Актер (для игрового кино) или Персонаж (для анимационного). Актер должен отрабатывать все эти эмоциональные качели и эмоции комедийные в каждой сцене. Серьезное ли лицо или паникующее – все должно вызывать улыбку. К сожалению часто в комедии все, что мы видим – это актер орет. Понятно, сценарист и режиссер тоже постарались и где-нибудь там в сценарии так и написано «герой мчится на велосипеде с горки по оживленной улице и смешно кричит». Но это не смешно. Смешно, если актер то орет, то подмигнет красивой даме, то опять орет, то посмотрит на часы, зевнет, а потом орет. Да и орать надо комедийно. Посмотрите на спектр выражений лица у Юрия Никулина. Или Лесли Нильсена. Или Чаплина. С анимационными героями та же история. Им на стадии худпостановки забывают сделать нормальные комедийные эмоции. А если и делают – режиссер и аниматоры забывают их использовать.
Особая просадка в анимации – озвучивание. Одни и те же актеры с одними и теми же голосами гуляют по десяткам сериалов, не добавляя комедии. Редкие, редкие люди способны выдавать комедийные голоса-шедевры. Я, кстати, более склонен искать характерные голоса для комедий – пусть даже кто-то работает лишь в одном амплуа, но пусть этот его голос будет сногсшибательно добавляющим улыбку, чтобы как только персонаж откроет рот – уже было смешно от дикции, от тона голоса, от манеры.
Сценарист. Если бы у вас была возможность взять в руки сценарий полнометражного комедийного фильма, вы удивитесь, насколько мало вы там увидите смешного. Почему? Потому что драматурги больше думают об арках, о мотивах, о конфликтах, чем о СОЗДАНИИ КОМЕДИЙНОЙ АТМОСФЕРЫ. Что создает комедийную атмосферу? Комедийные арки. Комедийные конфликты. Комедийные мотивы. А в куче комедий про это просто забывают. Прямо на этапе разработки запихивают в комедию драматургические схемы из драмы. Ну и гэги это моя отдельная личная боль. Про них просто забывают. Потому что на пайплайне производства сценария банально нет этапа обшучивания. И это в комедиях!
Режиссер. Невозможно создать несмешную комедию, если в команде есть хороший комедийный сценарист и хороший комедийный режиссер. Эти двое – самые главные в комедиях. Самое сложное для режиссера – найти верный вайб, верную атмосферу в комедии. Комедии ведь тоже разные есть. Есть и черный юмор, есть и буффонада, есть и лирические комедии. И все это режиссер должен чувствовать, подбирать под каждый жанр верных исполнителей и требовать от них верного подхода к каждой сцене. Режиссер – главный компас для композитора, актеров, аниматоров.
Тот, кто принимает решение – часто вы и являетесь главным человеком, из-за чего комедия перестает таковою быть. Что вы можете сделать? Следить за пайплайном, чтобы там были этапы обшучивания. Нанимать комедийных режиссеров и сценаристов. Дать время для сценарной разработки и убедиться, что там на первичном сценарном девелопменте оставись в формате комедии, а не драмы. Нанимать гэгменов. Нанимать не «звезд-блогеров», а комедийные голоса. Проводить хороший каст композиторов и закладывать для этого бюджет. Чекать работу худпостановки и рига – чтобы создавали не просто персонажа как персонажа, а комедийного персонажа.
И тогда на выходе будут хорошие комедии.
Особая просадка в анимации – озвучивание. Одни и те же актеры с одними и теми же голосами гуляют по десяткам сериалов, не добавляя комедии. Редкие, редкие люди способны выдавать комедийные голоса-шедевры. Я, кстати, более склонен искать характерные голоса для комедий – пусть даже кто-то работает лишь в одном амплуа, но пусть этот его голос будет сногсшибательно добавляющим улыбку, чтобы как только персонаж откроет рот – уже было смешно от дикции, от тона голоса, от манеры.
Сценарист. Если бы у вас была возможность взять в руки сценарий полнометражного комедийного фильма, вы удивитесь, насколько мало вы там увидите смешного. Почему? Потому что драматурги больше думают об арках, о мотивах, о конфликтах, чем о СОЗДАНИИ КОМЕДИЙНОЙ АТМОСФЕРЫ. Что создает комедийную атмосферу? Комедийные арки. Комедийные конфликты. Комедийные мотивы. А в куче комедий про это просто забывают. Прямо на этапе разработки запихивают в комедию драматургические схемы из драмы. Ну и гэги это моя отдельная личная боль. Про них просто забывают. Потому что на пайплайне производства сценария банально нет этапа обшучивания. И это в комедиях!
Режиссер. Невозможно создать несмешную комедию, если в команде есть хороший комедийный сценарист и хороший комедийный режиссер. Эти двое – самые главные в комедиях. Самое сложное для режиссера – найти верный вайб, верную атмосферу в комедии. Комедии ведь тоже разные есть. Есть и черный юмор, есть и буффонада, есть и лирические комедии. И все это режиссер должен чувствовать, подбирать под каждый жанр верных исполнителей и требовать от них верного подхода к каждой сцене. Режиссер – главный компас для композитора, актеров, аниматоров.
Тот, кто принимает решение – часто вы и являетесь главным человеком, из-за чего комедия перестает таковою быть. Что вы можете сделать? Следить за пайплайном, чтобы там были этапы обшучивания. Нанимать комедийных режиссеров и сценаристов. Дать время для сценарной разработки и убедиться, что там на первичном сценарном девелопменте оставись в формате комедии, а не драмы. Нанимать гэгменов. Нанимать не «звезд-блогеров», а комедийные голоса. Проводить хороший каст композиторов и закладывать для этого бюджет. Чекать работу худпостановки и рига – чтобы создавали не просто персонажа как персонажа, а комедийного персонажа.
И тогда на выходе будут хорошие комедии.
❤8🔥6💯4
РАБОТА НАД СЦЕНАРИЕМ. МЕТОД АЛЕКСАНДРА ТАТАРСКОГО
В ноябре будет ровно 30 лет, как я начал работать в анимации. Меня приняли на студию «Пилот» в качестве гэгмена, а затем и сценариста.
В этот юбилейный год я решил понемногу через серию постов делиться реальными примерами работы над сценариями, над анимационными проектами за эти годы. Думаю, примеры и на практике могут пригодиться, ну или как минимум как воспоминания могут быть в каком-то смысле ценны.
Важно, разумеется, учитывать, что за тридцать лет анимационная индустрия и в мире и в отечестве нашем претерпела большие изменения. И опыт прошлого вовсе не обязательно перенимать сегодня.
Итак, 1994 год, анимационная студия «Пилот».
