Анимационный сценарий и разработка. Блог Олега Козырева для сценаристов анимации / ДЕВАНимас – Telegram
Анимационный сценарий и разработка. Блог Олега Козырева для сценаристов анимации / ДЕВАНимас
1.44K subscribers
57 photos
3 videos
12 files
61 links
Анимационный сценарный девелопмент. Гэгмен, сценарист, шоураннер Олег Козырев. Блог для сценаристов анимации (ранее - ДЕВАНимас)
Download Telegram
КАК Я СОЗДАЮ ЗАЯВКИ. ЧАСТЬ 5. ДОРАБОТКА ОДНОЙ ИЗ ИДЕЙ
Продолжаем эксперимент с написанием заявки «в прямом эфире». Не готовлюсь заранее, пишу прямо сейчас.

На предыдущем этапе я решил начать с Истории 2. Это история про работу космопорта, где все главные персонажи – космические корабли. И это будет процедурал, то есть будет ключевая локация – космопорт и в ней будет проходить значительная часть действия.

Начинаю «всматриваться» в историю. Пока в голову упал затрепанный израненный старик-космолет, который будет все время в космопорте лечиться и рассказывать о невероятных приключениях, в которые он попал на этот раз.

Но этот старик хоть и смешной, но пока мешает. Важная ошибка на этом этапе – начать описывать героев. Мне сейчас куда важнее нащупать движок серии. Что такого каждый день будут делать герои? Кем они работают? У них разная профессия или одна?

Спасатели – притягательно. У них много приключений, все зрелищно. Много примочек для спасения – лицензиаты рады будут. Но вокруг столько анимационных сериалов про спасателей, что надо найти какое-то новое звучание. Хочется ж что-то нащупать свое.
Ремонтники? Возможно. Но рядом тоже есть сериалы, плюс не уверен, что хочу ударяться в нарезку металла и в бесконечную сварку.
Авантюристы? Не пираты, а вот что-то вроде искателей приключений? Возможно. Это ближе к возрасту 8-10.
Грузовики? Скучно.
Гонщики? Есть уже сериалы.
Почта? Тоже есть сериалы.
Осваиватели планет? Тут лучше горизонтальную историю, а мне хочется более вертикальную.
Стрелялки войнушки с пришельцами? Кстати, вполне может быть. Не было давно в России таких сериалов, а в 8-10 уже можно.

== тут пришлось сделать перерыв, вернулся к задаче через 2 дня ==

Теперь вспоминаем важную часть ТЗ. Хрон 11 минут. Это значит, что в серии может быть два сюжета параллельно. А значит линия антагониста вполне себе влезет.

Ну и теперь обращаемся куда-то в неизвестные глубины разума. Самое время от конструирования перейти в самую интересную часть творчества – шаг в неизвестное и новое. И вот что выплывает.
Назовем это «если бы звездолеты были тимуровцами».

И вот какой вырисовывается сюжет.
Мир персонажей-космолетов. Главные герои – подростки-космолеты. Они постоянно тусуются на космодроме, где подрабатывают во время летних каникул и помогают большим космолетам, летающим по большим и важным делам.
А теперь собственно история. Есть старый охранник-космолет Косматый (имя только что пришло в голову, оно мне нравится), который на этой тихой планетке подрабатывает охранником днем, а по вечерам рассказывает подросткам космолетам о своих приключениях в дальние времена.
И вот этого охранника хотят отправить на пенсию.
Но внезапно в окрестностях планеты наших героев появились пришельцы-пираты. Это особые пришельцы, которые развивались именно как пираты. Их предками были паразиты, достигшие важного эволюционного прогресса.
У нас комедия, так что цели пиратов могут быть абсурдными и смешными.
Планета раз в неделю производит особую огромную клубнику. Это буквально одна ягода. Которую планета экспортирует в дальние школы галактики, из ягоды готовят школьных завтраки. Ягода позволяет деткам расти здоровыми и умными. Ягод так мало, что все ягоды передают только деткам.
Надо ли говорить, что глава пиратов пират-полип Ипполит мечтает захватить хотя бы одну ягодку, чтобы эволюционировать дальше и стать умнее и здоровее.
Один старик-охранник пиратам вроде бы не помеха. Но вот наши детишки-космолеты узнают о том, что пираты готовятся нападать и начинают защищать улетающие корабли, устраивая пиратам разнообразные ловушки. То, подслушав страхи пиратов, создают космомонстра, которого пираты боятся. То заманивают пиратов в ложнокорабль, то перерисовывают пиратам карту, которой они пользуются.
Пираты раз за разом не получают заветную клубнику. А жители планеты искренне считают, что останавливает пиратов старик-охранник Косматый. И оставляют его на работе до следующей недели.
🔥81👍1
В общем, вот такая история. В ней есть поле для приключений, для юмора. При этом за счет логова пиратов и планеты-космолета у нас есть базовые локации, в которых будет проходить много действия, что не позволит замучить производство. И при этом все же будет достаточно приключений и действия, т.к. аудитория у нас повыше – 8-10 лет.

Визуальный девелопмент не обязательно на этой стадии обдумывать. Но думаю, что будет хорошо если у персонажиков-кораблей будут руки-ноги-дроны, чтобы лучше отыгрывать их эмоции и позволить кораблям-персонажам действовать почти как человечкам.

Продумаем сюда слой для лицензионной радости. У нас будет интересный космопорт, в котором герои подрабатывают. Одна героиня будет работать в местном кафе для космолетов. Второй герой будет работать допустим на мусоросборщике-трансформере. Так, хотя нет, шаблонно. Герой будет работать в кафе, а героиня на мусоросборщике. Третий герой пусть боится приключений и работает в администрации – перекладывает диски с данными с места на место и заведует приказами и справками. Ну и четвертый герой – школьный спасательный космобуй с ограниченным набором функций. Пока так.

Ролевые модели – тайные герои. Но при этом у каждого есть своя основная работа.
Из этого материала уже можно писать заявку.

Продолжение в следующем посте
🔥13👍1
КАК Я СОЗДАЮ ЗАЯВКИ. ЧАСТЬ 6. ДОРАБОТКА ВТОРОЙ ИЗ ИДЕЙ

Продолжаю эксперимент по написанию заявок «в прямом эфире». Теперь возвращаюсь к истории 1 про космических пушистиков. Эта история у нас пойдет тоже в аудиторию 8-10, мальчики, но тут явно и девочки будут рядом. Скорее всего в реальности гендерно нейтрально выйдет, т.к. пушистиков любят все.

Итак, родилась ранее еще идея про мир, в котором перемещения меж звезд происходят вместо кораблей на гигантских существах. И вообще эта цивилизация, этот мир пошел не по пути технологий, а по пути улучшения жизни посредством сосуществования человека и живого.

Здесь не обойтись без придумывания логики мира. Тут мне помогут знания по генетике и селекции (привет альма-матер, любимая Тимирязевка). Представим себе, что люди в древности не искали все более быстрый транспорт, а с помощью селекции выращивали все более быстрые виды животных. В том числе чтобы летать, плавать под водой, летать к звездам. Развивали симбиоз с растениями, чтобы адаптироваться к враждебной среде вод водой, в разреженной атмосфере и даже в вакууме. И вот так прошли миллионы лет. Какой бы была цивилизация?

Теперь отвяжемся от Земли. Пусть весь мой мир будет вот где-то там в будущем. На планете, в цивилизации и окружении других миров и планет, развивавшихся примерно так же.

Инопланетный мир позволит мне создать то, что трудно сделать для сериалов для детей сегодня. Показать высокую самостоятельность детей в том мире. Дети здесь работают, спускаются под воду и летают на пушистиках. И даже готовятся к первым полетам в космос.

Сама логика эволюции, селекции, генетики обязывает создавать мир вокруг наших героев НЕ безопасным. Т.к. наличие опасных хищников, природных преград – вот, что двигает развитие природы вперед.

