаций, людей, одежды, техники, архитектуры, местных блюд, оружия, флоры и фауны, музыкальных инструментов и т.д. – все, что нужно для данного фильма.
2. Затем иду в Википедию и подобные онлайн-энциклопедии. Но редко руководствуюсь текстом в статье. Там мне обычно интересны ссылки на научные труды, исследования, книги. Выписываю ссылочки внизу статьи и пытаюсь прочитать те из них, что важны для исследования моей темы.
3. Стараюсь найти 1-2 ключевых книги по моей теме и прочитать их, стараюсь купить в бумажном виде, но и онлайн годится.
4. Стараюсь сходить в музей, посвященный моей теме.
5. Если есть возможность – стараюсь съездить на место событий. Если нет – смотрю фильмы и видеоблогеров, рассказавших об этой локации, городе, стране.
6. В особо сложных случаях можно пойти в архивы или в библиотеки. Но мне везло – обычно архивы предоставлял заказчик фильмов.
В целом, если повезет с материалами, подготовка может занять пару недель. В документальном кино, я знаю, может уйти и год на сбор материалов. У нас в анимации все обычно попроще, конечно.
Хочу обратить внимание, что минимальная подготовка бывает нужна даже к простым анимационным сериалам, к отдельным сериям. Память штука коварная и сценаристы, бывает, ошибаются в поведении каких-то животных, в экологических темах, в исторических фактах, да даже в том, где ставить ударение в слове.
Так что лучший путь избежать ошибок – хорошо подготовиться к своей работе.
Подготовка к написанию некоторых сценариев сродни подготовке к написанию курсовой (а то и диссертации).
Прежде всего, это фильмы исторические, фильмы в жанре анимадока, фильмы о природе, культуре, биографии. Это фильмы, действие которых происходит в других странах, других эпохах.
Я опишу свой традиционный путь подготовки к написанию сценария такого анимационного фильма.
1. Создаю борд (на Миро или оффлайн), где группами собираю материалы: фото локаций, людей, одежды, техники, архитектуры, местных блюд, оружия, флоры и фауны, музыкальных инструментов и т.д. – все, что нужно для данного фильма.
2. Затем иду в Википедию и подобные онлайн-энциклопедии. Но редко руководствуюсь текстом в статье. Там мне обычно интересны ссылки на научные труды, исследования, книги. Выписываю ссылочки внизу статьи и пытаюсь прочитать те из них, что важны для исследования моей темы.
3. Стараюсь найти 1-2 ключевых книги по моей теме и прочитать их, стараюсь купить в бумажном виде, но и онлайн годится.
4. Стараюсь сходить в музей, посвященный моей теме.
5. Если есть возможность – стараюсь съездить на место событий. Если нет – смотрю фильмы и видеоблогеров, рассказавших об этой локации, городе, стране.
6. В особо сложных случаях можно пойти в архивы или в библиотеки. Но мне везло – обычно архивы предоставлял заказчик фильмов.
В целом, если повезет с материалами, подготовка может занять пару недель. В документальном кино, я знаю, может уйти и год на сбор материалов. У нас в анимации все обычно попроще, конечно.
Хочу обратить внимание, что минимальная подготовка бывает нужна даже к простым анимационным сериалам, к отдельным сериям. Память штука коварная и сценаристы, бывает, ошибаются в поведении каких-то животных, в экологических темах, в исторических фактах, да даже в том, где ставить ударение в слове.
Так что лучший путь избежать ошибок – хорошо подготовиться к своей работе.
❤11👍5
ПРАВИЛА РАБОЧЕЙ И ЛИЧНОЙ КОММУНИКАЦИИ
Не знаю, как вам, но мне за 30 лет в анимации все еще не так просто коммуницировать с людьми. Лучше у компьютера посидеть и текст написать, чем подойти к кому-то новому коллеге и познакомиться.
Но анимация это всегда коллективный труд. И уметь коммуницировать с людьми, общаться с ними, тоже важный навык профессии.
Вот несколько моих личных правил во взаимоотношениях с коллегами, которые может быть помогут в чем-то и вам.
1. Если работаю в студии, я всегда обхожу студию, когда прихожу на работу и здороваюсь со всеми коллегами – знакомыми или незнакомыми мне. Буквально обхожу студию и, если необходимо, пару-тройку этажей. Конечно, не вламываюсь в кабинеты и не прерываю встречи. Это вроде бы странное действие на практике дает возможность постепенно чуть лучше познакомиться с кем-то из коллег, особенно из отделов и проектов, с которыми я пока не знаком.
Кстати, так всегда делал Александр Татарский. Наверное, это у меня с тех времен так и осталось.
2. На рабочих встречах стараюсь представиться, представить коллег и сам узнать, кто присутствует на встрече. Не знаю как у кого, но у меня не идеальная память, так что мне это помогает запоминать коллег + на мой взгляд это помогает всем участникам встречи знать, кто на ней присутствует.
3. Стараюсь быть доброжелательным на работе. Не использую мат, унижающие и грубые шутки, не кричу на коллег.
4. Не ставлю ультиматумов («либо принимайте мое мнение, либо я ухожу»). Ищу варианты решений задачи.
5. Если даже мне что-то не кажется лучшим решением, принимаю решение того, кто отвечает в студии за выбор варианта. Т.к. должен же кто-то делать выбор.
6. При этом (это самое сложное) я стараюсь всегда заявить и четко обозначить, с чем я не согласен и почему. Т.к. я считаю, что меня наняли не поддакивать, а делать лучшие анимационные фильмы.
7. Где есть возможность – стараюсь упоминать коллег, рассказывать о команде, об их вкладе в проект.
8. Если в работу приходит проект извне, к которому я имел отношение, заявляю о конфликте интересов. Т.к. честность это лучшая атмосфера и коллеги должны знать, если я могу быть предвзят в обсуждении этого проекта.
