ШКОЛА ГЭГА. НЕОЖИДАННАЯ ПОДМЕНА
Все понятно с физическими гэгами. Деформируй персонажа, меняй его цвета и делай из него хоть наковальню. Но не во всех сериалах есть возможность применять физические гэги, а поюморить хочется.
Вот типы гэгов, которые можно делать хоть в перекладке, хоть в кукольной анимации, хоть в движке Unreal.
НЕОЖИДАННАЯ ПОДМЕНА
Персонаж заходит за объект в локации с одним, а выходит с чем-то неожиданно другим.
Пример:
Официант с подносом несет яблоко. Заходит за персонажа. Выходит тут же из-за него и на подносе уже огрызок.
Герой бежит за кем-то с сачком в руке. Забегает за дерево – выбегает - в руке уже ветка с белкой.
Герой танцует с одним персонажем. Заходит за колонну – выходит и танцует уже с другим персонажем.
Парадоксальная и быстрая подмена обычно и легко реализуема в любой технике и в комедии смотрится хорошо.
#гэги
Все понятно с физическими гэгами. Деформируй персонажа, меняй его цвета и делай из него хоть наковальню. Но не во всех сериалах есть возможность применять физические гэги, а поюморить хочется.
Вот типы гэгов, которые можно делать хоть в перекладке, хоть в кукольной анимации, хоть в движке Unreal.
НЕОЖИДАННАЯ ПОДМЕНА
Персонаж заходит за объект в локации с одним, а выходит с чем-то неожиданно другим.
Пример:
Официант с подносом несет яблоко. Заходит за персонажа. Выходит тут же из-за него и на подносе уже огрызок.
Герой бежит за кем-то с сачком в руке. Забегает за дерево – выбегает - в руке уже ветка с белкой.
Герой танцует с одним персонажем. Заходит за колонну – выходит и танцует уже с другим персонажем.
Парадоксальная и быстрая подмена обычно и легко реализуема в любой технике и в комедии смотрится хорошо.
#гэги
❤27❤🔥4👍3
КАК ПРОДВИГАТЬ СВОЙ ФИЛЬМ/СЕРИАЛ
Большая вы студия или маленькая, автор-индивидуалист, или работаете в команде – все мы хотим, чтобы о нашем сериале, фильме знали зрители.
Вот на мой взгляд список необходимых шагов для продвижения фильма/сериала. Перечислю то, что может сделать и маленькая команда без денег.
1. Создайте аккаунты проекта в каждой из ключевых соцсетей.
Выделите внутри компании кого-то, кто хочет и может вести соцсети. Можно дублировать новости, если у вас мало людей для ведения соцсетей. Если у вас есть деньги – то тогда уже можно нанять SMM-специалиста или даже компанию, которая будет вести ваши блоги.
Но помните – только вы знаете вашу аудиторию и ваш продукт, так что сммщники предлагают, но вы определяете курс.
Отдельный вопрос – надо ли делать для каждого проекта свою группу аккаунтов. На мой взгляд, если у вас проекты для разных целевых аудиторий, то да – лучше делать разные аккаунты. Но инди-студиям может быть достаточно аккаунтов их студий.
2. Создайте сайт.
Начну с болезненного. На мой субъективный взгляд в России на данный момент нет ни одного хорошего сайта анимационной студии или сериала.
Не встретишь ни полное описание проекта, ни самих серий хотя бы ссылок, ни когда и где смотреть, ни посерийного описания команды, ни наград фестивалей, ни истории проекта. А если сериал завершен, например, то его могут и выкинуть с сайта со всем архивом информации о нем. В общем, беда.
Если денег на создание сайта мало – спросите у сотрудников – кто-то наверняка делал сайты хотя бы из конструкторов сайтов. Но помните – если вы сразу не заложите рубрикацию верную на сайте – скорее всего потом переделать сайт будет очень тяжело. Даже крупные студии ошибаются на этой стадии и создают откровенно никакие сайты.
Важный момент – лента новостей о проекте и информация о проекте. Жизненно важно, чтобы у вас была эта страничка. Т.к. поисковики, интернет-энциклопедии – они обожают инфо с официальных источников (а сайт студии или проекта именно таков!). И вас будет легче проиндексировать поисковикам. Ваш зритель будет пастись у вас на сайте, а не на сайтах информагентств. Кроме того, у журналистов будет доступ к корректной информации и вам не придется тратить время на обзвон СМИ и исправление неточностей.
Хорошо бы иметь там же небольшой пресс-кит. Набор картинок, фото, кадров из проекта, которые СМИ и блогеры могут легально использовать (с указанием источника – вашего же сайта). Так вы будете контролировать, чтобы в СМИ были актуальные изображения ваших персонажей, а не первый драфт из зарубленного пилота.
3. Сами пишите новости о проекте.
Это самое простое – все же вести инфо о проекте. Не пишут обычно потому, что писать должен только пиарщик. А на пиарщика денег нет. Или чуть иная ситуация пиарщик большой студии пишет о всяком таком большом, а вам внутри вашего проекта надо написать о чем-то маленьком, но важном для вас. Тут на мой взгляд поможет делегирование или создание неофициальных страничек проекта.
Больше всего в СМИ проседают новости о команде. Такие новости лучше передавать в ведение самим командам проекта.
4. Шортсы
Нарезайте вертикалочки из проекта активно. У вертикальных видео большая аудитория и она может неплохо приводить на ваш канал новых читателей. Есть проекты, где вертикальные видео – основной драйв притока новых подписчиков.
Обратите внимание на музыкальные клип. Когда у авторов выходит новый клип – они могут выпустить аж до вертикальных видеоотрывков из клипа. В надежде, что какой-то их них залетит в тренды и приведет зрителей на основное видео. Так и у нас аниматоров должно быть. Есть серия – делай из нее 10 вертикалочек. Из них два – гэги, два видео – шутки, два видео странности и приколы с трендовой музыкой не из вашего фильма, два видео под настроение и мемы, два видео только музыкальные (это я к примеру перечислил). И не выкладывайте их в один день, разумеется.
5. Фестивали, конкурсы
Подавайтесь на фестивали.
6. Профили в ключевых сервисах
Проверьте и обновите все свои странички на Кинопоиске, в Вики, на Яндекс.Музыке и т.д.
Большая вы студия или маленькая, автор-индивидуалист, или работаете в команде – все мы хотим, чтобы о нашем сериале, фильме знали зрители.
Вот на мой взгляд список необходимых шагов для продвижения фильма/сериала. Перечислю то, что может сделать и маленькая команда без денег.
1. Создайте аккаунты проекта в каждой из ключевых соцсетей.
Выделите внутри компании кого-то, кто хочет и может вести соцсети. Можно дублировать новости, если у вас мало людей для ведения соцсетей. Если у вас есть деньги – то тогда уже можно нанять SMM-специалиста или даже компанию, которая будет вести ваши блоги.
Но помните – только вы знаете вашу аудиторию и ваш продукт, так что сммщники предлагают, но вы определяете курс.
Отдельный вопрос – надо ли делать для каждого проекта свою группу аккаунтов. На мой взгляд, если у вас проекты для разных целевых аудиторий, то да – лучше делать разные аккаунты. Но инди-студиям может быть достаточно аккаунтов их студий.
2. Создайте сайт.
Начну с болезненного. На мой субъективный взгляд в России на данный момент нет ни одного хорошего сайта анимационной студии или сериала.
Не встретишь ни полное описание проекта, ни самих серий хотя бы ссылок, ни когда и где смотреть, ни посерийного описания команды, ни наград фестивалей, ни истории проекта. А если сериал завершен, например, то его могут и выкинуть с сайта со всем архивом информации о нем. В общем, беда.
Если денег на создание сайта мало – спросите у сотрудников – кто-то наверняка делал сайты хотя бы из конструкторов сайтов. Но помните – если вы сразу не заложите рубрикацию верную на сайте – скорее всего потом переделать сайт будет очень тяжело. Даже крупные студии ошибаются на этой стадии и создают откровенно никакие сайты.
Важный момент – лента новостей о проекте и информация о проекте. Жизненно важно, чтобы у вас была эта страничка. Т.к. поисковики, интернет-энциклопедии – они обожают инфо с официальных источников (а сайт студии или проекта именно таков!). И вас будет легче проиндексировать поисковикам. Ваш зритель будет пастись у вас на сайте, а не на сайтах информагентств. Кроме того, у журналистов будет доступ к корректной информации и вам не придется тратить время на обзвон СМИ и исправление неточностей.
Хорошо бы иметь там же небольшой пресс-кит. Набор картинок, фото, кадров из проекта, которые СМИ и блогеры могут легально использовать (с указанием источника – вашего же сайта). Так вы будете контролировать, чтобы в СМИ были актуальные изображения ваших персонажей, а не первый драфт из зарубленного пилота.
3. Сами пишите новости о проекте.
Это самое простое – все же вести инфо о проекте. Не пишут обычно потому, что писать должен только пиарщик. А на пиарщика денег нет. Или чуть иная ситуация пиарщик большой студии пишет о всяком таком большом, а вам внутри вашего проекта надо написать о чем-то маленьком, но важном для вас. Тут на мой взгляд поможет делегирование или создание неофициальных страничек проекта.
Больше всего в СМИ проседают новости о команде. Такие новости лучше передавать в ведение самим командам проекта.
4. Шортсы
Нарезайте вертикалочки из проекта активно. У вертикальных видео большая аудитория и она может неплохо приводить на ваш канал новых читателей. Есть проекты, где вертикальные видео – основной драйв притока новых подписчиков.
Обратите внимание на музыкальные клип. Когда у авторов выходит новый клип – они могут выпустить аж до вертикальных видеоотрывков из клипа. В надежде, что какой-то их них залетит в тренды и приведет зрителей на основное видео. Так и у нас аниматоров должно быть. Есть серия – делай из нее 10 вертикалочек. Из них два – гэги, два видео – шутки, два видео странности и приколы с трендовой музыкой не из вашего фильма, два видео под настроение и мемы, два видео только музыкальные (это я к примеру перечислил). И не выкладывайте их в один день, разумеется.
5. Фестивали, конкурсы
Подавайтесь на фестивали.
6. Профили в ключевых сервисах
Проверьте и обновите все свои странички на Кинопоиске, в Вики, на Яндекс.Музыке и т.д.
❤11👍5🔥4🤡1
Почти везде можно добавлять ссылок на другие свои аккаунты. Например у вас есть музыка в фильме. Добавьте ее в Яндекс-музыку (можно использовать музсервисы дистрибьюторов, добавляющие музыку сразу на много потоковых площадок), проследите, чтобы у вас был доступ к профилю. Добавьте туда аккаунты свои в ВК. На ютьюбчике и т.д.
Это и с индексацией поможет и поможет аудитории музыкальной найти вас в других форматах. Хорошо бы, кстати, попадать в рекомендации Яндекса. Для этого не забудьте полностью заполнить профиль своего проекта на сервисе, включая аватарку.
Не стесняйтесь предлагать треки редакторам для редакционных подборок.
7. Ну и конечно сами пишите о своем проекте.
Проект, у которого есть хорошие авторы, всегда имеет шансы собрать хотя бы стартовую аудиторию.
8. Не забывайте, что вы – звезда
Меня удивляет, что аниматоры не относятся к себе, как к звездам.
Посмотрите на анонсы сериалов, кинофильмов – красивые фото, упоминание режиссера, сценариста, актеров, оператора, композитора. Даже если их никто не знает!
Посмотрите на анонсы анимационных проектов. Редко встретишь анонс в стиле «от создателей ….», «от автора …., … и ….».
А у нас такие звезды есть! И художники-постановщики, и сценаристы, и режиссеры, и продюсеры, и композиторы, и в общем даже гэгмены.
Я написал про необходимый минимум, доступный даже маленьким командам без огромных бюджетов. Парадоксально, но этот минимум далеко не все используют на полную.
Это и с индексацией поможет и поможет аудитории музыкальной найти вас в других форматах. Хорошо бы, кстати, попадать в рекомендации Яндекса. Для этого не забудьте полностью заполнить профиль своего проекта на сервисе, включая аватарку.
Не стесняйтесь предлагать треки редакторам для редакционных подборок.
7. Ну и конечно сами пишите о своем проекте.
Проект, у которого есть хорошие авторы, всегда имеет шансы собрать хотя бы стартовую аудиторию.
8. Не забывайте, что вы – звезда
Меня удивляет, что аниматоры не относятся к себе, как к звездам.
Посмотрите на анонсы сериалов, кинофильмов – красивые фото, упоминание режиссера, сценариста, актеров, оператора, композитора. Даже если их никто не знает!
Посмотрите на анонсы анимационных проектов. Редко встретишь анонс в стиле «от создателей ….», «от автора …., … и ….».
А у нас такие звезды есть! И художники-постановщики, и сценаристы, и режиссеры, и продюсеры, и композиторы, и в общем даже гэгмены.
Я написал про необходимый минимум, доступный даже маленьким командам без огромных бюджетов. Парадоксально, но этот минимум далеко не все используют на полную.
❤23🔥3😁3👍2🤡1
КОЛЫБЕЛЬНЫЕ
Колыбельные песни и серии/фильмы колыбельные – особый жанр детского анимационного контента. Поддается он не всем.
Только подумайте. Это единственный тип анимационного контента, где важнейшая задача автора - сделать так, чтобы зритель уснул до окончания вашего фильма! Буквально! Ваш контент в каком-то смысле неудачный, если ребенок досмотрит его до финала. И наоборот – он удачный, если уснет к третьему куплету.
Помним, что колыбельные все же ставит ребенку обычно мама. Так что колыбельная должна нравиться и ребенку и маме. (Разумеется, пап сюда тоже включаем, но в плане колыбельных папы и мамы довольно близки).
Давайте рассмотрим элементы колыбельных поближе.
СЮЖЕТ
Лучше, если колыбельная будет без сюжета. Иначе зрителю будет хотеться узнать, чем все закончится.
