КАК В ПОЛНОМЕТРАЖНОМ КИНО ВОВРЕМЯ ОСТАНОВИТЬСЯ И ПОНЯТЬ, ЧТО СЦЕНАРИЙ НАДО ПЕРЕСТАТЬ УЛУЧШАТЬ
Одна из проблем работы над сценарием полнометражного кино – нет пределов его улучшению. Бывает, производство уже запущено, а сценаристы еще додумывают и додумывают сюжет, продюсеры волнуются, улучшают все до самого финала.
В принципе, хоть для производства ситуация недоготового сценария тревожна, если есть возможность улучшать – почему бы и не улучшать?
Но я видел не раз ситуации, когда хороший сценарий доулучшали до того, что сюжет подразваливался.
Вот когда я считаю, что сценарий можно перестать «улучшать».
1. В сценарии понятны арки ключевых персонажей (это важное слово – понятны. Т.е. всегда можно дотянуть арку там или сям, но все же если арка понятна – это хорошо, сценарий можно бы и не трогать)
2. В сценарии по всему сюжету есть достаточное число комедийных ситуаций, диалогов, гэгов (их во время дочистки сценария иногда банально не успевают добавить или даже, что хуже, вырезают ради тогшо, чтобы влезть в хронометраж). Что значит достаточное? А то и значит – что они есть почти в каждом эпизоде и что какая-то их часть однозначно вызывает улыбку.
3. В сценарии заложены экшен сцены (если фильм по жанру это позволяет).
4. В финале фильма есть как минимум одна хорошая экшен сцена и как минимум одна ситуация, близкая к катастрофе.
5. В сценарии есть места, где зритель погрустит или всплакнет. И особенно – в финале.
6. Сценарий входит в хронометраж фильма.
7. Финальную работу по сценарию доверили человеку с умением прописывать трогательные диалоги и с юмором (и по возможности - автору сценария).
Вот и все.
Если все это случилось – улучшать ничего больше не надо. С этого момента все улучшения могут быть уже на стадии аниматика и вообще режиссуры.
Одна из проблем работы над сценарием полнометражного кино – нет пределов его улучшению. Бывает, производство уже запущено, а сценаристы еще додумывают и додумывают сюжет, продюсеры волнуются, улучшают все до самого финала.
В принципе, хоть для производства ситуация недоготового сценария тревожна, если есть возможность улучшать – почему бы и не улучшать?
Но я видел не раз ситуации, когда хороший сценарий доулучшали до того, что сюжет подразваливался.
Вот когда я считаю, что сценарий можно перестать «улучшать».
1. В сценарии понятны арки ключевых персонажей (это важное слово – понятны. Т.е. всегда можно дотянуть арку там или сям, но все же если арка понятна – это хорошо, сценарий можно бы и не трогать)
2. В сценарии по всему сюжету есть достаточное число комедийных ситуаций, диалогов, гэгов (их во время дочистки сценария иногда банально не успевают добавить или даже, что хуже, вырезают ради тогшо, чтобы влезть в хронометраж). Что значит достаточное? А то и значит – что они есть почти в каждом эпизоде и что какая-то их часть однозначно вызывает улыбку.
3. В сценарии заложены экшен сцены (если фильм по жанру это позволяет).
4. В финале фильма есть как минимум одна хорошая экшен сцена и как минимум одна ситуация, близкая к катастрофе.
5. В сценарии есть места, где зритель погрустит или всплакнет. И особенно – в финале.
6. Сценарий входит в хронометраж фильма.
7. Финальную работу по сценарию доверили человеку с умением прописывать трогательные диалоги и с юмором (и по возможности - автору сценария).
Вот и все.
Если все это случилось – улучшать ничего больше не надо. С этого момента все улучшения могут быть уже на стадии аниматика и вообще режиссуры.
🔥17💯1
ВАШ ГЛАВНЫЙ УЧИТЕЛЬ
Есть два вида учителей. Одни будут говорить вам, почему вы не можете быть сценаристом. Другие будут говорить, почему можете. Учитесь у вторых.
Сценарист это всегда мечтатель, это всегда фантазер. Учитесь у мечтателей, у фантазеров.
Не верьте тем, кто говорит, что все уже придумано до нас. Каждый век, каждое поколение люди что-нибудь да придумывают. Каждый год появляется кино, поражающее нас и трогающее нас. Каждый год мы встречаем в фильмах выдающиеся речи, диалоги, фразы. Каждый год кому-то удается нас рассмешить или заставить плакать, утешить, растормошить, взять за руку и поставить на ноги.
Каждый день миллионам людей нужно наше искусство. Каждый вечер где-то на этом свете мама сидит с дочкой у экрана, смотрит сделанное нами и то сделанное откликается и у маленького человека и у большого. Каждый день где-то на этом свете чудной папа играет со своим сыном на заднем дворе, подражая какому-то из сделанных нами фильму.
Ты молодой сценарист и ты думаешь, что трудно что-то сделать. Вокруг столько известных сериалов. Их кто-то создал. Кто-то превратил их в великие, популярные проекты. Где ты и где они, ты думаешь. Тебе достается двести пятая серия. И возможно ты в этот момент думаешь, что новой истории тебе не сочинить. Но скажи мне – что сложнее – придумать десятую историю, или двести пятую? Те гении, спасибо им, кто был до тебя, уже отступили. Они, эти великие люди, признали за тобой право, возможность сделать то, что уже не хватило им – двести пятый сюжет для их сериала. Это ли не круто? А эту двести пятую серию, поверь, все так же ждет зритель. И все так же эта серия или сделает его счастливым, или нет.
Жизнь полна сюжетов. Триста шестьдесят пять сюжетов в году проживает каждый из нас. Сюжет кроется в темном шкафу, в сломавшейся стиральной машинке, в маленькой кастрюле и длинных спагетти, в морской свинке, которую вы завели, в ноутбуке, который завис невовремя и вам пришлось импровизировать, в птицах весенних, не дающих спать по утрам.
Я недавно услышал речь одного коллеги, который много времени уделил объяснению, почему кто-то не готов к профессии. И сильно задели меня его мысли. Потому что я знаю, что его самого не все считали готовым к профессии. Потому что нет ни одного творческого человека, в которого бы сразу верили.
Вы – ваш главный учитель. Когда вас сшибут с ног авторитеты – только вы произнесете себе мотивирующую речь и подниметесь. Когда в ваши проекты не будут верить – только вы сами будете тем, кто поможет не сдасться. Когда вас не будут брать на работу – только вы сами будете стучаться в новые и в новые двери, пока не найдется та, где вы почувствуете себя ценимым.
Каждый, кто расскажет хотя бы одну историю – уже рассказчик. Каждый, кто напишет хотя бы один сценарий – уже сценарист.
И не верьте тем, кто говорит иначе. Пожмите плечами, улыбнитесь. И расскажите еще одну историю. И еще одну. И еще….
Есть два вида учителей. Одни будут говорить вам, почему вы не можете быть сценаристом. Другие будут говорить, почему можете. Учитесь у вторых.
Сценарист это всегда мечтатель, это всегда фантазер. Учитесь у мечтателей, у фантазеров.
Не верьте тем, кто говорит, что все уже придумано до нас. Каждый век, каждое поколение люди что-нибудь да придумывают. Каждый год появляется кино, поражающее нас и трогающее нас. Каждый год мы встречаем в фильмах выдающиеся речи, диалоги, фразы. Каждый год кому-то удается нас рассмешить или заставить плакать, утешить, растормошить, взять за руку и поставить на ноги.
Каждый день миллионам людей нужно наше искусство. Каждый вечер где-то на этом свете мама сидит с дочкой у экрана, смотрит сделанное нами и то сделанное откликается и у маленького человека и у большого. Каждый день где-то на этом свете чудной папа играет со своим сыном на заднем дворе, подражая какому-то из сделанных нами фильму.
Ты молодой сценарист и ты думаешь, что трудно что-то сделать. Вокруг столько известных сериалов. Их кто-то создал. Кто-то превратил их в великие, популярные проекты. Где ты и где они, ты думаешь. Тебе достается двести пятая серия. И возможно ты в этот момент думаешь, что новой истории тебе не сочинить. Но скажи мне – что сложнее – придумать десятую историю, или двести пятую? Те гении, спасибо им, кто был до тебя, уже отступили. Они, эти великие люди, признали за тобой право, возможность сделать то, что уже не хватило им – двести пятый сюжет для их сериала. Это ли не круто? А эту двести пятую серию, поверь, все так же ждет зритель. И все так же эта серия или сделает его счастливым, или нет.
Жизнь полна сюжетов. Триста шестьдесят пять сюжетов в году проживает каждый из нас. Сюжет кроется в темном шкафу, в сломавшейся стиральной машинке, в маленькой кастрюле и длинных спагетти, в морской свинке, которую вы завели, в ноутбуке, который завис невовремя и вам пришлось импровизировать, в птицах весенних, не дающих спать по утрам.
Я недавно услышал речь одного коллеги, который много времени уделил объяснению, почему кто-то не готов к профессии. И сильно задели меня его мысли. Потому что я знаю, что его самого не все считали готовым к профессии. Потому что нет ни одного творческого человека, в которого бы сразу верили.
Вы – ваш главный учитель. Когда вас сшибут с ног авторитеты – только вы произнесете себе мотивирующую речь и подниметесь. Когда в ваши проекты не будут верить – только вы сами будете тем, кто поможет не сдасться. Когда вас не будут брать на работу – только вы сами будете стучаться в новые и в новые двери, пока не найдется та, где вы почувствуете себя ценимым.
Каждый, кто расскажет хотя бы одну историю – уже рассказчик. Каждый, кто напишет хотя бы один сценарий – уже сценарист.
И не верьте тем, кто говорит иначе. Пожмите плечами, улыбнитесь. И расскажите еще одну историю. И еще одну. И еще….
❤🔥29❤7🔥4👍3🤩2
ЗАЕЗДЫ НАЕЗДЫ
Формально в инструментарии сценариста есть прекрасный набор: КАТ, НАЕЗД, ОТЪЕЗД, ПАНОРАМА, ЗТМ, ИЗ ЗТМ и прочие операторские и монтажные шалости.
Многие сценаристы буквально видят кадры фильма и описывают их. Не удивляет, если мы видим, что эту сцену можно показать чуть ли не от пола, а эту – паронамируя над макушками героев.
И все же экранный вид, монтаж, камеры – это вотчина режиссера. Многие из них справедливо не любят, когда сценаристы лезут на их территорию.
Для начала, давайте поймем, почему сценаристу действительно не надо увлекаться описанием движения камеры. Сценарист создает драматургию сцены. А вот решение – как показать эту сцену – режиссер выбирает сам. Одну и ту же сцену режиссер может показать многими разными способами. Вписывая, цементируя один единственный способ мы начинаем спорить с режиссером, мешая ему свободно и лучшим образом делать свою работу.
Таким образом, моя ключевая рекомендация сценаристам – минимизировать пометки, не касающиеся сюжета напрямую.
Но иногда-то можно написать ПАНОРАМА или ОТЪЕЗД?
Да! В тех сценах, где это критически важно для сценарной части сцены. Например, ваш гэг построен на отъезде камеры (открываясь, картина становится все более забавной, или меняется контекст происходящего), или на панораме (когда например от одного персонажа ко второму нарастает абсурд, или в цепочке персонажей последний своим видом добавляет юмора).
Равно нюансы с камерой бывают важны для POV сцен (субъективная камера). Например, если вы глазами антагониста наблюдаете из-за кустов за вашими героями.
Итого.
В целом забудьте про ЗТМ, ИЗ ЗТМ, ОБЪЕЗД и т.д. пометки. В 99% случаев они вообще не нужны.
Но когда они действительно важны для сцены – наоборот смело их используйте.
P.S. как же быть, если вы ясно и точно представляете себе сцену, а режиссер все делает не так и плохо? Ответ прост – учитесь на режиссера и создавайте серии своими руками в том виде, в каком ближе вам.
Формально в инструментарии сценариста есть прекрасный набор: КАТ, НАЕЗД, ОТЪЕЗД, ПАНОРАМА, ЗТМ, ИЗ ЗТМ и прочие операторские и монтажные шалости.
Многие сценаристы буквально видят кадры фильма и описывают их. Не удивляет, если мы видим, что эту сцену можно показать чуть ли не от пола, а эту – паронамируя над макушками героев.
И все же экранный вид, монтаж, камеры – это вотчина режиссера. Многие из них справедливо не любят, когда сценаристы лезут на их территорию.
Для начала, давайте поймем, почему сценаристу действительно не надо увлекаться описанием движения камеры. Сценарист создает драматургию сцены. А вот решение – как показать эту сцену – режиссер выбирает сам. Одну и ту же сцену режиссер может показать многими разными способами. Вписывая, цементируя один единственный способ мы начинаем спорить с режиссером, мешая ему свободно и лучшим образом делать свою работу.
Таким образом, моя ключевая рекомендация сценаристам – минимизировать пометки, не касающиеся сюжета напрямую.
Но иногда-то можно написать ПАНОРАМА или ОТЪЕЗД?
Да! В тех сценах, где это критически важно для сценарной части сцены. Например, ваш гэг построен на отъезде камеры (открываясь, картина становится все более забавной, или меняется контекст происходящего), или на панораме (когда например от одного персонажа ко второму нарастает абсурд, или в цепочке персонажей последний своим видом добавляет юмора).
Равно нюансы с камерой бывают важны для POV сцен (субъективная камера). Например, если вы глазами антагониста наблюдаете из-за кустов за вашими героями.
Итого.