9. Самое тяжелое для меня (т.к. и люблю поговорить и идей вечно много) – на коллективных обсуждениях давать время коллегам высказываться. Причем если я формально «начальник» в этом проекте – высказываться последним, а не первым. Т.к. лучшие решения там, где все высказываются.
Как видите, я стараюсь рассказывать о разных аспектах работы в анимации. Надеюсь, такие тексты вам тоже интересны.
Не знаю, как вам, но мне за 30 лет в анимации все еще не так просто коммуницировать с людьми. Лучше у компьютера посидеть и текст написать, чем подойти к кому-то новому коллеге и познакомиться.
Но анимация это всегда коллективный труд. И уметь коммуницировать с людьми, общаться с ними, тоже важный навык профессии.
Вот несколько моих личных правил во взаимоотношениях с коллегами, которые может быть помогут в чем-то и вам.
1. Если работаю в студии, я всегда обхожу студию, когда прихожу на работу и здороваюсь со всеми коллегами – знакомыми или незнакомыми мне. Буквально обхожу студию и, если необходимо, пару-тройку этажей. Конечно, не вламываюсь в кабинеты и не прерываю встречи. Это вроде бы странное действие на практике дает возможность постепенно чуть лучше познакомиться с кем-то из коллег, особенно из отделов и проектов, с которыми я пока не знаком.
Кстати, так всегда делал Александр Татарский. Наверное, это у меня с тех времен так и осталось.
2. На рабочих встречах стараюсь представиться, представить коллег и сам узнать, кто присутствует на встрече. Не знаю как у кого, но у меня не идеальная память, так что мне это помогает запоминать коллег + на мой взгляд это помогает всем участникам встречи знать, кто на ней присутствует.
3. Стараюсь быть доброжелательным на работе. Не использую мат, унижающие и грубые шутки, не кричу на коллег.
4. Не ставлю ультиматумов («либо принимайте мое мнение, либо я ухожу»). Ищу варианты решений задачи.
5. Если даже мне что-то не кажется лучшим решением, принимаю решение того, кто отвечает в студии за выбор варианта. Т.к. должен же кто-то делать выбор.
6. При этом (это самое сложное) я стараюсь всегда заявить и четко обозначить, с чем я не согласен и почему. Т.к. я считаю, что меня наняли не поддакивать, а делать лучшие анимационные фильмы.
7. Где есть возможность – стараюсь упоминать коллег, рассказывать о команде, об их вкладе в проект.
8. Если в работу приходит проект извне, к которому я имел отношение, заявляю о конфликте интересов. Т.к. честность это лучшая атмосфера и коллеги должны знать, если я могу быть предвзят в обсуждении этого проекта.
9. Самое тяжелое для меня (т.к. и люблю поговорить и идей вечно много) – на коллективных обсуждениях давать время коллегам высказываться. Причем если я формально «начальник» в этом проекте – высказываться последним, а не первым. Т.к. лучшие решения там, где все высказываются.
Как видите, я стараюсь рассказывать о разных аспектах работы в анимации. Надеюсь, такие тексты вам тоже интересны.
👍28🔥8❤5
АНИМАЦИОННЫЕ СЕРИАЛЫ ДЛЯ ПОДРОСТКОВ. КАК ПОДСТУПИТЬСЯ?
Вне сомнений, почти все анимационные студии России думают о том, как бы сделать хороший анимационный сериал для подростков.
О рисках производства для этой целевой аудитории я рассказывал ранее, но кратко повторю.
- нужно больше локаций, персонажей = дороже производство
- меньше традиционных лицензионных доходов, путей заработать
- меньше каналов для показа
Плюс есть творческие трудности – не ясно, какие строить миры, какие брать сюжеты.
Есть студии, которые или начинали или уже начали делать сериалы для подростков. Желаю коллегам удачи.
У меня есть собственные мысли о том, как надо начинать делать анимационные сериалы для подростков. И даже еще раз подчеркну – именно НАЧИНАТЬ. Т.к. тяжелее всего быть первопроходцами и создавать новый рынок. А рынок этот и правда новый для нашей страны.
Для примера – я вижу сериалы, которые запускаются в России и вижу, что они для подростков и для взрослых, но я не вижу в концептах сериалов, в их реализации модели монетизации, заработка. Я не понимаю, что могут продать создатели сериала и на чем заработать.
Рискну предложить следующую формулу успеха анимационного сериала для подростков:
УСПЕШНЫЙ АНИМАЦИОННЫЙ СЕРИАЛ ДЛЯ ПОДРОСТКОВ – ЭТО СЕРИАЛ, КОТОРЫЙ ПО СОДЕРЖАНИЮ ТЕМ И ПО ФОРМЕ ПОВЕСТВОВАНИЯ – ПОДРОСТКОВЫЙ, А ПО ГЕЙМПЛЕЙНОСТИ И ПО РОЛЕВЫМ МОДЕЛЯМ ПЕРСОНАЖЕЙ – ДОШКОЛЬНЫЙ.
Расшифрую. Я выше обозначил уязвимые стороны подросткового сериала. И одна из них – не ясно, где заработать. Производство точно будет дороже. Каналов распространения точно будет меньше. С сюжетами еще как-то можно справиться – но где взять заработок? Вот именно эту сторону при старте сериала, в общем-то, можно контролировать.
Итак, вот вам от меня конструктор подросткового анимационного сериала времен первых шагов в эту ц/а:
- интересный динамичный сюжет (это пока сюжетная часть)
- яркие, выкрученные на максимум эмоции персонажей (если любовь, то кричащая, если ненависть, то мощная) (и это пока сюжетная часть)
- и (вот тут начинается коммерция) четкие ролевые модели персонажей (как в дошколятских сериалах) – должно быть понятно, во что с ними и как играть
- интересные аксессуары героев (опять коммерция)
- наличие рядом с основными героями мимимишных персонажей (опять коммерция)
- крутой транспорт: звездолеты, корабли, самолеты, слоны, киты и т.п. (опять коммерция)
В общем, самый логичный путь для подростковых сериалов – дать сильные эмоции, а зарабатывать на том, что вокруг будет создан понятный и насыщенный аксессуарами и ролевыми моделями поведения мир. Референсы: Звездные войны, Гарри Поттер, Наруто, Сумерки и т.д.