В то время большинство сценаристов писали свои сценарии от руки. То есть слово «рукопись» не было красивым словом. Сценарии приносились в студии на листах А4 (бумага конечно была не белая, а та, которую удавалось найти) или вовсе в тетрадях или на оторванных листках из тетрадей. Кто-то из сценаристов работал и на печатной машинке, ну и почти совсем никто – на компьютере.
Мне дали рабочее место на втором этаже церкви, в которой располагалась тогда студия (как и ряд анимационных студий страны). Выдали пачку листочков, на которых я ручкой писал гэги.
Александр Татарский в те годы работал над анимационным сериалом «Братья Пилоты в поисках Полосатого Слона». История сериала рассказывала, что было до встречи Шефа и Коллеги с Карбофосом и Полосатым Слоном и что было позже.
Над сценарием работали Александр Татарский и Валерий Качаев. Со сценария четвертой серии к ним присоединился и я в качестве гэгмена.
Валерий Качаев каждое утро мне давал задачу на сцену, к которой я писал сотни гэгов. Затем Татарский и Качаев выбирали из них подходящие гэги и добавляли их в основной сценарий.
В кабинете Татарского стояла печатная машинка, на которой работал Валера Качаев. Примерно в 1995 году в кабинет купили компьютер. Мы с Валерой Качаевым перепечатали сценарий в комп, добавив туда еще какое-то количество гэгов, диалогов и т.д.
Производство фильма шло прямо в момент, когда сценарий еще не был завершен. Еще дописывались следующие серии, а производство первых серий уже шло.
Любопытно, что я до сих пор не знаю формальных параметров того сериала. То есть не знаю, какого хронометража должны были быть серии. Итоговый сценарий состоял из 12 серий, в каждой из которых было от 10 до 40 примерно написанных страниц. Скорее всего, каждая серия должна была быть около 26-30 минут. Сценарий, насколько я помню, не был довершен до финала (я имею в виду, что последняя серия была написана, но лишь в кратком виде), да и само производство сериала потом остановилось и сериал не был завершен.
Общий скелет сценария был набросан по эпизодам. До работы над сценарием серии уже в среднем было прописано происходящее в сериях.
Вот например структура шестой серии (цитирую, как есть в сценарии):
КАРБОФОС И СЛОН
1. Эпизод “ПОИМКА КАРБОФОСОМ СЛОНА”
СУЛТАН
2. Эпизод “ПЕРЕХОД СУЛТАНОМ ГОСУДАРСТВЕННОЙ ГРАНИЦЫ НАШЕЙ РОДИНЫ.
КАРБОФОС И СЛОН
3. Эпизод “ВЕНЕЦИЯ”
4. Эпизод “ЗАКЛЮЧЕНИЕ СЛОНА В ЗАМОК”
5. Эпизод “БАНДА КАРБОФОСА В ЗАМКЕ”
6. Эпизод “ПОБЕГ СЛОНА ИЗ ЗАМКА”
Татарский и Качаев до старта истории определили, что ключевые действующие лица истории – Братья Пилоты и Карбофос. Макгаффин истории – Полосатый Слон. За ним охотятся буквально все. Сама история активно разветвлялась на множество действующих лиц. Это и Султан, заказавший Карбофосу найти Полосатого Слона. И это и разношерстная банда Карбофоса. Это и друзья (и недруги) Братьев Пилотов в их родном Бердичеве. И немаловажные действующие лица в виде банд то китайских то латинских. Действие активно перемещается от СССР до Китая. От Китая в Румынию. От Румынии в Мексику. Из Мексики в африканскую Сахару. Время действия – примерно 1950 год.
В ноябре будет ровно 30 лет, как я начал работать в анимации. Меня приняли на студию «Пилот» в качестве гэгмена, а затем и сценариста.
В этот юбилейный год я решил понемногу через серию постов делиться реальными примерами работы над сценариями, над анимационными проектами за эти годы. Думаю, примеры и на практике могут пригодиться, ну или как минимум как воспоминания могут быть в каком-то смысле ценны.
Важно, разумеется, учитывать, что за тридцать лет анимационная индустрия и в мире и в отечестве нашем претерпела большие изменения. И опыт прошлого вовсе не обязательно перенимать сегодня.
Итак, 1994 год, анимационная студия «Пилот».
В то время большинство сценаристов писали свои сценарии от руки. То есть слово «рукопись» не было красивым словом. Сценарии приносились в студии на листах А4 (бумага конечно была не белая, а та, которую удавалось найти) или вовсе в тетрадях или на оторванных листках из тетрадей. Кто-то из сценаристов работал и на печатной машинке, ну и почти совсем никто – на компьютере.
Мне дали рабочее место на втором этаже церкви, в которой располагалась тогда студия (как и ряд анимационных студий страны). Выдали пачку листочков, на которых я ручкой писал гэги.
Александр Татарский в те годы работал над анимационным сериалом «Братья Пилоты в поисках Полосатого Слона». История сериала рассказывала, что было до встречи Шефа и Коллеги с Карбофосом и Полосатым Слоном и что было позже.
Над сценарием работали Александр Татарский и Валерий Качаев. Со сценария четвертой серии к ним присоединился и я в качестве гэгмена.
Валерий Качаев каждое утро мне давал задачу на сцену, к которой я писал сотни гэгов. Затем Татарский и Качаев выбирали из них подходящие гэги и добавляли их в основной сценарий.
В кабинете Татарского стояла печатная машинка, на которой работал Валера Качаев. Примерно в 1995 году в кабинет купили компьютер. Мы с Валерой Качаевым перепечатали сценарий в комп, добавив туда еще какое-то количество гэгов, диалогов и т.д.
Производство фильма шло прямо в момент, когда сценарий еще не был завершен. Еще дописывались следующие серии, а производство первых серий уже шло.
Любопытно, что я до сих пор не знаю формальных параметров того сериала. То есть не знаю, какого хронометража должны были быть серии. Итоговый сценарий состоял из 12 серий, в каждой из которых было от 10 до 40 примерно написанных страниц. Скорее всего, каждая серия должна была быть около 26-30 минут. Сценарий, насколько я помню, не был довершен до финала (я имею в виду, что последняя серия была написана, но лишь в кратком виде), да и само производство сериала потом остановилось и сериал не был завершен.
Общий скелет сценария был набросан по эпизодам. До работы над сценарием серии уже в среднем было прописано происходящее в сериях.
Вот например структура шестой серии (цитирую, как есть в сценарии):
КАРБОФОС И СЛОН
1. Эпизод “ПОИМКА КАРБОФОСОМ СЛОНА”
СУЛТАН
2. Эпизод “ПЕРЕХОД СУЛТАНОМ ГОСУДАРСТВЕННОЙ ГРАНИЦЫ НАШЕЙ РОДИНЫ.