Таким образом, в колыбельных лучше если история не развивается таким образом, чтобы завершиться в третьем куплете (исходим из того, что в среднем в детских песнях сегодня три куплета три припева, но может быть и меньше).
Лучший формат для колыбельных – тема. Речка плывет и вдоль берегов что-то происходит. Облачко летит и о чем-то думает. Мама укладывает малышей. Подушка прибежала и легла поспать. Тихо шумит лес. Колокольчики на лугу поют баю-бай малышам шмелям.
В общем, тема, внутри которой кусочками отдельные образы. Словно обрывки сна, в который и должен погрузиться малыш.
Конечно, есть сюжетные колыбельные тоже, но сюжет там преимущественно такой спокойный, что не обязательно дослушивать, чем все закончилось.
ВИЗУАЛ
Все в кадре происходит спокойно. Медленная смена кадров, плавные переходы. Нет активного действия. Все плавное, еле шевелящееся. Цвета не кислотные по возможности (если только головной проект не кислотный, конечно).
Не должно быть надписей и подписей, т.к. читать = нагружать мозг. Аудитория конечно малышковая обычно, но все же.
ТЕКСТ
Важно постараться уйти от повторяющихся везде сюжетов счета овечек и подушек-одеял. Иначе если вам придется написать две колыбельных – мгновенно начнутся проблемы с повтором.
Слова должны подходить формату вашего сериала, фильма. Текст может быть от лица каких-то героев вашего проекта.
В целом в колыбельных хорошо работают повторы, спокойные слова, знакомые ребенку. Сюда не добавляем обычно познавательные вещи и сложные термины, не загружаем мозг.
Активно работаем с образами, с поэтическими красивыми оборотами, укутывающими ребенка.
Не забываем стараться и не увлекаться простыми глагольными рифмами. Колыбельная на мой взгляд – высшая форма песенной поэзии для детей. Здесь каждое слово слышно и важно. Плохие рифмы тут не уместны.
МУЗЫКА
Музыка спокойная, убаюкивающая, дающая расслышать слова. В колыбельных хорошо работают живые инструменты, в том числе народные.
Можно добавлять умиротворяющие звуки природы.
К финалу песня завершается так, словно после этого мама или папа выключит музыку и оставит дитя в тишине спать.
#стихи #дошкольники
Колыбельные песни и серии/фильмы колыбельные – особый жанр детского анимационного контента. Поддается он не всем.
Только подумайте. Это единственный тип анимационного контента, где важнейшая задача автора - сделать так, чтобы зритель уснул до окончания вашего фильма! Буквально! Ваш контент в каком-то смысле неудачный, если ребенок досмотрит его до финала. И наоборот – он удачный, если уснет к третьему куплету.
Помним, что колыбельные все же ставит ребенку обычно мама. Так что колыбельная должна нравиться и ребенку и маме. (Разумеется, пап сюда тоже включаем, но в плане колыбельных папы и мамы довольно близки).
Давайте рассмотрим элементы колыбельных поближе.
СЮЖЕТ
Лучше, если колыбельная будет без сюжета. Иначе зрителю будет хотеться узнать, чем все закончится.
Таким образом, в колыбельных лучше если история не развивается таким образом, чтобы завершиться в третьем куплете (исходим из того, что в среднем в детских песнях сегодня три куплета три припева, но может быть и меньше).
Лучший формат для колыбельных – тема. Речка плывет и вдоль берегов что-то происходит. Облачко летит и о чем-то думает. Мама укладывает малышей. Подушка прибежала и легла поспать. Тихо шумит лес. Колокольчики на лугу поют баю-бай малышам шмелям.
В общем, тема, внутри которой кусочками отдельные образы. Словно обрывки сна, в который и должен погрузиться малыш.
Конечно, есть сюжетные колыбельные тоже, но сюжет там преимущественно такой спокойный, что не обязательно дослушивать, чем все закончилось.
ВИЗУАЛ
Все в кадре происходит спокойно. Медленная смена кадров, плавные переходы. Нет активного действия. Все плавное, еле шевелящееся. Цвета не кислотные по возможности (если только головной проект не кислотный, конечно).
Не должно быть надписей и подписей, т.к. читать = нагружать мозг. Аудитория конечно малышковая обычно, но все же.
ТЕКСТ
Важно постараться уйти от повторяющихся везде сюжетов счета овечек и подушек-одеял. Иначе если вам придется написать две колыбельных – мгновенно начнутся проблемы с повтором.
Слова должны подходить формату вашего сериала, фильма. Текст может быть от лица каких-то героев вашего проекта.
В целом в колыбельных хорошо работают повторы, спокойные слова, знакомые ребенку. Сюда не добавляем обычно познавательные вещи и сложные термины, не загружаем мозг.
Активно работаем с образами, с поэтическими красивыми оборотами, укутывающими ребенка.
Не забываем стараться и не увлекаться простыми глагольными рифмами. Колыбельная на мой взгляд – высшая форма песенной поэзии для детей. Здесь каждое слово слышно и важно. Плохие рифмы тут не уместны.
МУЗЫКА
Музыка спокойная, убаюкивающая, дающая расслышать слова. В колыбельных хорошо работают живые инструменты, в том числе народные.
Можно добавлять умиротворяющие звуки природы.
К финалу песня завершается так, словно после этого мама или папа выключит музыку и оставит дитя в тишине спать.
#стихи #дошкольники
❤16👍2👏2
ЧУДИНКА
Не знаю, как взрослые но дети точно любят книги, кино, анимацию за возможность погрузиться в какой-то новый мир, эмоционально поучаствовать в приключении, которое в реальной жизни невозможно.
То есть истории про реальность не уверен, что так уж любимы детьми. Страдать и рефлексировать – это удел взрослых.
Поэтому одним из важных инструментов для сценаристов становится чудинка. Этот инструмент есть на экране у каждого пишущего человека. Важно лишь его разглядеть. Применяется он так.
Описываете персонажа. Например, это строитель и он ездит на работу на велосипеде. Затем находите на экране ручку увеличения чудинки и начинаете выкручивать ее, увеличивая ее параметры. И вот чудинка требует вам дать ему более чудной транспорт. И вот ваш строитель уже едет на работу сразу на кране. Чудно? Чудно! А давайте увеличим чудинку еще. И вот строитель едет уже на работу на жирафе – который и помогает ему на стройке. Чуднее? Чуднее! Степень чудинки выверяйте с вашей историей. Важно, чтобы она вам подходила.
Хорошо, вам нужно где-то поселить героя. (сейчас не буду выдумывать, а воспользуюсь парой классических героев). И вот он живет в квартире. Но вы выкручиваете чудинку на побольше – герой живет на крыше дома в своем домике (Карлсон). Чудно? Чудно! Допустим, еще поищем варианты чудности. Делаем героя мальчиком и отправляем жить в деревню с котом и собакой. Чудно? Чудно!
Конечно, параметр чудности может встретить сопротивление у взрослых. Как это – друг крокодил? Как это – человек живет в море и дышит жабрами? Как это – мальчик становится главным инженером и апгрейдит игрушки?
Но вы-то пишете истории для детей, а не для взрослых. Детям нужны чудные миры.
Если у вас деревня место действие – подумайте, а что чудного там в этой деревне добавить, чтобы ребенку было интересно? Если у вас главные герои семья – подумайте, а не могут ли быть чудными родители героя?
Локации, профессии, транспорт, сам мир, друзья героев – все это поле для придумывания, добавления чудинок.
Сценаристу важно уметь видеть эту необходимость в чудинке и не забывать вовремя подкручивать параметр в сторону увеличения чуда.
Не знаю, как взрослые но дети точно любят книги, кино, анимацию за возможность погрузиться в какой-то новый мир, эмоционально поучаствовать в приключении, которое в реальной жизни невозможно.
То есть истории про реальность не уверен, что так уж любимы детьми. Страдать и рефлексировать – это удел взрослых.
Поэтому одним из важных инструментов для сценаристов становится чудинка. Этот инструмент есть на экране у каждого пишущего человека. Важно лишь его разглядеть. Применяется он так.
Описываете персонажа. Например, это строитель и он ездит на работу на велосипеде. Затем находите на экране ручку увеличения чудинки и начинаете выкручивать ее, увеличивая ее параметры. И вот чудинка требует вам дать ему более чудной транспорт. И вот ваш строитель уже едет на работу сразу на кране. Чудно? Чудно! А давайте увеличим чудинку еще. И вот строитель едет уже на работу на жирафе – который и помогает ему на стройке. Чуднее? Чуднее! Степень чудинки выверяйте с вашей историей. Важно, чтобы она вам подходила.
Хорошо, вам нужно где-то поселить героя. (сейчас не буду выдумывать, а воспользуюсь парой классических героев). И вот он живет в квартире. Но вы выкручиваете чудинку на побольше – герой живет на крыше дома в своем домике (Карлсон). Чудно? Чудно! Допустим, еще поищем варианты чудности. Делаем героя мальчиком и отправляем жить в деревню с котом и собакой. Чудно? Чудно!
Конечно, параметр чудности может встретить сопротивление у взрослых. Как это – друг крокодил? Как это – человек живет в море и дышит жабрами? Как это – мальчик становится главным инженером и апгрейдит игрушки?
Но вы-то пишете истории для детей, а не для взрослых. Детям нужны чудные миры.
Если у вас деревня место действие – подумайте, а что чудного там в этой деревне добавить, чтобы ребенку было интересно? Если у вас главные герои семья – подумайте, а не могут ли быть чудными родители героя?
Локации, профессии, транспорт, сам мир, друзья героев – все это поле для придумывания, добавления чудинок.
Сценаристу важно уметь видеть эту необходимость в чудинке и не забывать вовремя подкручивать параметр в сторону увеличения чуда.
❤20👍9🔥4🥰3
ШКОЛА ГЭГА. ПРЕДМЕТ МЕНЯЕТ ПОВЕДЕНИЕ ПЕРСОНАЖА
Не все гэги физические. Хорошо работают и гэги, связанные с поведением персонажей.
Один из моих любимых гэгов – мы меняем резко поведение персонажа из-за объекта, с которым он взаимодействует. К сожалению, двумя словами не объяснишь, так что этот гэг опишу поподробнее.
Представим, что ваш персонаж – злодей, который бежит за вашим героем. Герой кидает в злодея что придется: кофейную чашку, шахматную доску, котенка, модные очки. И предметы, попадая в нашего злодея, резко меняют его поведение.
Попала в руки злодея чашка кофе – и вот он уже приосанивается, как английский джентльмен, и бежит, элегантно попивая кофе.
Попала в злодея шахматная доска – и вот он уже ссутулился и размышляет над ходом, даже возможно нажимая кнопку на часах шахматных, которые появляются по хожу движения на полке.
Попал в злодея котенок – и вот он уже улыбается и бежит, гладя котеночка.
Попали в злодея модные очки – и вот он уже идет походкой модели по подиуму.
Другой пример – со шляпами. Примеряет персонаж шляпы. Надел треуголку – тут же приосанился, как Наполеон. Надел шапку врача – тут же начал зашивать шов перед собою. Надел каску – тут же начал буравить асфальт отбойным молотком.
Зритель хорошо считывает такие гэги при условии, что объекты тоже хорошо считываются в кадре и если легко считываются ассоциации, которые эти объекты несут.
#гэги
Не все гэги физические. Хорошо работают и гэги, связанные с поведением персонажей.
Один из моих любимых гэгов – мы меняем резко поведение персонажа из-за объекта, с которым он взаимодействует. К сожалению, двумя словами не объяснишь, так что этот гэг опишу поподробнее.
Представим, что ваш персонаж – злодей, который бежит за вашим героем. Герой кидает в злодея что придется: кофейную чашку, шахматную доску, котенка, модные очки. И предметы, попадая в нашего злодея, резко меняют его поведение.
Попала в руки злодея чашка кофе – и вот он уже приосанивается, как английский джентльмен, и бежит, элегантно попивая кофе.
Попала в злодея шахматная доска – и вот он уже ссутулился и размышляет над ходом, даже возможно нажимая кнопку на часах шахматных, которые появляются по хожу движения на полке.
Попал в злодея котенок – и вот он уже улыбается и бежит, гладя котеночка.
Попали в злодея модные очки – и вот он уже идет походкой модели по подиуму.
Другой пример – со шляпами. Примеряет персонаж шляпы. Надел треуголку – тут же приосанился, как Наполеон. Надел шапку врача – тут же начал зашивать шов перед собою. Надел каску – тут же начал буравить асфальт отбойным молотком.
Зритель хорошо считывает такие гэги при условии, что объекты тоже хорошо считываются в кадре и если легко считываются ассоциации, которые эти объекты несут.
#гэги
👏17👍8🔥5
ЭЛИКСИР ТВОРЧЕСКОЙ МОЛОДОСТИ
Творческим людям повезло – можем работать до старости, если сохраним свой ум в ясности, а креативный дух в себе не погасим. Но со временем опытные творцы рано или поздно могут впасть в гордыню, в снобизм, в те или иные эмоциональные странности и с ними может быть очень-очень трудно работать.
Мне 51 год, но иногда я вижу, что некоторые молодые коллеги, еще не начав творческий путь, уже начинают всего бояться, перестают предлагать новое или креативное, не рискуют шутить, начинают брюзжать и быть сложными в креативной работе.
Вот несколько рецептов элексира вечной творческой молодости, которые (надеюсь) применяю сам и всем рекомендую.
1. Оценивать не возраст, должность или опыт коллег, а их предложения. Хорошее предложение, от кого бы оно ни исходило, должно быть принято, а плохое, от кого бы оно ни исходило, встречено разумными аргументами против.
2. Уважать, принимать, ценить то хорошее, что есть сейчас в индустрии. А оно точно есть. Если кто-то живет лишь анимационным прошлым – он не помогает анимационному будущему.