Думаю, в таком сериале очень важна роль художника постановщика, и лезть на его территорию не хочется. Но в данном мире все же важна хоть какая-то «научная» пусть и в кавычках логика перемещения живых существ в космосе. Предположим, что в процессе селекции некоторые животные этого мира научились перемещаться за счет гравитации, при этом, они отсекают гравитацию ближайших планет и умеют настраиваться на гравитацию, или сумму гравитаций определенных даже очень далеких планет, звезд, черных дыр, в т.ч. центров галактик. Второе свойство животных таких – умение создать вокруг своего всадника и его пассажиров купол, внутри которого генерится верная атмосфера, климат. И даже там растут необходимые запасы пищи. В общем-то, для сериала с нашей ц\а достаточно.

Мир понятен. Теперь нужна история.

Вначале по названиям пушистиков решим вопрос. Пусть пушистики, животные и растения разные будут в этом мире. Но те, что связаны с транспортом, пусть будут разделены на разные типы. Мне нравится подход Толкиена к именам, так что попробуем названия животных сделать внутренне логичными.

Все животные, на которых можно перемещаться, будем звать их ИТ.

Морские МААР-ИТ. Наземные ГУР-ИТ. Те, на которых можно летать ААР-ИТ. Те, основные, на которых можно перемещаться меж планет – ДОГО-ИТ.
Введем усложнение по возрасту. Малышам будем добавлять уменьшительное МОТА (МААР-ИТ-МОТА, ДОГО-ИТ-МОТА). Мамам будем добавлять АММА (МААР-ИТ- АММА, ДОГО-ИТ- АММА). Похожую логику при необходимости добавим другим возрастам или разновидностям.
Бракованных, выпавших из селекционного фонда, будем называть РЕТУ, без привязки к виду. Плюс у каждого будут еще и имена.

Меня всегда привлекал мир кочевников.

Главный герой – кочевник, его бабушка и дедушка возглавляют большую селекционную компанию и выращивают разных ИТ для нужд планеты.
Назовем героя Багу-Чо (основное его имя) коэ эт ИТ (тот, кто выращивает ИТ). В этом мире нет фамилий, есть родовое занятие. Т.к. это мир, выросший вокруг селекции, все профессии и занятия тут предопределены на сотни лет вперед.

Опытный сценарист уже поймет, в какую сторону я думаю.
👍11
Да, наш герой захочет быть всадником, а не пастухом. Исследовать звезды, а не сидеть на одной группе планет.
И да, наш герой тайно своего рода приютил разнообразных рету и ухаживает за ними. И среди них появляется первый СОГО-ИТ – тот, кто перемещается не меж планет и ближайших звезд, а кто умеет разрезать пространство-время и летать к дальним галактикам.

Сюжет тут точно горизонтальный, но попробуем держаться интересных сюжетов внутри каждой серии. С налетом вертикалочки.

Историю начнем с дня, когда всадники приедут на пастбище выбирать себе ДОГО-ИТ. Багу-Чо встретит там прекрасную всадницу Лаата-Ро. И во время испытания, которое пойдет не так, на странном бракованном рету Ви-Мота не только спасет всадницу, но случайно будет переброшен в далекую галактику. Чем привлечет внимание совсем другой и опасной технологичной цивилизации (назовем их техногены).

Герои попытаются вернуться назад, но в обратном прыжке попадают лишь рядом со своей звездной системой. Там они обнаруживают слежку, преследование опасных техногенов и вот теперь им придется придумать, как предупредить своих об опасности, самим от нее уйти и по возможности отбить атаки группы техногенов на окраинные планеты.

Вот в этой точке понимаю, что аудиторию можно поднять до 14 и обозначить ее как 10-14. В целом уже понятно, про что будет история. Как всегда в горизонтальных историях проблема может всплыть на движке каждой серии, поэтому сразу ограничиваю себя таким подходом – в каджой серии наши герои должны как бы пройти новый уровень – спасти что-то или кого-то, справиться с чем-то или кем-то.

Путь назад может быть сложен и тем, что есть опасные преследователи. И тем, что мир наших героев не безопасный изначально. И тем, что в их руках уникальный СОГО-ИТ, которого надо спасти и за которым постепенно начинают охоту преследователи.

Считаю полезным для такой ц/а делать преследователей в некоторой степени безликими, не создавая из них явных антагонистов-персонажей. Это добавит опасности, сделает историю местами реально остросюжетной.

В итоге у меня получилась история – путешествие (возвращение домой), в которой есть понятная цель – предупредить об опасности и самим ее избежать. При этом есть крючки на продолжение истории.

Лицензионные радости будут в описании мира, в том, как устроен быт и снаряжение такой цивилизации. Аксессуары здесь по большей части живые. Даже одежда. Смесь живого и растительного. Может быть интересно и визуально и для истории, и для мерча.

Теперь можно приступать к третьей истории. Об этом в следующем посте.
🔥12👍21
КАК Я СОЗДАЮ ЗАЯВКИ. ЧАСТЬ 7. ДОРАБОТКА ТРЕТЬЕЙ ИЗ ИДЕЙ

Эксперимент с написанием заявок в «прямом эфире» близок к финалу. Мне осталось додумать третью историю + создать чистовые версии заявок.

Итак, мне нужна третья история про космос. Вначале я думал, что это будет история про девушку и юношу, очнувшихся на заброшенном инопланетном огромном космическом корабле. Но вторая история получилась про юношу и девушку, так что тут для разнообразия сделаю нечто иное. На инопланетном корабле очнется мальчик и его собака? Пока еще размышляю, не решил.

Я не люблю не додумывать истории, так что вариант сюжета «мальчик очнулся на инопланетном корабле, полном опасностей и тайн. Удастся ли ему выжить?» меня не устроит. Так что придется придумать историю от и до.

Думаю, этот сериал должен быть менее типовой, более горизонтальный. В возрасте 8+ мало по-настоящему приключенческих историй и уж тем более фантастики, так что врублю в этой истории на максимум именно горизонтальную линию.

Итак, что мне нравится – кто-то оказывается на корабле, не на своем а на инопланетном. Но как он там оказался? Он там груз? Он там пленник? Он там кто?
И тут в голову приходит сразу почти вся линия сюжета. Не всегда так бывает.

На огромном инопланетном корабле очнется все же группа подростков-землян. Они не знают, как здесь оказались. Но почти сразу они получают подсказку, куда им двигаться, чтобы спастись. Надо пройти к той части корабля, что отвечает за управление, и доставить корабль на Землю.
Почти банальное начало и почти банально все пойдет и поначалу. Герои будут идти по заброшенному кораблю, встречая разных опасных тварей и иные трудности, заодно с разборками друг с другом.
Но! Но самое интересное дальше. Оказывается, земляне не первые формы жизни, которые инопланетяне подбрасывали на этот корабль. До землян здесь были и другие группы из других цивилизаций. И всем тоже давали подсказку – двигаться к центру управления кораблем.
Полная история выглядит так. Это научный инопланетный корабль, чье занятие – убирать с разных планет опаснейшие виды жизни, грозящие эволюции и вообще жизни на этих планетах. И однажды все пошло не так. Некоторые виды вырвались на свободу и погубили корабль.
А в центре корабля находятся особи, которые важны для существования жизни инопланетян, создавших этот корабль.
Самим им добраться до рубки не удалось. И вот теперь они «подбрасывают» на корабль представителей разных цивилизаций, надеясь, что они найдут выход. Спасая себя, спасут и наших загадочных инопланетян.
Такая история мне нравится. Есть робинзонада, есть схватки с опасными существами, есть тайна, скрытая от наших героев, которую они должны разгадать тоже.
А параллельно можно на всю катушку включить подростковые эмоциональности от романтики до ненависти.

Серии можно строить по принципу компьютерной игры. Один уровень – шаг вперед – одна серия.

Персонажи в этой истории вторичны. Так что пропишу их на стадии финзаявки.
Мне все нравится. Три истории есть.