В целом забудьте про ЗТМ, ИЗ ЗТМ, ОБЪЕЗД и т.д. пометки. В 99% случаев они вообще не нужны.
Но когда они действительно важны для сцены – наоборот смело их используйте.
P.S. как же быть, если вы ясно и точно представляете себе сцену, а режиссер все делает не так и плохо? Ответ прост – учитесь на режиссера и создавайте серии своими руками в том виде, в каком ближе вам.
❤12🔥4👍3
ОПИСАНИЕ ПЕРСОНАЖА. ЧТО НУЖНО, ЧТО ЛИШНЕЕ, ЧТО ДИСКУССИОННОЕ
Оговорюсь, что нет никаких правил описания персонажей. Индустриальных стандартов на данный момент нет.
У меня есть собственные ощущения, что правильно и почему (но я напишу про это книгу и это станет индустриальным стандартом – зачеркнуто, шутка). Но мое мнение дискуссионное, очевидно.
Вначале поговорим о тех описаниях персонажей, что на мой взгляд являются неудачными.
Плохо, если в заявке или концепте слишком долгое описание персонажа. Дается и огромная его биография, и куча привычек героя, и описывается его внутренний мир. В таких описаниях есть проблема – сценаристам бывает сложно зацепиться за что-то, такие описания долгие остаются жить только в библиях проектов и почти никогда все не входят в серии. Наконец, таким описанием неудобно пользоваться. Ты должен заглянуть в описание и сразу уловить суть – в таких долгих текстах сути не уловишь.
Тоже не люблю огромные таблицы с расписанными парными взаимоотношениями персонажей. Такие таблицы тоже малопрактичны. Их любят конечно редактора, но сценаристы адски страдают от этих таблиц Менделеева, т.к. замучаются пальцем по столбикам водить и вспоминать, кто к кому как относится. Часто такие таблицы составляют еще до старта сериала и эти таблицы остаются мертворожденным непрактичным грузом в сценарном девелопменте.
Итак, мой ключевой принцип таков: В ОПИСАНИИ ПЕРСОНАЖА ДОЛЖНО БЫТЬ ТОЛЬКО ТО, ЧТО ПОМОГАЕТ СЦЕНАРИСТУ БЫСТРО И БЕЗ РАЗНОЧТЕНИЙ ПОНЯТЬ ПЕРСОНАЖА.
Это:
К какой группе относится персонаж (что-то вроде рубрикации персонажей: главные герои, антагонисты, второстепенные персонажи и т.д.)
Имя персонажа
Кто он (напомню у нас анимация – и персонаж может быть деревом, камнем, устрицей)
Его характеристики (пол, возраст – соответствие человеческому возрасту)
Маска – его ключевые особенности характера, выраженные в одном-двух-трех словах
Ролевая модель – его умения, профессия, или роль в команде, повторяемые из серию в серию действия
Фразы и речевые особенности – не добавлять сюда слишком много фраз, лучше одну
Аксессуары
Локация – его локация, если есть
Описание – тут можно чуть более развернутое описание, но лучше уложиться в малое число слов. Особенно важно тут то, что присутствует в сериях – например, что-то что касается его отношения к главным героям.
Отдельная тема – как представлять группы персонажей. Я недавно нашел интересную идею для этого. Но сперва надо опробовать и потом может быть о ней расскажу.
Оговорюсь, что нет никаких правил описания персонажей. Индустриальных стандартов на данный момент нет.
У меня есть собственные ощущения, что правильно и почему (но я напишу про это книгу и это станет индустриальным стандартом – зачеркнуто, шутка). Но мое мнение дискуссионное, очевидно.
Вначале поговорим о тех описаниях персонажей, что на мой взгляд являются неудачными.
Плохо, если в заявке или концепте слишком долгое описание персонажа. Дается и огромная его биография, и куча привычек героя, и описывается его внутренний мир. В таких описаниях есть проблема – сценаристам бывает сложно зацепиться за что-то, такие описания долгие остаются жить только в библиях проектов и почти никогда все не входят в серии. Наконец, таким описанием неудобно пользоваться. Ты должен заглянуть в описание и сразу уловить суть – в таких долгих текстах сути не уловишь.
Тоже не люблю огромные таблицы с расписанными парными взаимоотношениями персонажей. Такие таблицы тоже малопрактичны. Их любят конечно редактора, но сценаристы адски страдают от этих таблиц Менделеева, т.к. замучаются пальцем по столбикам водить и вспоминать, кто к кому как относится. Часто такие таблицы составляют еще до старта сериала и эти таблицы остаются мертворожденным непрактичным грузом в сценарном девелопменте.
Итак, мой ключевой принцип таков: В ОПИСАНИИ ПЕРСОНАЖА ДОЛЖНО БЫТЬ ТОЛЬКО ТО, ЧТО ПОМОГАЕТ СЦЕНАРИСТУ БЫСТРО И БЕЗ РАЗНОЧТЕНИЙ ПОНЯТЬ ПЕРСОНАЖА.
Это:
К какой группе относится персонаж (что-то вроде рубрикации персонажей: главные герои, антагонисты, второстепенные персонажи и т.д.)
Имя персонажа
Кто он (напомню у нас анимация – и персонаж может быть деревом, камнем, устрицей)
Его характеристики (пол, возраст – соответствие человеческому возрасту)
Маска – его ключевые особенности характера, выраженные в одном-двух-трех словах
Ролевая модель – его умения, профессия, или роль в команде, повторяемые из серию в серию действия
Фразы и речевые особенности – не добавлять сюда слишком много фраз, лучше одну
Аксессуары
Локация – его локация, если есть
Описание – тут можно чуть более развернутое описание, но лучше уложиться в малое число слов. Особенно важно тут то, что присутствует в сериях – например, что-то что касается его отношения к главным героям.
Отдельная тема – как представлять группы персонажей. Я недавно нашел интересную идею для этого. Но сперва надо опробовать и потом может быть о ней расскажу.
❤19🔥4✍1
ВОЛШЕБНАЯ СИЛА ТЗ
За многие годы в анимации у меня был только один конфликт. Ну то есть творческие споры бывали и бывали несогласия – но они не перерастали во что-то, что выходило бы за рамки обычной профессиональной среды с обменом мнениями. Но один конфликт у меня все же случился. И он был из-за ТЗ (техническое задание – то есть базовые параметры задачи).
Одна менеджер категорически не хотела давать ТЗ по работе. Устно – пожалуйста. Письменно – ни в какую. Я уже ей стал сам составлять шаблоны ТЗ, объяснял их необходимость – но нет. Не хочу сейчас искать ее мотивы, но конечно отсутствие письменного ТЗ позволяло ей маневры в стиле «вы тут сделали опять не то».
В какой-то момент я сказал, что пока она не будет давать ТЗ, я не буду выполнять заданий. На что мне сообщила менеджер, что тогда она найдет мне замену. На что я заметил, что легче найти замену ей – на рынке полно специалистов, умеющих составлять ТЗ, а специалистов моего формата немного поменьше. Без криков, без оскорблений, но все же увы, признаюсь, да, было у меня вот такое, что конечно скорее конфликт, чем творческий спор.
Кстати, если вас интересует результат – наш отдел расформировали и чуть позже меня так насокращали по обязанностям, зарплате и рабочим часам, что мне пришлось уйти. А она, конечно, осталась работать в компании.
Сейчас, в 2024 году ТЗ все же перестало быть диковинкой. Это обычная часть нашей работы внутри творческого процесса. Но до сих пор бывают сбои. Особенно если к анимационному производству обращаются коллеги из маркетинга или коммерческого, или PR, или SMM. Поэтому решил на всякий случай прояснить, почему ТЗ необходимо и каким образом ТЗ в разы повышает эффективность работы.
Попробуем привести примеры, когда к сценаристу (редактору, шоураннеру, креативному продюсеру) могут прийти с запросом, требующим ТЗ:
- нужен трейлер
- нужен поздравительный ролик
- нужен спецпроект со специальной рекламной серией или интеграцией
- нужно снять промо-ролик
- нужно снять клип
И т.д.
В нехорошей ситуации сценариста попросят так «принеси несколько вариантов идей или сценариев». Сценарист попробует предположить, что надо делать, сделает варианты сценариев. Но это окажется не то. Потом пройдет пара встреч – сценарист поймет, что надо было сделать. И наконец или сделает, что надо, или коллеги обратятся к другому сценаристу, ведь первый бедолага все сделал не так.
Потрачено впустую время. Потрачены впустую ресурсы. Результата нет.
Так вот ТЗ обладает волшебной силой экономии времени, ресурсов, сил.
Опишите в ТЗ, что вы точно хотите, для какого клиента, какой хронометраж нужен ролика, в какой технике он должен быть сделан, какой бюджет на все есть (от бюджета зависит диапазон идей сценариста), какие сроки, на какую аудиторию, с каким сообщением, с каким слоганом (если нужен слоган). Проведите свою часть работы. Скажите сценаристу, что точно должно быть в ролике. Сделайте предположение, в какую сторону есть смысл подумать, учитывая ваши знания о клиенте. Скажите, что нельзя, что не должно быть в ролике, учитывая ваши знания о клиенте. Приведите референсы.
Оформите все в текстовом виде, добавьте туда пару необходимых ссылок и картиночек и все.
И после этого сценарист быстро напишет для вас ровно то, что вам нужно. И с огромной вероятностью это подойдет клиенту.
Время впустую никто не потратит. Ресурсы будут сэкономлены. И будет результат. Все счастливы!
По сути те, кто составляет ТЗ, должны вести себя как менеджеры в рекламных агентствах, дающие задания копирайтерам и арт-директорам. В рекламных агентствах эта схема работает как часы. Задача менеджера – понять, что хочет клиент – точно передать задачу креативной команде, затем получить работы, выбрать те, что подходят клиенту и презентовать их ему.
Так же должны работать и анимационные студии. Велосипед изобретать не надо.
Наличие ТЗ во внутренней постановке задач – признак хорошей анимационной студии.
Кстати, наверное есть смысл добавить для финала моей истории – сейчас я работаю именно на такой студии.
За многие годы в анимации у меня был только один конфликт. Ну то есть творческие споры бывали и бывали несогласия – но они не перерастали во что-то, что выходило бы за рамки обычной профессиональной среды с обменом мнениями. Но один конфликт у меня все же случился. И он был из-за ТЗ (техническое задание – то есть базовые параметры задачи).
Одна менеджер категорически не хотела давать ТЗ по работе. Устно – пожалуйста. Письменно – ни в какую. Я уже ей стал сам составлять шаблоны ТЗ, объяснял их необходимость – но нет. Не хочу сейчас искать ее мотивы, но конечно отсутствие письменного ТЗ позволяло ей маневры в стиле «вы тут сделали опять не то».
В какой-то момент я сказал, что пока она не будет давать ТЗ, я не буду выполнять заданий. На что мне сообщила менеджер, что тогда она найдет мне замену. На что я заметил, что легче найти замену ей – на рынке полно специалистов, умеющих составлять ТЗ, а специалистов моего формата немного поменьше. Без криков, без оскорблений, но все же увы, признаюсь, да, было у меня вот такое, что конечно скорее конфликт, чем творческий спор.
Кстати, если вас интересует результат – наш отдел расформировали и чуть позже меня так насокращали по обязанностям, зарплате и рабочим часам, что мне пришлось уйти. А она, конечно, осталась работать в компании.
Сейчас, в 2024 году ТЗ все же перестало быть диковинкой. Это обычная часть нашей работы внутри творческого процесса. Но до сих пор бывают сбои. Особенно если к анимационному производству обращаются коллеги из маркетинга или коммерческого, или PR, или SMM. Поэтому решил на всякий случай прояснить, почему ТЗ необходимо и каким образом ТЗ в разы повышает эффективность работы.
Попробуем привести примеры, когда к сценаристу (редактору, шоураннеру, креативному продюсеру) могут прийти с запросом, требующим ТЗ:
- нужен трейлер
- нужен поздравительный ролик
- нужен спецпроект со специальной рекламной серией или интеграцией
- нужно снять промо-ролик
- нужно снять клип
И т.д.
В нехорошей ситуации сценариста попросят так «принеси несколько вариантов идей или сценариев». Сценарист попробует предположить, что надо делать, сделает варианты сценариев. Но это окажется не то. Потом пройдет пара встреч – сценарист поймет, что надо было сделать. И наконец или сделает, что надо, или коллеги обратятся к другому сценаристу, ведь первый бедолага все сделал не так.
Потрачено впустую время. Потрачены впустую ресурсы. Результата нет.
Так вот ТЗ обладает волшебной силой экономии времени, ресурсов, сил.
Опишите в ТЗ, что вы точно хотите, для какого клиента, какой хронометраж нужен ролика, в какой технике он должен быть сделан, какой бюджет на все есть (от бюджета зависит диапазон идей сценариста), какие сроки, на какую аудиторию, с каким сообщением, с каким слоганом (если нужен слоган). Проведите свою часть работы. Скажите сценаристу, что точно должно быть в ролике. Сделайте предположение, в какую сторону есть смысл подумать, учитывая ваши знания о клиенте. Скажите, что нельзя, что не должно быть в ролике, учитывая ваши знания о клиенте. Приведите референсы.
Оформите все в текстовом виде, добавьте туда пару необходимых ссылок и картиночек и все.
И после этого сценарист быстро напишет для вас ровно то, что вам нужно. И с огромной вероятностью это подойдет клиенту.
Время впустую никто не потратит. Ресурсы будут сэкономлены. И будет результат. Все счастливы!