3. Честно признавать лучшее и не лучшее и в своей анимационной студии и в студиях на рынке. Но особенно важно – честно признавать лучшее.
4. Постоянно учиться. И учиться больше, чем учишь сам.
5. Ни на каком этапе производства фильма/серии не сдаваться в желании сделать свою часть работы лучше.
6. И при этом не срывать сроки, бюджеты, этапы производства.
7. Позитивно принимать разумные правки своей работы. Аргументированно и доброжелательно встречать неразумные правки. Бесконфликтно брать правки, с которыми ты не согласен, но которые после обсуждения все же приняты лицом, принимающим решение в данной работе, к которой тебя привлекли.
8. Не занимать в тайминге встречи времени больше, чем тебе уделено модератором. А если модератора нет или он не справляется – убедиться в том, что молодые сотрудники выслушаны (и желательно раньше тебя).
9. Шутить, шутить, шутить
10. Уделять часть времени для помощи студентам в анимации, начинающим в индустрии. Давать им возможность поработать с тобой
11. Уметь укладывать любую встречу в час. И при этом не говорить этот час самому.
12. Быть доброжелательным, не создавать стену между собой и коллегами, даже незнакомыми
Вот и все. Капайте данный элексир по 12 капель в мозг и будете вечно молоды.
Творческим людям повезло – можем работать до старости, если сохраним свой ум в ясности, а креативный дух в себе не погасим. Но со временем опытные творцы рано или поздно могут впасть в гордыню, в снобизм, в те или иные эмоциональные странности и с ними может быть очень-очень трудно работать.
Мне 51 год, но иногда я вижу, что некоторые молодые коллеги, еще не начав творческий путь, уже начинают всего бояться, перестают предлагать новое или креативное, не рискуют шутить, начинают брюзжать и быть сложными в креативной работе.
Вот несколько рецептов элексира вечной творческой молодости, которые (надеюсь) применяю сам и всем рекомендую.
1. Оценивать не возраст, должность или опыт коллег, а их предложения. Хорошее предложение, от кого бы оно ни исходило, должно быть принято, а плохое, от кого бы оно ни исходило, встречено разумными аргументами против.
2. Уважать, принимать, ценить то хорошее, что есть сейчас в индустрии. А оно точно есть. Если кто-то живет лишь анимационным прошлым – он не помогает анимационному будущему.
3. Честно признавать лучшее и не лучшее и в своей анимационной студии и в студиях на рынке. Но особенно важно – честно признавать лучшее.
4. Постоянно учиться. И учиться больше, чем учишь сам.
5. Ни на каком этапе производства фильма/серии не сдаваться в желании сделать свою часть работы лучше.
6. И при этом не срывать сроки, бюджеты, этапы производства.
7. Позитивно принимать разумные правки своей работы. Аргументированно и доброжелательно встречать неразумные правки. Бесконфликтно брать правки, с которыми ты не согласен, но которые после обсуждения все же приняты лицом, принимающим решение в данной работе, к которой тебя привлекли.
8. Не занимать в тайминге встречи времени больше, чем тебе уделено модератором. А если модератора нет или он не справляется – убедиться в том, что молодые сотрудники выслушаны (и желательно раньше тебя).
9. Шутить, шутить, шутить
10. Уделять часть времени для помощи студентам в анимации, начинающим в индустрии. Давать им возможность поработать с тобой
11. Уметь укладывать любую встречу в час. И при этом не говорить этот час самому.
12. Быть доброжелательным, не создавать стену между собой и коллегами, даже незнакомыми
Вот и все. Капайте данный элексир по 12 капель в мозг и будете вечно молоды.
👍21❤16🔥7💘3
«ДЕЛАЙ В СВОЕМ СТИЛЕ» - ВОЗМОЖНО, ЛУЧШИЙ ПУТЬ В РАЗРАБОТКЕ
Я много раз был свидетелем странной ситуации. На проект приглашают характерного художника, аниматора, сценариста, режиссера – славящегося каким-то хорошим умением, индивидуальным авторским почерком. Юмор у сценариста специфический или у художника-постановщика удаются атмосферные персонажи. В общем, есть что-то, что пригласившим определенно нравится в творце. И при этом не просто нравится, но они и пригласили его на свой проект с учетом этого его умения.
И затем вдруг начинаются метания по стилям и направлениям референсов – по работам других творцов. Тоже хороших, но других. Которые где-то там что-то выпустили и оно было успешным и теперь на это надо ориентироваться.
В результате творцов уже нового проекта пытаются вложить в прокрустово ложе того, что им уже неблизко и того, где они уже теряют себя. На выходе получаем или несколько смен команды и кое-как вышедший фильм. Или вышедший фильм, сделанный той же командой, но через ломки и не в лучшем виде, т.к. все от сценария до виздева и режпостановки – чуждо создателям и в итоге получается искусственным.
Оговорюсь, есть творцы, умеющие работать гибко и в разных стилях. Но мы сейчас другой случай описываем – о том, что кого-то приглашают за его стиль, а потом этот стиль – главную причину присутствия творца в команде – выкидывают, меняют на другой.
Отсюда мой личный вывод. В некоторых случаях для получения лучшего результата нужно произнести волшебное «делай в своем стиле», «делай так, как ты умеешь лучше всего». И проект эффективнее растить, исходя из лучших творческих качеств команды, а не вопреки им.
Написанное мною не означает, что творцы должны диктовать во всем производство фильма. Я так не считаю. Я просто считаю, что если уж вы оценили что-то в творце, если посчитали это качество важным на старте проекта – ну так следуйте этому качеству и идите по этому пути до конца производства. Как минимум на выходе у вас будет продукт в известном вам качестве.
Я много раз был свидетелем странной ситуации. На проект приглашают характерного художника, аниматора, сценариста, режиссера – славящегося каким-то хорошим умением, индивидуальным авторским почерком. Юмор у сценариста специфический или у художника-постановщика удаются атмосферные персонажи. В общем, есть что-то, что пригласившим определенно нравится в творце. И при этом не просто нравится, но они и пригласили его на свой проект с учетом этого его умения.
И затем вдруг начинаются метания по стилям и направлениям референсов – по работам других творцов. Тоже хороших, но других. Которые где-то там что-то выпустили и оно было успешным и теперь на это надо ориентироваться.
В результате творцов уже нового проекта пытаются вложить в прокрустово ложе того, что им уже неблизко и того, где они уже теряют себя. На выходе получаем или несколько смен команды и кое-как вышедший фильм. Или вышедший фильм, сделанный той же командой, но через ломки и не в лучшем виде, т.к. все от сценария до виздева и режпостановки – чуждо создателям и в итоге получается искусственным.
Оговорюсь, есть творцы, умеющие работать гибко и в разных стилях. Но мы сейчас другой случай описываем – о том, что кого-то приглашают за его стиль, а потом этот стиль – главную причину присутствия творца в команде – выкидывают, меняют на другой.
Отсюда мой личный вывод. В некоторых случаях для получения лучшего результата нужно произнести волшебное «делай в своем стиле», «делай так, как ты умеешь лучше всего». И проект эффективнее растить, исходя из лучших творческих качеств команды, а не вопреки им.
Написанное мною не означает, что творцы должны диктовать во всем производство фильма. Я так не считаю. Я просто считаю, что если уж вы оценили что-то в творце, если посчитали это качество важным на старте проекта – ну так следуйте этому качеству и идите по этому пути до конца производства. Как минимум на выходе у вас будет продукт в известном вам качестве.
❤23👍11🔥3
10 ЛЕТ СТУДИИ "ПАРОВОЗ"
Увидел, что сегодня 10 лет анимационной студии "Паровоз". Не могу не поздравить коллег.
Примерно 10 лет назад мне позвонил (вместе с Вадимом Волей,) Женя Головин и позвал на создававшуюся студию. Как назло буквально за день до того я сказал "да" другому работодателю, так что вот прямо внутри студии 10 лет назад я не оказался, но в создании первых сериалов ребята мне дали поучаствовать.
"Мимимишки" - первая любовь. Непросто складывалась концепция, но потом эти два славных медведя и их питомец Цыпа зажили своей жизнью и вот уже десятилетие практически живут в домах миллионов детей по всему миру.
Наверное, могу признаться, что любимый мой паровозовский сериал - "Бумажки". Там такая хорошая смесь юмора, детектива и, как ни странно, рукоделия, что не любить этот сериал было невозможно. Да, в нем я тоже поучаствовал. Как позже и в "Деревяшках" и в "Четверо в кубе".
Звонок из "Паровоза" для меня до сих пор всегда радостный звонок. Значит опять предложат что-то обшутить или что-то вместе обмозговать.
С Женей Головиным мы сидели давным-давно на одном этаже еще в студии "Пилот" и ходили в ближайший магаз на обед за йогуртом и булкой. Так что в общем во всех его креативных авантюрах я готов участвовать без разговоров.
Кстати, на "Паровозе" полные метры создает и еще один пилотовский мэтр - Андрей Колпин.
"Паровоз" это первая студия, которая начала выпускать один за одним качественные анимационные сериалы. Не сидела на одной франшизе, а создавала новые и новые. А это, помимо прочего, и новые рабочие места. Сейчас многие из нашей индустрии из профи обязательно хотя бы на каком-то проекте паровозиков, но работали.
При этом этот авторский характер Евгения Головина и Марии Парфеновой в каждом сериале чувствуется. Их любовь к юмору и к стройному повествованию мне лично близка.
Коллеги-паровозики, с юбилеем! Жду ваших сериалов, полных метров, короткометражной анимации и всего, что задумаете. Уважаю, смотрю, всем рекомендую!
Увидел, что сегодня 10 лет анимационной студии "Паровоз". Не могу не поздравить коллег.
Примерно 10 лет назад мне позвонил (вместе с Вадимом Волей,) Женя Головин и позвал на создававшуюся студию. Как назло буквально за день до того я сказал "да" другому работодателю, так что вот прямо внутри студии 10 лет назад я не оказался, но в создании первых сериалов ребята мне дали поучаствовать.
"Мимимишки" - первая любовь. Непросто складывалась концепция, но потом эти два славных медведя и их питомец Цыпа зажили своей жизнью и вот уже десятилетие практически живут в домах миллионов детей по всему миру.
Наверное, могу признаться, что любимый мой паровозовский сериал - "Бумажки". Там такая хорошая смесь юмора, детектива и, как ни странно, рукоделия, что не любить этот сериал было невозможно. Да, в нем я тоже поучаствовал. Как позже и в "Деревяшках" и в "Четверо в кубе".
Звонок из "Паровоза" для меня до сих пор всегда радостный звонок. Значит опять предложат что-то обшутить или что-то вместе обмозговать.
С Женей Головиным мы сидели давным-давно на одном этаже еще в студии "Пилот" и ходили в ближайший магаз на обед за йогуртом и булкой. Так что в общем во всех его креативных авантюрах я готов участвовать без разговоров.
Кстати, на "Паровозе" полные метры создает и еще один пилотовский мэтр - Андрей Колпин.
"Паровоз" это первая студия, которая начала выпускать один за одним качественные анимационные сериалы. Не сидела на одной франшизе, а создавала новые и новые. А это, помимо прочего, и новые рабочие места. Сейчас многие из нашей индустрии из профи обязательно хотя бы на каком-то проекте паровозиков, но работали.
При этом этот авторский характер Евгения Головина и Марии Парфеновой в каждом сериале чувствуется. Их любовь к юмору и к стройному повествованию мне лично близка.
Коллеги-паровозики, с юбилеем! Жду ваших сериалов, полных метров, короткометражной анимации и всего, что задумаете. Уважаю, смотрю, всем рекомендую!
❤28👍9
ШКОЛА ГЭГА. КОНТРДИАЛОГ
Зайдем в область диалогов, но все же в привязке к гэгам.
Комедийного эффекта в кино можно добиваться через контраст между происходящим с героем и его реакцией.
Героя опускают в котел кипящего масла, а он при этом критикует степень готовности воды, приправы и вообще поваров.
Два героя сражаются с монстром, но спорят из-за какой-то мелочи, например, ведут диалог о том, какая музыкальная группа более великая.
Герой идет с другом, ведет рассказ, переходя через реку падает в пасть крокодила, но потом выходит из нее, как ни в чем и бывало и продолжает свой рассказ без всякого сбоя, будто ничего и не произошло.
Прием хорошо работает, если это комедийный подход данного фильма (то есть почти все персонажи кино реагируют так), или это подход к характеру какого-то отдельного персонажа – чтобы лучше раскрыть его беспечный или комедийный характер.
Честно говоря, не знаю, может быть есть специальный термин для такого приема, но я его называю так – контрдиалог, то есть когда диалог (ну или монолог или вообще речь персонажей) идет в противоход и на контрасте происходящему в кадре.
Особенно хорошо этот прием дружит с черными комедиями. Правда, к сожалению, в последние времена нечасто встретишь произведения этого комедийного жанра.
#гэги
Зайдем в область диалогов, но все же в привязке к гэгам.
Комедийного эффекта в кино можно добиваться через контраст между происходящим с героем и его реакцией.
Героя опускают в котел кипящего масла, а он при этом критикует степень готовности воды, приправы и вообще поваров.
Два героя сражаются с монстром, но спорят из-за какой-то мелочи, например, ведут диалог о том, какая музыкальная группа более великая.
Герой идет с другом, ведет рассказ, переходя через реку падает в пасть крокодила, но потом выходит из нее, как ни в чем и бывало и продолжает свой рассказ без всякого сбоя, будто ничего и не произошло.
Прием хорошо работает, если это комедийный подход данного фильма (то есть почти все персонажи кино реагируют так), или это подход к характеру какого-то отдельного персонажа – чтобы лучше раскрыть его беспечный или комедийный характер.
Честно говоря, не знаю, может быть есть специальный термин для такого приема, но я его называю так – контрдиалог, то есть когда диалог (ну или монолог или вообще речь персонажей) идет в противоход и на контрасте происходящему в кадре.