КАРБОФОС И СЛОН
3. Эпизод “ВЕНЕЦИЯ”
4. Эпизод “ЗАКЛЮЧЕНИЕ СЛОНА В ЗАМОК”
5. Эпизод “БАНДА КАРБОФОСА В ЗАМКЕ”
6. Эпизод “ПОБЕГ СЛОНА ИЗ ЗАМКА”
Татарский и Качаев до старта истории определили, что ключевые действующие лица истории – Братья Пилоты и Карбофос. Макгаффин истории – Полосатый Слон. За ним охотятся буквально все. Сама история активно разветвлялась на множество действующих лиц. Это и Султан, заказавший Карбофосу найти Полосатого Слона. И это и разношерстная банда Карбофоса. Это и друзья (и недруги) Братьев Пилотов в их родном Бердичеве. И немаловажные действующие лица в виде банд то китайских то латинских. Действие активно перемещается от СССР до Китая. От Китая в Румынию. От Румынии в Мексику. Из Мексики в африканскую Сахару. Время действия – примерно 1950 год.
❤14👍2
Никаких арок не подразумевалось ни в чем. Никто из персонажей не менялся. Все только гнались, скитались, совершали преступления и подвиги. Вся история была подчинена комедии и хорошему зрелищу.
И конечно был общий замысел истории, в которой Братья Пилоты, тайно собравшие у себя дома самолет, путешествовали по миру, снимали кино и оказались втянуты в разборки контрабандистов, спасая Полосатого Слона.
В сценарии есть эпизоды на несколько минут без единого диалога! Только погоня, например, или только скитания Полосатого слона, с описаниями на несколько страниц. И конечно с массой гэгов.
Вот маленький фрагмент из эпизода про скитания Полосатого Слона. Это лишь фрагмент – там еще далее много текста.
==
СКИТАНИЯ СЛОНА
Пустыня.
Песок.
Палящее Солнце.
Барханы.
Еле передвигая ноги по пустыне идет Слон.
Оглядывается, облизываясь, по сторонам в поисках пищи.
Впереди виден пучок травинок.
Обрадованный Слон подбегает к пучку и хоботом вырывает его.
Травинки оказались хвостами ящериц, зарывшихся в песок.
Слон, открывший уже рот, чтобы покушать, с отвращением выбросил их.
Ящерицы опять зарылись в песок.
Слон поплелся дальше.
Он прошел мимо отдельно лежащих скелетов людей.
На скелетах - тюрбаны.
Проводил их взглядом.
Слон взобрался на бархан.
Внизу он увидел озеро.
Обрадованный бросился бегом вниз.
Солнце палит.
От озера идет пар - вода испаряется. Озеро мелеет.
Слон подбежал к воде, но вода “убегает” от него, уровень воды все меньше и меньше.
Слон не может дотянуться до воды.
Он уже бежит, но вода испаряется быстрее.
Слон добежал до середины бывшего озера.
Последняя лужица испарилась перед ним, превратилась в облачко и рассеялась.
Слон, обливаясь потом, пошел дальше.
Позади него - там, где падали капли пота - вырастают цветики, на которые сбегается измученная голодом пустынная живность и начинает их яростно жевать.
Вдали показался караван.
Слон радостно побежал к нему.
Захотел пристроиться, но караванщик стал отгонять его.
Слон еще раз подстроился к хвосту каравана, но верблюды отогнали Слона плевками.
Слон опечаленно побрел от каравана.
Оторвав клочок сухих травинок, он положил их в рот хоботом.
Хобот он запихнул глубоко в рот.
Вдруг он вскочил и посмотрел на хобот. Тень.
Положил хобот в рот, образовав морду, похожую на верблюжью, и хоботом изнутри приподнял кожу на спине, как горб.
Пристал к другому каравану.
Пристроился сзади.
Верблюды, прищурившись, подозрительно посмотрели на него.
Караванщик увидел, что Слон идет без поклажи и облегчил нескольких верблюдов.
Их поклажу переложил на Слона.
Слон, шатаясь от груза, но терпя, пошел с караваном. Процессия скрылась за барханом.
==
Сценарий не писался в современном формате. Это был близкий к советскому литературному сценарию формат. Капслоком выделялись реплики героев.
Фрагмент сценария первой серии:
==
Наплывом появляется Луна, скрытая тучами.
Тучи расходятся и Луна освещает флюгер на шесте.
Флюгер - жестяной самолетик.
Снова грохочет гром, флюгер со скрипом вращается вокруг собственной оси.
Панорама с отъездом.
В кадре появляется сначала крыша, а потом и окна домика братьев Пилотов.
В одном из окон горит свет.
Слышны голоса братьев.
Шеф:
-КОЛЛЕГА И НЕ ЗАБУДЬТЕ КОНТАКТ !!!
Коллега:
- ... ЕСТЬ КОНТАКТ !!!
На занавесках светящегося окна появляется силуэт Коллеги, который возится с чем-то огромным.
“Огромное” грохочет и падает.
Окно гаснет и зажигается новое окно (ниже первого) в котором так же видны два силуэта спускающихся по лестнице.
Шеф :
-... И НЕ ЗАБУДЬТЕ ВЕЛОСИПЕД !!!
Коллега (с болью в голосе):
- Я ЕГО УЖЕ НЕ ЗАБЫЛ....
И конечно был общий замысел истории, в которой Братья Пилоты, тайно собравшие у себя дома самолет, путешествовали по миру, снимали кино и оказались втянуты в разборки контрабандистов, спасая Полосатого Слона.
В сценарии есть эпизоды на несколько минут без единого диалога! Только погоня, например, или только скитания Полосатого слона, с описаниями на несколько страниц. И конечно с массой гэгов.
Вот маленький фрагмент из эпизода про скитания Полосатого Слона. Это лишь фрагмент – там еще далее много текста.
==
СКИТАНИЯ СЛОНА
Пустыня.
Песок.
Палящее Солнце.
Барханы.
Еле передвигая ноги по пустыне идет Слон.
Оглядывается, облизываясь, по сторонам в поисках пищи.
Впереди виден пучок травинок.
Обрадованный Слон подбегает к пучку и хоботом вырывает его.
Травинки оказались хвостами ящериц, зарывшихся в песок.
Слон, открывший уже рот, чтобы покушать, с отвращением выбросил их.
Ящерицы опять зарылись в песок.
Слон поплелся дальше.
Он прошел мимо отдельно лежащих скелетов людей.
На скелетах - тюрбаны.
Проводил их взглядом.
Слон взобрался на бархан.
Внизу он увидел озеро.
Обрадованный бросился бегом вниз.
Солнце палит.
От озера идет пар - вода испаряется. Озеро мелеет.
Слон подбежал к воде, но вода “убегает” от него, уровень воды все меньше и меньше.