По сути те, кто составляет ТЗ, должны вести себя как менеджеры в рекламных агентствах, дающие задания копирайтерам и арт-директорам. В рекламных агентствах эта схема работает как часы. Задача менеджера – понять, что хочет клиент – точно передать задачу креативной команде, затем получить работы, выбрать те, что подходят клиенту и презентовать их ему.
Так же должны работать и анимационные студии. Велосипед изобретать не надо.
Наличие ТЗ во внутренней постановке задач – признак хорошей анимационной студии.
Кстати, наверное есть смысл добавить для финала моей истории – сейчас я работаю именно на такой студии.
👍17❤4🔥3❤🔥1
О РОЛЯХ И СУБОРДИНАЦИИ
Анимация дело коллективное. Следствие коллективной работы – иногда бывает трудно понять, кто что где делает и в какой момент. Моя рекомендация для профессионалов в анимации – точно понимать свою роль на проекте и понимать правила субординации. Сейчас раскрою.
О РОЛЯХ
Итак, предположим, я шоураннер проекта «КАМЫШАТА». Я организовал встречу для штурма по сюжету новой серии. Пригласил коллег из своего проекта и возможно коллег из других проектов – просто помочь.
Тут я организатор, я веду обсуждение как шоураннер. Если разговор зашел не туда – останавливаю его и возвращаю в русло темы обсуждения. Слежу за таймином, слежу за тем, чтобы все могли высказаться и чтобы ценные идеи не пропали, были раскрыты и записаны.
Другая ситуация. Я шоураннер проекта «КАМЫШАТА». Но мне написал шоураннер проекта «ВЕСЕЛЫЕ БУЛЫЖНИКИ». Говорит, надо ему помочь в расшучивании эпизода. Я прихожу на расшучивание и здесь я уже не в роли шоураннера, а в роли гэгмена, участника творческой группы проекта, сценарной комнаты.
Здесь не я веду обсуждение, а шоураннер этого проекта.
Таким образом, в анимации можно иметь некую должность или ответственность, но попадать в соседние проекты в других ролях.
Например в одно и то же время я могу выступать на разных проектах где-то шоураннером, где-то сценаристом, где-то поэтом, где-то гэгменом, а где-то ведущим сценаристом девелопмента студии.
Вот что важно здесь. Может сложиться, что вы директор/продюсер всех студий на свете, но если вы пришли на расшучивание – то вы в данном месте в роли гэгмена.
Если четко понимать свою роль на проекте и помогать проекту именно в этой роли – то обсуждения проходят хорошо, качественно, оно не прыгает с обсуждения гэга на обсуждение глобальных сюжетных задач проекта. Для обсуждения таких задач можно организовать новую встречу, где уже вы в роли руководителя будете обсуждать сюжетные задачи.
О СУБОРДИНАЦИИ
Частично вопросы субординации раскрыты выше, но здесь разовью.
Может сложиться, что вы «знаете больше». А тот, кто ставит вам задачи, или принимает работу «знает меньше». Представим, что это не вопрос гордости и вашего эгоцентризма, а профессиональный факт. Как же быть?
Мой ответ простой – делитесь знаниями, помогайте коллегам расти. Не вступайте в споры. И даже давайте ошибиться (при условии, что вы сообщили коллегам, что может быть решение иное). Зрелость дело наживное. Если вы в целом правильно мыслите – коллеги это рано или поздно воспримут. А если и не воспримут – катастрофы тоже не случится, просто студия ну чуть подольше или чуть покривее, но все же все равно будет выпускать контент.
Отчасти поэтому я веду блог, делюсь своими знаниями – чтобы поднимать общий уровень профессии сценариста, автора, шоураннера, чтобы индустрия становилась более зрелой. Чтобы знающих коллег становилось больше и больше.
ИТОГО
Творческие люди довольно-таки влюблены в свои творения. И нас может заносить в эгоцентризм, мы можем забыть о том, что анимация дело коллективное. Так что самоконтроль, мудрость, здравый смысл нам тоже не помешают.
Итого. Взаимодействуйте на проекте в рамках своей роли. Соблюдайте субординацию.
Анимация дело коллективное. Следствие коллективной работы – иногда бывает трудно понять, кто что где делает и в какой момент. Моя рекомендация для профессионалов в анимации – точно понимать свою роль на проекте и понимать правила субординации. Сейчас раскрою.
О РОЛЯХ
Итак, предположим, я шоураннер проекта «КАМЫШАТА». Я организовал встречу для штурма по сюжету новой серии. Пригласил коллег из своего проекта и возможно коллег из других проектов – просто помочь.
Тут я организатор, я веду обсуждение как шоураннер. Если разговор зашел не туда – останавливаю его и возвращаю в русло темы обсуждения. Слежу за таймином, слежу за тем, чтобы все могли высказаться и чтобы ценные идеи не пропали, были раскрыты и записаны.
Другая ситуация. Я шоураннер проекта «КАМЫШАТА». Но мне написал шоураннер проекта «ВЕСЕЛЫЕ БУЛЫЖНИКИ». Говорит, надо ему помочь в расшучивании эпизода. Я прихожу на расшучивание и здесь я уже не в роли шоураннера, а в роли гэгмена, участника творческой группы проекта, сценарной комнаты.
Здесь не я веду обсуждение, а шоураннер этого проекта.
Таким образом, в анимации можно иметь некую должность или ответственность, но попадать в соседние проекты в других ролях.
Например в одно и то же время я могу выступать на разных проектах где-то шоураннером, где-то сценаристом, где-то поэтом, где-то гэгменом, а где-то ведущим сценаристом девелопмента студии.
Вот что важно здесь. Может сложиться, что вы директор/продюсер всех студий на свете, но если вы пришли на расшучивание – то вы в данном месте в роли гэгмена.
Если четко понимать свою роль на проекте и помогать проекту именно в этой роли – то обсуждения проходят хорошо, качественно, оно не прыгает с обсуждения гэга на обсуждение глобальных сюжетных задач проекта. Для обсуждения таких задач можно организовать новую встречу, где уже вы в роли руководителя будете обсуждать сюжетные задачи.
О СУБОРДИНАЦИИ
Частично вопросы субординации раскрыты выше, но здесь разовью.
Может сложиться, что вы «знаете больше». А тот, кто ставит вам задачи, или принимает работу «знает меньше». Представим, что это не вопрос гордости и вашего эгоцентризма, а профессиональный факт. Как же быть?
Мой ответ простой – делитесь знаниями, помогайте коллегам расти. Не вступайте в споры. И даже давайте ошибиться (при условии, что вы сообщили коллегам, что может быть решение иное). Зрелость дело наживное. Если вы в целом правильно мыслите – коллеги это рано или поздно воспримут. А если и не воспримут – катастрофы тоже не случится, просто студия ну чуть подольше или чуть покривее, но все же все равно будет выпускать контент.
Отчасти поэтому я веду блог, делюсь своими знаниями – чтобы поднимать общий уровень профессии сценариста, автора, шоураннера, чтобы индустрия становилась более зрелой. Чтобы знающих коллег становилось больше и больше.
ИТОГО
Творческие люди довольно-таки влюблены в свои творения. И нас может заносить в эгоцентризм, мы можем забыть о том, что анимация дело коллективное. Так что самоконтроль, мудрость, здравый смысл нам тоже не помешают.
Итого. Взаимодействуйте на проекте в рамках своей роли. Соблюдайте субординацию.
🔥16👍5❤4🙏1
О ГРАМОТНОСТИ
Поговорим немного о стыдном – о грамотности. Да, есть такая беда – сценаристу придется быть грамотным, начитанным, не ошибаться.
Сейчас часть читателей разочаруется и уйдет из сценаристов. Но я хочу вас остановить. Не переживайте, грамотность дело наживное.
Расскажу о себе. Я с детства любил читать и писать, так что писал в среднем без ошибок. По русскому языку была минимум твердая четверка, а иногда и пятерка.
Но все же я писал не идеально. Перечитываю иногда свои старые тексты – там я вечно плаваю по временам, опечатываюсь, совершаю ошибки в знаках препинания.
В СМИ журналисты тоже должны писать идеально, однако в каждом СМИ есть корректор, который вычищает текст от пунктуационных и грамматических ошибок. Есть корректоры и у писателей.
И… сюрприз! Почему-то в анимационном производстве не принято даже заводить такую должность, как корректор. Хотя, казалось бы, вычитка сценария полного метра объемом 90 страниц сравнима с вычиткой книги.
В итоге вычитка падает на редакторов (что не вполне их обязанность по идее) и на самих сценаристов.
Мое мнение – на крупных студиях, где есть большой объем сценариев, был бы полезен корректор.
Но у нас в анимации корректора нет. Как же у меня сегодня обстоят дела? Я в среднем пишу грамотно, но пишу очень быстро. Отсюда моя проблема – опечатки. К тому же я тороплив – я обычно закидываю пост, например, в блог. И лишь потом проверяю его на ошибки, так что вы можете заметить, что в моих постах часто написано «исправлено» - это я опечатку увидел.
Но главная моя беда — это тире (вот что реально мешает, что тире на клавиатуре труднее дефиса ставится), точка с запятой и двоеточие. Пунктуационные правила я пока не идеально знаю, так что в них иногда путаюсь. Где не понимаю, что ставить – ставлю тире (как сейчас).
Что повышало мою грамотность? Я много читал и читаю. Далее – много пишу в соцсетях с комментариями. В них самые безжалостные комментаторы и всегда найдут ошибку если она есть. Участвую в литературных конкурсах, чтобы опять же получить по шапке, если написал неграмотно. Использую программы проверки ошибок (но только не автозамену!!!). И, наконец, самое идеальное – я обожаю короткие предложения. Мы же не книги пишем? Посмелее ставьте точки! Короткие предложения даже лучше воспринимаются в сценарии, т.к. по сути обозначают биты действия.
Итого:
- много читайте ( равно повышайте словарный запас) и много пишите
- участвуйте в сетевых литературных конкурсах и читайте гневные комментарии про неграмотность
- проверяйте тексты с помощью программ по проверке орфографии и пунктуации
- периодически повторяйте правила русского языка
- в крайнем случае, пишите короткими предложениями
Отдельная штука - ударения. Здесь помогает только постоянное обращение к словарям. Особенно – современным, т.к. правила языка меняются год от года. В идеале мы должны обладать и дикторскими знаниями произношения слов.
Интересный слой – слова профессиональные, терминология науки, медицины, музыки. До написания сценария на такого рода тему полезно чуть обновить свой словарный запас, свериться с значением слов, проверить терминологию. И стать на один шаг более профессиональным.
Получается, наша учеба не завершается никогда. Сценарист всю жизнь находится на бесконечном уроке русского языка, где ему каждодневно ставят оценки комментариями и правками.
Поговорим немного о стыдном – о грамотности. Да, есть такая беда – сценаристу придется быть грамотным, начитанным, не ошибаться.
Сейчас часть читателей разочаруется и уйдет из сценаристов. Но я хочу вас остановить. Не переживайте, грамотность дело наживное.
Расскажу о себе. Я с детства любил читать и писать, так что писал в среднем без ошибок. По русскому языку была минимум твердая четверка, а иногда и пятерка.
Но все же я писал не идеально. Перечитываю иногда свои старые тексты – там я вечно плаваю по временам, опечатываюсь, совершаю ошибки в знаках препинания.
В СМИ журналисты тоже должны писать идеально, однако в каждом СМИ есть корректор, который вычищает текст от пунктуационных и грамматических ошибок. Есть корректоры и у писателей.
И… сюрприз! Почему-то в анимационном производстве не принято даже заводить такую должность, как корректор. Хотя, казалось бы, вычитка сценария полного метра объемом 90 страниц сравнима с вычиткой книги.
В итоге вычитка падает на редакторов (что не вполне их обязанность по идее) и на самих сценаристов.
Мое мнение – на крупных студиях, где есть большой объем сценариев, был бы полезен корректор.
Но у нас в анимации корректора нет. Как же у меня сегодня обстоят дела? Я в среднем пишу грамотно, но пишу очень быстро. Отсюда моя проблема – опечатки. К тому же я тороплив – я обычно закидываю пост, например, в блог. И лишь потом проверяю его на ошибки, так что вы можете заметить, что в моих постах часто написано «исправлено» - это я опечатку увидел.
Но главная моя беда — это тире (вот что реально мешает, что тире на клавиатуре труднее дефиса ставится), точка с запятой и двоеточие. Пунктуационные правила я пока не идеально знаю, так что в них иногда путаюсь. Где не понимаю, что ставить – ставлю тире (как сейчас).
Что повышало мою грамотность? Я много читал и читаю. Далее – много пишу в соцсетях с комментариями. В них самые безжалостные комментаторы и всегда найдут ошибку если она есть. Участвую в литературных конкурсах, чтобы опять же получить по шапке, если написал неграмотно. Использую программы проверки ошибок (но только не автозамену!!!). И, наконец, самое идеальное – я обожаю короткие предложения. Мы же не книги пишем? Посмелее ставьте точки! Короткие предложения даже лучше воспринимаются в сценарии, т.к. по сути обозначают биты действия.
Итого:
- много читайте ( равно повышайте словарный запас) и много пишите
- участвуйте в сетевых литературных конкурсах и читайте гневные комментарии про неграмотность
- проверяйте тексты с помощью программ по проверке орфографии и пунктуации
- периодически повторяйте правила русского языка
- в крайнем случае, пишите короткими предложениями
Отдельная штука - ударения. Здесь помогает только постоянное обращение к словарям. Особенно – современным, т.к. правила языка меняются год от года. В идеале мы должны обладать и дикторскими знаниями произношения слов.