Особенно хорошо этот прием дружит с черными комедиями. Правда, к сожалению, в последние времена нечасто встретишь произведения этого комедийного жанра.
#гэги
❤12🔥9👍2
ПЛОХИЕ ШУТКИ ЮМОРА
Поговорим о плохом юморе, неудачных шутках, несмешных гэгах.
Надеюсь, я не поссорюсь сейчас со всеми производителями кино разом, но скажем честно – с комедийным жанром отечественной киносовременности пока не везет. Наверное вряд ли кто-то сможет легко назвать современные вот прямо уморительно-уморительные комедии.
Это я говорю в большей степени об игровом кино. В анимации ситуация получше.
Но как же так происходит? Почему мы не смеемся на комедиях?
Для начала, определим «виновных». Главных виновника в несмешных шутках трое: сценарист, режиссер и тот, кто принял сценарий и принял работу режиссера.
Второстепенные виновники: звукорежиссер, композитор, оператор, монтажер, актер.
Пройдемся по каждому, начиная с второстепенных.
Композитор. Его ответственность – верная атмосфера комедии. Под плохую некомедийную музыку ни одна шутка не будет звучать нормально. Вспомним шоу Бенни Хилла, или музыку из комедий Гайдая, или музыку из «Деревни Дураков», или из «Маски-шоу», или из советского «Ну, погоди!». Ты включаешь эту музыку и уже одна только она заставляет тебя улыбаться. Музыка там настолько комедийная, что какой видеоряд под нее ни поставь – все будет выглядеть комедией, даже, простите, похороны. Найти композитора на комедию, а даже точнее, найти комедийную «клоунскую» музыку для комедии – это уже огромный процент комедийной атмосфере фильма.
Сразу сделаю примечание – найти такую мелодию для комедийного анимационного сериала – очень и очень трудная задача в реальности. К сожалению, бюджеты сериалов редко подразумевают большой кастинг и пробу. Так что даже в очень хороших современных российских комедийных сериалах до сих пор есть (извините, коллеги, за легкую, критику) просадка по музыкальной части.
Звукорежиссер. Его ответственность – чтобы зритель «увидел» гэг, услышал гэг, шутку. Нужны паузы, нужна подзвучка гэга. Если позволяет режиссерская постановка – то комедийная подзвучка с «клоунскими» «лунитьюнсовскими» звучками. Кстати, повсеместный отказ в анимации от таких звуков считаю большой ошибкой. Особенно для гэговых анимационных сериалов. Часто можно увидеть, что герой произносит шутку, но ее не слышно толком на фоновой музыке, и звукорежиссеры даже не подсвечивают звуком эту шутку, не приглушают фоновую музыку, не дают акценты.
Оператор. Нет смысла от гэга, который никто не увидит. От оператора (или постановщика камеры, ну или от аниматора в два дэ анимации) зависит, увидит ли зритель сам гэг. Увидит ли реакцию героев. Гэги на общем плане вообще деньги на ветер, так что тут очень внимательно нужно работать уже на этапе раскадровки и аниматика, чтобы убедиться, что гэг вообще увидят. В игровом кино меня печалит, что пропали крупные планы – уже не увидишь реакции героя. Будто не кино смотришь, а сериал, где тебе могут всю серию на средней крупности показать. В анимации с этим тоже не очень. Понятно, что крупности боятся и в 2д и в 3д, но все же если делать комедию – без крупных планов никак.
Монтажер. Часть претензий выше касается и монтажеров. Нет паузы после шутки – нет шутки. Нет крупного плана – нет реакции. В комедии как ни в каком другом жанре нужно бесконечно чередовать длительность сен, планов. В драме, в триллере, ты можешь держать один темп сцены в течении чуть ли не десяти минут. В комедии так нельзя. Это постоянная и очень плотная череда коротких и ультракоротких сцен. Ты как на американских горках должен в темпе монтажа все время замедляться-ускоряться, замедляться-ускоряться. Остановишься на минуту в одном темпе – будет на экране минута не комедии.
Поговорим о плохом юморе, неудачных шутках, несмешных гэгах.
Надеюсь, я не поссорюсь сейчас со всеми производителями кино разом, но скажем честно – с комедийным жанром отечественной киносовременности пока не везет. Наверное вряд ли кто-то сможет легко назвать современные вот прямо уморительно-уморительные комедии.
Это я говорю в большей степени об игровом кино. В анимации ситуация получше.
Но как же так происходит? Почему мы не смеемся на комедиях?
Для начала, определим «виновных». Главных виновника в несмешных шутках трое: сценарист, режиссер и тот, кто принял сценарий и принял работу режиссера.
Второстепенные виновники: звукорежиссер, композитор, оператор, монтажер, актер.
Пройдемся по каждому, начиная с второстепенных.
Композитор. Его ответственность – верная атмосфера комедии. Под плохую некомедийную музыку ни одна шутка не будет звучать нормально. Вспомним шоу Бенни Хилла, или музыку из комедий Гайдая, или музыку из «Деревни Дураков», или из «Маски-шоу», или из советского «Ну, погоди!». Ты включаешь эту музыку и уже одна только она заставляет тебя улыбаться. Музыка там настолько комедийная, что какой видеоряд под нее ни поставь – все будет выглядеть комедией, даже, простите, похороны. Найти композитора на комедию, а даже точнее, найти комедийную «клоунскую» музыку для комедии – это уже огромный процент комедийной атмосфере фильма.
Сразу сделаю примечание – найти такую мелодию для комедийного анимационного сериала – очень и очень трудная задача в реальности. К сожалению, бюджеты сериалов редко подразумевают большой кастинг и пробу. Так что даже в очень хороших современных российских комедийных сериалах до сих пор есть (извините, коллеги, за легкую, критику) просадка по музыкальной части.
Звукорежиссер. Его ответственность – чтобы зритель «увидел» гэг, услышал гэг, шутку. Нужны паузы, нужна подзвучка гэга. Если позволяет режиссерская постановка – то комедийная подзвучка с «клоунскими» «лунитьюнсовскими» звучками. Кстати, повсеместный отказ в анимации от таких звуков считаю большой ошибкой. Особенно для гэговых анимационных сериалов. Часто можно увидеть, что герой произносит шутку, но ее не слышно толком на фоновой музыке, и звукорежиссеры даже не подсвечивают звуком эту шутку, не приглушают фоновую музыку, не дают акценты.
Оператор. Нет смысла от гэга, который никто не увидит. От оператора (или постановщика камеры, ну или от аниматора в два дэ анимации) зависит, увидит ли зритель сам гэг. Увидит ли реакцию героев. Гэги на общем плане вообще деньги на ветер, так что тут очень внимательно нужно работать уже на этапе раскадровки и аниматика, чтобы убедиться, что гэг вообще увидят. В игровом кино меня печалит, что пропали крупные планы – уже не увидишь реакции героя. Будто не кино смотришь, а сериал, где тебе могут всю серию на средней крупности показать. В анимации с этим тоже не очень. Понятно, что крупности боятся и в 2д и в 3д, но все же если делать комедию – без крупных планов никак.
Монтажер. Часть претензий выше касается и монтажеров. Нет паузы после шутки – нет шутки. Нет крупного плана – нет реакции. В комедии как ни в каком другом жанре нужно бесконечно чередовать длительность сен, планов. В драме, в триллере, ты можешь держать один темп сцены в течении чуть ли не десяти минут. В комедии так нельзя. Это постоянная и очень плотная череда коротких и ультракоротких сцен. Ты как на американских горках должен в темпе монтажа все время замедляться-ускоряться, замедляться-ускоряться. Остановишься на минуту в одном темпе – будет на экране минута не комедии.
🔥11👍7💯3
Актер (для игрового кино) или Персонаж (для анимационного). Актер должен отрабатывать все эти эмоциональные качели и эмоции комедийные в каждой сцене. Серьезное ли лицо или паникующее – все должно вызывать улыбку. К сожалению часто в комедии все, что мы видим – это актер орет. Понятно, сценарист и режиссер тоже постарались и где-нибудь там в сценарии так и написано «герой мчится на велосипеде с горки по оживленной улице и смешно кричит». Но это не смешно. Смешно, если актер то орет, то подмигнет красивой даме, то опять орет, то посмотрит на часы, зевнет, а потом орет. Да и орать надо комедийно. Посмотрите на спектр выражений лица у Юрия Никулина. Или Лесли Нильсена. Или Чаплина. С анимационными героями та же история. Им на стадии худпостановки забывают сделать нормальные комедийные эмоции. А если и делают – режиссер и аниматоры забывают их использовать.
Особая просадка в анимации – озвучивание. Одни и те же актеры с одними и теми же голосами гуляют по десяткам сериалов, не добавляя комедии. Редкие, редкие люди способны выдавать комедийные голоса-шедевры. Я, кстати, более склонен искать характерные голоса для комедий – пусть даже кто-то работает лишь в одном амплуа, но пусть этот его голос будет сногсшибательно добавляющим улыбку, чтобы как только персонаж откроет рот – уже было смешно от дикции, от тона голоса, от манеры.
Сценарист. Если бы у вас была возможность взять в руки сценарий полнометражного комедийного фильма, вы удивитесь, насколько мало вы там увидите смешного. Почему? Потому что драматурги больше думают об арках, о мотивах, о конфликтах, чем о СОЗДАНИИ КОМЕДИЙНОЙ АТМОСФЕРЫ. Что создает комедийную атмосферу? Комедийные арки. Комедийные конфликты. Комедийные мотивы. А в куче комедий про это просто забывают. Прямо на этапе разработки запихивают в комедию драматургические схемы из драмы. Ну и гэги это моя отдельная личная боль. Про них просто забывают. Потому что на пайплайне производства сценария банально нет этапа обшучивания. И это в комедиях!
Режиссер. Невозможно создать несмешную комедию, если в команде есть хороший комедийный сценарист и хороший комедийный режиссер. Эти двое – самые главные в комедиях. Самое сложное для режиссера – найти верный вайб, верную атмосферу в комедии. Комедии ведь тоже разные есть. Есть и черный юмор, есть и буффонада, есть и лирические комедии. И все это режиссер должен чувствовать, подбирать под каждый жанр верных исполнителей и требовать от них верного подхода к каждой сцене. Режиссер – главный компас для композитора, актеров, аниматоров.
Тот, кто принимает решение – часто вы и являетесь главным человеком, из-за чего комедия перестает таковою быть. Что вы можете сделать? Следить за пайплайном, чтобы там были этапы обшучивания. Нанимать комедийных режиссеров и сценаристов. Дать время для сценарной разработки и убедиться, что там на первичном сценарном девелопменте оставись в формате комедии, а не драмы. Нанимать гэгменов. Нанимать не «звезд-блогеров», а комедийные голоса. Проводить хороший каст композиторов и закладывать для этого бюджет. Чекать работу худпостановки и рига – чтобы создавали не просто персонажа как персонажа, а комедийного персонажа.
И тогда на выходе будут хорошие комедии.
Особая просадка в анимации – озвучивание. Одни и те же актеры с одними и теми же голосами гуляют по десяткам сериалов, не добавляя комедии. Редкие, редкие люди способны выдавать комедийные голоса-шедевры. Я, кстати, более склонен искать характерные голоса для комедий – пусть даже кто-то работает лишь в одном амплуа, но пусть этот его голос будет сногсшибательно добавляющим улыбку, чтобы как только персонаж откроет рот – уже было смешно от дикции, от тона голоса, от манеры.
Сценарист. Если бы у вас была возможность взять в руки сценарий полнометражного комедийного фильма, вы удивитесь, насколько мало вы там увидите смешного. Почему? Потому что драматурги больше думают об арках, о мотивах, о конфликтах, чем о СОЗДАНИИ КОМЕДИЙНОЙ АТМОСФЕРЫ. Что создает комедийную атмосферу? Комедийные арки. Комедийные конфликты. Комедийные мотивы. А в куче комедий про это просто забывают. Прямо на этапе разработки запихивают в комедию драматургические схемы из драмы. Ну и гэги это моя отдельная личная боль. Про них просто забывают. Потому что на пайплайне производства сценария банально нет этапа обшучивания. И это в комедиях!
Режиссер. Невозможно создать несмешную комедию, если в команде есть хороший комедийный сценарист и хороший комедийный режиссер. Эти двое – самые главные в комедиях. Самое сложное для режиссера – найти верный вайб, верную атмосферу в комедии. Комедии ведь тоже разные есть. Есть и черный юмор, есть и буффонада, есть и лирические комедии. И все это режиссер должен чувствовать, подбирать под каждый жанр верных исполнителей и требовать от них верного подхода к каждой сцене. Режиссер – главный компас для композитора, актеров, аниматоров.
Тот, кто принимает решение – часто вы и являетесь главным человеком, из-за чего комедия перестает таковою быть. Что вы можете сделать? Следить за пайплайном, чтобы там были этапы обшучивания. Нанимать комедийных режиссеров и сценаристов. Дать время для сценарной разработки и убедиться, что там на первичном сценарном девелопменте оставись в формате комедии, а не драмы. Нанимать гэгменов. Нанимать не «звезд-блогеров», а комедийные голоса. Проводить хороший каст композиторов и закладывать для этого бюджет. Чекать работу худпостановки и рига – чтобы создавали не просто персонажа как персонажа, а комедийного персонажа.
И тогда на выходе будут хорошие комедии.
❤8🔥6💯4
РАБОТА НАД СЦЕНАРИЕМ. МЕТОД АЛЕКСАНДРА ТАТАРСКОГО
В ноябре будет ровно 30 лет, как я начал работать в анимации. Меня приняли на студию «Пилот» в качестве гэгмена, а затем и сценариста.
В этот юбилейный год я решил понемногу через серию постов делиться реальными примерами работы над сценариями, над анимационными проектами за эти годы. Думаю, примеры и на практике могут пригодиться, ну или как минимум как воспоминания могут быть в каком-то смысле ценны.