Так что подростковый сюжет + подкрученное для подростков, но по форме дошколятское наполнение мира = шанс начать все же запускать в России успешные сериалы для подростков.
Вне сомнений, почти все анимационные студии России думают о том, как бы сделать хороший анимационный сериал для подростков.
О рисках производства для этой целевой аудитории я рассказывал ранее, но кратко повторю.
- нужно больше локаций, персонажей = дороже производство
- меньше традиционных лицензионных доходов, путей заработать
- меньше каналов для показа
Плюс есть творческие трудности – не ясно, какие строить миры, какие брать сюжеты.
Есть студии, которые или начинали или уже начали делать сериалы для подростков. Желаю коллегам удачи.
У меня есть собственные мысли о том, как надо начинать делать анимационные сериалы для подростков. И даже еще раз подчеркну – именно НАЧИНАТЬ. Т.к. тяжелее всего быть первопроходцами и создавать новый рынок. А рынок этот и правда новый для нашей страны.
Для примера – я вижу сериалы, которые запускаются в России и вижу, что они для подростков и для взрослых, но я не вижу в концептах сериалов, в их реализации модели монетизации, заработка. Я не понимаю, что могут продать создатели сериала и на чем заработать.
Рискну предложить следующую формулу успеха анимационного сериала для подростков:
УСПЕШНЫЙ АНИМАЦИОННЫЙ СЕРИАЛ ДЛЯ ПОДРОСТКОВ – ЭТО СЕРИАЛ, КОТОРЫЙ ПО СОДЕРЖАНИЮ ТЕМ И ПО ФОРМЕ ПОВЕСТВОВАНИЯ – ПОДРОСТКОВЫЙ, А ПО ГЕЙМПЛЕЙНОСТИ И ПО РОЛЕВЫМ МОДЕЛЯМ ПЕРСОНАЖЕЙ – ДОШКОЛЬНЫЙ.
Расшифрую. Я выше обозначил уязвимые стороны подросткового сериала. И одна из них – не ясно, где заработать. Производство точно будет дороже. Каналов распространения точно будет меньше. С сюжетами еще как-то можно справиться – но где взять заработок? Вот именно эту сторону при старте сериала, в общем-то, можно контролировать.
Итак, вот вам от меня конструктор подросткового анимационного сериала времен первых шагов в эту ц/а:
- интересный динамичный сюжет (это пока сюжетная часть)
- яркие, выкрученные на максимум эмоции персонажей (если любовь, то кричащая, если ненависть, то мощная) (и это пока сюжетная часть)
- и (вот тут начинается коммерция) четкие ролевые модели персонажей (как в дошколятских сериалах) – должно быть понятно, во что с ними и как играть
- интересные аксессуары героев (опять коммерция)
- наличие рядом с основными героями мимимишных персонажей (опять коммерция)
- крутой транспорт: звездолеты, корабли, самолеты, слоны, киты и т.п. (опять коммерция)
В общем, самый логичный путь для подростковых сериалов – дать сильные эмоции, а зарабатывать на том, что вокруг будет создан понятный и насыщенный аксессуарами и ролевыми моделями поведения мир. Референсы: Звездные войны, Гарри Поттер, Наруто, Сумерки и т.д.
Так что подростковый сюжет + подкрученное для подростков, но по форме дошколятское наполнение мира = шанс начать все же запускать в России успешные сериалы для подростков.
👍12🤔7❤6😐3
ПЭК-ШОТ АНИМАЦИОННОГО СЕРИАЛА
Пэк-шот в рекламе – обычно финальная часть рекламного ролика, на которой присутствует логотип компании или товара, слоган и сам продукт. Хронометраж пэк-шота от 3-5 секунд.
В каком-то смысле это видеоверсия рекламного плаката продукта. Часто этот кадр или полностью статичен, или почти статичен – с небольшим движением логотипа, продукта в кадре.
Большинство заставок анимационных сериалов тоже завершаются пэк-шотом. Студии чаще всего помещают на пэк-шот название сериала, главных героев. Название часто озвучивается закадровым голосом или на него приходится финал песни-джингла сериала.
Задача пэк-шота – закрепить образ сериала, помочь зрителю запомнить название и главных героев.
Иногда студии к пэк-шоту добавляют название серии, т.к. если в рекламе пэк-шот завершает ролик – в анимации пэк-шот лишь финал заставки, а далее идет сама серия.
К созданию заставки, а равно и пэк-шота могут привлечь сценариста. Хотя чаще всего заставка находится в полном ведении авторов сериала.
На мой взгляд заставку (а равно и пэк-шот) лучше делать после создания концепта сериала, пилотной серии и разработки стайл-гайда сериала. Про стайл-гайды напишу еще отдельно, но если коротко – это вся визуальная атрибутика (айдентика) сериала, которая будет использоваться в промо-материалах, в рекламе, на лицензионной продукции.
И вот как часть стайл-гайда – там обычно создается несколько плакатов – персонажи в активных позах рядом с логотипом сериала. Пэк-шот заставки может цитировать такой плакат. Но может быть выполнен и с новым подходом.
Фон такого пэк-шота бывает нейтральным, бывает в качестве фона используют одну из локаций сериала, чаще всего ту, которая более всего ассоциируется с проектом.
Идеальный пэк-шот – это самостоятельный рекламный ролик сериала. Даже 3-5 секунд пэк-шота должно хватать, чтобы понять, что за сериал перед нами.
Мой взгляд на пэк-шот довольно консервативный. Я тоже считаю, что пэк-шот сериала должен содержать:
- логотип сериала (включающий название сериала)
- ключевых героев сериала
- главный фон (локацию) сериала
- закадровый голос должен произнести название сериала
- можно добавить название серии и даже имена авторов
- лучше если будет некоторый «шевеляж» (моргание глазок, или улыбка, или жест, или что-то пролетит позади – но то, что не отвлечет от пэк-шота и будет подходить сериалу).