Интересный слой – слова профессиональные, терминология науки, медицины, музыки. До написания сценария на такого рода тему полезно чуть обновить свой словарный запас, свериться с значением слов, проверить терминологию. И стать на один шаг более профессиональным.
Получается, наша учеба не завершается никогда. Сценарист всю жизнь находится на бесконечном уроке русского языка, где ему каждодневно ставят оценки комментариями и правками.
🔥19👍6
ДОГОВОР
Пришло время узнать все о договорах в анимации. По крайней мере, все на текущий момент.
1. Все взаимоотношения со сценаристом и студиями фиксируются на сегодняшний день в договорах.
2. Еще лет двадцать назад были случаи работы без договоров, левыми какими-то выплатами или не выплатами вовсе. Сейчас все налажено и в целом все студии четко закрывают договора, выплачивают гонорары сценаристу.
3. Большинство договоров во всех студиях типовые. В этом есть и плюс и минус.
4. Плюс в том, что они соответствуют закону, что студии сами заинтересованы выполнить условия договора и никогда не оставляют сценариста без выплат гонорара.
5. Минус в том, что в такие договора сценаристу чрезвычайно трудно внести изменения. А точнее – в каких-то студиях это можно внести, а в каких-то нет.
6. Я в последнее время стал вчитываться в договора и прошу внести в них допустимые изменения. Чаще всего это один единственный блок договора – касающийся неустоек и т.д. Обычно это тот блок договора, где проценты, штрафы и т.п. Это типовой блок, который все студии вставляют в договора. И это единственный блок, который я стараюсь менять в договоре, предлагая вместо штрафов и пени соглашаться на доказанный в суде ущерб. Любой из сторон. Такая формулировка меня меньше нервирует, я считаю ее справедливой и в конце концов она не вносит в договор проблемы (т.к. некоторые студии типово копируют туда и пени за задержку выплаты сценаристу – и сами на самом деле часто проскакивают мимо сроков).
7. Есть больной вопрос отчуждения авторских прав. Я пока не думаю, что реально всем авторам добиваться сохранения за собой этого блока. Индустрия пока не созрела к таким переменам и подозреваю, что вас скорее оставят без работы на проекте, чем согласятся отдать вам права и не отчуждать их. Но какие-то именитые авторы вполне могут настаивать.
8. Почему нет примеров договоров со сценаристами? Потому, что это в общем-то не подлежит разглашению, в т.ч. иногда и по условиям договора. Может быть я однажды или найду где-то типовой договор или сам его напишу, но пока вот так.
9. Чуть не забыл, в договор иногда вписывают число переделок. Есть классическое требование про три переделки. Старайтесь, чтобы в договоре это было указано.
10. Иногда в договор прописывают обязательство сценариста участвовать в промо-кампании. Тут будьте аккуратнее, а то впишетесь, а через год, когда выйдет фильм, вы будете заняты на другом проекте.
11. По оплате. На небольших сценариях серий легче оплачивать после написания. По большим проектам вроде сценария полного метра – там лучше разбивать выплаты на три части. Или равные, или в соотношении 25%-50%-25% (где первая часть – предоплата, вторая часть – оплата после предоставления первого драфта – третья часть – финальная выплата по завершении работы).
Ну и если можете, если не уверены, работайте через сценарные агентства. Я несколько лет работал с таким и в принципе да, это удобно.
Пришло время узнать все о договорах в анимации. По крайней мере, все на текущий момент.
1. Все взаимоотношения со сценаристом и студиями фиксируются на сегодняшний день в договорах.
2. Еще лет двадцать назад были случаи работы без договоров, левыми какими-то выплатами или не выплатами вовсе. Сейчас все налажено и в целом все студии четко закрывают договора, выплачивают гонорары сценаристу.
3. Большинство договоров во всех студиях типовые. В этом есть и плюс и минус.
4. Плюс в том, что они соответствуют закону, что студии сами заинтересованы выполнить условия договора и никогда не оставляют сценариста без выплат гонорара.
5. Минус в том, что в такие договора сценаристу чрезвычайно трудно внести изменения. А точнее – в каких-то студиях это можно внести, а в каких-то нет.
6. Я в последнее время стал вчитываться в договора и прошу внести в них допустимые изменения. Чаще всего это один единственный блок договора – касающийся неустоек и т.д. Обычно это тот блок договора, где проценты, штрафы и т.п. Это типовой блок, который все студии вставляют в договора. И это единственный блок, который я стараюсь менять в договоре, предлагая вместо штрафов и пени соглашаться на доказанный в суде ущерб. Любой из сторон. Такая формулировка меня меньше нервирует, я считаю ее справедливой и в конце концов она не вносит в договор проблемы (т.к. некоторые студии типово копируют туда и пени за задержку выплаты сценаристу – и сами на самом деле часто проскакивают мимо сроков).
7. Есть больной вопрос отчуждения авторских прав. Я пока не думаю, что реально всем авторам добиваться сохранения за собой этого блока. Индустрия пока не созрела к таким переменам и подозреваю, что вас скорее оставят без работы на проекте, чем согласятся отдать вам права и не отчуждать их. Но какие-то именитые авторы вполне могут настаивать.
8. Почему нет примеров договоров со сценаристами? Потому, что это в общем-то не подлежит разглашению, в т.ч. иногда и по условиям договора. Может быть я однажды или найду где-то типовой договор или сам его напишу, но пока вот так.
9. Чуть не забыл, в договор иногда вписывают число переделок. Есть классическое требование про три переделки. Старайтесь, чтобы в договоре это было указано.
10. Иногда в договор прописывают обязательство сценариста участвовать в промо-кампании. Тут будьте аккуратнее, а то впишетесь, а через год, когда выйдет фильм, вы будете заняты на другом проекте.
11. По оплате. На небольших сценариях серий легче оплачивать после написания. По большим проектам вроде сценария полного метра – там лучше разбивать выплаты на три части. Или равные, или в соотношении 25%-50%-25% (где первая часть – предоплата, вторая часть – оплата после предоставления первого драфта – третья часть – финальная выплата по завершении работы).
Ну и если можете, если не уверены, работайте через сценарные агентства. Я несколько лет работал с таким и в принципе да, это удобно.
👍22
ПОЧЕМУ НЕЛЬЗЯ ПИСАТЬ СЦЕНАРИСТАМ «МОЖЕШЬ ПОСМОТРЕТЬ ЗАЯВКУ МОЕГО СЕРИАЛА?»
Поговорим об одном непростом этическом вопросе. А именно – можно ли обращаться к сценаристам с просьбой посмотреть свою заявку.
Вопрос не праздный. Вы и сами часто видите у меня в комментариях такие просьбы. И, уж поверьте, любой действующий сценарист многократно и постоянно слышит «о, ты сценарист? А у меня есть такая идея… что думаешь?». Это касается и сценаристов кино и сценаристов анимации.
Вот несколько веских причин, почему не этично обращаться к сценаристам с такой просьбой.
1. Сценаристы работают в области идей – ваша заявка может помешать сценаристу работать над своей идеей, если они совпадут.
А что если сценарист уже работает над похожей собственной идеей? Что если сценарист работает над не своим проектом но над идеей, схожей с вами? Представьте, какая буря обид, претензий и даже судебных исков может грянуть только из-за того, что вы подумаете, что у вас украли идею.
Если вы художник – вы можете советоваться с художниками (хотя и у художников бывают идеи, но все же огромная масса содержательного там в исполнении), можете советоваться с музыкантами, с 3д-моделлерами, с аниматорами. Украсть там что-то трудно. Но в ту секунду, когда вы начинаете советоваться с композиторами, с писателями, со сценаристами, с изобретателями – вы заходите на территорию идей и, значит, в риски совпадения идей и замыслов.
Нет проблем в совпадениях самих по себе. В мире ежегодно выходят премьеры, совпадающие буквально в один год по каким-то замыслам. Но, согласитесь, намного сложнее все было бы если бы выяснилось, что сценарист одного фильма видел сценарий фильма второго сценариста.
2. Сценаристы работают в рамках договорных отношений
Отсюда вторая важная штука – сценаристы работают в рамках договоров. В договорах прописано нераскрытие идей. Сценарист по договору даже не может вам произнести «а я уже работаю над схожим проектом». Ибо подписал соглашение о неразглашении – NDA.
3. Докторинг и придумывание идей – работа сценариста.
Далее совсем простая вещь, которую почему-то не понимают. Вы не можете прийти к ремонтнику стиральных машинок и сказать ему «почини мою машинку бесплатно».
Если вы просите сценариста что-то починить в сценарии – почему вы не оплачиваете этот труд? И не хотите даже оплатить? Сценаристы и так почти ничего не получают за идеи, так даже собратья-сценаристы не уважают этот труд. Этого я не понимаю.
4. Время. Время. Время
Почему издательства пишут «рукописи не рецензируются»? По одной простой причине – рецензия всегда занимает или столько же или больше времени, чем чтение. Вот почему все больше студий прописывает, что не комментирует входящие заявки, а просто или отказывает, или берет их в работу.
Я согласен с этим правилом и сам всем студиям его рекомендую. Нет смысла отделам девелопмента и редакторам убиваться на комментарии и производить за автора его работу по учебе, поиску ошибок и лучших идей. Комментировать надо только рабочие идеи. Те, что заинтересовали студию.
И еще раз про время. Час, который сценарист тратит на чтение вашего сценария, он изымает из написания своего сценария.
5. Профессия сценариста не связана с комментированием чужих сценариев
Строго говоря, профессия рецензии на сценарии – это редакторская профессия.
6. Чтение заявок лучше делать в рамках студийной работы
Один и тот же человек может отказать вам в личном просмотре заявки, но посмотрит ее в рамках своей студийной работы. Почему? Потому что не возникает конфликта интересов – он комментирует заявку прозрачно, в рамках установленных на студии процедур.
Это, кстати, поможет вашей заявке на старте.
Например, я всегда заявляю о конфликте интересов, если на студии, где я работал приходили заявки, которые я смотрел ранее и комментировал. И уж тем более те, над которыми я ранее работал.
Поговорим об одном непростом этическом вопросе. А именно – можно ли обращаться к сценаристам с просьбой посмотреть свою заявку.
Вопрос не праздный. Вы и сами часто видите у меня в комментариях такие просьбы. И, уж поверьте, любой действующий сценарист многократно и постоянно слышит «о, ты сценарист? А у меня есть такая идея… что думаешь?». Это касается и сценаристов кино и сценаристов анимации.
Вот несколько веских причин, почему не этично обращаться к сценаристам с такой просьбой.
1. Сценаристы работают в области идей – ваша заявка может помешать сценаристу работать над своей идеей, если они совпадут.
А что если сценарист уже работает над похожей собственной идеей? Что если сценарист работает над не своим проектом но над идеей, схожей с вами? Представьте, какая буря обид, претензий и даже судебных исков может грянуть только из-за того, что вы подумаете, что у вас украли идею.
Если вы художник – вы можете советоваться с художниками (хотя и у художников бывают идеи, но все же огромная масса содержательного там в исполнении), можете советоваться с музыкантами, с 3д-моделлерами, с аниматорами. Украсть там что-то трудно. Но в ту секунду, когда вы начинаете советоваться с композиторами, с писателями, со сценаристами, с изобретателями – вы заходите на территорию идей и, значит, в риски совпадения идей и замыслов.
Нет проблем в совпадениях самих по себе. В мире ежегодно выходят премьеры, совпадающие буквально в один год по каким-то замыслам. Но, согласитесь, намного сложнее все было бы если бы выяснилось, что сценарист одного фильма видел сценарий фильма второго сценариста.
2. Сценаристы работают в рамках договорных отношений
Отсюда вторая важная штука – сценаристы работают в рамках договоров. В договорах прописано нераскрытие идей. Сценарист по договору даже не может вам произнести «а я уже работаю над схожим проектом». Ибо подписал соглашение о неразглашении – NDA.
3. Докторинг и придумывание идей – работа сценариста.
Далее совсем простая вещь, которую почему-то не понимают. Вы не можете прийти к ремонтнику стиральных машинок и сказать ему «почини мою машинку бесплатно».
Если вы просите сценариста что-то починить в сценарии – почему вы не оплачиваете этот труд? И не хотите даже оплатить? Сценаристы и так почти ничего не получают за идеи, так даже собратья-сценаристы не уважают этот труд. Этого я не понимаю.
4. Время. Время. Время
Почему издательства пишут «рукописи не рецензируются»? По одной простой причине – рецензия всегда занимает или столько же или больше времени, чем чтение. Вот почему все больше студий прописывает, что не комментирует входящие заявки, а просто или отказывает, или берет их в работу.
Я согласен с этим правилом и сам всем студиям его рекомендую. Нет смысла отделам девелопмента и редакторам убиваться на комментарии и производить за автора его работу по учебе, поиску ошибок и лучших идей. Комментировать надо только рабочие идеи. Те, что заинтересовали студию.
И еще раз про время. Час, который сценарист тратит на чтение вашего сценария, он изымает из написания своего сценария.
5. Профессия сценариста не связана с комментированием чужих сценариев
Строго говоря, профессия рецензии на сценарии – это редакторская профессия.
6. Чтение заявок лучше делать в рамках студийной работы
Один и тот же человек может отказать вам в личном просмотре заявки, но посмотрит ее в рамках своей студийной работы. Почему? Потому что не возникает конфликта интересов – он комментирует заявку прозрачно, в рамках установленных на студии процедур.
Это, кстати, поможет вашей заявке на старте.
Например, я всегда заявляю о конфликте интересов, если на студии, где я работал приходили заявки, которые я смотрел ранее и комментировал. И уж тем более те, над которыми я ранее работал.