Важно, разумеется, учитывать, что за тридцать лет анимационная индустрия и в мире и в отечестве нашем претерпела большие изменения. И опыт прошлого вовсе не обязательно перенимать сегодня.
Итак, 1994 год, анимационная студия «Пилот».
В то время большинство сценаристов писали свои сценарии от руки. То есть слово «рукопись» не было красивым словом. Сценарии приносились в студии на листах А4 (бумага конечно была не белая, а та, которую удавалось найти) или вовсе в тетрадях или на оторванных листках из тетрадей. Кто-то из сценаристов работал и на печатной машинке, ну и почти совсем никто – на компьютере.
Мне дали рабочее место на втором этаже церкви, в которой располагалась тогда студия (как и ряд анимационных студий страны). Выдали пачку листочков, на которых я ручкой писал гэги.
Александр Татарский в те годы работал над анимационным сериалом «Братья Пилоты в поисках Полосатого Слона». История сериала рассказывала, что было до встречи Шефа и Коллеги с Карбофосом и Полосатым Слоном и что было позже.
Над сценарием работали Александр Татарский и Валерий Качаев. Со сценария четвертой серии к ним присоединился и я в качестве гэгмена.
Валерий Качаев каждое утро мне давал задачу на сцену, к которой я писал сотни гэгов. Затем Татарский и Качаев выбирали из них подходящие гэги и добавляли их в основной сценарий.
В кабинете Татарского стояла печатная машинка, на которой работал Валера Качаев. Примерно в 1995 году в кабинет купили компьютер. Мы с Валерой Качаевым перепечатали сценарий в комп, добавив туда еще какое-то количество гэгов, диалогов и т.д.
Производство фильма шло прямо в момент, когда сценарий еще не был завершен. Еще дописывались следующие серии, а производство первых серий уже шло.
Любопытно, что я до сих пор не знаю формальных параметров того сериала. То есть не знаю, какого хронометража должны были быть серии. Итоговый сценарий состоял из 12 серий, в каждой из которых было от 10 до 40 примерно написанных страниц. Скорее всего, каждая серия должна была быть около 26-30 минут. Сценарий, насколько я помню, не был довершен до финала (я имею в виду, что последняя серия была написана, но лишь в кратком виде), да и само производство сериала потом остановилось и сериал не был завершен.
Общий скелет сценария был набросан по эпизодам. До работы над сценарием серии уже в среднем было прописано происходящее в сериях.
Вот например структура шестой серии (цитирую, как есть в сценарии):
КАРБОФОС И СЛОН
1. Эпизод “ПОИМКА КАРБОФОСОМ СЛОНА”
СУЛТАН
2. Эпизод “ПЕРЕХОД СУЛТАНОМ ГОСУДАРСТВЕННОЙ ГРАНИЦЫ НАШЕЙ РОДИНЫ.
КАРБОФОС И СЛОН
3. Эпизод “ВЕНЕЦИЯ”
4. Эпизод “ЗАКЛЮЧЕНИЕ СЛОНА В ЗАМОК”
5. Эпизод “БАНДА КАРБОФОСА В ЗАМКЕ”
6. Эпизод “ПОБЕГ СЛОНА ИЗ ЗАМКА”
Татарский и Качаев до старта истории определили, что ключевые действующие лица истории – Братья Пилоты и Карбофос. Макгаффин истории – Полосатый Слон. За ним охотятся буквально все. Сама история активно разветвлялась на множество действующих лиц. Это и Султан, заказавший Карбофосу найти Полосатого Слона. И это и разношерстная банда Карбофоса. Это и друзья (и недруги) Братьев Пилотов в их родном Бердичеве. И немаловажные действующие лица в виде банд то китайских то латинских. Действие активно перемещается от СССР до Китая. От Китая в Румынию. От Румынии в Мексику. Из Мексики в африканскую Сахару. Время действия – примерно 1950 год.
В ноябре будет ровно 30 лет, как я начал работать в анимации. Меня приняли на студию «Пилот» в качестве гэгмена, а затем и сценариста.
В этот юбилейный год я решил понемногу через серию постов делиться реальными примерами работы над сценариями, над анимационными проектами за эти годы. Думаю, примеры и на практике могут пригодиться, ну или как минимум как воспоминания могут быть в каком-то смысле ценны.
Важно, разумеется, учитывать, что за тридцать лет анимационная индустрия и в мире и в отечестве нашем претерпела большие изменения. И опыт прошлого вовсе не обязательно перенимать сегодня.
Итак, 1994 год, анимационная студия «Пилот».
В то время большинство сценаристов писали свои сценарии от руки. То есть слово «рукопись» не было красивым словом. Сценарии приносились в студии на листах А4 (бумага конечно была не белая, а та, которую удавалось найти) или вовсе в тетрадях или на оторванных листках из тетрадей. Кто-то из сценаристов работал и на печатной машинке, ну и почти совсем никто – на компьютере.
Мне дали рабочее место на втором этаже церкви, в которой располагалась тогда студия (как и ряд анимационных студий страны). Выдали пачку листочков, на которых я ручкой писал гэги.
Александр Татарский в те годы работал над анимационным сериалом «Братья Пилоты в поисках Полосатого Слона». История сериала рассказывала, что было до встречи Шефа и Коллеги с Карбофосом и Полосатым Слоном и что было позже.
Над сценарием работали Александр Татарский и Валерий Качаев. Со сценария четвертой серии к ним присоединился и я в качестве гэгмена.
Валерий Качаев каждое утро мне давал задачу на сцену, к которой я писал сотни гэгов. Затем Татарский и Качаев выбирали из них подходящие гэги и добавляли их в основной сценарий.
В кабинете Татарского стояла печатная машинка, на которой работал Валера Качаев. Примерно в 1995 году в кабинет купили компьютер. Мы с Валерой Качаевым перепечатали сценарий в комп, добавив туда еще какое-то количество гэгов, диалогов и т.д.
Производство фильма шло прямо в момент, когда сценарий еще не был завершен. Еще дописывались следующие серии, а производство первых серий уже шло.
Любопытно, что я до сих пор не знаю формальных параметров того сериала. То есть не знаю, какого хронометража должны были быть серии. Итоговый сценарий состоял из 12 серий, в каждой из которых было от 10 до 40 примерно написанных страниц. Скорее всего, каждая серия должна была быть около 26-30 минут. Сценарий, насколько я помню, не был довершен до финала (я имею в виду, что последняя серия была написана, но лишь в кратком виде), да и само производство сериала потом остановилось и сериал не был завершен.
Общий скелет сценария был набросан по эпизодам. До работы над сценарием серии уже в среднем было прописано происходящее в сериях.
Вот например структура шестой серии (цитирую, как есть в сценарии):
КАРБОФОС И СЛОН
1. Эпизод “ПОИМКА КАРБОФОСОМ СЛОНА”
СУЛТАН
2. Эпизод “ПЕРЕХОД СУЛТАНОМ ГОСУДАРСТВЕННОЙ ГРАНИЦЫ НАШЕЙ РОДИНЫ.
КАРБОФОС И СЛОН
3. Эпизод “ВЕНЕЦИЯ”
4. Эпизод “ЗАКЛЮЧЕНИЕ СЛОНА В ЗАМОК”
5. Эпизод “БАНДА КАРБОФОСА В ЗАМКЕ”
6. Эпизод “ПОБЕГ СЛОНА ИЗ ЗАМКА”
Татарский и Качаев до старта истории определили, что ключевые действующие лица истории – Братья Пилоты и Карбофос. Макгаффин истории – Полосатый Слон. За ним охотятся буквально все. Сама история активно разветвлялась на множество действующих лиц. Это и Султан, заказавший Карбофосу найти Полосатого Слона. И это и разношерстная банда Карбофоса. Это и друзья (и недруги) Братьев Пилотов в их родном Бердичеве. И немаловажные действующие лица в виде банд то китайских то латинских. Действие активно перемещается от СССР до Китая. От Китая в Румынию. От Румынии в Мексику. Из Мексики в африканскую Сахару. Время действия – примерно 1950 год.
❤14👍2
Никаких арок не подразумевалось ни в чем. Никто из персонажей не менялся. Все только гнались, скитались, совершали преступления и подвиги. Вся история была подчинена комедии и хорошему зрелищу.
И конечно был общий замысел истории, в которой Братья Пилоты, тайно собравшие у себя дома самолет, путешествовали по миру, снимали кино и оказались втянуты в разборки контрабандистов, спасая Полосатого Слона.
В сценарии есть эпизоды на несколько минут без единого диалога! Только погоня, например, или только скитания Полосатого слона, с описаниями на несколько страниц. И конечно с массой гэгов.
Вот маленький фрагмент из эпизода про скитания Полосатого Слона. Это лишь фрагмент – там еще далее много текста.
==
СКИТАНИЯ СЛОНА
Пустыня.
Песок.
Палящее Солнце.
Барханы.
Еле передвигая ноги по пустыне идет Слон.
Оглядывается, облизываясь, по сторонам в поисках пищи.
Впереди виден пучок травинок.
Обрадованный Слон подбегает к пучку и хоботом вырывает его.
Травинки оказались хвостами ящериц, зарывшихся в песок.
Слон, открывший уже рот, чтобы покушать, с отвращением выбросил их.
Ящерицы опять зарылись в песок.
Слон поплелся дальше.
Он прошел мимо отдельно лежащих скелетов людей.
На скелетах - тюрбаны.
Проводил их взглядом.
Слон взобрался на бархан.
Внизу он увидел озеро.
Обрадованный бросился бегом вниз.
Солнце палит.
От озера идет пар - вода испаряется. Озеро мелеет.
Слон подбежал к воде, но вода “убегает” от него, уровень воды все меньше и меньше.
Слон не может дотянуться до воды.
Он уже бежит, но вода испаряется быстрее.
Слон добежал до середины бывшего озера.
Последняя лужица испарилась перед ним, превратилась в облачко и рассеялась.
Слон, обливаясь потом, пошел дальше.
Позади него - там, где падали капли пота - вырастают цветики, на которые сбегается измученная голодом пустынная живность и начинает их яростно жевать.
Вдали показался караван.
Слон радостно побежал к нему.
Захотел пристроиться, но караванщик стал отгонять его.
Слон еще раз подстроился к хвосту каравана, но верблюды отогнали Слона плевками.
Слон опечаленно побрел от каравана.
Оторвав клочок сухих травинок, он положил их в рот хоботом.
Хобот он запихнул глубоко в рот.
Вдруг он вскочил и посмотрел на хобот. Тень.
Положил хобот в рот, образовав морду, похожую на верблюжью, и хоботом изнутри приподнял кожу на спине, как горб.
Пристал к другому каравану.
Пристроился сзади.
Верблюды, прищурившись, подозрительно посмотрели на него.
Караванщик увидел, что Слон идет без поклажи и облегчил нескольких верблюдов.
Их поклажу переложил на Слона.
Слон, шатаясь от груза, но терпя, пошел с караваном. Процессия скрылась за барханом.
==
Сценарий не писался в современном формате. Это был близкий к советскому литературному сценарию формат. Капслоком выделялись реплики героев.
Фрагмент сценария первой серии:
==
Наплывом появляется Луна, скрытая тучами.
Тучи расходятся и Луна освещает флюгер на шесте.
Флюгер - жестяной самолетик.
Снова грохочет гром, флюгер со скрипом вращается вокруг собственной оси.
Панорама с отъездом.
В кадре появляется сначала крыша, а потом и окна домика братьев Пилотов.
В одном из окон горит свет.
Слышны голоса братьев.
Шеф:
-КОЛЛЕГА И НЕ ЗАБУДЬТЕ КОНТАКТ !!!
Коллега:
- ... ЕСТЬ КОНТАКТ !!!
На занавесках светящегося окна появляется силуэт Коллеги, который возится с чем-то огромным.
“Огромное” грохочет и падает.
Окно гаснет и зажигается новое окно (ниже первого) в котором так же видны два силуэта спускающихся по лестнице.
Шеф :
-... И НЕ ЗАБУДЬТЕ ВЕЛОСИПЕД !!!
Коллега (с болью в голосе):
- Я ЕГО УЖЕ НЕ ЗАБЫЛ....
И конечно был общий замысел истории, в которой Братья Пилоты, тайно собравшие у себя дома самолет, путешествовали по миру, снимали кино и оказались втянуты в разборки контрабандистов, спасая Полосатого Слона.
В сценарии есть эпизоды на несколько минут без единого диалога! Только погоня, например, или только скитания Полосатого слона, с описаниями на несколько страниц. И конечно с массой гэгов.
Вот маленький фрагмент из эпизода про скитания Полосатого Слона. Это лишь фрагмент – там еще далее много текста.
==
СКИТАНИЯ СЛОНА
Пустыня.
Песок.
Палящее Солнце.
Барханы.
Еле передвигая ноги по пустыне идет Слон.
Оглядывается, облизываясь, по сторонам в поисках пищи.
Впереди виден пучок травинок.
Обрадованный Слон подбегает к пучку и хоботом вырывает его.
Травинки оказались хвостами ящериц, зарывшихся в песок.
Слон, открывший уже рот, чтобы покушать, с отвращением выбросил их.
Ящерицы опять зарылись в песок.
Слон поплелся дальше.
Он прошел мимо отдельно лежащих скелетов людей.
На скелетах - тюрбаны.
Проводил их взглядом.
Слон взобрался на бархан.
Внизу он увидел озеро.
Обрадованный бросился бегом вниз.
Солнце палит.
От озера идет пар - вода испаряется. Озеро мелеет.
Слон подбежал к воде, но вода “убегает” от него, уровень воды все меньше и меньше.
Слон не может дотянуться до воды.
Он уже бежит, но вода испаряется быстрее.
Слон добежал до середины бывшего озера.
Последняя лужица испарилась перед ним, превратилась в облачко и рассеялась.
Слон, обливаясь потом, пошел дальше.