В следующем посте будут заявки в относительно чистовом текстовом виде. И эксперимент можно закончить, вернусь к постам, по которым вы наверное соскучились. Терпеть муки творчества «в прямом эфире» наверное нелегко.
Но, надеюсь, все же полезно.
🔥17👏4
КАК Я СОЗДАЮ ЗАЯВКИ. ЧАСТЬ 8. ИТОГОВЫЕ ЗАЯВКИ
Завершаю эксперимент с написанием заявок «в прямом эфире» серией итоговых заявок. Они в сжатом виде, т.к. задачи создавать полноценные концепты или библии не было.

ЗАЯВКА 1. КОСМОЛЁТЫ
Жанр: комедия, космические приключения
Целевая аудитория: 8-10 лет, мальчики
Серий в сезоне: 26 (4 сезона)
Хронометраж серии: 11 минут
Построение: вертикальный

ЛОГЛАЙН: Подрабатывающие на космодроме подростки-космолеты тайком помогают старому космолету-охраннику спасать от пиратов ценные грузы, благодаря чему старик никак не может уйти на пенсию, а комичный предводитель пиратов никак не может получить заветный груз.

СИНОПСИС:
Мир персонажей-космолетов. Главные герои – подростки-космолеты. Они подрабатывают во время летних каникул на космодроме и помогают большим космолетам, летающим по большим и важным делам.
Старый охранник-космолет Косматый на тихой планетке Клубень днем подрабатывает охранником, а по вечерам рассказывает подросткам космолетам о своих приключениях в давние времена.
Планета раз в неделю производит особую огромную клубнику. Это буквально одна ягода, которую планета экспортирует в дальние школы галактики, из ягоды готовят школьных завтраки. Ягода позволяет деткам расти здоровыми и умными. Ягод так мало, что все ягоды передают только деткам.
В окрестностях планеты наших героев появляются пришельцы-пираты. Их предками были паразиты, которые в ходе эволюции стали пиратами.
Глава пиратов пират-полип Ипполит мечтает захватить хотя бы одну ягодку, чтобы эволюционировать дальше и стать умнее и здоровее.
Один старик-охранник пиратам вроде бы не помеха. Но детишки-космолеты узнают о том, что пираты готовятся нападать и начинают защищать грузоперевозки, устраивая пиратам разнообразные ловушки.
Пираты раз за разом не получают заветную клубнику. А жители планеты искренне считают, что останавливает пиратов старик-охранник Косматый. И оставляют его на работе до следующей недели, не увольняя на пенсию.
Настроение сериала – комедийное приключение. Погони, засады, легкие стрелялки. А внутри – человечные взаимоотношения, искренние эмоции, темы старости и молодости, темы работы, темы пути в жизни, темы бесконфликтного решения проблем.

ПЕРСОНАЖИ:
ГРУППА ГЛАВНЫХ ГЕРОЕВ

Зиппер – космический корабль, мальчик 12 лет. Гипертрофированный хорошист, спортсмен, волонтер в приюте заброшенных дронов. Прямолинеен, любит толкать мотивационные речи и мечтает перевоспитать пиратов. Бесхитростный простак. На космодроме подрабатывает в кафе. Формальный лидер группы.

Изи – космический корабль, девочка 12 лет. Яростная хулиганка, норовящая все разобрать и посмотреть, как устроено. В качестве терапии от местной полиции направлена на работу на мусоросборщике, где с удовольствием вымещает избыток своих эмоций на металлоломе. Шарит в технике, но больше в сторону как поломать, чем как починить. Реальный лидер группы.

Хордо – космический корабль, мальчик 12 лет. Работник местной бэкапной (аналог библиотеки для космолетов). Аккуратист, обладает хорошей памятью. Но обладает гиперкомичной способностью хорошо играть любую роль. Искренне вживается в любые образы, из которых его довольно трудно бывает вывести. Играет в местном театре.
Именно бэкап данных от пиратов и позволяет Хордо знать их планы.

Буй – космический буй, мальчик 12 лет. Чрезвычайно прочный спасательный буй с набором спасательных средств, функционал ограничен, речевые характеристики ограничены. Чрезвычайно дружелюбный (даже к пиратам).

ГРУППА ПЕРСОНАЖЕЙ КОСМОДРОМА
Косматый – космический корабль, старик 234 года. Старик-охранник, которого хотят спровадить на пенсию. Любит проводить время с детьми-космолетами и рассказывать свои истории. Формально отвечает за безопасность в этом тихом (как кажется) уголке вселенной.

Паник – космический корабль, 40 лет, мужской персонаж. Грузовик для клубники. Единственный, кроме детей, кто знает о появлении пиратов. Но ему никто не верит, считают, что он все выдумывает. Комичный трус.

Также на космодроме есть другие постоянные персонажи-космолеты.
7
ГРУППА АНТАГОНИСТОВ-ПИРАТОВ
Ипполит – полип-пират, 300 лет, мужской персонаж. Комичный злодей, держащий в страхе всех своих подчиненных полипов-пиратов из-за того, что он на один миллиметр выше их (что не вполне правда – он использует подставочку). Мечтает достать клубнику.
Считает себя исторической личностью, поэтому требует записывать все свои планы и бэкапить их (так о планах пиратов узнают герои-космолеты).

Другие пираты-полипы. Общая команда пиратов – 7 полипов-пиратов.

МИР:
Мир персонажей-космолетов. Людей нет. Антагонисты представлены пиратами-полипами.
Космолеты ведут себя как самостоятельные личности со своими интересами. Они ходят в кафе, они отдыхают. Они работают для мира космолетов.
У космолетов есть специализации, что дает разнообразие миру. Кто-то космолет рабочих специальностей, кто-то врач, кто-то охранник, кто-то ученый-исследователь.
Действие сериала происходит в основном в районе космодрома на планете Клубень и в окрестностях планеты. Планета окружена несколькими планетами звездной системы, блуждающими ямами-черными дырами, которые пытаются заделать местные космолеты-строители, астероидами.
В мире действуют относительно реалистичные законы физического мира, с поправкой на комедийность сериала.


ДВИЖОК СЕРИИ:
1. Дети-космолеты работают на космодроме. На космодроме готовят проводы старого охранника на пенсию.
2. Пираты планируют новое нападение на клубнику.
3. Дети придумывают изобретательный способ победить пиратов.
4. Все идет не так, как задумывали дети, но все же итогово пираты отступают ни с чем.
5. Охранника награждают и оставляют на работе.
6. Пираты планируют новое нападение.

ПРИМЕРЫ СЕРИЙ:
1.
Подслушав страхи пиратов, герои создают бутафорского космомонстра, чем сильно запугивают пиратов.

2.
Герои заманивают пиратов в ложнокорабль, который оказывается жерлом вулкана на одной из планет.

3.
Герои перерисовывают пиратам карту, которой те пользуются. В результате путаницы пираты устраивают засаду на своего предводителя.
🔥52
ЗАЯВКА 2. СОГО-ИТ
Жанр: космическая сага
Целевая аудитория: 10-14 лет, мальчики и девочки
Серий в сезоне: 26 (4 с развитием во вселенную с разными сюжетами)
Хронометраж серии: 11 минут (или 13 серий по 24 минуты)
Построение: горизонтальный

ЛОГЛАЙН: Мир космических странников, путешествующих меж планет на особых животных. Простому юноше-пастуху удается вырастить среди «отбракованных» особей того, кто умеет прыгать к дальним звездам. Но достижение оборачивается бедой – нападением цивилизации опасных техногенов, от которых герою теперь нужно спасать свой живой уникальный мир.