В редких случаях, в специальных сериях можно уже играться с пэк-шотом, добавляя снег на логотип, если серия зимняя, или дождик, если серия дождливая.
Или можно устраивать целый аттракцион из пэк-шотов, создавая каждый раз новые варианты финала. В некоторых сериалах так делают.
Пэк-шот в рекламе – обычно финальная часть рекламного ролика, на которой присутствует логотип компании или товара, слоган и сам продукт. Хронометраж пэк-шота от 3-5 секунд.
В каком-то смысле это видеоверсия рекламного плаката продукта. Часто этот кадр или полностью статичен, или почти статичен – с небольшим движением логотипа, продукта в кадре.
Большинство заставок анимационных сериалов тоже завершаются пэк-шотом. Студии чаще всего помещают на пэк-шот название сериала, главных героев. Название часто озвучивается закадровым голосом или на него приходится финал песни-джингла сериала.
Задача пэк-шота – закрепить образ сериала, помочь зрителю запомнить название и главных героев.
Иногда студии к пэк-шоту добавляют название серии, т.к. если в рекламе пэк-шот завершает ролик – в анимации пэк-шот лишь финал заставки, а далее идет сама серия.
К созданию заставки, а равно и пэк-шота могут привлечь сценариста. Хотя чаще всего заставка находится в полном ведении авторов сериала.
На мой взгляд заставку (а равно и пэк-шот) лучше делать после создания концепта сериала, пилотной серии и разработки стайл-гайда сериала. Про стайл-гайды напишу еще отдельно, но если коротко – это вся визуальная атрибутика (айдентика) сериала, которая будет использоваться в промо-материалах, в рекламе, на лицензионной продукции.
И вот как часть стайл-гайда – там обычно создается несколько плакатов – персонажи в активных позах рядом с логотипом сериала. Пэк-шот заставки может цитировать такой плакат. Но может быть выполнен и с новым подходом.
Фон такого пэк-шота бывает нейтральным, бывает в качестве фона используют одну из локаций сериала, чаще всего ту, которая более всего ассоциируется с проектом.
Идеальный пэк-шот – это самостоятельный рекламный ролик сериала. Даже 3-5 секунд пэк-шота должно хватать, чтобы понять, что за сериал перед нами.
Мой взгляд на пэк-шот довольно консервативный. Я тоже считаю, что пэк-шот сериала должен содержать:
- логотип сериала (включающий название сериала)
- ключевых героев сериала
- главный фон (локацию) сериала
- закадровый голос должен произнести название сериала
- можно добавить название серии и даже имена авторов
- лучше если будет некоторый «шевеляж» (моргание глазок, или улыбка, или жест, или что-то пролетит позади – но то, что не отвлечет от пэк-шота и будет подходить сериалу).
В редких случаях, в специальных сериях можно уже играться с пэк-шотом, добавляя снег на логотип, если серия зимняя, или дождик, если серия дождливая.
Или можно устраивать целый аттракцион из пэк-шотов, создавая каждый раз новые варианты финала. В некоторых сериалах так делают.
❤7👍2🔥2
МОИ ПРИНЦИПЫ КОММЕНТИРОВАНИЯ СЦЕНАРИЯ
Как комментировать работу сценариста, сценарий? Речь идет о проверке, если сценарист сдает работы мне или мне передали сценарий на комментирование. Вот, что я считаю верным, а что не верным.
НЕ ОК:
- не дать сценаристу информацию по проекту, достаточную для выполнения задачи
ОК:
- проверить, есть ли у сценариста полная информация (ТЗ, материалы, примеры удачных сценариев), предоставить ему ее
НЕ ОК:
- указать, какие моменты сценария надо поправить
ОК:
- показать варианты и примеры, как можно исправить сценарий. В т.ч. выделить фрагменты, которые можно сократить.
НЕ ОК:
- продолжать переписку и давать новые комментарии, если сценарист раз за разом попадает не туда
ОК:
- созвониться или встретиться со сценаристом и вместе найти решение задачи уйти со встречи с решенными проблемами в сценарии
НЕ ОК:
- упускать момент, когда сценарий должен пройти ключевой этап согласования
ОК:
- вовремя согласовывать сценарий, чтобы сценарист не уходил в работе слишком далеко и ему не прилетали комментарии на поздней стадии, когда поправить текст уже трудно
Правды ради, последний пункт держать очень трудно, т.к. не всегда согласование зависит от тебя. Но когда зависит – стараться держать руку на пульсе.
Ну и технический момент. Комментарии лучше давать или на полях док-документа, или если согласование происходит группой – на полях онлайн-док документа.
Как комментировать работу сценариста, сценарий? Речь идет о проверке, если сценарист сдает работы мне или мне передали сценарий на комментирование. Вот, что я считаю верным, а что не верным.
НЕ ОК:
- не дать сценаристу информацию по проекту, достаточную для выполнения задачи
ОК:
- проверить, есть ли у сценариста полная информация (ТЗ, материалы, примеры удачных сценариев), предоставить ему ее
НЕ ОК:
- указать, какие моменты сценария надо поправить
ОК:
- показать варианты и примеры, как можно исправить сценарий. В т.ч. выделить фрагменты, которые можно сократить.
НЕ ОК:
- продолжать переписку и давать новые комментарии, если сценарист раз за разом попадает не туда
ОК:
- созвониться или встретиться со сценаристом и вместе найти решение задачи уйти со встречи с решенными проблемами в сценарии
НЕ ОК:
- упускать момент, когда сценарий должен пройти ключевой этап согласования
ОК:
- вовремя согласовывать сценарий, чтобы сценарист не уходил в работе слишком далеко и ему не прилетали комментарии на поздней стадии, когда поправить текст уже трудно
Правды ради, последний пункт держать очень трудно, т.к. не всегда согласование зависит от тебя. Но когда зависит – стараться держать руку на пульсе.