Позади него - там, где падали капли пота - вырастают цветики, на которые сбегается измученная голодом пустынная живность и начинает их яростно жевать.
Вдали показался караван.
Слон радостно побежал к нему.
Захотел пристроиться, но караванщик стал отгонять его.
Слон еще раз подстроился к хвосту каравана, но верблюды отогнали Слона плевками.
Слон опечаленно побрел от каравана.
Оторвав клочок сухих травинок, он положил их в рот хоботом.
Хобот он запихнул глубоко в рот.
Вдруг он вскочил и посмотрел на хобот. Тень.
Положил хобот в рот, образовав морду, похожую на верблюжью, и хоботом изнутри приподнял кожу на спине, как горб.
Пристал к другому каравану.
Пристроился сзади.
Верблюды, прищурившись, подозрительно посмотрели на него.
Караванщик увидел, что Слон идет без поклажи и облегчил нескольких верблюдов.
Их поклажу переложил на Слона.
Слон, шатаясь от груза, но терпя, пошел с караваном. Процессия скрылась за барханом.
==
Сценарий не писался в современном формате. Это был близкий к советскому литературному сценарию формат. Капслоком выделялись реплики героев.
Фрагмент сценария первой серии:
==
Наплывом появляется Луна, скрытая тучами.
Тучи расходятся и Луна освещает флюгер на шесте.
Флюгер - жестяной самолетик.
Снова грохочет гром, флюгер со скрипом вращается вокруг собственной оси.
Панорама с отъездом.
В кадре появляется сначала крыша, а потом и окна домика братьев Пилотов.
В одном из окон горит свет.
Слышны голоса братьев.
Шеф:
-КОЛЛЕГА И НЕ ЗАБУДЬТЕ КОНТАКТ !!!
Коллега:
- ... ЕСТЬ КОНТАКТ !!!
На занавесках светящегося окна появляется силуэт Коллеги, который возится с чем-то огромным.
“Огромное” грохочет и падает.
Окно гаснет и зажигается новое окно (ниже первого) в котором так же видны два силуэта спускающихся по лестнице.
Шеф :
-... И НЕ ЗАБУДЬТЕ ВЕЛОСИПЕД !!!
Коллега (с болью в голосе):
- Я ЕГО УЖЕ НЕ ЗАБЫЛ....
❤9👍1
==
Сценарий писался в каком-то смысле как матрешка, но только наоборот. Сперва описывались эпизоды серии, очень грубо – только то, что там будет происходить, заголовком.
Затем текст расширялся – добавлялось действие и реплики. Серия расширялась до примерно 10 страниц.
Затем действие разыгрывалось и расширялось еще больше, добавлялись гэги. А потом еще больше добавлялось действие и гэги. В итоге сценарий серии расширялся до 30 страниц.
Затем сценарий уходил аниматорам, художникам. Там работа над сюжетом не завершалась. Татарский и все пилотовцы каждую сцену донаращивали, добавляли забавные детали. Ежесекундно в кадре должно было что-то происходить. Ни одной пустой панорамы, прохода, диалога не было.
Буффонада, клоунада сопровождали каждую минуту действия.
И при этом все же были моменты, когда мы могли погрустить с каким-то персонажем, если он попадал в переделку. Если сцена страшна – мог прозвучать гром. Если сцена грустная – мог полить дождь. Все эмоции усиливались и отыгрывались.
Сама работа над сценарием напоминала штурм. Мы сидели в комнате втроем (разумеется, присоединялись и режиссеры будущих эпизодов и кто угодно) и накидывали идеи по эпизоду, разыгрывали реплики. Затем Валерий Качаев заносил все в текст, потом опять зачитывал и опять что-то донакидывали и добавляли. Периодически к штурмам подключался Анатолий Прохоров.
Еще раз повторюсь, никаких арок, драматургических схем не обсуждалось. По крайней мере на этом сериале. Это был такой сценарный джаз, когда история вела нас. Нам нравилось, нам было смешно, нас это трогало – значит шло в работу.
С сегодняшнего дня я понимаю, что такой подход конечно тяжел для производства. И возможно поэтому сериал и не был завершен. Но и до сих пор я считаю очень полезными вот какие особенности метода Татарского в работе над сценарием.
- внимание к деталям, требование ежеминутного зрелища
- работа над сценарием похожа на джаз, где присутствует постоянная импровизация в рамках заданной темы и характеров персонажей
- радость и творческий подъем в процессе работы
- отсутствие иерархии на мозговых штурмах, в работу шло то, что нравилось всем больше всего, вне зависимости от того, кто делал предложение
- продолжение работы над добавлением или действия или деталей или шуток и после написания сценария (он буквально мог взят меня и пойти к художнику фонов или к художнику, работавшему над персонажем, поштурмовать, чтобы туда еще добавить)
- в творчестве не было ограничений ни возрастных, ни производственных (панорама или проезд или погоня или толпа персонажей в покадровой анимации - легко, если необходимо)
- ну и конечно немаловажно, что Татарский мог взять любого творца буквально с улицы, без малейшего вопроса об образовании, портфолио, главное – что человек умел и что хотел делать сейчас
Я думаю, такой подход – идеален для начинающего сценариста, каким я тогда был. Хуже некуда, если сценарист начинает свой путь в клетке ограничений. Выйдя из клетки есть риск так и не научиться летать.
И давайте вспомним, о чем был сериал на какой-то своей ни разу не сказанной в сериале глубине. О тех, кто преодолевал границы и летал в… 1950 году.
Сценарий писался в каком-то смысле как матрешка, но только наоборот. Сперва описывались эпизоды серии, очень грубо – только то, что там будет происходить, заголовком.
Затем текст расширялся – добавлялось действие и реплики. Серия расширялась до примерно 10 страниц.
Затем действие разыгрывалось и расширялось еще больше, добавлялись гэги. А потом еще больше добавлялось действие и гэги. В итоге сценарий серии расширялся до 30 страниц.
Затем сценарий уходил аниматорам, художникам. Там работа над сюжетом не завершалась. Татарский и все пилотовцы каждую сцену донаращивали, добавляли забавные детали. Ежесекундно в кадре должно было что-то происходить. Ни одной пустой панорамы, прохода, диалога не было.
Буффонада, клоунада сопровождали каждую минуту действия.
И при этом все же были моменты, когда мы могли погрустить с каким-то персонажем, если он попадал в переделку. Если сцена страшна – мог прозвучать гром. Если сцена грустная – мог полить дождь. Все эмоции усиливались и отыгрывались.
Сама работа над сценарием напоминала штурм. Мы сидели в комнате втроем (разумеется, присоединялись и режиссеры будущих эпизодов и кто угодно) и накидывали идеи по эпизоду, разыгрывали реплики. Затем Валерий Качаев заносил все в текст, потом опять зачитывал и опять что-то донакидывали и добавляли. Периодически к штурмам подключался Анатолий Прохоров.
Еще раз повторюсь, никаких арок, драматургических схем не обсуждалось. По крайней мере на этом сериале. Это был такой сценарный джаз, когда история вела нас. Нам нравилось, нам было смешно, нас это трогало – значит шло в работу.
С сегодняшнего дня я понимаю, что такой подход конечно тяжел для производства. И возможно поэтому сериал и не был завершен. Но и до сих пор я считаю очень полезными вот какие особенности метода Татарского в работе над сценарием.
- внимание к деталям, требование ежеминутного зрелища
- работа над сценарием похожа на джаз, где присутствует постоянная импровизация в рамках заданной темы и характеров персонажей
- радость и творческий подъем в процессе работы
- отсутствие иерархии на мозговых штурмах, в работу шло то, что нравилось всем больше всего, вне зависимости от того, кто делал предложение
- продолжение работы над добавлением или действия или деталей или шуток и после написания сценария (он буквально мог взят меня и пойти к художнику фонов или к художнику, работавшему над персонажем, поштурмовать, чтобы туда еще добавить)
- в творчестве не было ограничений ни возрастных, ни производственных (панорама или проезд или погоня или толпа персонажей в покадровой анимации - легко, если необходимо)
- ну и конечно немаловажно, что Татарский мог взять любого творца буквально с улицы, без малейшего вопроса об образовании, портфолио, главное – что человек умел и что хотел делать сейчас
Я думаю, такой подход – идеален для начинающего сценариста, каким я тогда был. Хуже некуда, если сценарист начинает свой путь в клетке ограничений. Выйдя из клетки есть риск так и не научиться летать.
И давайте вспомним, о чем был сериал на какой-то своей ни разу не сказанной в сериале глубине. О тех, кто преодолевал границы и летал в… 1950 году.
🔥14❤8👍1
ПОЛНОМЕТРАЖНАЯ ФРАНШИЗА
Легко заметить, что на анимационном рынке (как и на рынке игрового кино) заметную роль начинают играть франшизы. Не полнометражные фильмы-одиночки, а серии анимационных полнометражных фильмов. Своеобразные сериалы для кинотеатров.
Франшизы удобны производству. Можно вложиться в разработку художественного стиля и технологических решений для одного фильма, а затем уже развивать существующие направления, снижая затраты на стадии девелопмента (разработки). Франшизы обожает коммерция, ведь тогда можно планировать жизнь лицензионной продукции на годы вперед. С маркетинговой точки зрения тоже есть плюсы – одно дело продвигать неизвестный фильм, и совсем другое – продолжение. Есть плюсы и для прокатчиков – по первому фильму они могут прогнозировать сборы и со второго.
Франшизы удобны и авторам. Они позволяют лучше раскрыть анимационную вселенную, дают время рассказать о каждом из интересных персонажей, поискать варианты развития сюжета и арок героев.
И да, хорошие франшизы любит зритель. Вокруг них складывается своя фан-база, которая иногда начинает производить и собственный контент в виде фанфиков.
Отсюда – особенные требования к заявкам. На мой взгляд сегодня у заявок для франшиз больше шансов. Заявка на франшизу должна обладать следующими элементами:
- хороший мир, вселенная, в которой можно создавать множество сюжетов
- наличие либо нескольких ярких персонажей, чтобы было время раскрыть каждого (референсы: Три Богатыря, Мстители, Смешарики), либо парочка сверхярких персонажей, у которых будет каждый фильм новое приключение (референсы: История игрушек, Шерлок Холмс и Доктор Ватсон, Уоллес и Громит)
- хорошая первая история, первый фильм, который станет форматом для следующих фильмов франшизы
- наброски (на уровне логлайнов) следующих фильмов франшизы
Конечно, бывают случаи, когда отдельный фильм из-за своего успеха превращался во франшизу. Но если мы говорим о заявке – лучше сразу обозначать потенциал проекта и обозначать, что автор планирует франшизу.
Органической частью полнометражных франшиз могут быть и сериалы в рамках этой вселенной, выходящие параллельно, до или после полнометражного фильма. Возможность создать сериал тоже есть смысл обозначать сразу в заявке.
Легко заметить, что на анимационном рынке (как и на рынке игрового кино) заметную роль начинают играть франшизы. Не полнометражные фильмы-одиночки, а серии анимационных полнометражных фильмов. Своеобразные сериалы для кинотеатров.
Франшизы удобны производству. Можно вложиться в разработку художественного стиля и технологических решений для одного фильма, а затем уже развивать существующие направления, снижая затраты на стадии девелопмента (разработки). Франшизы обожает коммерция, ведь тогда можно планировать жизнь лицензионной продукции на годы вперед. С маркетинговой точки зрения тоже есть плюсы – одно дело продвигать неизвестный фильм, и совсем другое – продолжение. Есть плюсы и для прокатчиков – по первому фильму они могут прогнозировать сборы и со второго.
Франшизы удобны и авторам. Они позволяют лучше раскрыть анимационную вселенную, дают время рассказать о каждом из интересных персонажей, поискать варианты развития сюжета и арок героев.
И да, хорошие франшизы любит зритель. Вокруг них складывается своя фан-база, которая иногда начинает производить и собственный контент в виде фанфиков.
Отсюда – особенные требования к заявкам. На мой взгляд сегодня у заявок для франшиз больше шансов. Заявка на франшизу должна обладать следующими элементами:
- хороший мир, вселенная, в которой можно создавать множество сюжетов
- наличие либо нескольких ярких персонажей, чтобы было время раскрыть каждого (референсы: Три Богатыря, Мстители, Смешарики), либо парочка сверхярких персонажей, у которых будет каждый фильм новое приключение (референсы: История игрушек, Шерлок Холмс и Доктор Ватсон, Уоллес и Громит)
- хорошая первая история, первый фильм, который станет форматом для следующих фильмов франшизы
- наброски (на уровне логлайнов) следующих фильмов франшизы
Конечно, бывают случаи, когда отдельный фильм из-за своего успеха превращался во франшизу. Но если мы говорим о заявке – лучше сразу обозначать потенциал проекта и обозначать, что автор планирует франшизу.
Органической частью полнометражных франшиз могут быть и сериалы в рамках этой вселенной, выходящие параллельно, до или после полнометражного фильма. Возможность создать сериал тоже есть смысл обозначать сразу в заявке.
👍12❤5
ИИ И СЦЕНАРИСТ. Полный гайд и даже немного прогнозов на будущее
Меня давно просили написать про ИИ в контексте работы сценариста анимации. Решил оформить текст в некое подобие гайда.
ЧТО ВООБЩЕ СЦЕНАРИСТУ АНИМАЦИИ НАДО ЗНАТЬ ОБ ИИ?
Нам надо знать об ИИ как можно больше. Так же, как мы знаем о перекладке, о кукольной анимации, об основных программах, в которых работают наши коллеги по индустрии. Часть ИИ инструментов вне всяких сомнений станет (или уже становятся) частью и текущих программ (пакеты офисные Майкрософта, программы Adobe) и программ новых.
Сегодня ИИ уже помогает писать тексты, оформлять презентации, генерировать картинки, генерировать видео, монтировать видео, создавать музыку и песни, обрабатывать видео и многое другое. В лучшем или худшем качестве, но точно совершенствуясь буквально с каждым месяцем.