СИНОПСИС:
Мир, в котором перемещения меж звезд происходят вместо кораблей на гигантских существах. Эта цивилизация шла не по пути технологий, а по пути улучшения жизни посредством сосуществования человека и живого.
В древности в этом мире не делали все более быстрый транспорт, а с помощью селекции выращивали все более быстрые виды животных. В том числе чтобы летать, плавать под водой, летать к звездам. Развивали симбиоз с растениями, чтобы адаптироваться к враждебной среде под водой, в разреженной атмосфере и даже в вакууме. Прошло много лет.
Кочевник юноша Багу-Чо из рода, выращивающего племенных ИТ – животных, перемещающихся в пространстве, в том числе и в космическом. Багу-Чо пастух, но его начали манить звезды, он хотел бы быть разведчиком дальних миров.
Его работа – ухаживать за бракованными животными, которые не способны на путешествия. И вот среди них Багу-Чо находит своего друга – доброго «бракованного» гиганта Ви-Мота, который, как оказалось, умеет перемещаться меж дальних звезд (таких называют Сого-ИТ).
Это обнаруживается во время небольшой ссоры с космическими странниками, приехавшими на ферму к главному герою и решившими посоревноваться с ним в скачках. всадники приедут на пастбище выбирать себе ДОГО-ИТ – путешествующих по ближайшему космосу.
Багу-Чо встречает прекрасную всадницу-странницу Лаата-Ро. Во время испытания на бракованном рету Ви-Мота пастух спасет странницу, но и случайно попадает в далекую галактику.
Чем привлекает внимание опасной технологичной цивилизации (техногенов).
Герои попытаются вернуться назад, но в обратном прыжке попадают лишь рядом со своей звездной системой. Там они обнаруживают слежку, преследование опасных техногенов.
Герои поначалу бегут от опасности, но их бегство может поставить под угрозу существование их родного мира. Поэтому пастуху и страннице вместе с их питомцами придется встретиться с врагом лицом к лицу и попытаться победить.
Багу-Чо находит необычный путь победы – он решает не бежать, а отправиться уже на родину техногенов и попытается остановить их там.

История дружбы человека и живого существа на фоне наступающей войны.

МИР:
Развитая вселенная, пошедшая по пути биоэволюции и развития путем продуманной генетики и селекции. Мир людей, живущих в тесной связи с искусственно подобранным животным и растительным миром.
Мир полон естественных опасностей, т.к. залог быстрой эволюции – наличие естественных врагов в окружающей среде.
Все животные, на которых люди могут перемещаться, называются ИТ.
Морские МААР-ИТ. Наземные ГУР-ИТ. Те, на которых можно летать ААР-ИТ. Те, основные, на которых можно перемещаться меж планет – ДОГО-ИТ. Те, кто перемещается среди дальних звезд – их зовут СОГО-ИТ. Таких пока еще в этом мире не было.
Бракованных, выпавших из селекционного фонда, называют РЕТУ, без привязки к виду.
Технологии строятся вокруг животного и растительного миров. Например, одежда – это особые растения, дающие своим владельцам определенные способности, усиливающие возможности людей.
Это мир далекого будущего. Цивилизация с реалистичными законами физики. Здесь доверяют детям, подросткам. Они рано начинают помогать взрослым.
Особая каста – странники. Они открывают новые пути среди звезд, новые планеты для заселения. Это люди, совмещающие в себе знания всех родов и всех каст. Каждый должен быть и воином, и ученым, и уметь обращаться с животными.

ПЕРСОНАЖИ:
ГЛАВНЫЕ ГЕРОИ
5👍1
Багу-Чо – юноша, 14 лет. Пастух. Багу-Чо (основное его имя) коэ эт ИТ (тот, кто выращивает ИТ). Смелый, эмпатичный, отступает от правил ради любви к живому миру. Наследник отца и занятия его рода – фермы, выращивающей ИТ. Тайно от отца ухаживает за бракованными особями.

Лаата-Ро – девушка, 15 лет. Странница. Лаата-Ро (основное ее имя) коэ тан ДОГО-ИТ (та, кто управляет ДОГО-ИТ). Нацеленная на интересы выживания цивилизации. Строгая и безжалостная.

Важные герои истории – ИТ. Это одновременно и компаньоны, и друзья, и транспорт, и дом для героев. Они в меру умны, но все же не являются разумными существами. Понимают команды, но все же не полностью понимают речь. Обладают собственным характером. Относятся к одному виду, но внутри вида довольно разнообразны (разнообразие сильнее, чем у пород собак). При этом есть не только внешняя разница, но и по служебным целям породы.

АНТАГОНИСТЫ
Техногены – разумные безликие существа, однообразные по внешнему виду – представляют собой черные летающие кристаллы, которые могут встраиваться в черного же цвета разнообразные боевые устройства – летающие, панцирные защитные, исследовательские и разведывательные. Постепенно, узнавая врагов, учатся с ними коммуницировать и оставлять свои требования.
Завоевывая планеты, начинают производить себе подобных – черные кристаллы. Чем постепенно уничтожают жизнь.

ДВИЖОК СЕРИИ:
Каждая серия – один шаг в путешествии героев, сопровождающийся помощью новой планете и ее обитателям, или спасению героев.

ПРИМЕРЫ СЕРИЙ:
1.
Во время визита странников на ферму главного героя происходит нападение хищников на стадо ИТ. Главному герою удается спасти страницу, но во время спасения обнаруживаются суперспособности у его собственного отщепенца ИТ и герои переносятся на огромное расстояние в космосе. Оказываясь посреди битвы техногенов за одну из планет.

2.
Герои бегут от техногенов, но во время обратного прыжка все же оказываются далеко от дома. На одной из самых опасных планет окраинной из исследованных звездной системы. Герои подвергаются атаке местных ядовитых стай каких-то летающих существ. Герои корректируют свое поведение и становятся наблюдателями удивительного момента перерождения этих существ в местные деревья.
Но тут появляются техногены и начинают уничтожать все вокруг. Так герои понимают, что за ними отправлена погоня.

3.
Герои скрываются от техногенов на маленьких астероидах. Изучают способности Сого-ИТ. Техногены застают геров врасплох и героям приходятся выбирать – спасать своих живых существ или спасаться самим.
Багу-Чо удается спасти питомцев с риском для своей жизни. Но цена этого – техногены напали на след героев и теперь опасность угрожает всей цивилизации людей.


РАЗВИТИЕ:

Развитие сериала во вселенную. Развитие конфликтов внутри цивилизации людей, конфликты с внешними противниками, и начало линии развития новой разумной жизни внутри цивилизации людей – среди живых существ, их окружающих (и как следствие – конфликтов по этой линии).
6👍1
ЗАЯВКА 3. СПАСЕНИЕ
Жанр: фантастика, боевик, ужасы
Целевая аудитория: 16+, мальчики
Серий в сезоне: 26
Хронометраж серии: 11 минут (вариант – 13 серий по 24 минуты)
Построение: горизонтальный

ЛОГЛАЙН: Группа землян-подростов просыпается на огромном инопланетном корабле, кишащем неизведанными опасными тварями. Чтобы спастись землянам надо добраться до командного пульта. Постепенно герои узнают, что они всего лишь инструменты в руках хозяев корабля, а их реальная цель – спасти нечто ценное в командном пульте. Нечто ценное для инопланетян.

СИНОПСИС:
На огромном инопланетном корабле санитаров (так земляне решили называть эту инопланетную цивилизацию) просыпается группа подростков-землян. Они не знают, как здесь оказались. Но почти сразу они получают подсказку, куда им двигаться, чтобы спастись. Надо пройти к той части корабля, что отвечает за управление, и доставить корабль на Землю.
Герои двигаются по заброшенному кораблю, встречая опасных тварей и иные трудности, заодно вступая в конфликты друг с другом.
Постепенно оказывается, что земляне не первые формы жизни, которые инопланетяне-санитары подбрасывали на этот корабль. До землян здесь были и другие группы из других цивилизаций. И всем тоже давали подсказку – двигаться к центру управления кораблем.
Полная история выглядит так. Это научный инопланетный корабль санитаров, чье занятие – убирать с разных планет опаснейшие виды жизни, грозящие эволюции и вообще жизни на этих планетах. И однажды все пошло не так. Некоторые виды вырвались на свободу и погубили корабль. А в центре корабля находятся особи, которые важны для существования жизни санитаров, создавших этот корабль.
Самим им добраться до рубки не удалось. И вот теперь они «подбрасывают» на корабль представителей разных цивилизаций, надеясь, что те найдут выход. Спасая себя, спасут и наших загадочных инопланетян (разумеется, ни на какую Землю корабль бы не направился).
Земляне сумеют продвинуться дальше всех. Постепенно они понимают, что одна из опасных форм жизни, которую уничтожали инопланетяне-хозяева корабля – разумна. А вдруг и земляне тоже уничтожены?
В клубке сложнейших выборов (слушать санитаров или нет? Слушать опасную разумную тварь или нет? И вообще в чем интересы землян и как им выбраться?) герои все же добираются до рубки и там ставят ультиматум инопланетянам – дать шанс на выживание всем видам, что заточены на этом корабле. Даже самым отвратительным.
И этот выбор землян спасет Землю.