Слон не может дотянуться до воды.
Он уже бежит, но вода испаряется быстрее.
Слон добежал до середины бывшего озера.
Последняя лужица испарилась перед ним, превратилась в облачко и рассеялась.
Слон, обливаясь потом, пошел дальше.
Позади него - там, где падали капли пота - вырастают цветики, на которые сбегается измученная голодом пустынная живность и начинает их яростно жевать.
Вдали показался караван.
Слон радостно побежал к нему.
Захотел пристроиться, но караванщик стал отгонять его.
Слон еще раз подстроился к хвосту каравана, но верблюды отогнали Слона плевками.
Слон опечаленно побрел от каравана.
Оторвав клочок сухих травинок, он положил их в рот хоботом.
Хобот он запихнул глубоко в рот.
Вдруг он вскочил и посмотрел на хобот. Тень.
Положил хобот в рот, образовав морду, похожую на верблюжью, и хоботом изнутри приподнял кожу на спине, как горб.
Пристал к другому каравану.
Пристроился сзади.
Верблюды, прищурившись, подозрительно посмотрели на него.
Караванщик увидел, что Слон идет без поклажи и облегчил нескольких верблюдов.
Их поклажу переложил на Слона.
Слон, шатаясь от груза, но терпя, пошел с караваном. Процессия скрылась за барханом.
==
Сценарий не писался в современном формате. Это был близкий к советскому литературному сценарию формат. Капслоком выделялись реплики героев.
Фрагмент сценария первой серии:
==
Наплывом появляется Луна, скрытая тучами.
Тучи расходятся и Луна освещает флюгер на шесте.
Флюгер - жестяной самолетик.
Снова грохочет гром, флюгер со скрипом вращается вокруг собственной оси.
Панорама с отъездом.
В кадре появляется сначала крыша, а потом и окна домика братьев Пилотов.
В одном из окон горит свет.
Слышны голоса братьев.
Шеф:
-КОЛЛЕГА И НЕ ЗАБУДЬТЕ КОНТАКТ !!!
Коллега:
- ... ЕСТЬ КОНТАКТ !!!
На занавесках светящегося окна появляется силуэт Коллеги, который возится с чем-то огромным.
“Огромное” грохочет и падает.
Окно гаснет и зажигается новое окно (ниже первого) в котором так же видны два силуэта спускающихся по лестнице.
Шеф :
-... И НЕ ЗАБУДЬТЕ ВЕЛОСИПЕД !!!
Коллега (с болью в голосе):
- Я ЕГО УЖЕ НЕ ЗАБЫЛ....
❤9👍1
==
Сценарий писался в каком-то смысле как матрешка, но только наоборот. Сперва описывались эпизоды серии, очень грубо – только то, что там будет происходить, заголовком.
Затем текст расширялся – добавлялось действие и реплики. Серия расширялась до примерно 10 страниц.
Затем действие разыгрывалось и расширялось еще больше, добавлялись гэги. А потом еще больше добавлялось действие и гэги. В итоге сценарий серии расширялся до 30 страниц.
Затем сценарий уходил аниматорам, художникам. Там работа над сюжетом не завершалась. Татарский и все пилотовцы каждую сцену донаращивали, добавляли забавные детали. Ежесекундно в кадре должно было что-то происходить. Ни одной пустой панорамы, прохода, диалога не было.
Буффонада, клоунада сопровождали каждую минуту действия.
И при этом все же были моменты, когда мы могли погрустить с каким-то персонажем, если он попадал в переделку. Если сцена страшна – мог прозвучать гром. Если сцена грустная – мог полить дождь. Все эмоции усиливались и отыгрывались.
Сама работа над сценарием напоминала штурм. Мы сидели в комнате втроем (разумеется, присоединялись и режиссеры будущих эпизодов и кто угодно) и накидывали идеи по эпизоду, разыгрывали реплики. Затем Валерий Качаев заносил все в текст, потом опять зачитывал и опять что-то донакидывали и добавляли. Периодически к штурмам подключался Анатолий Прохоров.
Еще раз повторюсь, никаких арок, драматургических схем не обсуждалось. По крайней мере на этом сериале. Это был такой сценарный джаз, когда история вела нас. Нам нравилось, нам было смешно, нас это трогало – значит шло в работу.
С сегодняшнего дня я понимаю, что такой подход конечно тяжел для производства. И возможно поэтому сериал и не был завершен. Но и до сих пор я считаю очень полезными вот какие особенности метода Татарского в работе над сценарием.
- внимание к деталям, требование ежеминутного зрелища
- работа над сценарием похожа на джаз, где присутствует постоянная импровизация в рамках заданной темы и характеров персонажей
- радость и творческий подъем в процессе работы
- отсутствие иерархии на мозговых штурмах, в работу шло то, что нравилось всем больше всего, вне зависимости от того, кто делал предложение
- продолжение работы над добавлением или действия или деталей или шуток и после написания сценария (он буквально мог взят меня и пойти к художнику фонов или к художнику, работавшему над персонажем, поштурмовать, чтобы туда еще добавить)
- в творчестве не было ограничений ни возрастных, ни производственных (панорама или проезд или погоня или толпа персонажей в покадровой анимации - легко, если необходимо)
- ну и конечно немаловажно, что Татарский мог взять любого творца буквально с улицы, без малейшего вопроса об образовании, портфолио, главное – что человек умел и что хотел делать сейчас
Я думаю, такой подход – идеален для начинающего сценариста, каким я тогда был. Хуже некуда, если сценарист начинает свой путь в клетке ограничений. Выйдя из клетки есть риск так и не научиться летать.
И давайте вспомним, о чем был сериал на какой-то своей ни разу не сказанной в сериале глубине. О тех, кто преодолевал границы и летал в… 1950 году.
Сценарий писался в каком-то смысле как матрешка, но только наоборот. Сперва описывались эпизоды серии, очень грубо – только то, что там будет происходить, заголовком.
Затем текст расширялся – добавлялось действие и реплики. Серия расширялась до примерно 10 страниц.
Затем действие разыгрывалось и расширялось еще больше, добавлялись гэги. А потом еще больше добавлялось действие и гэги. В итоге сценарий серии расширялся до 30 страниц.
Затем сценарий уходил аниматорам, художникам. Там работа над сюжетом не завершалась. Татарский и все пилотовцы каждую сцену донаращивали, добавляли забавные детали. Ежесекундно в кадре должно было что-то происходить. Ни одной пустой панорамы, прохода, диалога не было.
Буффонада, клоунада сопровождали каждую минуту действия.
И при этом все же были моменты, когда мы могли погрустить с каким-то персонажем, если он попадал в переделку. Если сцена страшна – мог прозвучать гром. Если сцена грустная – мог полить дождь. Все эмоции усиливались и отыгрывались.