Ну и технический момент. Комментарии лучше давать или на полях док-документа, или если согласование происходит группой – на полях онлайн-док документа.
❤15👍3🔥1
Не все любят тексты по анимации читать, некоторые любят видео или аудио. Так что - дал интервью.
Вышел анимационный подкаст Ольги Аргинбаевой "Деньги. Мультики. Мечты", в котором подробно поговорили о сценарном деле, о шоураннерстве и обо всем, что успели.
Подкаст вышел на ряде платформ. Ссылочка на ютьюбчик и на яндекс музыку прилагается
https://www.youtube.com/watch?v=XQkXeemfY4k&list=PLPg4wNMOVmMyJTLGFuudj6iDvqH-MFGnR
https://music.yandex.ru/album/28384900?dir=desc&activeTab=about
Вышел анимационный подкаст Ольги Аргинбаевой "Деньги. Мультики. Мечты", в котором подробно поговорили о сценарном деле, о шоураннерстве и обо всем, что успели.
Подкаст вышел на ряде платформ. Ссылочка на ютьюбчик и на яндекс музыку прилагается
https://www.youtube.com/watch?v=XQkXeemfY4k&list=PLPg4wNMOVmMyJTLGFuudj6iDvqH-MFGnR
https://music.yandex.ru/album/28384900?dir=desc&activeTab=about
YouTube
Сценарист, Шоуранер, Автор проекта - в чем же разница?
Олег Козырев - гость выпуска, рассказал как ему удалось поработать на более чем 60 проектах и более 1000 сериях в качестве сценариста и автора. Какие обязанн...
👍17❤7🔥3
ЭВОЛЮЦИЯ АНИМАЦИОННОГО ДЕВЕЛОПМЕНТА В РОССИИ
Хочу вынести текстом одну мысль, которую я высказал в подкасте (ссылку на подкаст давал немного ранее).
В этом году будет тридцать лет, как я в анимации. И за это время имел возможность наблюдать эволюцию подхода к производству и сериалов и фильмов. И рискну сделать небольшую классификацию разных этапов из нашей анимационной истории.
Этап 1. АВТОРСКИЙ
Первый этап нашей современной анимационной индустрии был, несомненно, авторский.
Во главе проектов преимущественно стояли авторы. Они создавали сериалы, фильмы – всё. Авторы принимали решение о том, каким будет фильм.
В этот период было много экспериментов и очень-очень много провалов, т.к. коммерческая часть проседала почти у всех авторов того этапа. Это время богатства креативной части и время бедности финансовой части индустрии. Сами проекты почти ничего не зарабатывали, «заработком» было почти всегда лишь само производство проекта.
Этот этап был на мой взгляд с 1990 года примерно по 2000.
Этап 2. ПРОДЮСЕРСКИЙ
Почти с девяностых же, но все же в начале двухтысячных больше, на первое место выходит продюсерское анимационное кино и сериалы.
Уже продюсер определяет, как будет выглядеть сериал, фильм. Он может менять режиссеров, сценаристов, авторов. Он выбирает успешные сериалы и пытается создать на их основе франшизы, стараясь снизить риски и стараясь создать производство.
Сериалы все еще производят вслепую, с малым исследованием рынка. Да и рынка еще как такового нет. Нет ни телеканалов (телеканал «Карусель» появится лишь в 2010 году), ни нормального лицензионного рынка, еще процветает пиратство и легально заработать пока еще сложно.
Продюсеры тянут на себе все риски анимационного производства, но равно и снимают почти все сливки от него.
По времени этот этап длится от 2000 до примерно 2012 года (с оговоркой – это на мой взгляд и это в среднем).
Этап 3. МАРКЕТИНГОВЫЙ (ОН ЖЕ КОММЕРЧЕСКИЙ)
На первый план понемногу выходят маркетологи и представители коммерческих департаментов студий. Уже не автор и не продюсер, а они все больше определяют, какой сериал запускать, а какой нет.
Это время, когда появляются анимационные телеканалы, когда падает пиратство, когда растет лицензионный потенциал сериалов.
С этого этапа все больше сериалов становятся прибыльными. В это же время налаживается анимационное производство. Студии начинают выпускать невиданное число серий. Да и сериалов.
Авторы меняются как перчатки. Их голос на этом этапе слабеет. Если только ты не автор-держатель популярного персонажа. Но и там тебя держат подальше от производства.
Продюсеры становятся линейными и исполнительными и их авторское влияние снижается. Они обеспечивают поток производства и только.
Очевидный минус этапа - сериалы становятся похожими один на другой. Почти все студии уходят в прескул – к дошколятам. Но студии можно понять, им надоело быть бедными.
Это этап бесконечного копирования ходов друг у друга. Но и все же это этап, когда наконец-то начали исследовать зрителя, слушать его в какой-то степени. Но так, чтобы без рисков. Осторожно.
Власть коммерции и маркетинга настолько велика, что это еще и грустный этап отрезания титров (т.к. «зрителям титры скучно смотреть») в сборниках сериалов.
Редакции подменяют авторов. Что тоже дополняет однообразия в проекты студий.
Но все же именно на этом этапе индустрия стала индустрией. Выстроились пайплайны производства, появились первые внятные курсы и книги. Аниматорам стало легче находить работу. Анимация стала подобием нефтяной вышки, где с хорошего бренда можно качать доход десятилетиями. А на полученные доходы рисковать и искать способы сделать что-то авторское, или новое, или пойти в новую аудиторию.
Это период с 2012 по 2020 примерно годы и во многом он еще продолжается и сейчас.
Этап 4. ШОУРАННЕРСКИЙ
И вот мы переходим в современный этап, который на наших глазах разворачивается в индустрии. Это этап шоураннерский.
Хочу вынести текстом одну мысль, которую я высказал в подкасте (ссылку на подкаст давал немного ранее).