👍19😁1🤔1
7. Но кому же показывать сценарии? Как их улучшать?
Вспомнил, что я почти не показывал свои ранние сценарии сценаристам. Только режиссерам и только «зрителю» - читателям.
Да, я буквально публиковал сценарии на литературных ресурсах, как рассказы или стихи некоторые публиковали. И читал комментарии. И учился.
Плюс показывал работы сразу режиссерам или продюсерам и собирал уже обратную связь от них. Но показывал как заявки, как готовые работы.
Сейчас есть много курсов, тренингов, на которых есть возможность показать свои работы ведущим курсов, хорошим профессионалам.
Наконец, можно просто отправлять заявку на студии и некоторые все же дадут обратную связь.
8. «Жадина-говядина, что тебе жалко посмотреть мою заявку?»
А вот если токсичность включать на старте работы в анимации, если не уважать чужое время и пространство – тут вообще тревожный звонок, сможете ли вы работать в анимации. В анимации, где вам постоянно надо работать с людьми, понимать их занятость.
P.S.
Коротко о себе.
Я стараюсь вносить свой вклад в общее образование сценаристов. Веду этот блог открыто, не требую ни с кого ни оплаты, ни донатов. Но у меня точно нет времени на чтение заявок в режиме «посмотрите мою заявку».
При этом я всегда открыт для помощи студентам и режиссерам, работающим над авторскими некоммерческими короткометражками. Авторское кино это отдельная история, под которую я наверняка найду время.
Вспомнил, что я почти не показывал свои ранние сценарии сценаристам. Только режиссерам и только «зрителю» - читателям.
Да, я буквально публиковал сценарии на литературных ресурсах, как рассказы или стихи некоторые публиковали. И читал комментарии. И учился.
Плюс показывал работы сразу режиссерам или продюсерам и собирал уже обратную связь от них. Но показывал как заявки, как готовые работы.
Сейчас есть много курсов, тренингов, на которых есть возможность показать свои работы ведущим курсов, хорошим профессионалам.
Наконец, можно просто отправлять заявку на студии и некоторые все же дадут обратную связь.
8. «Жадина-говядина, что тебе жалко посмотреть мою заявку?»
А вот если токсичность включать на старте работы в анимации, если не уважать чужое время и пространство – тут вообще тревожный звонок, сможете ли вы работать в анимации. В анимации, где вам постоянно надо работать с людьми, понимать их занятость.
P.S.
Коротко о себе.
Я стараюсь вносить свой вклад в общее образование сценаристов. Веду этот блог открыто, не требую ни с кого ни оплаты, ни донатов. Но у меня точно нет времени на чтение заявок в режиме «посмотрите мою заявку».
При этом я всегда открыт для помощи студентам и режиссерам, работающим над авторскими некоммерческими короткометражками. Авторское кино это отдельная история, под которую я наверняка найду время.
👍27❤11🔥2🤔1🙏1
ЭПИЗОД В АНИМАЦИИ
В анимационном обиходе слово «эпизод» немного отошло от киношного и тем более телесериального значения.
Эпизод игрового сериала на телевидении = серия телесериала.
В полнометражном кино эпизод может состоять из нескольких сцен. Отсюда родился и поэпизодник – сжатый сюжет фильма, но расписанный по эпизодам.
В анимационной сериальной действительности эпизод на практике слился со сценами. И часть сценаристов и редакторов называет то, что является сценой, сценой, а часть – эпизодом. Я склонен тоже называть отдельные фрагменты сценария эпизодами, т.к. опять же, до их расписывания часто приходится делать поэпизодник (а значит и эпизодами логично называть последовательные фрагменты сценария).
Эпизод в анимационном сценарии сегодня это фрагмент сценария, объединенный общим местом, временем и действием.
Например, действие начинается в доме главных героев утром. Тогда эпизод начинаем так:
ИНТ. ДОМ ГЛАВНЫХ ГЕРОЕВ – УТРО
Тут наши герои поговорили, затем днем выходят на улицу.
НАТ. ДВОР ДОМА ГЛАВНЫХ ГЕРОЕВ – УТРО
Затем герои заработались во дворе и наступает вечер.
НАТ. ДВОР ДОМА ГЛАВНЫХ ГЕРОЕВ – ВЕЧЕР
Герои начали сражаться с кротом. Победили. Хотят попировать. Одно действие завершилось и начинается следующее. Отбиваем новым эпизодом
НАТ. ДВОР ГЛАВНЫХ ГЕРОЕВ – ВЕЧЕР - ПОЗЖЕ
Герои пируют.
Итого, эпизоды разбивают разные локации, разные времена, разные значительные сюжетные действия героев.
И еще одно маленькое правило – не начинайте эпизоды с диалогов. Это ведь новое время и дейтсвие, и место. Коротко в начале эпизода опишите, где стоят чем заняты герои и кто вообще находится в этой локации.
Например:
Ежик и Суслик на огороде копают картошку. Стриж сидит на крыше и через телескоп ищет червяков.
Вот и все эпизодные формальные премудрости.
А неформальные состоят в том, что в каждом эпизоде вам важно решать несколько задач:
- драматургические – двигать вперед сюжет и развивать конфликты
- зрительские – думать о том, интересен ли зрителю этот эпизод и как его можно сделать интереснее (напомню три универсальных дара от авторов зрителю: или даем зрелище, или веселим, или трогаем сердце).
- форматные – помним про целевую аудиторию, про целостность проекта
- коммерческие – не забываем про ролевые модели персонажей, локаций
- авторские – не повторяться (как минимум), чуть-чуть развивать и свой сериал, и вообще анимацию (как максимум).
В анимационном обиходе слово «эпизод» немного отошло от киношного и тем более телесериального значения.
Эпизод игрового сериала на телевидении = серия телесериала.
В полнометражном кино эпизод может состоять из нескольких сцен. Отсюда родился и поэпизодник – сжатый сюжет фильма, но расписанный по эпизодам.
В анимационной сериальной действительности эпизод на практике слился со сценами. И часть сценаристов и редакторов называет то, что является сценой, сценой, а часть – эпизодом. Я склонен тоже называть отдельные фрагменты сценария эпизодами, т.к. опять же, до их расписывания часто приходится делать поэпизодник (а значит и эпизодами логично называть последовательные фрагменты сценария).
Эпизод в анимационном сценарии сегодня это фрагмент сценария, объединенный общим местом, временем и действием.
Например, действие начинается в доме главных героев утром. Тогда эпизод начинаем так:
ИНТ. ДОМ ГЛАВНЫХ ГЕРОЕВ – УТРО
Тут наши герои поговорили, затем днем выходят на улицу.
НАТ. ДВОР ДОМА ГЛАВНЫХ ГЕРОЕВ – УТРО
Затем герои заработались во дворе и наступает вечер.
НАТ. ДВОР ДОМА ГЛАВНЫХ ГЕРОЕВ – ВЕЧЕР
Герои начали сражаться с кротом. Победили. Хотят попировать. Одно действие завершилось и начинается следующее. Отбиваем новым эпизодом
НАТ. ДВОР ГЛАВНЫХ ГЕРОЕВ – ВЕЧЕР - ПОЗЖЕ
Герои пируют.
Итого, эпизоды разбивают разные локации, разные времена, разные значительные сюжетные действия героев.
И еще одно маленькое правило – не начинайте эпизоды с диалогов. Это ведь новое время и дейтсвие, и место. Коротко в начале эпизода опишите, где стоят чем заняты герои и кто вообще находится в этой локации.
Например:
Ежик и Суслик на огороде копают картошку. Стриж сидит на крыше и через телескоп ищет червяков.
Вот и все эпизодные формальные премудрости.
А неформальные состоят в том, что в каждом эпизоде вам важно решать несколько задач:
- драматургические – двигать вперед сюжет и развивать конфликты
- зрительские – думать о том, интересен ли зрителю этот эпизод и как его можно сделать интереснее (напомню три универсальных дара от авторов зрителю: или даем зрелище, или веселим, или трогаем сердце).
- форматные – помним про целевую аудиторию, про целостность проекта
- коммерческие – не забываем про ролевые модели персонажей, локаций
- авторские – не повторяться (как минимум), чуть-чуть развивать и свой сериал, и вообще анимацию (как максимум).
👍13❤10
СМЕРТЬ ПЕРСОНАЖА
Смерть персонажа в анимационном фильме – сильнейший драматургический прием, которым важно умело пользоваться.
Конечно, бывают и мимолетные гэговые смерти героев – вроде бесчисленно уморительных гибелей дроидов в анимационном сериале «Звездные войны: Войны клонов». Но мы говорим сейчас о смертях героев значимых, главных, не второстепенных.
Для начала, давайте подумаем, зачем персонажу гибнуть? С точки зрения сюжета.
Перечислим варианты для добрых героев:
1. Показать, что он смелый, что он добрый и выступил против зла.
2. Показать жестокость злого персонажа, антагониста.
3. Отразить реалии жизни (старость, болезни, аварии, войны, преступления)
4. Принести себя в жертву ради другого или других
Перечислим варианты для злых героев:
1. Расплата за его поступки – гибель от того, кого он угнетал или его заступника
2. Последствия своих дел – гибель от творения рук своих (соратника, рукотворного чудовища, болезни собою созданной, машины собою созданной, бомбы своей же)
3. Отразить реалии жизни (старость, болезни, аварии, войны, преступления)
4. Запоздалое раскаяние и шаг навстречу смерти
Думаю, можно найти и иные варианты причин гибели персонажей.
Из описанного выше следует, что до того, как убить в истории важного персонажа – нам надо кое-что сделать. Опишем, что требуется сценаристу успеть до момента смерти героя:
1. Надо раскрыть предысторию персонажа, чтобы были понятны причины смерти
2. В сюжете нужно создать условия, чтобы зритель успел полюбить доброго персонажа. Какой смысл убивать в сюжете доброго героя, если его еще не полюбили? Дайте герою спасти котенка. Дайте герою перевести через дорогу старушку. Дайте герою время укрыть одеялом замерзающего бродягу. В ФИЛЬМЕ НЕ ГУБИТЕ ХОРОШЕГО ГЕРОЯ ДО ТОГО, КАК ЕГО ПОЛЮБИЛИ. Слезы должны хлестать из глаз зрителя в момент его смерти!
3. В сюжете нужно создать условия, чтобы зритель успел возненавидеть злого персонажа. Какой смысл убивать в сюжете злого героя, если его еще не возненавидели? Дайте антагонисту погубить котенка, а потом всех друзей котенка, включая милого дельфинчика. Дайте антагонисту сбить старушку на пешеходном переходе, а лучше даже пусть машина заедет в лифт дома и по дороге собьет еще редчайшую розу, которую выращивали всем домом. Дайте антагонисту время украсть одеяло у замерзающего бродяги. В ФИЛЬМЕ НЕ ГУБИТЕ ЗЛОДЕЯ АНТАГОНИСТА ДО ТОГО, КАК ЕГО ВОЗНЕНАВИДЕЛИ. Крики счастья должны издавать зрители в момент его смерти!
Итак, смерть – сильный драматургический прием в анимации. Пользуйтесь этим инструментом мудро. И если уж решили его использовать – позаботьтесь о том, чтобы смерть героев не была драматургически напрасной.
Смерть персонажа в анимационном фильме – сильнейший драматургический прием, которым важно умело пользоваться.
Конечно, бывают и мимолетные гэговые смерти героев – вроде бесчисленно уморительных гибелей дроидов в анимационном сериале «Звездные войны: Войны клонов». Но мы говорим сейчас о смертях героев значимых, главных, не второстепенных.
Для начала, давайте подумаем, зачем персонажу гибнуть? С точки зрения сюжета.
Перечислим варианты для добрых героев:
1. Показать, что он смелый, что он добрый и выступил против зла.
2. Показать жестокость злого персонажа, антагониста.
3. Отразить реалии жизни (старость, болезни, аварии, войны, преступления)
4. Принести себя в жертву ради другого или других
Перечислим варианты для злых героев:
1. Расплата за его поступки – гибель от того, кого он угнетал или его заступника
2. Последствия своих дел – гибель от творения рук своих (соратника, рукотворного чудовища, болезни собою созданной, машины собою созданной, бомбы своей же)
3. Отразить реалии жизни (старость, болезни, аварии, войны, преступления)
4. Запоздалое раскаяние и шаг навстречу смерти
Думаю, можно найти и иные варианты причин гибели персонажей.
Из описанного выше следует, что до того, как убить в истории важного персонажа – нам надо кое-что сделать. Опишем, что требуется сценаристу успеть до момента смерти героя:
1. Надо раскрыть предысторию персонажа, чтобы были понятны причины смерти
2. В сюжете нужно создать условия, чтобы зритель успел полюбить доброго персонажа. Какой смысл убивать в сюжете доброго героя, если его еще не полюбили? Дайте герою спасти котенка. Дайте герою перевести через дорогу старушку. Дайте герою время укрыть одеялом замерзающего бродягу. В ФИЛЬМЕ НЕ ГУБИТЕ ХОРОШЕГО ГЕРОЯ ДО ТОГО, КАК ЕГО ПОЛЮБИЛИ. Слезы должны хлестать из глаз зрителя в момент его смерти!
3. В сюжете нужно создать условия, чтобы зритель успел возненавидеть злого персонажа. Какой смысл убивать в сюжете злого героя, если его еще не возненавидели? Дайте антагонисту погубить котенка, а потом всех друзей котенка, включая милого дельфинчика. Дайте антагонисту сбить старушку на пешеходном переходе, а лучше даже пусть машина заедет в лифт дома и по дороге собьет еще редчайшую розу, которую выращивали всем домом. Дайте антагонисту время украсть одеяло у замерзающего бродяги. В ФИЛЬМЕ НЕ ГУБИТЕ ЗЛОДЕЯ АНТАГОНИСТА ДО ТОГО, КАК ЕГО ВОЗНЕНАВИДЕЛИ. Крики счастья должны издавать зрители в момент его смерти!