ПЕРСОНАЖИ:
Группа из подростков, разбитых на группы. Постепенно встречаются друг с другом.

ГЛАВНЫЕ ГЕРОИ
Димон – юноша, 16 лет. Циничный красавчик, думающий только о себе. Хорошо физически сложен, увлекается единоборствами. Трансформируется в командного игрока.

Жанин - девушка, 15 лет. Убийца из колонии для несовершеннолетних, сирота. Склонная к насилию психопатка с детской травмой. Обожает детенышей животных.

Крио – юноша, 15 лет. Болезный вечно кашляющий худощавый умник, умеющий влезть в доверие к тем, кто сильнее его. Бледный (отсюда прозвище – крио).

Позер – юноша, 16 лет. Оптимист, пытающийся всех сплотить. Лидер-общественник, предающий всех в трудные моменты. В душе трус.

Свити – девушка, 16 лет. Безмолвная одиночка, умеющая хорошо собирать конструкторы, чинить, ломать. Умеет очень тихо двигаться.

И т.д.

ДВИЖОК СЕРИИ:
Каждая серия – продвижение героев через новый отсек корабля, кишащий новыми тварями.

ПРИМЕРЫ СЕРИЙ:
1.
Димон просыпается в крио-отсеке буквально в момент нападения на криокапсулы и подростков в них плесенеобразных тварей.
Яркая экшен-сцена с людьми, которые медленно двигаются после криокапсулы, и тварями, нападающими так же медленно.
Димону приходится спасаться, уничтожая тварей. Он уходит в другой отсек, оставив в предыдущем некоторых из подростков.
С ними он встретится несколько позже.
А пока он увидит за своей спиной Жанин, Крио и Позера. В их руках – подсказка, куда двигаться дальше.
4👍1
2.
Герои идут через оранжерею, пополняют запасы еды. И одновременно обнаруживают, что удобрением для оранжереи служат какие-то остатки существ, среди которых внезапно находят и человеческие останки.
В этот момент оранжерея приходит в движение. Каждый фрукт и овощ здесь – ловушка, приманка от существ, похожих методом охоты на рыбу-удильщика.
Боевая экшен-сцена с многообразными способами расправы над нападающими и с неожиданным финалом, когда один из выходов к спасению окажется тоже ловушкой такого удильщика.
Герои выбираются из отсека, найдя способ уничтожить удильщиков.
В этой локации одна из героинь – Свити – видит признаки присутствия еще какой-то разумной жизни. Которая следит за героями.
👏53🔥2👍1
КАК Я СОЗДАЮ ЗАЯВКИ. ЧАСТЬ 9. ПОДВЕДЕНИЕ ИТОГОВ

Ровно две недели назад я провел эксперимент – представил, будто бы мне дали задачу придумать идею сериала, космического для мальчиков старше 8 лет, не образовательный.

Я в «прямом эфире» записывал свои мысли и процесс создания заявки. То есть я работал над заявкой именно в момент, когда садился за работу. Через две недели у меня вместо одной три заявки.

В реальности (если бы не работа и личные дела) те три заявки, что получились, я бы написал за два дня (ранее думал, что за один, но горизонтальные истории сложнее даются). Я уделял на написание постов по полчаса, как и проговаривал ранее. Но на финальный пост с чистовыми заявками ушел примерно час.

Конечно, это лаконичные версии заявок. Обычно я подробнее расписываю персонажей, описываю локации и т.д. Но строго говоря заявка это все же краткая форма. Более развернутая это уже ближе к концепции или библии.

Для меня важно было, чтобы история была понятна, чтобы идея была достаточно внятно описана, чтобы сразу можно было создавать концепт и начинать работать над сериалом. То есть эту часть я проработал в необходимом качестве.

Одна история в итоге выпала из предполагаемой ц/а, но т.к. это именно дополнительные заявки – не страшно. Не выкидывать же интересную историю, если уж родилась.

В реальное производство на мой взгляд могли бы пойти все истории. Звездолеты – ближе к форматным сериалам и близки могут быть любым студиям. История про космических путешественников – это ключик в огромную вселенную, которую лучше всего осилила бы крупная студия, которая сразу может выпускать и игры, и книги, и комиксы, и спинофы. Третья история может быть близка онлайн-платформам и может существовать и в игровой версии.

Решил ни в одной из историй не прописывать технологию, т.к. каждая из историй может быть реализована и в 2д, и в 3д, а третья история на мой взгляд может быть и кукольной.

Как видите, я стараюсь очень точно описывать логлайн, не делать его огромным, но все же точно описывать главное в логлайне.

В сюжете я всегда описываю, как выглядит борьба. Важные повороты сюжета стараюсь описать по максимуму, т.к. это не анонс сериала, а его «продажа». Здесь надо понимать, куда движется сюжет, а не только заявлять его.

Вы заметили, что у меня нет миссии отдельно. Если студия не требует – я стараюсь это не писать. Считаю, что все вещи, касающиеся сущностного содержания, должны быть видны в сюжете. В крайнем случае я отдельно в синопсисе обозначаю подобные приоритеты морального выбора героев.

Вот и все.

Возвращаю блог в привычный режим. Напишите, как вам такой эксперимент.
16🔥10
УСМЕШНЯЕМ СЕРИИ. НА ПРИМЕРЕ ЕЖИКА И ЛИСИЧКИ

Поговорим о том, как создавать комедию.

Итак, у вас какой-нибудь простенький сюжет. Лисичка пришла в гости к Ежику попросить варенья. Давайте добавим туда слой относительно реалистичного сюжета для дошкольного сериала. Допустим, ежик предложит лисичке собрать ягодки. Они вместе потрудятся, случится мораль про труд и помощь, ежик наварит варенья, угостит лисичку, да еще и какого-нибудь енота угостит.

Вроде все хорошо. Но мне хочется комедии. Давайте поищем варианты сделать историю позабавней.

Пусть начало будет такое же. Ежик предложит Лисичке пособирать ягоды. Это логично – нет ягод нет и варенья. Но Лисичка так хорошо собрала ягоды, что ежик попросил еще и инструменты разбросанные собрать, т.к. они мешают варить варенье. В общем ежик разошелся и Лисичка пахала весь день так, что к финалу она уже и не хочет никакого варенья.
Красота. Мне нравится. Но да, у нас сериал малышковый, мораль нужна. Ежик к финалу извинится, т.к. все поймет и он сварит Лисичке все сам, пока она отдыхает.

Итак, вот первый источник комедии – характеры героев. Мы усиливаем маски героев до комичных. Не выпадаем из образа, но наоборот отыгрываем его чуть сильнее и в комедийную сторону.

Другой источник комедийности – абсурд и… ну да, легкая туповатость происходящего.
Пусть лисичка попросит у ежика варенье. Тот пойдет к еноту за вареньем. А тот придет к лисичке. Лисичка сварит варенье еноту. Тот отдаст его ежику, а ежик отдаст лисичке.
Красота! Мне нравится.
Но нам нужна мораль, т.к. сериал детский – лисичка скажет спасибо ежику за то, что он поделился с ней вареньем.