В этом году будет тридцать лет, как я в анимации. И за это время имел возможность наблюдать эволюцию подхода к производству и сериалов и фильмов. И рискну сделать небольшую классификацию разных этапов из нашей анимационной истории.
Этап 1. АВТОРСКИЙ
Первый этап нашей современной анимационной индустрии был, несомненно, авторский.
Во главе проектов преимущественно стояли авторы. Они создавали сериалы, фильмы – всё. Авторы принимали решение о том, каким будет фильм.
В этот период было много экспериментов и очень-очень много провалов, т.к. коммерческая часть проседала почти у всех авторов того этапа. Это время богатства креативной части и время бедности финансовой части индустрии. Сами проекты почти ничего не зарабатывали, «заработком» было почти всегда лишь само производство проекта.
Этот этап был на мой взгляд с 1990 года примерно по 2000.
Этап 2. ПРОДЮСЕРСКИЙ
Почти с девяностых же, но все же в начале двухтысячных больше, на первое место выходит продюсерское анимационное кино и сериалы.
Уже продюсер определяет, как будет выглядеть сериал, фильм. Он может менять режиссеров, сценаристов, авторов. Он выбирает успешные сериалы и пытается создать на их основе франшизы, стараясь снизить риски и стараясь создать производство.
Сериалы все еще производят вслепую, с малым исследованием рынка. Да и рынка еще как такового нет. Нет ни телеканалов (телеканал «Карусель» появится лишь в 2010 году), ни нормального лицензионного рынка, еще процветает пиратство и легально заработать пока еще сложно.
Продюсеры тянут на себе все риски анимационного производства, но равно и снимают почти все сливки от него.
По времени этот этап длится от 2000 до примерно 2012 года (с оговоркой – это на мой взгляд и это в среднем).
Этап 3. МАРКЕТИНГОВЫЙ (ОН ЖЕ КОММЕРЧЕСКИЙ)
На первый план понемногу выходят маркетологи и представители коммерческих департаментов студий. Уже не автор и не продюсер, а они все больше определяют, какой сериал запускать, а какой нет.
Это время, когда появляются анимационные телеканалы, когда падает пиратство, когда растет лицензионный потенциал сериалов.
С этого этапа все больше сериалов становятся прибыльными. В это же время налаживается анимационное производство. Студии начинают выпускать невиданное число серий. Да и сериалов.
Авторы меняются как перчатки. Их голос на этом этапе слабеет. Если только ты не автор-держатель популярного персонажа. Но и там тебя держат подальше от производства.
Продюсеры становятся линейными и исполнительными и их авторское влияние снижается. Они обеспечивают поток производства и только.
Очевидный минус этапа - сериалы становятся похожими один на другой. Почти все студии уходят в прескул – к дошколятам. Но студии можно понять, им надоело быть бедными.
Это этап бесконечного копирования ходов друг у друга. Но и все же это этап, когда наконец-то начали исследовать зрителя, слушать его в какой-то степени. Но так, чтобы без рисков. Осторожно.
Власть коммерции и маркетинга настолько велика, что это еще и грустный этап отрезания титров (т.к. «зрителям титры скучно смотреть») в сборниках сериалов.
Редакции подменяют авторов. Что тоже дополняет однообразия в проекты студий.
Но все же именно на этом этапе индустрия стала индустрией. Выстроились пайплайны производства, появились первые внятные курсы и книги. Аниматорам стало легче находить работу. Анимация стала подобием нефтяной вышки, где с хорошего бренда можно качать доход десятилетиями. А на полученные доходы рисковать и искать способы сделать что-то авторское, или новое, или пойти в новую аудиторию.
Это период с 2012 по 2020 примерно годы и во многом он еще продолжается и сейчас.
Этап 4. ШОУРАННЕРСКИЙ
И вот мы переходим в современный этап, который на наших глазах разворачивается в индустрии. Это этап шоураннерский.
🔥5
Шоураннер это автор, отвечающий за три аспекта своего сериала: творчество, производство, коммерция. На этом этапе собрано все лучшее, что было на предыдущих этапах (авторский оригинальный контент, продуманное производство, обратная связь с рынка) и отбрасывается все худшее, что на них было (однообразие идей, диктат продюсеров или коммерции).
На этом этапе все заинтересованы во всех. Маркетологи становятся более творческими, чтобы искать новые ниши на плотном рынке. Творцы приземляют проекты в реалии производства и учитывают запросы маркетинга. Продюсеры соединяют всё в лучший продукт. В общем-то, это и называется нормальной работой анимационной студии.
Велика роль девелопмента. Появляются отделы девелопмента на студиях. Авторы становятся более зрелыми (они должны быть большими продюсерами, чем продюсеры и большими маркетологами, чем маркетологи) – т.к. шоураннер продвигает шоу. Он должен понимать, за счет чего сериал будет произведен и дойдет ко зрителям.
Своеобразную роль девелопментов для больших студий начинают играть маленькие инди-студии. Они ищут интересные идеи, дорабатывают их и приносят набольшие студии, в т.ч. через систему питчингов. Которая тоже характерна для этого этапа. Питчинги – это запрос по целевой аудитории, по видению от больших студий, а авторы приносят на питчинги свои проекты.
Данный этап еще в развитии. Но на мой взгляд он самый устойчивый для анимации.
На этом этапе все заинтересованы во всех. Маркетологи становятся более творческими, чтобы искать новые ниши на плотном рынке. Творцы приземляют проекты в реалии производства и учитывают запросы маркетинга. Продюсеры соединяют всё в лучший продукт. В общем-то, это и называется нормальной работой анимационной студии.
Велика роль девелопмента. Появляются отделы девелопмента на студиях. Авторы становятся более зрелыми (они должны быть большими продюсерами, чем продюсеры и большими маркетологами, чем маркетологи) – т.к. шоураннер продвигает шоу. Он должен понимать, за счет чего сериал будет произведен и дойдет ко зрителям.