Сама работа над сценарием напоминала штурм. Мы сидели в комнате втроем (разумеется, присоединялись и режиссеры будущих эпизодов и кто угодно) и накидывали идеи по эпизоду, разыгрывали реплики. Затем Валерий Качаев заносил все в текст, потом опять зачитывал и опять что-то донакидывали и добавляли. Периодически к штурмам подключался Анатолий Прохоров.
Еще раз повторюсь, никаких арок, драматургических схем не обсуждалось. По крайней мере на этом сериале. Это был такой сценарный джаз, когда история вела нас. Нам нравилось, нам было смешно, нас это трогало – значит шло в работу.
С сегодняшнего дня я понимаю, что такой подход конечно тяжел для производства. И возможно поэтому сериал и не был завершен. Но и до сих пор я считаю очень полезными вот какие особенности метода Татарского в работе над сценарием.
- внимание к деталям, требование ежеминутного зрелища
- работа над сценарием похожа на джаз, где присутствует постоянная импровизация в рамках заданной темы и характеров персонажей
- радость и творческий подъем в процессе работы
- отсутствие иерархии на мозговых штурмах, в работу шло то, что нравилось всем больше всего, вне зависимости от того, кто делал предложение
- продолжение работы над добавлением или действия или деталей или шуток и после написания сценария (он буквально мог взят меня и пойти к художнику фонов или к художнику, работавшему над персонажем, поштурмовать, чтобы туда еще добавить)
- в творчестве не было ограничений ни возрастных, ни производственных (панорама или проезд или погоня или толпа персонажей в покадровой анимации - легко, если необходимо)
- ну и конечно немаловажно, что Татарский мог взять любого творца буквально с улицы, без малейшего вопроса об образовании, портфолио, главное – что человек умел и что хотел делать сейчас
Я думаю, такой подход – идеален для начинающего сценариста, каким я тогда был. Хуже некуда, если сценарист начинает свой путь в клетке ограничений. Выйдя из клетки есть риск так и не научиться летать.
И давайте вспомним, о чем был сериал на какой-то своей ни разу не сказанной в сериале глубине. О тех, кто преодолевал границы и летал в… 1950 году.
🔥14❤8👍1
ПОЛНОМЕТРАЖНАЯ ФРАНШИЗА
Легко заметить, что на анимационном рынке (как и на рынке игрового кино) заметную роль начинают играть франшизы. Не полнометражные фильмы-одиночки, а серии анимационных полнометражных фильмов. Своеобразные сериалы для кинотеатров.
Франшизы удобны производству. Можно вложиться в разработку художественного стиля и технологических решений для одного фильма, а затем уже развивать существующие направления, снижая затраты на стадии девелопмента (разработки). Франшизы обожает коммерция, ведь тогда можно планировать жизнь лицензионной продукции на годы вперед. С маркетинговой точки зрения тоже есть плюсы – одно дело продвигать неизвестный фильм, и совсем другое – продолжение. Есть плюсы и для прокатчиков – по первому фильму они могут прогнозировать сборы и со второго.
Франшизы удобны и авторам. Они позволяют лучше раскрыть анимационную вселенную, дают время рассказать о каждом из интересных персонажей, поискать варианты развития сюжета и арок героев.
И да, хорошие франшизы любит зритель. Вокруг них складывается своя фан-база, которая иногда начинает производить и собственный контент в виде фанфиков.
Отсюда – особенные требования к заявкам. На мой взгляд сегодня у заявок для франшиз больше шансов. Заявка на франшизу должна обладать следующими элементами:
- хороший мир, вселенная, в которой можно создавать множество сюжетов
- наличие либо нескольких ярких персонажей, чтобы было время раскрыть каждого (референсы: Три Богатыря, Мстители, Смешарики), либо парочка сверхярких персонажей, у которых будет каждый фильм новое приключение (референсы: История игрушек, Шерлок Холмс и Доктор Ватсон, Уоллес и Громит)
- хорошая первая история, первый фильм, который станет форматом для следующих фильмов франшизы
- наброски (на уровне логлайнов) следующих фильмов франшизы
Конечно, бывают случаи, когда отдельный фильм из-за своего успеха превращался во франшизу. Но если мы говорим о заявке – лучше сразу обозначать потенциал проекта и обозначать, что автор планирует франшизу.
Органической частью полнометражных франшиз могут быть и сериалы в рамках этой вселенной, выходящие параллельно, до или после полнометражного фильма. Возможность создать сериал тоже есть смысл обозначать сразу в заявке.
Легко заметить, что на анимационном рынке (как и на рынке игрового кино) заметную роль начинают играть франшизы. Не полнометражные фильмы-одиночки, а серии анимационных полнометражных фильмов. Своеобразные сериалы для кинотеатров.
Франшизы удобны производству. Можно вложиться в разработку художественного стиля и технологических решений для одного фильма, а затем уже развивать существующие направления, снижая затраты на стадии девелопмента (разработки). Франшизы обожает коммерция, ведь тогда можно планировать жизнь лицензионной продукции на годы вперед. С маркетинговой точки зрения тоже есть плюсы – одно дело продвигать неизвестный фильм, и совсем другое – продолжение. Есть плюсы и для прокатчиков – по первому фильму они могут прогнозировать сборы и со второго.
Франшизы удобны и авторам. Они позволяют лучше раскрыть анимационную вселенную, дают время рассказать о каждом из интересных персонажей, поискать варианты развития сюжета и арок героев.
И да, хорошие франшизы любит зритель. Вокруг них складывается своя фан-база, которая иногда начинает производить и собственный контент в виде фанфиков.
Отсюда – особенные требования к заявкам. На мой взгляд сегодня у заявок для франшиз больше шансов. Заявка на франшизу должна обладать следующими элементами:
- хороший мир, вселенная, в которой можно создавать множество сюжетов
- наличие либо нескольких ярких персонажей, чтобы было время раскрыть каждого (референсы: Три Богатыря, Мстители, Смешарики), либо парочка сверхярких персонажей, у которых будет каждый фильм новое приключение (референсы: История игрушек, Шерлок Холмс и Доктор Ватсон, Уоллес и Громит)
- хорошая первая история, первый фильм, который станет форматом для следующих фильмов франшизы
- наброски (на уровне логлайнов) следующих фильмов франшизы
Конечно, бывают случаи, когда отдельный фильм из-за своего успеха превращался во франшизу. Но если мы говорим о заявке – лучше сразу обозначать потенциал проекта и обозначать, что автор планирует франшизу.
Органической частью полнометражных франшиз могут быть и сериалы в рамках этой вселенной, выходящие параллельно, до или после полнометражного фильма. Возможность создать сериал тоже есть смысл обозначать сразу в заявке.