МОЖЕТ ЛИ СЦЕНАРИСТ ИСПОЛЬЗОВАТЬ ИИ В НАПИСАНИИ СЦЕНАРИЕВ?
На данный момент мой ответ – нет. Я лично не рекомендую. По четырем причинам.
Причина 1. В договоре вы обязуетесь сами создавать сценарий. И если вы создаете сценарий не сами – вы нарушаете договор.
Причина 2. До сих пор есть риски, что ИИ может вставить в текст прямой фрагмент чьей-то интеллектуальной собственности.
Причина 3. Сама модель, которую вы используете, может быть признана недопустимой в использовании в работе. Читайте мелкий шрифт и что там прописано в правах использования модели.
Причина 4. Сейчас идет волна судов по теме ИИ и может случиться, что модель которую вы используете, в реальности обучалась на чьем-то объекте авторского права без спроса правообладателей и суд задним числом обяжет признать все результаты работы этой модели незаконными для использования.
И нет, не надейтесь, что вас «не поймают». Уже появились ИИ модели, выявляющие Ии контент. И появились законы и практика обязательной маркировки ИИ контента.
ТО ЕСТЬ ИИ ВООБЩЕ НЕЛЬЗЯ ИСПОЛЬЗОВАТЬ?
Я бы сказал наоборот – ИИ полезно использовать. Есть области, в которых использование текстового ИИ вполне легально и полезно для автора.
Не все перечислю, но вот например:
- мозговой штурм. Текстовая модель используется лишь как собеседник, с которым можно обдумать характеры, описания, локации, сюжеты и на их основе самостоятельно (!!!) написать что-то.
- рубрикация книг, пособий. ИИ хорошо умеет систематизировать большие тексты и помогает делать наброски скелета оглавлений тем.
- саммари. Анализ и выжимка и расшифровка мозговых штурмов.
- перевод текстов
- переформатирование текстов
- создание презентеций (вы ведь уже пользовались ИИ поверпойнтовским?) Феноменально легко теперь верстать презы
- подбор референсных картинок для заявок. Теперь легче сгенерить картинку, чем исктаь референское изображение для заявки (нам-сценаристам, не умеющим рисовать, это огромное подспорье)
- помощь в подборе рифм для стихов
ТОЧКИ ВНИМАНИЯ
И при всем при этом я не рекомендую использвать ИИ для генерации имен персонажей, названия сериала или фильма – в общем всего того, где случайно можно влипнуть в уже существующие зарегистрированные торговые марки. Ну или по крайней мере придется все это сильно-сильно перепроверять.
КАК ИИ ПОВЛИЯЕТ НА АНИМАЦИЮ?
Теперь – территория прогнозов.
Меня давно просили написать про ИИ в контексте работы сценариста анимации. Решил оформить текст в некое подобие гайда.
ЧТО ВООБЩЕ СЦЕНАРИСТУ АНИМАЦИИ НАДО ЗНАТЬ ОБ ИИ?
Нам надо знать об ИИ как можно больше. Так же, как мы знаем о перекладке, о кукольной анимации, об основных программах, в которых работают наши коллеги по индустрии. Часть ИИ инструментов вне всяких сомнений станет (или уже становятся) частью и текущих программ (пакеты офисные Майкрософта, программы Adobe) и программ новых.
Сегодня ИИ уже помогает писать тексты, оформлять презентации, генерировать картинки, генерировать видео, монтировать видео, создавать музыку и песни, обрабатывать видео и многое другое. В лучшем или худшем качестве, но точно совершенствуясь буквально с каждым месяцем.
МОЖЕТ ЛИ СЦЕНАРИСТ ИСПОЛЬЗОВАТЬ ИИ В НАПИСАНИИ СЦЕНАРИЕВ?
На данный момент мой ответ – нет. Я лично не рекомендую. По четырем причинам.
Причина 1. В договоре вы обязуетесь сами создавать сценарий. И если вы создаете сценарий не сами – вы нарушаете договор.
Причина 2. До сих пор есть риски, что ИИ может вставить в текст прямой фрагмент чьей-то интеллектуальной собственности.
Причина 3. Сама модель, которую вы используете, может быть признана недопустимой в использовании в работе. Читайте мелкий шрифт и что там прописано в правах использования модели.
Причина 4. Сейчас идет волна судов по теме ИИ и может случиться, что модель которую вы используете, в реальности обучалась на чьем-то объекте авторского права без спроса правообладателей и суд задним числом обяжет признать все результаты работы этой модели незаконными для использования.
И нет, не надейтесь, что вас «не поймают». Уже появились ИИ модели, выявляющие Ии контент. И появились законы и практика обязательной маркировки ИИ контента.
ТО ЕСТЬ ИИ ВООБЩЕ НЕЛЬЗЯ ИСПОЛЬЗОВАТЬ?
Я бы сказал наоборот – ИИ полезно использовать. Есть области, в которых использование текстового ИИ вполне легально и полезно для автора.
Не все перечислю, но вот например:
- мозговой штурм. Текстовая модель используется лишь как собеседник, с которым можно обдумать характеры, описания, локации, сюжеты и на их основе самостоятельно (!!!) написать что-то.
- рубрикация книг, пособий. ИИ хорошо умеет систематизировать большие тексты и помогает делать наброски скелета оглавлений тем.
- саммари. Анализ и выжимка и расшифровка мозговых штурмов.
- перевод текстов
- переформатирование текстов
- создание презентеций (вы ведь уже пользовались ИИ поверпойнтовским?) Феноменально легко теперь верстать презы
- подбор референсных картинок для заявок. Теперь легче сгенерить картинку, чем исктаь референское изображение для заявки (нам-сценаристам, не умеющим рисовать, это огромное подспорье)
- помощь в подборе рифм для стихов
ТОЧКИ ВНИМАНИЯ
И при всем при этом я не рекомендую использвать ИИ для генерации имен персонажей, названия сериала или фильма – в общем всего того, где случайно можно влипнуть в уже существующие зарегистрированные торговые марки. Ну или по крайней мере придется все это сильно-сильно перепроверять.
КАК ИИ ПОВЛИЯЕТ НА АНИМАЦИЮ?
Теперь – территория прогнозов.
👍8❤2🔥1
Сильнее всего ИИ проявит себя в 3д индустрии и в области захвата движения.
Будет легче создавать локации, создавать толпы персонажей или транспорта, будет легче работать с текстурами, частицами, материалами, цветом, цветом. И вообще работать с физикой.
Думаю, будет легче создавать риг персонажей. Скелеты персонажей в 3д и в 2д.
В кукольной анимации будет легче переводить все в 3д с сохранением «кукольности».
На новом уровне будет дубляж, т.к. ИИ позволит сохранять оригинальные голоса и легко делать новый липсинк.
Возрастет роль голосового управления. Аниматорам не нужно будет все указывать мышкой, а будет достаточно сказать «персонаж идет по ступенькам вверх, прихрамывая на левую ногу».
Текстовые повести будет легче переформатировать в сценарии. Буквально нажатием одной кнопки.
ИИ сможет понимать происходящее на экране и начнет подкладывать правильные звуки шагов, леса, эхо пещеры. В общем, звукорежиссеров отчасти заменит.
По сути – главное, что случится – индивидуальные творцы получат в руки инструменты, ранее доступные только студиям. За условно какую-нибудь подписку даже одиночка сможет создавать фильмы, которые будут выглядеть, как многобюджетное кино.
ИИ ЗАМЕНИТ СЦЕНАРИСТОВ?
Ровно наоборот – рассказчики историй, получая в руки инструменты, которые ранее требовали участия дорогостоящих специалистов, смогут чуть ли не в одиночку создавать кино.
Прогнозирую, что работа в анимации и кино будет выглядеть так.
Вы садитесь перед экраном и говорите:
- создай лес
- хвойный
- вечернее время
- местность гористая
(а пока вы говорите – это все создается на экране)
- сымитируй пластилиновую анимацию
- через лес идет дорога
- старая, каменная
- нет, более узкая, похожая на тропу
- по ней идет путник, это старик в старом плаще
- скандинавский костюм 16 века
- он напевает песню на норвежском языке
- точнее нет, насвистывает
- внезапно его сбивает выбежавший из леса заяц
…
И т.д. Вы говорите все голосом, а ИИ корректирует и управляет происходящим на экране.
Может ли эту историю придумать ИИ? Да. Простую историю вполне сможет.
Но роль рассказчика, уверяю, по-прежнему будет еще долгие годы высока.
И конечно этим рассказчиком может быть и художник, и режиссер. И чем лучше он художник – тем лучше поставит задачу для ИИ. Так что лучшие рассказчики будут те, кто что-то понимает и режиссуре, в сценарии, в арте, в музыке, в звуках.
В каком-то смысле ИИ – проводник в полноценную авторскую анимацию.
Будет легче создавать локации, создавать толпы персонажей или транспорта, будет легче работать с текстурами, частицами, материалами, цветом, цветом. И вообще работать с физикой.
Думаю, будет легче создавать риг персонажей. Скелеты персонажей в 3д и в 2д.
В кукольной анимации будет легче переводить все в 3д с сохранением «кукольности».
На новом уровне будет дубляж, т.к. ИИ позволит сохранять оригинальные голоса и легко делать новый липсинк.
Возрастет роль голосового управления. Аниматорам не нужно будет все указывать мышкой, а будет достаточно сказать «персонаж идет по ступенькам вверх, прихрамывая на левую ногу».
Текстовые повести будет легче переформатировать в сценарии. Буквально нажатием одной кнопки.
ИИ сможет понимать происходящее на экране и начнет подкладывать правильные звуки шагов, леса, эхо пещеры. В общем, звукорежиссеров отчасти заменит.
По сути – главное, что случится – индивидуальные творцы получат в руки инструменты, ранее доступные только студиям. За условно какую-нибудь подписку даже одиночка сможет создавать фильмы, которые будут выглядеть, как многобюджетное кино.
ИИ ЗАМЕНИТ СЦЕНАРИСТОВ?
Ровно наоборот – рассказчики историй, получая в руки инструменты, которые ранее требовали участия дорогостоящих специалистов, смогут чуть ли не в одиночку создавать кино.
Прогнозирую, что работа в анимации и кино будет выглядеть так.
Вы садитесь перед экраном и говорите:
- создай лес
- хвойный
- вечернее время
- местность гористая
(а пока вы говорите – это все создается на экране)
- сымитируй пластилиновую анимацию
- через лес идет дорога
- старая, каменная
- нет, более узкая, похожая на тропу
- по ней идет путник, это старик в старом плаще
- скандинавский костюм 16 века
- он напевает песню на норвежском языке
- точнее нет, насвистывает
- внезапно его сбивает выбежавший из леса заяц
…
И т.д. Вы говорите все голосом, а ИИ корректирует и управляет происходящим на экране.
Может ли эту историю придумать ИИ? Да. Простую историю вполне сможет.
Но роль рассказчика, уверяю, по-прежнему будет еще долгие годы высока.
И конечно этим рассказчиком может быть и художник, и режиссер. И чем лучше он художник – тем лучше поставит задачу для ИИ. Так что лучшие рассказчики будут те, кто что-то понимает и режиссуре, в сценарии, в арте, в музыке, в звуках.
В каком-то смысле ИИ – проводник в полноценную авторскую анимацию.
👍15🔥7🤔3🗿1
СЕРИЯ ПРО ДЕНЬ РОЖДЕНИЯ
В каждом сериале довольно быстро появляется серия про день рождения. Если бы кто-то взялся посмотреть все серии про дни рождения всех сериалов для детей, то безусловно бы заметил, что к сожалению сюжеты довольно часто являются схожими.
Чаще всего движок такой серии строится вокруг подарка или торта. Подарок или торт сперва делают. Потом что-то не получается или ломается. Потом как-то на ином уровне складывается либо более лучший подарок, либо торт.
Внутри такой серии могут быть разночтения. Герои или не знают в начале серии, что подарить. Или идут от одного персонажа к другому, собирая коллективный подарок. Или несут подарок, но его ломают.
И к сожалению огромное число таких серий по сути посвящены материальной стороне дня рождения, тогда как такая серия прекрасная возможность раскрыть истинные мечты именинника. Да-да, в конце произнесут что-то вроде «главный подарок – это друзья», скажут, что-то про дружбу. Но я думаю, такая серия – настоящий подарок поговорить о внутренних мотивах героев, лучше их раскрыть для зрителя.
Поделюсь примером из своей работы.
В серии анимационного сериала «Живой гараж», посвященной дню рождения Мозго (серия называется «Спокойной ночи, Мозго!») да, тоже идет приготовление к дню рождения, но мы успеваем узнать историю персонажа. Внезапно оказывается, что Мозго не всегда был ворчливым (по сюжету обычных серий он все время ворчит). Еще мы говорим о всем знакомом чувстве волнения перед днем рождения, когда заботы по его организации могут от нас заслонить радость от этого дня. Ну и удается в серии поговорить вообще о мечтах.
Поэтому, когда я пишу сценарий о дне рождения, я стараюсь думать не о подарке, который подарят герою. Можно подумать о вершине, на которую он мечтает взобраться. О реке, на берегу которой мечтает посидеть с друзьями. О деле, которое мечтал давным-давно завершить. О грусти от чего-то неправильно сделанного и о желании это исправить.
День рождения конечно хочет нахлынуть на нас поздравлениями, подарками, речами, танцами, вкусностями, играми и хлопушками. Но я верю в силу этого дня в драматургическом смысле. В этот день герой может оглянуться на свою жизнь. Друзья могут вспомнить о нем что-то самое теплое. Лучшим подарком может оказаться что-то неожиданно скромное, тихое, теплое. Думаю, наша задача как драматургов хорошо подготовиться к дню рождения персонажа и подарить зрителям лучшую из возможных серий, не обращаясь к типовым заготовкам, кочующим из сериала в сериал.