Своеобразную роль девелопментов для больших студий начинают играть маленькие инди-студии. Они ищут интересные идеи, дорабатывают их и приносят набольшие студии, в т.ч. через систему питчингов. Которая тоже характерна для этого этапа. Питчинги – это запрос по целевой аудитории, по видению от больших студий, а авторы приносят на питчинги свои проекты.
Данный этап еще в развитии. Но на мой взгляд он самый устойчивый для анимации.
❤10🔥6
КОММЕРЧЕСКОЕ VS ТВОРЧЕСКОЕ
Сегодня пятница. Можно порассуждать на свободную тему. После предыдущего текста развязалась бурная дискуссия, которая напомнила об одной вещи, которая лично меня огорчает. В России (не знаю, как в мире), периодически авторы бурчат и ворчат на менеджеров анимации. Мол, думают только о доходе, а не о творчестве.
Меня искренне огорчает это несправедливое мнение. Вообще есть пласт коллег, которые ценят только авторскую короткометражную анимацию, с трудом терпит полнометражное кино и откровенно не любит анимацию сериальную.
Давайте все же попробуем терапевтически вслух проговорить важное.
Не будет студий = не будет фильмов. Никаких. А если и будут, то их будут делать по двадцать лет.
Мы все знаем, что у каждой студии есть свои основатели, которые любят анимацию, которые создают на своей студии определенный формат работы, создают определенную систему выбора и запуска проектов. В каком-то смысле у каждой студии есть свой характер. Свой характер у РИКИ, у СМФ, у ЯРКО, у Воронежа, а Анимаккорда и т.д. Без генпродюсеров, без креативных продюсеров, без директоров по развитию, без HR, без маркетинга, юристов, PR, коммерческих департаментов, без дистрибьюции, без технического отдела, да даже без АХО никаких бы фильмов не было. Авторам не было бы куда нести свои идеи.
Странно говорить такие банальные вещи, но да, анимация это бизнес. В креативной, довольно рискованной индустрии. И подобно издательствам студии стараются найти лучшие для себя проекты. Это важная фраза. Лучшие. Но для себя. Да, на свой взгляд. И чтобы заполнить недостающую нишу, и чтобы повторить успех конкурентов, и чтобы создать что-то, чего еще ни у кого не было.
Я бы предпочел, чтобы ушел куда-то далеко этот старый миф о том, что авторам кто-то там в чем-то мешает. Сейчас конкуренция проектов высока, студий много. Иди, создавай хороший проект, показывай его, выигрывай у других авторов. Пойми, творец, ты не один на рынке.
И это неправда, что студии выбирают лишь телемыло однообразное. Не в 2024 году. Куда ни посмотрю – на все студии почти - везде есть интересные новые или скоро уже выходящие проекты, нацеленные на новые ниши.
«Петя и Волк», «Супергерои.ру», «Шушумагия», «Технолайк», «Серые будни магов», «Герои Энвела», «Зверский детектив», «Соня из Тоствиля», «Ф.Е.Р.М.А. или почему овощи охотятся за моим дядей?», «Невский», «Объяснялкины», «Киберслав» и т.д.
И за всеми этими авторами почти всегда есть не только автор, но и студия, которая в него поверила. А студия - это те самые руководители студий, генпродюсеры, креативные директора.
Так что друзья, предлагаю все же закрыть эту страничку споров между «авторами» и «менеджерами». Пора перестать отрицать, что анимация это такой же бизнес, как и все остальные, с такими же правилами. Но со сложной поправкой – он еще и креативный. И да, высокорискованный, так уж сложилось.
Если смотреть в срезе десятилетий – этот бизнес становится все более креативным и авторским. Так что пора преодолеть еще существующее разделение и работать сообща. Все же анимация – дело коллективное.
Сегодня пятница. Можно порассуждать на свободную тему. После предыдущего текста развязалась бурная дискуссия, которая напомнила об одной вещи, которая лично меня огорчает. В России (не знаю, как в мире), периодически авторы бурчат и ворчат на менеджеров анимации. Мол, думают только о доходе, а не о творчестве.
Меня искренне огорчает это несправедливое мнение. Вообще есть пласт коллег, которые ценят только авторскую короткометражную анимацию, с трудом терпит полнометражное кино и откровенно не любит анимацию сериальную.
Давайте все же попробуем терапевтически вслух проговорить важное.
Не будет студий = не будет фильмов. Никаких. А если и будут, то их будут делать по двадцать лет.
Мы все знаем, что у каждой студии есть свои основатели, которые любят анимацию, которые создают на своей студии определенный формат работы, создают определенную систему выбора и запуска проектов. В каком-то смысле у каждой студии есть свой характер. Свой характер у РИКИ, у СМФ, у ЯРКО, у Воронежа, а Анимаккорда и т.д. Без генпродюсеров, без креативных продюсеров, без директоров по развитию, без HR, без маркетинга, юристов, PR, коммерческих департаментов, без дистрибьюции, без технического отдела, да даже без АХО никаких бы фильмов не было. Авторам не было бы куда нести свои идеи.
Странно говорить такие банальные вещи, но да, анимация это бизнес. В креативной, довольно рискованной индустрии. И подобно издательствам студии стараются найти лучшие для себя проекты. Это важная фраза. Лучшие. Но для себя. Да, на свой взгляд. И чтобы заполнить недостающую нишу, и чтобы повторить успех конкурентов, и чтобы создать что-то, чего еще ни у кого не было.
Я бы предпочел, чтобы ушел куда-то далеко этот старый миф о том, что авторам кто-то там в чем-то мешает. Сейчас конкуренция проектов высока, студий много. Иди, создавай хороший проект, показывай его, выигрывай у других авторов. Пойми, творец, ты не один на рынке.
И это неправда, что студии выбирают лишь телемыло однообразное. Не в 2024 году. Куда ни посмотрю – на все студии почти - везде есть интересные новые или скоро уже выходящие проекты, нацеленные на новые ниши.