👍12❤5
ИИ И СЦЕНАРИСТ. Полный гайд и даже немного прогнозов на будущее
Меня давно просили написать про ИИ в контексте работы сценариста анимации. Решил оформить текст в некое подобие гайда.
ЧТО ВООБЩЕ СЦЕНАРИСТУ АНИМАЦИИ НАДО ЗНАТЬ ОБ ИИ?
Нам надо знать об ИИ как можно больше. Так же, как мы знаем о перекладке, о кукольной анимации, об основных программах, в которых работают наши коллеги по индустрии. Часть ИИ инструментов вне всяких сомнений станет (или уже становятся) частью и текущих программ (пакеты офисные Майкрософта, программы Adobe) и программ новых.
Сегодня ИИ уже помогает писать тексты, оформлять презентации, генерировать картинки, генерировать видео, монтировать видео, создавать музыку и песни, обрабатывать видео и многое другое. В лучшем или худшем качестве, но точно совершенствуясь буквально с каждым месяцем.
МОЖЕТ ЛИ СЦЕНАРИСТ ИСПОЛЬЗОВАТЬ ИИ В НАПИСАНИИ СЦЕНАРИЕВ?
На данный момент мой ответ – нет. Я лично не рекомендую. По четырем причинам.
Причина 1. В договоре вы обязуетесь сами создавать сценарий. И если вы создаете сценарий не сами – вы нарушаете договор.
Причина 2. До сих пор есть риски, что ИИ может вставить в текст прямой фрагмент чьей-то интеллектуальной собственности.
Причина 3. Сама модель, которую вы используете, может быть признана недопустимой в использовании в работе. Читайте мелкий шрифт и что там прописано в правах использования модели.
Причина 4. Сейчас идет волна судов по теме ИИ и может случиться, что модель которую вы используете, в реальности обучалась на чьем-то объекте авторского права без спроса правообладателей и суд задним числом обяжет признать все результаты работы этой модели незаконными для использования.
И нет, не надейтесь, что вас «не поймают». Уже появились ИИ модели, выявляющие Ии контент. И появились законы и практика обязательной маркировки ИИ контента.
ТО ЕСТЬ ИИ ВООБЩЕ НЕЛЬЗЯ ИСПОЛЬЗОВАТЬ?
Я бы сказал наоборот – ИИ полезно использовать. Есть области, в которых использование текстового ИИ вполне легально и полезно для автора.
Не все перечислю, но вот например:
- мозговой штурм. Текстовая модель используется лишь как собеседник, с которым можно обдумать характеры, описания, локации, сюжеты и на их основе самостоятельно (!!!) написать что-то.
- рубрикация книг, пособий. ИИ хорошо умеет систематизировать большие тексты и помогает делать наброски скелета оглавлений тем.
- саммари. Анализ и выжимка и расшифровка мозговых штурмов.
- перевод текстов
- переформатирование текстов
- создание презентеций (вы ведь уже пользовались ИИ поверпойнтовским?) Феноменально легко теперь верстать презы
- подбор референсных картинок для заявок. Теперь легче сгенерить картинку, чем исктаь референское изображение для заявки (нам-сценаристам, не умеющим рисовать, это огромное подспорье)
- помощь в подборе рифм для стихов
ТОЧКИ ВНИМАНИЯ
И при всем при этом я не рекомендую использвать ИИ для генерации имен персонажей, названия сериала или фильма – в общем всего того, где случайно можно влипнуть в уже существующие зарегистрированные торговые марки. Ну или по крайней мере придется все это сильно-сильно перепроверять.
КАК ИИ ПОВЛИЯЕТ НА АНИМАЦИЮ?
Теперь – территория прогнозов.
Меня давно просили написать про ИИ в контексте работы сценариста анимации. Решил оформить текст в некое подобие гайда.
ЧТО ВООБЩЕ СЦЕНАРИСТУ АНИМАЦИИ НАДО ЗНАТЬ ОБ ИИ?
Нам надо знать об ИИ как можно больше. Так же, как мы знаем о перекладке, о кукольной анимации, об основных программах, в которых работают наши коллеги по индустрии. Часть ИИ инструментов вне всяких сомнений станет (или уже становятся) частью и текущих программ (пакеты офисные Майкрософта, программы Adobe) и программ новых.
Сегодня ИИ уже помогает писать тексты, оформлять презентации, генерировать картинки, генерировать видео, монтировать видео, создавать музыку и песни, обрабатывать видео и многое другое. В лучшем или худшем качестве, но точно совершенствуясь буквально с каждым месяцем.
МОЖЕТ ЛИ СЦЕНАРИСТ ИСПОЛЬЗОВАТЬ ИИ В НАПИСАНИИ СЦЕНАРИЕВ?
На данный момент мой ответ – нет. Я лично не рекомендую. По четырем причинам.
Причина 1. В договоре вы обязуетесь сами создавать сценарий. И если вы создаете сценарий не сами – вы нарушаете договор.
Причина 2. До сих пор есть риски, что ИИ может вставить в текст прямой фрагмент чьей-то интеллектуальной собственности.
Причина 3. Сама модель, которую вы используете, может быть признана недопустимой в использовании в работе. Читайте мелкий шрифт и что там прописано в правах использования модели.
Причина 4. Сейчас идет волна судов по теме ИИ и может случиться, что модель которую вы используете, в реальности обучалась на чьем-то объекте авторского права без спроса правообладателей и суд задним числом обяжет признать все результаты работы этой модели незаконными для использования.
И нет, не надейтесь, что вас «не поймают». Уже появились ИИ модели, выявляющие Ии контент. И появились законы и практика обязательной маркировки ИИ контента.
ТО ЕСТЬ ИИ ВООБЩЕ НЕЛЬЗЯ ИСПОЛЬЗОВАТЬ?
Я бы сказал наоборот – ИИ полезно использовать. Есть области, в которых использование текстового ИИ вполне легально и полезно для автора.
Не все перечислю, но вот например:
- мозговой штурм. Текстовая модель используется лишь как собеседник, с которым можно обдумать характеры, описания, локации, сюжеты и на их основе самостоятельно (!!!) написать что-то.
- рубрикация книг, пособий. ИИ хорошо умеет систематизировать большие тексты и помогает делать наброски скелета оглавлений тем.
- саммари. Анализ и выжимка и расшифровка мозговых штурмов.
- перевод текстов
- переформатирование текстов
- создание презентеций (вы ведь уже пользовались ИИ поверпойнтовским?) Феноменально легко теперь верстать презы
- подбор референсных картинок для заявок. Теперь легче сгенерить картинку, чем исктаь референское изображение для заявки (нам-сценаристам, не умеющим рисовать, это огромное подспорье)
- помощь в подборе рифм для стихов
ТОЧКИ ВНИМАНИЯ
И при всем при этом я не рекомендую использвать ИИ для генерации имен персонажей, названия сериала или фильма – в общем всего того, где случайно можно влипнуть в уже существующие зарегистрированные торговые марки. Ну или по крайней мере придется все это сильно-сильно перепроверять.