Но что если ежик хочет помочь лисичке? Можно ли тут поискать комедию? Да, можно.
Ежик так рад, что лисичка пришла за вареньем, что он дает ей и компот, и грибочки, и молока бидон, и тележку чтобы все увезти… в общем, дает ей много всего.
А где же комедия?
А варенье за всем этим он так и забудет дать. Лисичка припрется домой с огромным возом, который еле дотащила – но так и не будет у нее варенья.
- Завтра еще раз схожу! – скажет Лисичка. И мы в этот момент увидим горы с предыдущими тележками. Видимо, не первый раз уже она безуспешно ходит к ежику за вареньем.

Здесь тоже и туповатость и абсурд, но мы еще с помощью предметов, вещей раскрыли дополнительно нашу историю и добавили в нее комедию.

Как видите, тренировки чувства юмора можно устраивать на очень простых сюжетах.
🔥19👍7❤‍🔥1
АКТЕРСКАЯ ИГРА И СОЧИНИТЕЛЬСТВО
Во время размышления над сценой я иногда встаю из-за стола с бумагой или из-за компьютерного стола. Хожу туда-сюда и стараюсь телом разыграть то, что происходит в кадре.
Как ходит герой? Что он схватит по дороге? Чем будет «отстреливаться»?
Те вещи, которые делают аниматоры и режиссеры для того, чтобы сцена была лучше поставлена, ровно те же вещи должны делать и мы – сценаристы.
Не стесняйтесь покривляться перед зеркалом. Не стесняйтесь произнести какую-то фразу вслух. Поискать ее лучшее звучание. Поменять слова. Крикнуть. Шепнуть. Или часть фразы прошептать, а потом неожиданно крикнуть.
Комедия подобна примерке. Мало написать слова – нужно их проиграть и произнести вслух, чтобы они «сели» на ваш сюжет.
Коллеги иногда подхихикивают надо мною, особенно если я начинаю кого-то из них использовать как предмет в розыгрыше (после этого они конечно чаще разбегаются от меня, чем подхихикивают). Но главное, чтобы сцена удалась, чтобы личный твой или совместный с коллегами мозговой штурм, расшучивание, разгон эпизода получился лучшим образом.
Цирк, театр, пантомима – сценаристу есть смысл периодически освежать свои знания об этих видах искусства и, если получается, хотя бы иногда участвовать как актер, пусть и в школьных, но спектаклях.
Умение переживать то, что происходит с анимационными персонажами – важное качество для сценариста. Ведь мы отыгрываем поведение даже подсвечников, шкафов, полотенец, умывальниклов, не то что людей или зверушек.
Если вы никогда не пробовали разыграть свой сценарий – попробуйте. Проговорите его вслух. Попробуйте имитировать действия ваших героев. Отыграйте и за одного героя, и за второго. Потренируйтесь говорить разными голосами, в разном характере, играя сразу за всех героев.
Очень много гэгов рождается вот – так – на сценической площадке.
Приведу пример из игрового мира, не анимационного. Давным-давно я был сценаристом на комедийном сериале, где в главных ролях были Николай Фоменко и Евгений Воскресенский. Тогда только-только начавших свой путь после принесшей им известность программы «Оба-на!».
И вот мы додумываем сценку у телевизора. Телевизор, мол, плохо оказывает. Вижу – стоит на нем сткульптура орла. Взял ее и поводил, мол, вот, можно орлом сигнал ловить на телеке. Сложился гэг.
Или висели картины с рыбами на стенах. Персонаж Жени Воскресенского их протирал. Я смотрю – предлагаю, что можно подменить картинку и там уже будет скелет рыбы. Так и сделали. Тоже гэг.
Конечно, анимация не театр, но когда вы проигрываете все сами за персонажей даже в своей квартире – вы можете найти органичный ход, что-то смешное, интересное.
Сценарист – в любом случае актер, только не встающий со стула и не произносящий фраз. Но все же иногда вставать и произносить я советую.
🔥17👍7
РОЛЬ ПЕРСОНАЖА
Лучший способ создать худший сериал – не подумать о ролях персонажей.
Я часто вижу в заявках, что авторы добирают персонажей «до кучи», по формальным признакам. Трудно наверное винить сценаристов в том, что они идут по легкому пути. Один персонаж у них красотка чистюля, второй спортсмен, третий обжора, четвертый мозговитый технарь. Набор стандартных персонажей-масок мы все знаем и используем в каждом сериале.
Я не вижу особых проблем в таких характерных масках. Разве что прошу авторов не брать первые попавшиеся, а порыскать по сундучку сознания и поскрести по углам – может там где завалялось что-то пусть и типовое, но хотя бы редко встречающееся.
Но проблемы начинаются потом. Потом сценаристам тяжело придумать, а что играть их персонажу в сцене. Вы взяли на главную роль звезду, но ей нечего делать! Сплошь и рядом сценарии, где от сила один-два персонажа в кадре чем-то заняты, а остальные ходят по уголкам без дела.
В реальности это не такая уж и простая задача и для опытного сценариста – найти дело каждому герою, да еще и в каждой серии. Вот что может помочь. Рассматривайте персонажей не как отдельных героев, а как группы персонажей в этой серии. Мыслите мизансценами. Вот эти двое – главные в этой серии. Они в центре, на них фокус внимания зрителей. Вот этот персонаж их антагонист в этой серии. С ним они соревнуются. А вот эти четверо на эту серию второстепенные персонажи, надо найти им дело.
Главные герои спорят в этой серии, кто главнее? Отлично. Пока они заняты спором – заставьте остальных переносить диван, или копать огород, или заниматься йогой.
Всегда держите в голове всех героев в каждой сцене. Построение эпизода будет похоже на балет, в котором вы двигаете фигурки персонажей с одного края зрительского внимания в другой. Если трудно следить за всеми героями – придумывайте второстепенным занятие наиболее мало пересекающееся с главными героями. Если умеете держать в голове десяток персонажей – прописывайте все линии их движения, их фразы и взаимодействия.
В кино массовкой занимается иногда второй режиссер. В сценарии второй режиссер – вы сам.
Я люблю шахматы. Можно расставить фигурки (или шахматные, или из игр) на столе и подумать, где герои находятся в каком эпизоде. Всего десять фигурок под экраном вашего компьютера во время написания сценария помогут сделать ваши сценарии на порядок более зрелыми.
Важно не оставлять персонажа прозябать в прихожей воображаемого прослушивания. Просто дайте ему роль!
20👍1
КАК В ПОЛНОМЕТРАЖНОМ КИНО ВОВРЕМЯ ОСТАНОВИТЬСЯ И ПОНЯТЬ, ЧТО СЦЕНАРИЙ НАДО ПЕРЕСТАТЬ УЛУЧШАТЬ
Одна из проблем работы над сценарием полнометражного кино – нет пределов его улучшению. Бывает, производство уже запущено, а сценаристы еще додумывают и додумывают сюжет, продюсеры волнуются, улучшают все до самого финала.
В принципе, хоть для производства ситуация недоготового сценария тревожна, если есть возможность улучшать – почему бы и не улучшать?
Но я видел не раз ситуации, когда хороший сценарий доулучшали до того, что сюжет подразваливался.
Вот когда я считаю, что сценарий можно перестать «улучшать».
1. В сценарии понятны арки ключевых персонажей (это важное слово – понятны. Т.е. всегда можно дотянуть арку там или сям, но все же если арка понятна – это хорошо, сценарий можно бы и не трогать)
2. В сценарии по всему сюжету есть достаточное число комедийных ситуаций, диалогов, гэгов (их во время дочистки сценария иногда банально не успевают добавить или даже, что хуже, вырезают ради тогшо, чтобы влезть в хронометраж). Что значит достаточное? А то и значит – что они есть почти в каждом эпизоде и что какая-то их часть однозначно вызывает улыбку.
3. В сценарии заложены экшен сцены (если фильм по жанру это позволяет).
4. В финале фильма есть как минимум одна хорошая экшен сцена и как минимум одна ситуация, близкая к катастрофе.
5. В сценарии есть места, где зритель погрустит или всплакнет. И особенно – в финале.
6. Сценарий входит в хронометраж фильма.
7. Финальную работу по сценарию доверили человеку с умением прописывать трогательные диалоги и с юмором (и по возможности - автору сценария).
Вот и все.
Если все это случилось – улучшать ничего больше не надо. С этого момента все улучшения могут быть уже на стадии аниматика и вообще режиссуры.
🔥17💯1
ВАШ ГЛАВНЫЙ УЧИТЕЛЬ
Есть два вида учителей. Одни будут говорить вам, почему вы не можете быть сценаристом. Другие будут говорить, почему можете. Учитесь у вторых.
Сценарист это всегда мечтатель, это всегда фантазер. Учитесь у мечтателей, у фантазеров.
Не верьте тем, кто говорит, что все уже придумано до нас. Каждый век, каждое поколение люди что-нибудь да придумывают. Каждый год появляется кино, поражающее нас и трогающее нас. Каждый год мы встречаем в фильмах выдающиеся речи, диалоги, фразы. Каждый год кому-то удается нас рассмешить или заставить плакать, утешить, растормошить, взять за руку и поставить на ноги.
Каждый день миллионам людей нужно наше искусство. Каждый вечер где-то на этом свете мама сидит с дочкой у экрана, смотрит сделанное нами и то сделанное откликается и у маленького человека и у большого. Каждый день где-то на этом свете чудной папа играет со своим сыном на заднем дворе, подражая какому-то из сделанных нами фильму.
Ты молодой сценарист и ты думаешь, что трудно что-то сделать. Вокруг столько известных сериалов. Их кто-то создал. Кто-то превратил их в великие, популярные проекты. Где ты и где они, ты думаешь. Тебе достается двести пятая серия. И возможно ты в этот момент думаешь, что новой истории тебе не сочинить. Но скажи мне – что сложнее – придумать десятую историю, или двести пятую? Те гении, спасибо им, кто был до тебя, уже отступили. Они, эти великие люди, признали за тобой право, возможность сделать то, что уже не хватило им – двести пятый сюжет для их сериала. Это ли не круто? А эту двести пятую серию, поверь, все так же ждет зритель. И все так же эта серия или сделает его счастливым, или нет.
Жизнь полна сюжетов. Триста шестьдесят пять сюжетов в году проживает каждый из нас. Сюжет кроется в темном шкафу, в сломавшейся стиральной машинке, в маленькой кастрюле и длинных спагетти, в морской свинке, которую вы завели, в ноутбуке, который завис невовремя и вам пришлось импровизировать, в птицах весенних, не дающих спать по утрам.
Я недавно услышал речь одного коллеги, который много времени уделил объяснению, почему кто-то не готов к профессии. И сильно задели меня его мысли. Потому что я знаю, что его самого не все считали готовым к профессии. Потому что нет ни одного творческого человека, в которого бы сразу верили.
Вы – ваш главный учитель. Когда вас сшибут с ног авторитеты – только вы произнесете себе мотивирующую речь и подниметесь. Когда в ваши проекты не будут верить – только вы сами будете тем, кто поможет не сдасться. Когда вас не будут брать на работу – только вы сами будете стучаться в новые и в новые двери, пока не найдется та, где вы почувствуете себя ценимым.
Каждый, кто расскажет хотя бы одну историю – уже рассказчик. Каждый, кто напишет хотя бы один сценарий – уже сценарист.
И не верьте тем, кто говорит иначе. Пожмите плечами, улыбнитесь. И расскажите еще одну историю. И еще одну. И еще….
❤‍🔥297🔥4👍3🤩2
ЗАЕЗДЫ НАЕЗДЫ