Итак, смерть – сильный драматургический прием в анимации. Пользуйтесь этим инструментом мудро. И если уж решили его использовать – позаботьтесь о том, чтобы смерть героев не была драматургически напрасной.
👍16🔥9❤2
КЛАССИФИКАТОР ГЭГОВ. НЕОЖИДАННАЯ СХОЖЕСТЬ, СОПОСТАВЛЕНИЕ
Юмор в анимации многобразен. Пробую его немного классифицировать.
Часть гэгов в кино построена на неожиданном сопоставлении. Один объект начинает себя физически вести иначе лишь потому, что он похож чем-то на другой объект.
Приведу примеры:
На горе играет мальчик с мячом. Он отбивает мячик. Встает солнышко на горизонте. Мальчик отбивает солнышко, как мяч.
Девушка роется в сумочке, ищет что-то, выбрасывая из сумки помаду, салфетки, ключи. С радостью находит мобильник. Рядом стоит кенгуру. Роется в сумке на животе, ищет что-то, выбрасывая из сумки помаду, салфетки, ключи. С радостью находит кенгуренка.
Рабочий с отбойным молотком работает на улице. Рабочий прыгает и мелко дрожит из-за отбойного молотка. Рядом с дом с открытым окном. Человек стоит у стиральной машинки стоит, Машинка так же дрожит – прыгает и мелко дрожит и человек у стиральной машинки.
Парадоксальное сопоставление, точно и верно показанное, хорошо подобранное, вызывает улыбку.
Такой тип гэгов хорошо работает и в рисованной анимации, и в 3D, и в кукольной, и в перекладке. Да и в кино тоже работает.
Для того, чтобы попробовать применить этот гэг, важно хорошо представить сцену, в которой находятся у нас персонажи. Осмотреться. Внимательно увидеть и природные объекты, и дома и предметы. И затем поискать варианты смешного сопоставления.
Юмор в анимации многобразен. Пробую его немного классифицировать.
Часть гэгов в кино построена на неожиданном сопоставлении. Один объект начинает себя физически вести иначе лишь потому, что он похож чем-то на другой объект.
Приведу примеры:
На горе играет мальчик с мячом. Он отбивает мячик. Встает солнышко на горизонте. Мальчик отбивает солнышко, как мяч.
Девушка роется в сумочке, ищет что-то, выбрасывая из сумки помаду, салфетки, ключи. С радостью находит мобильник. Рядом стоит кенгуру. Роется в сумке на животе, ищет что-то, выбрасывая из сумки помаду, салфетки, ключи. С радостью находит кенгуренка.
Рабочий с отбойным молотком работает на улице. Рабочий прыгает и мелко дрожит из-за отбойного молотка. Рядом с дом с открытым окном. Человек стоит у стиральной машинки стоит, Машинка так же дрожит – прыгает и мелко дрожит и человек у стиральной машинки.
Парадоксальное сопоставление, точно и верно показанное, хорошо подобранное, вызывает улыбку.
Такой тип гэгов хорошо работает и в рисованной анимации, и в 3D, и в кукольной, и в перекладке. Да и в кино тоже работает.
Для того, чтобы попробовать применить этот гэг, важно хорошо представить сцену, в которой находятся у нас персонажи. Осмотреться. Внимательно увидеть и природные объекты, и дома и предметы. И затем поискать варианты смешного сопоставления.
👍21❤5
КАК ПРЕОДОЛЕТЬ КРИЗИС В ПРИЕМКЕ СЦЕНАРИЯ/ЗАЯВКИ/КОНЦЕПЦИИ
Бывает, что сценарий (заявку, концепцию, логлайн, да и любой текст) не принимают. Идут и идут комментарии, все недовольны. Не получается раз, не получается два, не получается три.
Причины могут быть разные. Иногда принимающий видит проблемы и его замечания по теме проблем корректны и профессиональны. Бывает, принимающий новичок в анимации и не все понимает пока. Бывает, что принимающий самодур и ему нравятся только его идеи, а не его идеи он считает плохими. Бывает и что все друг друга неправильно поняли.
В общем – обычная анимационная работа.
Как же преодолеть такой тупик? Я за годы работы в анимации накопил несколько путей решения таких сценарных тупиков и частенько их использую.
1. Пишите несколько вариантов. Не нравится финал, не нравится диалог, не нравится сцена – дайте несколько путей решения. Когда есть несколько вариантов – принимающему легче указать на один, чем выбирать один из одного. Кроме того варианты покажут направление работы, в какую сторону можно скорректировать текст.
2. Вовлекайте принимающих решение в общий штурм. Если от принимающего решение зависит приемка текста и дело не двигается – просто предложите ему принять участие в штурме. И тогда или принимающий поможет найти решение, предложив свои хорошие варианты, или увидит вашу идею в самом начале и она ему понравится, или он поймет, что у него идеи на самом деле не очень и он смирится с тем, что ваши варианты были неплохи. Главное, что дело сдвинется с мертвой точки.
3. Ищите примеры, референсы, аргументы. Если вас не слышат – найдите убедительные и работающие примеры в защиту вашей идеи. Иногда один успешный сериал на движке, похожем на ваш, убедят сомневающихся в вашей идее лучше, чем все ваши аргументы.
4. Наращивайте свои скилы, качество своих текстов и вес вашего имени. От этого никуда не уйти. К спокойному профессиональному сценаристу всегда будет лучше отношение, чем к нервному новичку. А значит и этапы приемки вам будет проходить легче.
Ну и самое важное. В анимации, в кино – вполне возможная вещь – долгая работа над проектом. По многим причинам переделки, доработки, перезапуски действительно часть нашей профессиональной рутины. Само по себе это не плохо. В каких-то студиях работа организована лучше, в каких-то хуже, но в целом более менее похоже. Так что наличие тупика в сценарном процессе - это тоже признак живой студии. Куда хуже было бы, если бы всем на сценарий было плевать.
Бывает, что сценарий (заявку, концепцию, логлайн, да и любой текст) не принимают. Идут и идут комментарии, все недовольны. Не получается раз, не получается два, не получается три.
Причины могут быть разные. Иногда принимающий видит проблемы и его замечания по теме проблем корректны и профессиональны. Бывает, принимающий новичок в анимации и не все понимает пока. Бывает, что принимающий самодур и ему нравятся только его идеи, а не его идеи он считает плохими. Бывает и что все друг друга неправильно поняли.
В общем – обычная анимационная работа.
Как же преодолеть такой тупик? Я за годы работы в анимации накопил несколько путей решения таких сценарных тупиков и частенько их использую.
1. Пишите несколько вариантов. Не нравится финал, не нравится диалог, не нравится сцена – дайте несколько путей решения. Когда есть несколько вариантов – принимающему легче указать на один, чем выбирать один из одного. Кроме того варианты покажут направление работы, в какую сторону можно скорректировать текст.
2. Вовлекайте принимающих решение в общий штурм. Если от принимающего решение зависит приемка текста и дело не двигается – просто предложите ему принять участие в штурме. И тогда или принимающий поможет найти решение, предложив свои хорошие варианты, или увидит вашу идею в самом начале и она ему понравится, или он поймет, что у него идеи на самом деле не очень и он смирится с тем, что ваши варианты были неплохи. Главное, что дело сдвинется с мертвой точки.
3. Ищите примеры, референсы, аргументы. Если вас не слышат – найдите убедительные и работающие примеры в защиту вашей идеи. Иногда один успешный сериал на движке, похожем на ваш, убедят сомневающихся в вашей идее лучше, чем все ваши аргументы.
4. Наращивайте свои скилы, качество своих текстов и вес вашего имени. От этого никуда не уйти. К спокойному профессиональному сценаристу всегда будет лучше отношение, чем к нервному новичку. А значит и этапы приемки вам будет проходить легче.
Ну и самое важное. В анимации, в кино – вполне возможная вещь – долгая работа над проектом. По многим причинам переделки, доработки, перезапуски действительно часть нашей профессиональной рутины. Само по себе это не плохо. В каких-то студиях работа организована лучше, в каких-то хуже, но в целом более менее похоже. Так что наличие тупика в сценарном процессе - это тоже признак живой студии. Куда хуже было бы, если бы всем на сценарий было плевать.
❤14👍8🔥4
ХОРОШИЕ МОТИВЫ
Поищем хорошие мотивы нашим героям.
К сожалению, большинство сюжетов начинается как-то так. Зайчик приходит к Ежику и спрашивает – а не залезть ли нам на гору. И герои лезут на гору.
Что плохо в таком сюжете? Герои полезли куда-то только потому, что сценарист так захотел.
В этот момент придет редактор и скажет – давайте найдем нарратив. Ежик, например, ленивый, или боится высоты. А Зайчик поможет ему преодолеть страхи.
По драматургии вроде норм, но вот скажем честно, зрителю этот нарратив скучен.
Нарративную часть вот тут в завязке еще рано зашивать, да еще и такими толстыми нитками.
У нас ведь анимация, сказка, язык детства.
Допустим, Зайчик увидит, что вершина горы белая. И не пойти ли согреть вершину горы? Вдруг гора замерзает? Тут есть детская наивность, сказочность, говорим про доброту.
Или, допустим, Зайцу интересно, куда прячется солнышко – что там такого интересного-то? Тут тоже есть наивность, но еще говорим про красоту.
Или герои просто захотят увидеть мир оттуда – с той высоты. И узнать, какой он.
И вот, уже с каким-то более сказочным, добрым мотивом герои потопали на эту гору. И там уже в процессе, конечно, произойдет что-нибудь нарративное и про страхи, и про неверие в себя, и про что угодно.
Герои сядут на вершине, выпьют чаю, чем согреют вершину. Полюбуются красотой, поймут, почему солнышко заходит сюда – тут красиво. И пойдут назад. Ведь теперь они увидели, как это – смотреть на мир свысока. Теперь им хочется вспомнить, как это – смотреть на мир из своего уютного леса.
Хороший мотив в самом начале истории задает тон всему сценарию. Либо сценарий будет погружением в добрую сказку, либо в жесткие цепи неинтересного нарратива, либо и вовсе будет ни тем ни другим, а передвижением персонажей слева направо и сверху вниз.
Поищем хорошие мотивы нашим героям.
К сожалению, большинство сюжетов начинается как-то так. Зайчик приходит к Ежику и спрашивает – а не залезть ли нам на гору. И герои лезут на гору.
Что плохо в таком сюжете? Герои полезли куда-то только потому, что сценарист так захотел.
В этот момент придет редактор и скажет – давайте найдем нарратив. Ежик, например, ленивый, или боится высоты. А Зайчик поможет ему преодолеть страхи.
По драматургии вроде норм, но вот скажем честно, зрителю этот нарратив скучен.
Нарративную часть вот тут в завязке еще рано зашивать, да еще и такими толстыми нитками.
У нас ведь анимация, сказка, язык детства.
Допустим, Зайчик увидит, что вершина горы белая. И не пойти ли согреть вершину горы? Вдруг гора замерзает? Тут есть детская наивность, сказочность, говорим про доброту.
Или, допустим, Зайцу интересно, куда прячется солнышко – что там такого интересного-то? Тут тоже есть наивность, но еще говорим про красоту.
Или герои просто захотят увидеть мир оттуда – с той высоты. И узнать, какой он.
И вот, уже с каким-то более сказочным, добрым мотивом герои потопали на эту гору. И там уже в процессе, конечно, произойдет что-нибудь нарративное и про страхи, и про неверие в себя, и про что угодно.
Герои сядут на вершине, выпьют чаю, чем согреют вершину. Полюбуются красотой, поймут, почему солнышко заходит сюда – тут красиво. И пойдут назад. Ведь теперь они увидели, как это – смотреть на мир свысока. Теперь им хочется вспомнить, как это – смотреть на мир из своего уютного леса.
Хороший мотив в самом начале истории задает тон всему сценарию. Либо сценарий будет погружением в добрую сказку, либо в жесткие цепи неинтересного нарратива, либо и вовсе будет ни тем ни другим, а передвижением персонажей слева направо и сверху вниз.
❤33🥰2
СРОКИ СОЗДАНИЯ СЦЕНАРИЕВ К АНИМАЦИОННЫМ ФИЛЬМАМ И СЕРИАЛАМ
Сценарий анимационного фильма можно писать и всю жизнь и одну ночь. У всех разная скорость мышления, разный темп работы над сценарием, разный уровень ответственности к тексту, в конце концов.
== личное отступление с примерами ==
У меня в прошлом были периоды творческого ступора, когда сценарий (не важно, серии ли, или полнометражного фильма) не давался неделями, были и наоборот какие-то экстремальные заказы, когда сценарий надо было писать очень быстро. Сейчас я менее подвержен таким затяжкам и ступорам, но и умение писать быстро по счастью не растерял.
Личные рекорды таковы. Сценарий полнометражного фильма я писал, самое быстро, за три дня (с нуля, без логлайна и синопсиса). Было у меня разок, когда надо было за три дня написать три заявки с нуля и по сценарию пилотной серии для каждой (6, 11 и 11 минут). Было, когда надо было за неделю написать десять сценариев анимационного мини-сериала по 11 минут каждая. Был и докторинг полнометражного фильма за один день, когда надо было за день добавить юмора, переписать диалоги и выправить драматургию. Но это все бесполезная информация, т.к. это все не про нормальное анимационное производство, а про латание производственных дыр сценаристом.