КАК ИИ ПОВЛИЯЕТ НА АНИМАЦИЮ?
Теперь – территория прогнозов.
👍8❤2🔥1
Сильнее всего ИИ проявит себя в 3д индустрии и в области захвата движения.
Будет легче создавать локации, создавать толпы персонажей или транспорта, будет легче работать с текстурами, частицами, материалами, цветом, цветом. И вообще работать с физикой.
Думаю, будет легче создавать риг персонажей. Скелеты персонажей в 3д и в 2д.
В кукольной анимации будет легче переводить все в 3д с сохранением «кукольности».
На новом уровне будет дубляж, т.к. ИИ позволит сохранять оригинальные голоса и легко делать новый липсинк.
Возрастет роль голосового управления. Аниматорам не нужно будет все указывать мышкой, а будет достаточно сказать «персонаж идет по ступенькам вверх, прихрамывая на левую ногу».
Текстовые повести будет легче переформатировать в сценарии. Буквально нажатием одной кнопки.
ИИ сможет понимать происходящее на экране и начнет подкладывать правильные звуки шагов, леса, эхо пещеры. В общем, звукорежиссеров отчасти заменит.
По сути – главное, что случится – индивидуальные творцы получат в руки инструменты, ранее доступные только студиям. За условно какую-нибудь подписку даже одиночка сможет создавать фильмы, которые будут выглядеть, как многобюджетное кино.
ИИ ЗАМЕНИТ СЦЕНАРИСТОВ?
Ровно наоборот – рассказчики историй, получая в руки инструменты, которые ранее требовали участия дорогостоящих специалистов, смогут чуть ли не в одиночку создавать кино.
Прогнозирую, что работа в анимации и кино будет выглядеть так.
Вы садитесь перед экраном и говорите:
- создай лес
- хвойный
- вечернее время
- местность гористая
(а пока вы говорите – это все создается на экране)
- сымитируй пластилиновую анимацию
- через лес идет дорога
- старая, каменная
- нет, более узкая, похожая на тропу
- по ней идет путник, это старик в старом плаще
- скандинавский костюм 16 века
- он напевает песню на норвежском языке
- точнее нет, насвистывает
- внезапно его сбивает выбежавший из леса заяц
…
И т.д. Вы говорите все голосом, а ИИ корректирует и управляет происходящим на экране.
Может ли эту историю придумать ИИ? Да. Простую историю вполне сможет.
Но роль рассказчика, уверяю, по-прежнему будет еще долгие годы высока.
И конечно этим рассказчиком может быть и художник, и режиссер. И чем лучше он художник – тем лучше поставит задачу для ИИ. Так что лучшие рассказчики будут те, кто что-то понимает и режиссуре, в сценарии, в арте, в музыке, в звуках.
В каком-то смысле ИИ – проводник в полноценную авторскую анимацию.
Будет легче создавать локации, создавать толпы персонажей или транспорта, будет легче работать с текстурами, частицами, материалами, цветом, цветом. И вообще работать с физикой.
Думаю, будет легче создавать риг персонажей. Скелеты персонажей в 3д и в 2д.
В кукольной анимации будет легче переводить все в 3д с сохранением «кукольности».
На новом уровне будет дубляж, т.к. ИИ позволит сохранять оригинальные голоса и легко делать новый липсинк.
Возрастет роль голосового управления. Аниматорам не нужно будет все указывать мышкой, а будет достаточно сказать «персонаж идет по ступенькам вверх, прихрамывая на левую ногу».
Текстовые повести будет легче переформатировать в сценарии. Буквально нажатием одной кнопки.
ИИ сможет понимать происходящее на экране и начнет подкладывать правильные звуки шагов, леса, эхо пещеры. В общем, звукорежиссеров отчасти заменит.
По сути – главное, что случится – индивидуальные творцы получат в руки инструменты, ранее доступные только студиям. За условно какую-нибудь подписку даже одиночка сможет создавать фильмы, которые будут выглядеть, как многобюджетное кино.
ИИ ЗАМЕНИТ СЦЕНАРИСТОВ?
Ровно наоборот – рассказчики историй, получая в руки инструменты, которые ранее требовали участия дорогостоящих специалистов, смогут чуть ли не в одиночку создавать кино.
Прогнозирую, что работа в анимации и кино будет выглядеть так.
Вы садитесь перед экраном и говорите:
- создай лес
- хвойный
- вечернее время
- местность гористая
(а пока вы говорите – это все создается на экране)
- сымитируй пластилиновую анимацию
- через лес идет дорога
- старая, каменная
- нет, более узкая, похожая на тропу
- по ней идет путник, это старик в старом плаще
- скандинавский костюм 16 века
- он напевает песню на норвежском языке
- точнее нет, насвистывает
- внезапно его сбивает выбежавший из леса заяц
…
И т.д. Вы говорите все голосом, а ИИ корректирует и управляет происходящим на экране.
Может ли эту историю придумать ИИ? Да. Простую историю вполне сможет.
Но роль рассказчика, уверяю, по-прежнему будет еще долгие годы высока.
И конечно этим рассказчиком может быть и художник, и режиссер. И чем лучше он художник – тем лучше поставит задачу для ИИ. Так что лучшие рассказчики будут те, кто что-то понимает и режиссуре, в сценарии, в арте, в музыке, в звуках.
В каком-то смысле ИИ – проводник в полноценную авторскую анимацию.
👍15🔥7🤔3🗿1
СЕРИЯ ПРО ДЕНЬ РОЖДЕНИЯ
В каждом сериале довольно быстро появляется серия про день рождения. Если бы кто-то взялся посмотреть все серии про дни рождения всех сериалов для детей, то безусловно бы заметил, что к сожалению сюжеты довольно часто являются схожими.
Чаще всего движок такой серии строится вокруг подарка или торта. Подарок или торт сперва делают. Потом что-то не получается или ломается. Потом как-то на ином уровне складывается либо более лучший подарок, либо торт.
Внутри такой серии могут быть разночтения. Герои или не знают в начале серии, что подарить. Или идут от одного персонажа к другому, собирая коллективный подарок. Или несут подарок, но его ломают.
И к сожалению огромное число таких серий по сути посвящены материальной стороне дня рождения, тогда как такая серия прекрасная возможность раскрыть истинные мечты именинника. Да-да, в конце произнесут что-то вроде «главный подарок – это друзья», скажут, что-то про дружбу. Но я думаю, такая серия – настоящий подарок поговорить о внутренних мотивах героев, лучше их раскрыть для зрителя.