PS
И да, пост уместен в связи с моим собственным Днем рождения.
В каждом сериале довольно быстро появляется серия про день рождения. Если бы кто-то взялся посмотреть все серии про дни рождения всех сериалов для детей, то безусловно бы заметил, что к сожалению сюжеты довольно часто являются схожими.
Чаще всего движок такой серии строится вокруг подарка или торта. Подарок или торт сперва делают. Потом что-то не получается или ломается. Потом как-то на ином уровне складывается либо более лучший подарок, либо торт.
Внутри такой серии могут быть разночтения. Герои или не знают в начале серии, что подарить. Или идут от одного персонажа к другому, собирая коллективный подарок. Или несут подарок, но его ломают.
И к сожалению огромное число таких серий по сути посвящены материальной стороне дня рождения, тогда как такая серия прекрасная возможность раскрыть истинные мечты именинника. Да-да, в конце произнесут что-то вроде «главный подарок – это друзья», скажут, что-то про дружбу. Но я думаю, такая серия – настоящий подарок поговорить о внутренних мотивах героев, лучше их раскрыть для зрителя.
Поделюсь примером из своей работы.
В серии анимационного сериала «Живой гараж», посвященной дню рождения Мозго (серия называется «Спокойной ночи, Мозго!») да, тоже идет приготовление к дню рождения, но мы успеваем узнать историю персонажа. Внезапно оказывается, что Мозго не всегда был ворчливым (по сюжету обычных серий он все время ворчит). Еще мы говорим о всем знакомом чувстве волнения перед днем рождения, когда заботы по его организации могут от нас заслонить радость от этого дня. Ну и удается в серии поговорить вообще о мечтах.
Поэтому, когда я пишу сценарий о дне рождения, я стараюсь думать не о подарке, который подарят герою. Можно подумать о вершине, на которую он мечтает взобраться. О реке, на берегу которой мечтает посидеть с друзьями. О деле, которое мечтал давным-давно завершить. О грусти от чего-то неправильно сделанного и о желании это исправить.
День рождения конечно хочет нахлынуть на нас поздравлениями, подарками, речами, танцами, вкусностями, играми и хлопушками. Но я верю в силу этого дня в драматургическом смысле. В этот день герой может оглянуться на свою жизнь. Друзья могут вспомнить о нем что-то самое теплое. Лучшим подарком может оказаться что-то неожиданно скромное, тихое, теплое. Думаю, наша задача как драматургов хорошо подготовиться к дню рождения персонажа и подарить зрителям лучшую из возможных серий, не обращаясь к типовым заготовкам, кочующим из сериала в сериал.
PS
И да, пост уместен в связи с моим собственным Днем рождения.
❤23🎉12🔥4👍1
КОШМАРЫ, СТРАХИ, УЖАСЫ В АНИМАЦИИ
Страх – важное чувство и в жизни взрослого и в жизни ребенка. Страх спасает нам жизнь. При этом жизнь устроена так, что нам нужно преодолевать страхи или вовсе переставать бояться.
Начинающий водитель однажды должен начать ездить без инструктора. Пассажир самолета однажды должен ступить на борт, преодолевая страх полета. Почувствовавший недомогание должен пойти к врачу, чтобы узнать правду пораньше, чем страхи сделают обращение за медпомощью запоздалым. Спортсмен должен не бояться препятствий и соперников. Кандидат на работу - собеседований.
У детей то же самое. Они преодолевают страхи перед животными, предметами, оставлением мамой в садике, сверстниками и т.д.
При этом страх одна из тех эмоций, которые не всегда есть смысл специально провоцировать и преодолевать. Если вы боитесь высоты – вряд ли вам надо специально ходить по опасному уступу. Достаточно было бы, чтобы вы в критический момент не побоялись выйти на пожарную лестницу и спастись от огня. Или спасти кого-то.
И вот мы переходим к сказкам, к кино, к анимации. Ужастики позволяют «порепетировать» страх. Зайти в ситуации, в которые вряд ли в реальной жизни доведется дойти. И все же такой опыт может пригодиться в чем-то сравнимом.
Не все детские психологи боятся анимационных страшилок. Здравая часть из них понимает пользу такого контента (при условии, конечно, что и он все же адаптирован под целевую аудиторию).
В широком просторе этого жанра для анимации есть несколько решений.
1. СКАЗКА
За редким исключением сказку можно рассказывать в среднем в светлом, добром ключе. Зло и пугалки у нас в таком случае концентрируются в антагонистах, их приспешниках и в препятствиях героя.
Лешие, Кощеи, Бабы-Яги, кикиморы, гидры, Медузы Горгоны, тролли – вот обычный арсенал таких фильмов.
Большинство из них будет приемлемо даже для самого младшего школьного возраста, если повествование не построено на скримерах, резких пугалках и создании действительно страшной атмосферы.
2. АПОКАЛИПСИС
Апокалипсис – это уже арсенал подростковых анимационных фильмов. Здесь важно придумать хороший плохой мир, в котором все угрожает героям. Зомби, мутанты, пришельцы, динозавры, существа из подпространства.
Мир такого фильма уже в среднем вызывает тревогу. Любимые герои должны выжить в агрессивной среде и найти безопасный островок или дорогу домой. Тут уже победа над злом редкость, ибо зло существует уже на всей планете. Максимум, что светит героям – победа над отдельными монстрами, гоняющимися конкретно за ними.
3. УЖАСТИК (ХОРРОР)
В хорроре пугание зрителя возводится в абсолют. Настолько, что по идее зритель должен пугаться даже в безобидных сценах. Тревожная музыка, резкие звуки и выпрыгивания. Монстр не всегда показывается целиком, чтобы больше напугать зрителя.
ПРОБЛЕМЫ С УЖАСТИКАМИ
В анимации не так часто можно найти хорошие примеры собственно ужастика. При этом у нашего брата – игровой индустрии – с ужасами все в порядке. Возможно, из-за того, что в анимации очень редко используется картинка POV с видом от первого лица. И зрителю из-за этого труднее проассоциировать происходящее на экране с собой.
Мои рекомендации для ужастика (для сценаристов) в анимации таковы.
Для подростков и старшей аудитории:
- не показывайте монстра сразу
- постепенно вводите зрителя в атмосферу страха
- достоверно показывайте эмоции героев, их переход от беспечности к ужасу и истерике
- не жалейте персонажей, без реальных киносмертей полюбившихся героев нет опасности
- идите в новое и неожиданное, в странное (японская анимация может много хороших примеров в этом смысле дать)
Для детей младшего возраста:
- создайте интересных злодеев-антагонистов, пусть они будут забавными
- добавьте им интересный мир (Тим Бертон, конечно, главный наш учитель в этом деле)
- держите тонкий баланс между забавной, слегка страшной сказкой и пугалкой – иначе просто выпадите из аудитории, нет труда напугать 5-летнего ребёнка, труднее подарить ему хороший вечер с папой или мамой под интересную слегка мрачную сказку
Вот вроде и все.
Бу!!!
Страх – важное чувство и в жизни взрослого и в жизни ребенка. Страх спасает нам жизнь. При этом жизнь устроена так, что нам нужно преодолевать страхи или вовсе переставать бояться.
Начинающий водитель однажды должен начать ездить без инструктора. Пассажир самолета однажды должен ступить на борт, преодолевая страх полета. Почувствовавший недомогание должен пойти к врачу, чтобы узнать правду пораньше, чем страхи сделают обращение за медпомощью запоздалым. Спортсмен должен не бояться препятствий и соперников. Кандидат на работу - собеседований.
У детей то же самое. Они преодолевают страхи перед животными, предметами, оставлением мамой в садике, сверстниками и т.д.
При этом страх одна из тех эмоций, которые не всегда есть смысл специально провоцировать и преодолевать. Если вы боитесь высоты – вряд ли вам надо специально ходить по опасному уступу. Достаточно было бы, чтобы вы в критический момент не побоялись выйти на пожарную лестницу и спастись от огня. Или спасти кого-то.
И вот мы переходим к сказкам, к кино, к анимации. Ужастики позволяют «порепетировать» страх. Зайти в ситуации, в которые вряд ли в реальной жизни доведется дойти. И все же такой опыт может пригодиться в чем-то сравнимом.
Не все детские психологи боятся анимационных страшилок. Здравая часть из них понимает пользу такого контента (при условии, конечно, что и он все же адаптирован под целевую аудиторию).
В широком просторе этого жанра для анимации есть несколько решений.
1. СКАЗКА
За редким исключением сказку можно рассказывать в среднем в светлом, добром ключе. Зло и пугалки у нас в таком случае концентрируются в антагонистах, их приспешниках и в препятствиях героя.
Лешие, Кощеи, Бабы-Яги, кикиморы, гидры, Медузы Горгоны, тролли – вот обычный арсенал таких фильмов.
Большинство из них будет приемлемо даже для самого младшего школьного возраста, если повествование не построено на скримерах, резких пугалках и создании действительно страшной атмосферы.
2. АПОКАЛИПСИС
Апокалипсис – это уже арсенал подростковых анимационных фильмов. Здесь важно придумать хороший плохой мир, в котором все угрожает героям. Зомби, мутанты, пришельцы, динозавры, существа из подпространства.
Мир такого фильма уже в среднем вызывает тревогу. Любимые герои должны выжить в агрессивной среде и найти безопасный островок или дорогу домой. Тут уже победа над злом редкость, ибо зло существует уже на всей планете. Максимум, что светит героям – победа над отдельными монстрами, гоняющимися конкретно за ними.
3. УЖАСТИК (ХОРРОР)
В хорроре пугание зрителя возводится в абсолют. Настолько, что по идее зритель должен пугаться даже в безобидных сценах. Тревожная музыка, резкие звуки и выпрыгивания. Монстр не всегда показывается целиком, чтобы больше напугать зрителя.
ПРОБЛЕМЫ С УЖАСТИКАМИ
В анимации не так часто можно найти хорошие примеры собственно ужастика. При этом у нашего брата – игровой индустрии – с ужасами все в порядке. Возможно, из-за того, что в анимации очень редко используется картинка POV с видом от первого лица. И зрителю из-за этого труднее проассоциировать происходящее на экране с собой.
Мои рекомендации для ужастика (для сценаристов) в анимации таковы.
Для подростков и старшей аудитории:
- не показывайте монстра сразу
- постепенно вводите зрителя в атмосферу страха
- достоверно показывайте эмоции героев, их переход от беспечности к ужасу и истерике
- не жалейте персонажей, без реальных киносмертей полюбившихся героев нет опасности
- идите в новое и неожиданное, в странное (японская анимация может много хороших примеров в этом смысле дать)
Для детей младшего возраста:
- создайте интересных злодеев-антагонистов, пусть они будут забавными
- добавьте им интересный мир (Тим Бертон, конечно, главный наш учитель в этом деле)
- держите тонкий баланс между забавной, слегка страшной сказкой и пугалкой – иначе просто выпадите из аудитории, нет труда напугать 5-летнего ребёнка, труднее подарить ему хороший вечер с папой или мамой под интересную слегка мрачную сказку
Вот вроде и все.
Бу!!!
❤7🔥4👍3👻3
РАЗМЫШЛЕНИЕ. СЮЖЕТЫ УСТУПАЮТ МИРАМ
Поразмышляю вслух.
Драматургия кино многие годы фокусировала авторов на героя, конфликт, историю. Но давайте посмотрим в лицо правде – миры выигрывают. Особенно в анимации.
Что имеет больший вес сейчас – конфликт героя, его арка и страдания или интересный мир, в котором десятки авторов могут создавать сотни историй и генерировать тысячи арок и конфликтов?
Друзья, сегодня наша работа все больше становится похожей на работу гейм-дизайнера. Который должен придумать хороший мир, затем подумать над геймплеем, а потом создавать уровень за уровнем со своими боссами. Причем мир тут желательно бы открытый, чтобы и туда пойти можно было и сюда.
В таких мирах и тебе коммерческая лицензионная выгода, и богатство сюжетов, и спокойная жизнь студий много лет на одних и тех же героях.
И если смотреть на нашу работу сценариста таким образом, то наша первая история, наш первый конфликт, наша арка – всего лишь ключик, дверь, тропинка, которая вводит зрителя в огромный мир, по маленькому краешку которого мы в первом фильме только прогуливаемся. И чем просторнее мир, чем он привлекательнее – тем лучше.
Засада для каждого будет в том – как сделать так, чтобы в заявке показать тот огромный мир, но все же не сделать основной сюжет громоздким и саму заявку не превратить в многотомную энциклопедию.
Поразмышляю вслух.
Драматургия кино многие годы фокусировала авторов на героя, конфликт, историю. Но давайте посмотрим в лицо правде – миры выигрывают. Особенно в анимации.
Что имеет больший вес сейчас – конфликт героя, его арка и страдания или интересный мир, в котором десятки авторов могут создавать сотни историй и генерировать тысячи арок и конфликтов?
Друзья, сегодня наша работа все больше становится похожей на работу гейм-дизайнера. Который должен придумать хороший мир, затем подумать над геймплеем, а потом создавать уровень за уровнем со своими боссами. Причем мир тут желательно бы открытый, чтобы и туда пойти можно было и сюда.
В таких мирах и тебе коммерческая лицензионная выгода, и богатство сюжетов, и спокойная жизнь студий много лет на одних и тех же героях.
И если смотреть на нашу работу сценариста таким образом, то наша первая история, наш первый конфликт, наша арка – всего лишь ключик, дверь, тропинка, которая вводит зрителя в огромный мир, по маленькому краешку которого мы в первом фильме только прогуливаемся. И чем просторнее мир, чем он привлекательнее – тем лучше.
Засада для каждого будет в том – как сделать так, чтобы в заявке показать тот огромный мир, но все же не сделать основной сюжет громоздким и саму заявку не превратить в многотомную энциклопедию.
👍19❤7🤔6