== продолжаем ==
В реальном производстве сроки создания анимационного сценария зависят от
А) Правильного ТЗ сценаристу
Б) Навыков самого сценариста
- умение понять ТЗ и задать правильные вопросы до старта работы
- умение писать в среднем быстро
- без ошибок
- сразу с хорошим действием
- сразу с хорошими диалогами, с учетом характеров персонажей
- сразу с юмором или в характере задачи
- с оригинальными находками
- умение работать с комментариями (это отдельная большая тема, вовсе не обязательно подразумевающая со всем соглашаться или наоборот во всем упираться)
В) Организации работы со сценаристом на студии
- хорош ли редактор
- хорош ли шоураннер/креативный продюсер/режиссер
- участвуют ли в штурмах со сценаристом лица, принимающие важные решения по сюжету
- оплата вовремя и по рынку
Таким образом, вот какая штука получается. Сценарист мог бы сценарий допустим пятиминутной серии написать и за день и за три дня. Но до того надо утвердить логлайн, потом дождаться утверждения синопсиса или поэпизодника (или сперва синопсиса, а потом поэпизодника) а затем сделать первый драфт сценария, потом возможно второй и даже третий. Плюс поучаствовать в читке сценария.
И чтобы в сериале серии не убежали от форматности и от задумки авторов – да, приходится выверять все чаще, чем может быть хотелось бы.
Так что обычно на создание сценария 5-12 минутных серий есть смысл закладывать два месяца для спокойного режима работы студии. Но на практике в запущенных в производство сериалах серия проходит все стадии согласования где-то за месяц. Пилот наоборот может и по полгода и даже год и более создаваться.
Но важно понимать, что сценарии пишутся внахлест. У одного и того же сценариста может находиться в работе опара сценариев на уровне логлайна и один на финальной стадии. Равно в сезоне может над сериями работать несколько сценаристов.
Я попробовал создать для себя что-то вроде таблички сроков для студий и для сценаристов. Вышло так. Интресно, что для некоторых сценариев время не сильно меняется на длинной дистанции, т.к. сроки работы сценаристов быстрее сроков согласования. А сроки согласования 5 и 11 минут не так уж и отличаются.
СРОКИ СОЗДАНИЯ СЦЕНАРИЕВ
ДЛЯ СЕРИАЛОВ 5-7 МИНУТ
Экшен-режим (сценарист пишет для себя или по срочному заказу) - 1 день
Реальные сроки для сериалов в производстве – 1 месяц
Оптимальные сроки, которые лучше заложить в производство – 2 месяца
Докторинг (пишу только оптимальное время для реального производства) - 3 дня
ДЛЯ СЕРИАЛОВ 10-12 МИНУТ
Экшен-режим (сценарист пишет для себя или по срочному заказу) – 1-3 дня
Реальные сроки для сериалов в производстве – 1 месяц
Оптимальные сроки, которые лучше заложить в производство – 2 месяца
Докторинг (пишу только оптимальное время для реального производства) - 5 дней
Сценарий анимационного фильма можно писать и всю жизнь и одну ночь. У всех разная скорость мышления, разный темп работы над сценарием, разный уровень ответственности к тексту, в конце концов.
== личное отступление с примерами ==
У меня в прошлом были периоды творческого ступора, когда сценарий (не важно, серии ли, или полнометражного фильма) не давался неделями, были и наоборот какие-то экстремальные заказы, когда сценарий надо было писать очень быстро. Сейчас я менее подвержен таким затяжкам и ступорам, но и умение писать быстро по счастью не растерял.
Личные рекорды таковы. Сценарий полнометражного фильма я писал, самое быстро, за три дня (с нуля, без логлайна и синопсиса). Было у меня разок, когда надо было за три дня написать три заявки с нуля и по сценарию пилотной серии для каждой (6, 11 и 11 минут). Было, когда надо было за неделю написать десять сценариев анимационного мини-сериала по 11 минут каждая. Был и докторинг полнометражного фильма за один день, когда надо было за день добавить юмора, переписать диалоги и выправить драматургию. Но это все бесполезная информация, т.к. это все не про нормальное анимационное производство, а про латание производственных дыр сценаристом.
== продолжаем ==
В реальном производстве сроки создания анимационного сценария зависят от
А) Правильного ТЗ сценаристу
Б) Навыков самого сценариста
- умение понять ТЗ и задать правильные вопросы до старта работы
- умение писать в среднем быстро
- без ошибок
- сразу с хорошим действием
- сразу с хорошими диалогами, с учетом характеров персонажей
- сразу с юмором или в характере задачи
- с оригинальными находками
- умение работать с комментариями (это отдельная большая тема, вовсе не обязательно подразумевающая со всем соглашаться или наоборот во всем упираться)
В) Организации работы со сценаристом на студии
- хорош ли редактор
- хорош ли шоураннер/креативный продюсер/режиссер
- участвуют ли в штурмах со сценаристом лица, принимающие важные решения по сюжету
- оплата вовремя и по рынку
Таким образом, вот какая штука получается. Сценарист мог бы сценарий допустим пятиминутной серии написать и за день и за три дня. Но до того надо утвердить логлайн, потом дождаться утверждения синопсиса или поэпизодника (или сперва синопсиса, а потом поэпизодника) а затем сделать первый драфт сценария, потом возможно второй и даже третий. Плюс поучаствовать в читке сценария.
И чтобы в сериале серии не убежали от форматности и от задумки авторов – да, приходится выверять все чаще, чем может быть хотелось бы.
Так что обычно на создание сценария 5-12 минутных серий есть смысл закладывать два месяца для спокойного режима работы студии. Но на практике в запущенных в производство сериалах серия проходит все стадии согласования где-то за месяц. Пилот наоборот может и по полгода и даже год и более создаваться.
Но важно понимать, что сценарии пишутся внахлест. У одного и того же сценариста может находиться в работе опара сценариев на уровне логлайна и один на финальной стадии. Равно в сезоне может над сериями работать несколько сценаристов.
Я попробовал создать для себя что-то вроде таблички сроков для студий и для сценаристов. Вышло так. Интресно, что для некоторых сценариев время не сильно меняется на длинной дистанции, т.к. сроки работы сценаристов быстрее сроков согласования. А сроки согласования 5 и 11 минут не так уж и отличаются.
СРОКИ СОЗДАНИЯ СЦЕНАРИЕВ
ДЛЯ СЕРИАЛОВ 5-7 МИНУТ
Экшен-режим (сценарист пишет для себя или по срочному заказу) - 1 день
Реальные сроки для сериалов в производстве – 1 месяц
Оптимальные сроки, которые лучше заложить в производство – 2 месяца
Докторинг (пишу только оптимальное время для реального производства) - 3 дня
ДЛЯ СЕРИАЛОВ 10-12 МИНУТ
Экшен-режим (сценарист пишет для себя или по срочному заказу) – 1-3 дня
Реальные сроки для сериалов в производстве – 1 месяц
Оптимальные сроки, которые лучше заложить в производство – 2 месяца
Докторинг (пишу только оптимальное время для реального производства) - 5 дней
👍13❤3
ДЛЯ СЕРИАЛОВ 24-26 МИНУТ
Экшен-режим (сценарист пишет для себя или по срочному заказу) – 2-7 дней
Реальные сроки для сериалов в производстве – 2 месяца
Оптимальные сроки, которые лучше заложить в производство – 3 месяца
Докторинг (пишу только оптимальное время для реального производства) - 1-2 недели
ДЛЯ ПОЛНОМЕТРАЖНОГО КИНО (100 страниц)
Экшен-режим (сценарист пишет для себя или по срочному заказу) – 7-10 дней
Реальные они же оптимальные, т.к. в полнометражном кино довольно часто так получается, что сценарии правятся чуть ли не до выхода фильма в кинотеатры) сроки для полнометражного кино в производстве – 1-2 года
При этом вот как обычно делятся сроки
Сценарист пишет сценарий за 3 месяца
Затем сценарий ходит-бродит-получает финансирование
Затем сценарий дорабатывают для производства и часто может это означать полную переработку сценария – сюда закладываем - полгода-год.
При этом само производство параллельно уже может запускаться.
Так что для полнометражного кино все плавает, увы.
Но все же выжмем хоть какие-от примерные сроки.
Первый готовый сценарий делается – 3 месяца
Затем дорабатывается – 6 месяцев
Затем по ходу производства добавляется и корректируется – 6 месяцев.
Докторинг (пишу только если докторинг вынесен в отдельный этап) - 1-3 месяца
ДЛЯ АВТОРСКОГО КОРОТКОМЕТРАЖНОГО КИНО (5-12 МИНУТ)
Сценарист пишет по велению души – 3-30 дней
Сценарист пишет вместе с режиссером – 1-3 месяца
Все выше – это моя субъективная оценка. На разных студиях могут быть разные сроки и цифры, равно как и у каждого могут быть свои субъективные сроки. Как я уже говорил, могут быть и рекордсмены вроде написания полного метра за сутки.
Тот самый случай. когда интересно услышать ваши мнения на сроки – может быть по вашему мнению я в чем-то ошибся или не был корректен. Тут мы все профессионалы, так что может собрать коллективный вариант корректных сроков.
Экшен-режим (сценарист пишет для себя или по срочному заказу) – 2-7 дней
Реальные сроки для сериалов в производстве – 2 месяца
Оптимальные сроки, которые лучше заложить в производство – 3 месяца
Докторинг (пишу только оптимальное время для реального производства) - 1-2 недели
ДЛЯ ПОЛНОМЕТРАЖНОГО КИНО (100 страниц)
Экшен-режим (сценарист пишет для себя или по срочному заказу) – 7-10 дней
Реальные они же оптимальные, т.к. в полнометражном кино довольно часто так получается, что сценарии правятся чуть ли не до выхода фильма в кинотеатры) сроки для полнометражного кино в производстве – 1-2 года
При этом вот как обычно делятся сроки
Сценарист пишет сценарий за 3 месяца
Затем сценарий ходит-бродит-получает финансирование
Затем сценарий дорабатывают для производства и часто может это означать полную переработку сценария – сюда закладываем - полгода-год.
При этом само производство параллельно уже может запускаться.
Так что для полнометражного кино все плавает, увы.
Но все же выжмем хоть какие-от примерные сроки.
Первый готовый сценарий делается – 3 месяца
Затем дорабатывается – 6 месяцев
Затем по ходу производства добавляется и корректируется – 6 месяцев.
Докторинг (пишу только если докторинг вынесен в отдельный этап) - 1-3 месяца
ДЛЯ АВТОРСКОГО КОРОТКОМЕТРАЖНОГО КИНО (5-12 МИНУТ)
Сценарист пишет по велению души – 3-30 дней
Сценарист пишет вместе с режиссером – 1-3 месяца
Все выше – это моя субъективная оценка. На разных студиях могут быть разные сроки и цифры, равно как и у каждого могут быть свои субъективные сроки. Как я уже говорил, могут быть и рекордсмены вроде написания полного метра за сутки.
Тот самый случай. когда интересно услышать ваши мнения на сроки – может быть по вашему мнению я в чем-то ошибся или не был корректен. Тут мы все профессионалы, так что может собрать коллективный вариант корректных сроков.
👍14❤6🔥4
ЯРКОСТЬ И КОНТРАСТ
Все знают ползуночки яркости и контраста на своих телефонах. Каждый раз, когда придумываем персонажей для фильма или сериала – пользуйтесь этими ползуночками. Мысленно, разумеется.
Яркий персонаж – радость для сценариста. Согласитесь, куда интереснее придумывать приключения для Карлсона, чем для Малыша. Для Волка, чем для Зайца.
Придумали персонажа? Отлично. Попробуйте уже здесь, в самом начале добавить яркости персонажу.
Допустим, у вас герой бабушка. Хорошо. Но пусть она будет каратисткой, или охотницей, или байкершой, или хоккеисткой. Живет в домике? Нормально, но поместите ее в гнездо, в трейлер, в гараж, в канализацию, в шкаф – и все сразу станет интереснее.
Добавляйте яркости, конечно, до определенных пределов, чтобы историю и мир не поломать, но все же чем больше яркости вы дадите вначале – тем легче будет придумывать истории про вашего героя.
Контраст это уже про ансамбли персонажей. Высокий – мелкий. Шустрый – медленный. Умный – глупый. Белый – рыжий. Выкручивайте контраст так, чтобы герои искрили, чтобы составляли хорошие пары и группы.
На практике я вначале создаю небольшой список персонажей. Затем думаю, как каждому добавить яркости, индивидуальности. Затем смотрю на весь комплект персонажей и размышляю. Не дублируют ли персонажи друг друга. Меняю им характеры, истории, роли до тех пор, пока каждый не станет индивидуальным и незаменимым в истории. Стараюсь расположить их максимально далеко друг от друга.
Исключение – парные персонажи, которые на практике у меня играют одну маску, одну роль. Такое тоже возможно (пример – Двое из ларца).
Яркость и контраст – наш инструмент в создании персонажей
Все знают ползуночки яркости и контраста на своих телефонах. Каждый раз, когда придумываем персонажей для фильма или сериала – пользуйтесь этими ползуночками. Мысленно, разумеется.
Яркий персонаж – радость для сценариста. Согласитесь, куда интереснее придумывать приключения для Карлсона, чем для Малыша. Для Волка, чем для Зайца.
Придумали персонажа? Отлично. Попробуйте уже здесь, в самом начале добавить яркости персонажу.