«Петя и Волк», «Супергерои.ру», «Шушумагия», «Технолайк», «Серые будни магов», «Герои Энвела», «Зверский детектив», «Соня из Тоствиля», «Ф.Е.Р.М.А. или почему овощи охотятся за моим дядей?», «Невский», «Объяснялкины», «Киберслав» и т.д.
И за всеми этими авторами почти всегда есть не только автор, но и студия, которая в него поверила. А студия - это те самые руководители студий, генпродюсеры, креативные директора.
Так что друзья, предлагаю все же закрыть эту страничку споров между «авторами» и «менеджерами». Пора перестать отрицать, что анимация это такой же бизнес, как и все остальные, с такими же правилами. Но со сложной поправкой – он еще и креативный. И да, высокорискованный, так уж сложилось.
Если смотреть в срезе десятилетий – этот бизнес становится все более креативным и авторским. Так что пора преодолеть еще существующее разделение и работать сообща. Все же анимация – дело коллективное.
🔥17❤9😐2🖕1
ВТОРАЯ СТОРОНА КОНФЛИКТА
Из сериалов для детей к сожалению почти повсеместно пропала вторая сторона конфликта. Типовой конфликт в анимации выглядит примерно так – персонаж что-то там сделал неправильно, а все другие делали все правильно, поэтому персонаж, который сделал все неправильно, все осознал и изменился.
Мы почти потеряли вторую сторону конфликта. А эта сторона – настоящий кладезь того, что ищет юный зритель.
Сегодня на второй стороне конфликта – повышенная бодрость. Все вокруг нашего неправильно поступившего – исключительно его друзья, они на него не обиделись, они помогли ему исправиться, они бодры и позитивны в течении всей серии.
Но именно там, во второй стороне – зрелость нашей истории. Именно здесь – разговор о цене поступков, разговор о вечных ценностях, разговор по душам.
Ваш герой сделал что-то не то? Покажите чувства тех, кого он задел. Герой пошел не туда? Покажите последствия. Используйте те слова, которые сами бы сказали своему другу, сыну, дочке, маме.
- Я грустил от твоих слов. Обычно твои слова помогали мне. Радовали. Поддерживали. Помнишь, когда я долго болел в прошлом году? Ты каждый день мне писал смешные записки. Это помогало лучше всех докторов на свете. А то, что ты сказал вчера… Это были первые твои слова, от которых мне хотелось плакать.
- На день рождения мне подарили много подарков. Был вкусный торт. Была музыка. Но был и один пустой стул. Стул, который я приготовила для тебя. Лучше бы не было ни одного подарка, ни одной игры и ни одной песни, но были бы все мои друзья за столом.
- Я расстроился не из-за того, что ты разбил вазу. А из-за того, что ты соврал.
- Все считают меня идеальной. Лисичка придет, лисичка посоветует, лисичка поможет. Но я не идеальна! Лисичкам тоже кто-то должен хотя бы иногда помогать!
- Сынок, не хочу, чтобы ты думал, что я мама, которая все тебе запрещает. Помни о том, что я просто беспокоюсь о тебе и люблю тебя. Хорошо? Не опускай клешни! Давай придумаем вместе, как и твою мечту исполнить и нервы твоей мамы сберечь.
Любому человеку в любом возрасте важен честный разговор. Вот почему мы любим сказки, в которых нам говорят о добре и зле, о дружбе, о мечте, о любви. В любом возрасте любим. Самые простые сценарии становятся глубже, если просто дать возможность персонажам быть более живыми и искренними.
Диапазон искренних эмоций героев определяет истинную глубину истории.
Из сериалов для детей к сожалению почти повсеместно пропала вторая сторона конфликта. Типовой конфликт в анимации выглядит примерно так – персонаж что-то там сделал неправильно, а все другие делали все правильно, поэтому персонаж, который сделал все неправильно, все осознал и изменился.
Мы почти потеряли вторую сторону конфликта. А эта сторона – настоящий кладезь того, что ищет юный зритель.
Сегодня на второй стороне конфликта – повышенная бодрость. Все вокруг нашего неправильно поступившего – исключительно его друзья, они на него не обиделись, они помогли ему исправиться, они бодры и позитивны в течении всей серии.
Но именно там, во второй стороне – зрелость нашей истории. Именно здесь – разговор о цене поступков, разговор о вечных ценностях, разговор по душам.
Ваш герой сделал что-то не то? Покажите чувства тех, кого он задел. Герой пошел не туда? Покажите последствия. Используйте те слова, которые сами бы сказали своему другу, сыну, дочке, маме.
- Я грустил от твоих слов. Обычно твои слова помогали мне. Радовали. Поддерживали. Помнишь, когда я долго болел в прошлом году? Ты каждый день мне писал смешные записки. Это помогало лучше всех докторов на свете. А то, что ты сказал вчера… Это были первые твои слова, от которых мне хотелось плакать.
- На день рождения мне подарили много подарков. Был вкусный торт. Была музыка. Но был и один пустой стул. Стул, который я приготовила для тебя. Лучше бы не было ни одного подарка, ни одной игры и ни одной песни, но были бы все мои друзья за столом.
- Я расстроился не из-за того, что ты разбил вазу. А из-за того, что ты соврал.
- Все считают меня идеальной. Лисичка придет, лисичка посоветует, лисичка поможет. Но я не идеальна! Лисичкам тоже кто-то должен хотя бы иногда помогать!
- Сынок, не хочу, чтобы ты думал, что я мама, которая все тебе запрещает. Помни о том, что я просто беспокоюсь о тебе и люблю тебя. Хорошо? Не опускай клешни! Давай придумаем вместе, как и твою мечту исполнить и нервы твоей мамы сберечь.
Любому человеку в любом возрасте важен честный разговор. Вот почему мы любим сказки, в которых нам говорят о добре и зле, о дружбе, о мечте, о любви. В любом возрасте любим. Самые простые сценарии становятся глубже, если просто дать возможность персонажам быть более живыми и искренними.
Диапазон искренних эмоций героев определяет истинную глубину истории.
👍34⚡4❤3