Формально в инструментарии сценариста есть прекрасный набор: КАТ, НАЕЗД, ОТЪЕЗД, ПАНОРАМА, ЗТМ, ИЗ ЗТМ и прочие операторские и монтажные шалости.

Многие сценаристы буквально видят кадры фильма и описывают их. Не удивляет, если мы видим, что эту сцену можно показать чуть ли не от пола, а эту – паронамируя над макушками героев.

И все же экранный вид, монтаж, камеры – это вотчина режиссера. Многие из них справедливо не любят, когда сценаристы лезут на их территорию.

Для начала, давайте поймем, почему сценаристу действительно не надо увлекаться описанием движения камеры. Сценарист создает драматургию сцены. А вот решение – как показать эту сцену – режиссер выбирает сам. Одну и ту же сцену режиссер может показать многими разными способами. Вписывая, цементируя один единственный способ мы начинаем спорить с режиссером, мешая ему свободно и лучшим образом делать свою работу.

Таким образом, моя ключевая рекомендация сценаристам – минимизировать пометки, не касающиеся сюжета напрямую.

Но иногда-то можно написать ПАНОРАМА или ОТЪЕЗД?
Да! В тех сценах, где это критически важно для сценарной части сцены. Например, ваш гэг построен на отъезде камеры (открываясь, картина становится все более забавной, или меняется контекст происходящего), или на панораме (когда например от одного персонажа ко второму нарастает абсурд, или в цепочке персонажей последний своим видом добавляет юмора).
Равно нюансы с камерой бывают важны для POV сцен (субъективная камера). Например, если вы глазами антагониста наблюдаете из-за кустов за вашими героями.

Итого.
В целом забудьте про ЗТМ, ИЗ ЗТМ, ОБЪЕЗД и т.д. пометки. В 99% случаев они вообще не нужны.
Но когда они действительно важны для сцены – наоборот смело их используйте.

P.S. как же быть, если вы ясно и точно представляете себе сцену, а режиссер все делает не так и плохо? Ответ прост – учитесь на режиссера и создавайте серии своими руками в том виде, в каком ближе вам.
12🔥4👍3
ОПИСАНИЕ ПЕРСОНАЖА. ЧТО НУЖНО, ЧТО ЛИШНЕЕ, ЧТО ДИСКУССИОННОЕ
Оговорюсь, что нет никаких правил описания персонажей. Индустриальных стандартов на данный момент нет.
У меня есть собственные ощущения, что правильно и почему (но я напишу про это книгу и это станет индустриальным стандартом – зачеркнуто, шутка). Но мое мнение дискуссионное, очевидно.

Вначале поговорим о тех описаниях персонажей, что на мой взгляд являются неудачными.
Плохо, если в заявке или концепте слишком долгое описание персонажа. Дается и огромная его биография, и куча привычек героя, и описывается его внутренний мир. В таких описаниях есть проблема – сценаристам бывает сложно зацепиться за что-то, такие описания долгие остаются жить только в библиях проектов и почти никогда все не входят в серии. Наконец, таким описанием неудобно пользоваться. Ты должен заглянуть в описание и сразу уловить суть – в таких долгих текстах сути не уловишь.
Тоже не люблю огромные таблицы с расписанными парными взаимоотношениями персонажей. Такие таблицы тоже малопрактичны. Их любят конечно редактора, но сценаристы адски страдают от этих таблиц Менделеева, т.к. замучаются пальцем по столбикам водить и вспоминать, кто к кому как относится. Часто такие таблицы составляют еще до старта сериала и эти таблицы остаются мертворожденным непрактичным грузом в сценарном девелопменте.

Итак, мой ключевой принцип таков: В ОПИСАНИИ ПЕРСОНАЖА ДОЛЖНО БЫТЬ ТОЛЬКО ТО, ЧТО ПОМОГАЕТ СЦЕНАРИСТУ БЫСТРО И БЕЗ РАЗНОЧТЕНИЙ ПОНЯТЬ ПЕРСОНАЖА.

Это:
К какой группе относится персонаж (что-то вроде рубрикации персонажей: главные герои, антагонисты, второстепенные персонажи и т.д.)
Имя персонажа
Кто он (напомню у нас анимация – и персонаж может быть деревом, камнем, устрицей)
Его характеристики (пол, возраст – соответствие человеческому возрасту)
Маска – его ключевые особенности характера, выраженные в одном-двух-трех словах
Ролевая модель – его умения, профессия, или роль в команде, повторяемые из серию в серию действия
Фразы и речевые особенности – не добавлять сюда слишком много фраз, лучше одну
Аксессуары
Локация – его локация, если есть
Описание – тут можно чуть более развернутое описание, но лучше уложиться в малое число слов. Особенно важно тут то, что присутствует в сериях – например, что-то что касается его отношения к главным героям.