Допустим, у вас герой бабушка. Хорошо. Но пусть она будет каратисткой, или охотницей, или байкершой, или хоккеисткой. Живет в домике? Нормально, но поместите ее в гнездо, в трейлер, в гараж, в канализацию, в шкаф – и все сразу станет интереснее.
Добавляйте яркости, конечно, до определенных пределов, чтобы историю и мир не поломать, но все же чем больше яркости вы дадите вначале – тем легче будет придумывать истории про вашего героя.
Контраст это уже про ансамбли персонажей. Высокий – мелкий. Шустрый – медленный. Умный – глупый. Белый – рыжий. Выкручивайте контраст так, чтобы герои искрили, чтобы составляли хорошие пары и группы.
На практике я вначале создаю небольшой список персонажей. Затем думаю, как каждому добавить яркости, индивидуальности. Затем смотрю на весь комплект персонажей и размышляю. Не дублируют ли персонажи друг друга. Меняю им характеры, истории, роли до тех пор, пока каждый не станет индивидуальным и незаменимым в истории. Стараюсь расположить их максимально далеко друг от друга.
Исключение – парные персонажи, которые на практике у меня играют одну маску, одну роль. Такое тоже возможно (пример – Двое из ларца).
Яркость и контраст – наш инструмент в создании персонажей
👍16🔥9👏2
ТИПЫ СЕРИЙ В СТРУКТУРЕ СЕЗОНА АНИМАЦИОННОГО СЕРИАЛА
Описанное ниже – только для вертикального формата сериалов и для вертикально-горизонтального.
Стандартная серия – обычная серия сериала, в обычном движке, с обычным набором персонажей и локаций. Таких серий в сезоне должно быть не менее 50% (то есть в сезоне из 26 серий – не менее 13, а лучше более). Иначе зритель с трудом поймет формат сериала.
Пилотная серия (не обязательно первая серия) – серия, на которой обкатывается движок сериала, драматургия, обкатываются риги, анимация, локации, характеры, режиссерское видение, музыкальное видение. Также эта серия всегда несет и презентационные функции – она презентует проект до той поры, пока не будут созданы другие серии.
Открывающая сезон серия – серия, в которой зрителю напоминают немного о сюжете, о персонажах, о движке. Лучше, если открывающая серия будет в движке сериала, если сезон второй или третий. Для первого сезона может быть исключение и первая серия может быть знакомством с миром сериала. Но я сторонник того, чтобы и в первом этом знакомстве уже был движок сериала (так делают не все, но я стараюсь делать именно так, т.к. уже с первой серии надо погружать зрителя в сериал – а иначе как он поймет, что это за сериал, если норм движок начинается лишь со второй серии?).
Специальные серии (спэшелы) – музыкальные серии (в немузыкальном сериале), серии, посвященные праздникам (Новый год, день рождения), серии, посвященные отдельным персонажам, иные отличающиеся от стандартных и экспериментальные серии.
Закрывающая сезон серия. Может не отличаться особо по движку, но все же надо иметь в виду, что это последняя глава некого анимационного цикла. И даже может быть вообще последняя серия во всем сериале. Тема такой серии должна наиболее представлять дух сериала. Можно в этой серии допускать легкую грустинку и надежду на новую встречу.
Серии с горизонтальным сюжетом. Для вертикально-горизонтальных сериалов важно планировать серии, в которых будет горизонтальная линия помимо вертикального сюжета. Эти серии могут быть и открывающими, и закрывающими, и специальными, и стандартными.
Вот и все.
Описанное ниже – только для вертикального формата сериалов и для вертикально-горизонтального.
Стандартная серия – обычная серия сериала, в обычном движке, с обычным набором персонажей и локаций. Таких серий в сезоне должно быть не менее 50% (то есть в сезоне из 26 серий – не менее 13, а лучше более). Иначе зритель с трудом поймет формат сериала.
Пилотная серия (не обязательно первая серия) – серия, на которой обкатывается движок сериала, драматургия, обкатываются риги, анимация, локации, характеры, режиссерское видение, музыкальное видение. Также эта серия всегда несет и презентационные функции – она презентует проект до той поры, пока не будут созданы другие серии.
Открывающая сезон серия – серия, в которой зрителю напоминают немного о сюжете, о персонажах, о движке. Лучше, если открывающая серия будет в движке сериала, если сезон второй или третий. Для первого сезона может быть исключение и первая серия может быть знакомством с миром сериала. Но я сторонник того, чтобы и в первом этом знакомстве уже был движок сериала (так делают не все, но я стараюсь делать именно так, т.к. уже с первой серии надо погружать зрителя в сериал – а иначе как он поймет, что это за сериал, если норм движок начинается лишь со второй серии?).
Специальные серии (спэшелы) – музыкальные серии (в немузыкальном сериале), серии, посвященные праздникам (Новый год, день рождения), серии, посвященные отдельным персонажам, иные отличающиеся от стандартных и экспериментальные серии.
Закрывающая сезон серия. Может не отличаться особо по движку, но все же надо иметь в виду, что это последняя глава некого анимационного цикла. И даже может быть вообще последняя серия во всем сериале. Тема такой серии должна наиболее представлять дух сериала. Можно в этой серии допускать легкую грустинку и надежду на новую встречу.
Серии с горизонтальным сюжетом. Для вертикально-горизонтальных сериалов важно планировать серии, в которых будет горизонтальная линия помимо вертикального сюжета. Эти серии могут быть и открывающими, и закрывающими, и специальными, и стандартными.
Вот и все.
👍11🔥4
КАК СТУДИИ ПРИНИМАЮТ РЕШЕНИЕ О ЗАПУСКЕ АНИМАЦИОННЫХ ПРОЕКТОВ
Поделюсь немного кухней запуска анимационных проектов. Это не на примере какой-то отдельной студии, а в среднем ситуация в индустрии.
Первое, что надо понять, почти ни у какой студии нет в кубышке миллиардов денег, из которых она бы полностью финансировала все производство.
Выразимся языком математики. Есть допустим студия СТУДИЯ и у нее есть ОДНА ДЕНЕЖКА. Этой денежки хватает на запуск всего одного проекта – ОДИН ПРОЕКТ. Но если студия находит софинансирование или вовсе финансирование, то она на эту одну денежку + денежки соинвесторов сможет запустить уже несколько проектов, т.е. ОДНА ДЕНЕЖКА СТУДИИ + ДЕНЕЖКА СОИНВЕСТОРОВ = НЕСКОЛЬКО ПРОЕКТОВ.
Это прояснили.
Второе, анимационные проекты очень долго идут до стадии дохода. Например вы год разрабатываете сериал. Год создаете первый сезон. Год показываете его по телевизору (а чаще год пытаетесь попасть в телевизор и тогда еще потом + год показываете по телевизору). Попав на телек, повыше у вас шансы по лицензионной продукции. Еще год набираете первый лицензионный портфель, делаете уже второй сезон. И вот только там через года четыре-пять начинают хоть какие-то денежки капать в доход.
У больших студий обычно есть какой-то бюджет на год на девелопмент или на запуск новых сериалов. Даже крупные студии не каждый год запускают по новому сериалу. Но допустим, что студия может позволить себе запустить один-два сериала. Чтобы запустить больше сериалов – ей нужно искать соинвестора, партнера.
Итак, переходим к модели запуска вашего сериала. Вы приносите идею, студии она нравится. Студия может доработать ваш проект, провести небольшой девелопмент. Если повезет, то снять пилотную серию. Затем студия будет какое-то время искать соинвестора, подавать сериал на питчинги, в фонды государственные на поддержку. Если софинансирование найти удается – проект запускается.
Причем обратите внимание, на запуск вашего проекта очень сильно влияет доходность для студии остальных ее проектов, а также способность студии находить софинансирование, а также общая ситуация на рынке, т.к. соинвесторов легче находить на растущем и богатом рынке, вкладывающем в анимацию. И сложнее, если крупные компании сокращают бюджеты.
Добавим сюда короткометражную анимацию, которая по умолчанию не является коммерческой. Но которую студии стараются делать.
С полнометражным кино ситуация как ни странно чуть проще, хотя и колебания доходов от проката намного выше в этом формате. Многие студии разорялись именно на полных метрах.
Такая картина судьбы запуска проектов. По времени запуск может случиться и за год, а бывает что и несколько лет проект ищет финансы. И не всегда находит.
Поделюсь немного кухней запуска анимационных проектов. Это не на примере какой-то отдельной студии, а в среднем ситуация в индустрии.
Первое, что надо понять, почти ни у какой студии нет в кубышке миллиардов денег, из которых она бы полностью финансировала все производство.
Выразимся языком математики. Есть допустим студия СТУДИЯ и у нее есть ОДНА ДЕНЕЖКА. Этой денежки хватает на запуск всего одного проекта – ОДИН ПРОЕКТ. Но если студия находит софинансирование или вовсе финансирование, то она на эту одну денежку + денежки соинвесторов сможет запустить уже несколько проектов, т.е. ОДНА ДЕНЕЖКА СТУДИИ + ДЕНЕЖКА СОИНВЕСТОРОВ = НЕСКОЛЬКО ПРОЕКТОВ.
Это прояснили.
Второе, анимационные проекты очень долго идут до стадии дохода. Например вы год разрабатываете сериал. Год создаете первый сезон. Год показываете его по телевизору (а чаще год пытаетесь попасть в телевизор и тогда еще потом + год показываете по телевизору). Попав на телек, повыше у вас шансы по лицензионной продукции. Еще год набираете первый лицензионный портфель, делаете уже второй сезон. И вот только там через года четыре-пять начинают хоть какие-то денежки капать в доход.
У больших студий обычно есть какой-то бюджет на год на девелопмент или на запуск новых сериалов. Даже крупные студии не каждый год запускают по новому сериалу. Но допустим, что студия может позволить себе запустить один-два сериала. Чтобы запустить больше сериалов – ей нужно искать соинвестора, партнера.
Итак, переходим к модели запуска вашего сериала. Вы приносите идею, студии она нравится. Студия может доработать ваш проект, провести небольшой девелопмент. Если повезет, то снять пилотную серию. Затем студия будет какое-то время искать соинвестора, подавать сериал на питчинги, в фонды государственные на поддержку. Если софинансирование найти удается – проект запускается.
Причем обратите внимание, на запуск вашего проекта очень сильно влияет доходность для студии остальных ее проектов, а также способность студии находить софинансирование, а также общая ситуация на рынке, т.к. соинвесторов легче находить на растущем и богатом рынке, вкладывающем в анимацию. И сложнее, если крупные компании сокращают бюджеты.
Добавим сюда короткометражную анимацию, которая по умолчанию не является коммерческой. Но которую студии стараются делать.
С полнометражным кино ситуация как ни странно чуть проще, хотя и колебания доходов от проката намного выше в этом формате. Многие студии разорялись именно на полных метрах.
Такая картина судьбы запуска проектов. По времени запуск может случиться и за год, а бывает что и несколько лет проект ищет финансы. И не всегда находит.
❤18👍10🔥1
НЕВИДАННОЕ
Один из удивительных даров творческого человека – умение создавать невиданное. Невиданное – то, что зритель еще не видел. За этим он приходит в то кинопутешествие, что мы ему предлагаем.
Я видел много грустных примеров, когда у творцов были невероятные миры, но они их не успевали показать, засыпавшись в схемах арок героев и в попытке успеть их провести через фильм. Я видел удивительных персонажей, которых сушили, делали обычными ради того, чтобы их «понял зритель». Я видел, когда творцы создавали невероятных существ, но потом цеплялись за что-то известное и банальное из обычной жизни и заслоняли обычным необычное.
Не буду врать, в запарке работы иногда бывает, что создаю что-то обычное. Обычная серия, обычный эпизод, обычный диалог. Но все же мне кажется, я стал это допускать поменьше. И жалею, что не следил в этом смысле за собой пораньше.
Простые вопросы задаю. По какой причине зритель захочет вернуться и пересмотреть эту серию, этот фильм еще раз? Чем я удивил зрителя? Чем его затронул?
Творцы – первопроходцы. Они первыми шагают в выдуманные миры и первыми их видят. Первыми такими мирами восхищаются и первыми влюбляются в тех, кто в этих мирах живет.
Не закрывайте свои миры для зрителей. Расскажите о них во всей их красе. Не выжигайте красоту нового старыми приемами. Мир же понравился вам? Понравится и зрителю!
Один из удивительных даров творческого человека – умение создавать невиданное. Невиданное – то, что зритель еще не видел. За этим он приходит в то кинопутешествие, что мы ему предлагаем.
Я видел много грустных примеров, когда у творцов были невероятные миры, но они их не успевали показать, засыпавшись в схемах арок героев и в попытке успеть их провести через фильм. Я видел удивительных персонажей, которых сушили, делали обычными ради того, чтобы их «понял зритель». Я видел, когда творцы создавали невероятных существ, но потом цеплялись за что-то известное и банальное из обычной жизни и заслоняли обычным необычное.
Не буду врать, в запарке работы иногда бывает, что создаю что-то обычное. Обычная серия, обычный эпизод, обычный диалог. Но все же мне кажется, я стал это допускать поменьше. И жалею, что не следил в этом смысле за собой пораньше.
Простые вопросы задаю. По какой причине зритель захочет вернуться и пересмотреть эту серию, этот фильм еще раз? Чем я удивил зрителя? Чем его затронул?
Творцы – первопроходцы. Они первыми шагают в выдуманные миры и первыми их видят. Первыми такими мирами восхищаются и первыми влюбляются в тех, кто в этих мирах живет.
Не закрывайте свои миры для зрителей. Расскажите о них во всей их красе. Не выжигайте красоту нового старыми приемами. Мир же понравился вам? Понравится и зрителю!
👍22❤11