Отдельная тема – как представлять группы персонажей. Я недавно нашел интересную идею для этого. Но сперва надо опробовать и потом может быть о ней расскажу.
19🔥41
ВОЛШЕБНАЯ СИЛА ТЗ
За многие годы в анимации у меня был только один конфликт. Ну то есть творческие споры бывали и бывали несогласия – но они не перерастали во что-то, что выходило бы за рамки обычной профессиональной среды с обменом мнениями. Но один конфликт у меня все же случился. И он был из-за ТЗ (техническое задание – то есть базовые параметры задачи).
Одна менеджер категорически не хотела давать ТЗ по работе. Устно – пожалуйста. Письменно – ни в какую. Я уже ей стал сам составлять шаблоны ТЗ, объяснял их необходимость – но нет. Не хочу сейчас искать ее мотивы, но конечно отсутствие письменного ТЗ позволяло ей маневры в стиле «вы тут сделали опять не то».
В какой-то момент я сказал, что пока она не будет давать ТЗ, я не буду выполнять заданий. На что мне сообщила менеджер, что тогда она найдет мне замену. На что я заметил, что легче найти замену ей – на рынке полно специалистов, умеющих составлять ТЗ, а специалистов моего формата немного поменьше. Без криков, без оскорблений, но все же увы, признаюсь, да, было у меня вот такое, что конечно скорее конфликт, чем творческий спор.
Кстати, если вас интересует результат – наш отдел расформировали и чуть позже меня так насокращали по обязанностям, зарплате и рабочим часам, что мне пришлось уйти. А она, конечно, осталась работать в компании.
Сейчас, в 2024 году ТЗ все же перестало быть диковинкой. Это обычная часть нашей работы внутри творческого процесса. Но до сих пор бывают сбои. Особенно если к анимационному производству обращаются коллеги из маркетинга или коммерческого, или PR, или SMM. Поэтому решил на всякий случай прояснить, почему ТЗ необходимо и каким образом ТЗ в разы повышает эффективность работы.
Попробуем привести примеры, когда к сценаристу (редактору, шоураннеру, креативному продюсеру) могут прийти с запросом, требующим ТЗ:
- нужен трейлер
- нужен поздравительный ролик
- нужен спецпроект со специальной рекламной серией или интеграцией
- нужно снять промо-ролик
- нужно снять клип
И т.д.
В нехорошей ситуации сценариста попросят так «принеси несколько вариантов идей или сценариев». Сценарист попробует предположить, что надо делать, сделает варианты сценариев. Но это окажется не то. Потом пройдет пара встреч – сценарист поймет, что надо было сделать. И наконец или сделает, что надо, или коллеги обратятся к другому сценаристу, ведь первый бедолага все сделал не так.
Потрачено впустую время. Потрачены впустую ресурсы. Результата нет.
Так вот ТЗ обладает волшебной силой экономии времени, ресурсов, сил.
Опишите в ТЗ, что вы точно хотите, для какого клиента, какой хронометраж нужен ролика, в какой технике он должен быть сделан, какой бюджет на все есть (от бюджета зависит диапазон идей сценариста), какие сроки, на какую аудиторию, с каким сообщением, с каким слоганом (если нужен слоган). Проведите свою часть работы. Скажите сценаристу, что точно должно быть в ролике. Сделайте предположение, в какую сторону есть смысл подумать, учитывая ваши знания о клиенте. Скажите, что нельзя, что не должно быть в ролике, учитывая ваши знания о клиенте. Приведите референсы.
Оформите все в текстовом виде, добавьте туда пару необходимых ссылок и картиночек и все.
И после этого сценарист быстро напишет для вас ровно то, что вам нужно. И с огромной вероятностью это подойдет клиенту.
Время впустую никто не потратит. Ресурсы будут сэкономлены. И будет результат. Все счастливы!
По сути те, кто составляет ТЗ, должны вести себя как менеджеры в рекламных агентствах, дающие задания копирайтерам и арт-директорам. В рекламных агентствах эта схема работает как часы. Задача менеджера – понять, что хочет клиент – точно передать задачу креативной команде, затем получить работы, выбрать те, что подходят клиенту и презентовать их ему.
Так же должны работать и анимационные студии. Велосипед изобретать не надо.
Наличие ТЗ во внутренней постановке задач – признак хорошей анимационной студии.
Кстати, наверное есть смысл добавить для финала моей истории – сейчас я работаю именно на такой студии.
👍174🔥3❤‍🔥1
О РОЛЯХ И СУБОРДИНАЦИИ

Анимация дело коллективное. Следствие коллективной работы – иногда бывает трудно понять, кто что где делает и в какой момент. Моя рекомендация для профессионалов в анимации – точно понимать свою роль на проекте и понимать правила субординации. Сейчас раскрою.

О РОЛЯХ
Итак, предположим, я шоураннер проекта «КАМЫШАТА». Я организовал встречу для штурма по сюжету новой серии. Пригласил коллег из своего проекта и возможно коллег из других проектов – просто помочь.
Тут я организатор, я веду обсуждение как шоураннер. Если разговор зашел не туда – останавливаю его и возвращаю в русло темы обсуждения. Слежу за таймином, слежу за тем, чтобы все могли высказаться и чтобы ценные идеи не пропали, были раскрыты и записаны.

Другая ситуация. Я шоураннер проекта «КАМЫШАТА». Но мне написал шоураннер проекта «ВЕСЕЛЫЕ БУЛЫЖНИКИ». Говорит, надо ему помочь в расшучивании эпизода. Я прихожу на расшучивание и здесь я уже не в роли шоураннера, а в роли гэгмена, участника творческой группы проекта, сценарной комнаты.
Здесь не я веду обсуждение, а шоураннер этого проекта.

Таким образом, в анимации можно иметь некую должность или ответственность, но попадать в соседние проекты в других ролях.

Например в одно и то же время я могу выступать на разных проектах где-то шоураннером, где-то сценаристом, где-то поэтом, где-то гэгменом, а где-то ведущим сценаристом девелопмента студии.

Вот что важно здесь. Может сложиться, что вы директор/продюсер всех студий на свете, но если вы пришли на расшучивание – то вы в данном месте в роли гэгмена.

Если четко понимать свою роль на проекте и помогать проекту именно в этой роли – то обсуждения проходят хорошо, качественно, оно не прыгает с обсуждения гэга на обсуждение глобальных сюжетных задач проекта. Для обсуждения таких задач можно организовать новую встречу, где уже вы в роли руководителя будете обсуждать сюжетные задачи.

О СУБОРДИНАЦИИ

Частично вопросы субординации раскрыты выше, но здесь разовью.

Может сложиться, что вы «знаете больше». А тот, кто ставит вам задачи, или принимает работу «знает меньше». Представим, что это не вопрос гордости и вашего эгоцентризма, а профессиональный факт. Как же быть?

Мой ответ простой – делитесь знаниями, помогайте коллегам расти. Не вступайте в споры. И даже давайте ошибиться (при условии, что вы сообщили коллегам, что может быть решение иное). Зрелость дело наживное. Если вы в целом правильно мыслите – коллеги это рано или поздно воспримут. А если и не воспримут – катастрофы тоже не случится, просто студия ну чуть подольше или чуть покривее, но все же все равно будет выпускать контент.

Отчасти поэтому я веду блог, делюсь своими знаниями – чтобы поднимать общий уровень профессии сценариста, автора, шоураннера, чтобы индустрия становилась более зрелой. Чтобы знающих коллег становилось больше и больше.


ИТОГО

Творческие люди довольно-таки влюблены в свои творения. И нас может заносить в эгоцентризм, мы можем забыть о том, что анимация дело коллективное. Так что самоконтроль, мудрость, здравый смысл нам тоже не помешают.

Итого. Взаимодействуйте на проекте в рамках своей роли. Соблюдайте субординацию.
🔥16👍54🙏1