Поделюсь примером из своей работы.
В серии анимационного сериала «Живой гараж», посвященной дню рождения Мозго (серия называется «Спокойной ночи, Мозго!») да, тоже идет приготовление к дню рождения, но мы успеваем узнать историю персонажа. Внезапно оказывается, что Мозго не всегда был ворчливым (по сюжету обычных серий он все время ворчит). Еще мы говорим о всем знакомом чувстве волнения перед днем рождения, когда заботы по его организации могут от нас заслонить радость от этого дня. Ну и удается в серии поговорить вообще о мечтах.
Поэтому, когда я пишу сценарий о дне рождения, я стараюсь думать не о подарке, который подарят герою. Можно подумать о вершине, на которую он мечтает взобраться. О реке, на берегу которой мечтает посидеть с друзьями. О деле, которое мечтал давным-давно завершить. О грусти от чего-то неправильно сделанного и о желании это исправить.
День рождения конечно хочет нахлынуть на нас поздравлениями, подарками, речами, танцами, вкусностями, играми и хлопушками. Но я верю в силу этого дня в драматургическом смысле. В этот день герой может оглянуться на свою жизнь. Друзья могут вспомнить о нем что-то самое теплое. Лучшим подарком может оказаться что-то неожиданно скромное, тихое, теплое. Думаю, наша задача как драматургов хорошо подготовиться к дню рождения персонажа и подарить зрителям лучшую из возможных серий, не обращаясь к типовым заготовкам, кочующим из сериала в сериал.
PS
И да, пост уместен в связи с моим собственным Днем рождения.
В каждом сериале довольно быстро появляется серия про день рождения. Если бы кто-то взялся посмотреть все серии про дни рождения всех сериалов для детей, то безусловно бы заметил, что к сожалению сюжеты довольно часто являются схожими.
Чаще всего движок такой серии строится вокруг подарка или торта. Подарок или торт сперва делают. Потом что-то не получается или ломается. Потом как-то на ином уровне складывается либо более лучший подарок, либо торт.
Внутри такой серии могут быть разночтения. Герои или не знают в начале серии, что подарить. Или идут от одного персонажа к другому, собирая коллективный подарок. Или несут подарок, но его ломают.
И к сожалению огромное число таких серий по сути посвящены материальной стороне дня рождения, тогда как такая серия прекрасная возможность раскрыть истинные мечты именинника. Да-да, в конце произнесут что-то вроде «главный подарок – это друзья», скажут, что-то про дружбу. Но я думаю, такая серия – настоящий подарок поговорить о внутренних мотивах героев, лучше их раскрыть для зрителя.
Поделюсь примером из своей работы.
В серии анимационного сериала «Живой гараж», посвященной дню рождения Мозго (серия называется «Спокойной ночи, Мозго!») да, тоже идет приготовление к дню рождения, но мы успеваем узнать историю персонажа. Внезапно оказывается, что Мозго не всегда был ворчливым (по сюжету обычных серий он все время ворчит). Еще мы говорим о всем знакомом чувстве волнения перед днем рождения, когда заботы по его организации могут от нас заслонить радость от этого дня. Ну и удается в серии поговорить вообще о мечтах.
Поэтому, когда я пишу сценарий о дне рождения, я стараюсь думать не о подарке, который подарят герою. Можно подумать о вершине, на которую он мечтает взобраться. О реке, на берегу которой мечтает посидеть с друзьями. О деле, которое мечтал давным-давно завершить. О грусти от чего-то неправильно сделанного и о желании это исправить.
День рождения конечно хочет нахлынуть на нас поздравлениями, подарками, речами, танцами, вкусностями, играми и хлопушками. Но я верю в силу этого дня в драматургическом смысле. В этот день герой может оглянуться на свою жизнь. Друзья могут вспомнить о нем что-то самое теплое. Лучшим подарком может оказаться что-то неожиданно скромное, тихое, теплое. Думаю, наша задача как драматургов хорошо подготовиться к дню рождения персонажа и подарить зрителям лучшую из возможных серий, не обращаясь к типовым заготовкам, кочующим из сериала в сериал.
PS
И да, пост уместен в связи с моим собственным Днем рождения.
❤23🎉12🔥4👍1
КОШМАРЫ, СТРАХИ, УЖАСЫ В АНИМАЦИИ
Страх – важное чувство и в жизни взрослого и в жизни ребенка. Страх спасает нам жизнь. При этом жизнь устроена так, что нам нужно преодолевать страхи или вовсе переставать бояться.
Начинающий водитель однажды должен начать ездить без инструктора. Пассажир самолета однажды должен ступить на борт, преодолевая страх полета. Почувствовавший недомогание должен пойти к врачу, чтобы узнать правду пораньше, чем страхи сделают обращение за медпомощью запоздалым. Спортсмен должен не бояться препятствий и соперников. Кандидат на работу - собеседований.
У детей то же самое. Они преодолевают страхи перед животными, предметами, оставлением мамой в садике, сверстниками и т.д.
При этом страх одна из тех эмоций, которые не всегда есть смысл специально провоцировать и преодолевать. Если вы боитесь высоты – вряд ли вам надо специально ходить по опасному уступу. Достаточно было бы, чтобы вы в критический момент не побоялись выйти на пожарную лестницу и спастись от огня. Или спасти кого-то.
И вот мы переходим к сказкам, к кино, к анимации. Ужастики позволяют «порепетировать» страх. Зайти в ситуации, в которые вряд ли в реальной жизни доведется дойти. И все же такой опыт может пригодиться в чем-то сравнимом.
Не все детские психологи боятся анимационных страшилок. Здравая часть из них понимает пользу такого контента (при условии, конечно, что и он все же адаптирован под целевую аудиторию).
В широком просторе этого жанра для анимации есть несколько решений.
1. СКАЗКА
За редким исключением сказку можно рассказывать в среднем в светлом, добром ключе. Зло и пугалки у нас в таком случае концентрируются в антагонистах, их приспешниках и в препятствиях героя.
Лешие, Кощеи, Бабы-Яги, кикиморы, гидры, Медузы Горгоны, тролли – вот обычный арсенал таких фильмов.
Большинство из них будет приемлемо даже для самого младшего школьного возраста, если повествование не построено на скримерах, резких пугалках и создании действительно страшной атмосферы.
2. АПОКАЛИПСИС
Апокалипсис – это уже арсенал подростковых анимационных фильмов. Здесь важно придумать хороший плохой мир, в котором все угрожает героям. Зомби, мутанты, пришельцы, динозавры, существа из подпространства.
Мир такого фильма уже в среднем вызывает тревогу. Любимые герои должны выжить в агрессивной среде и найти безопасный островок или дорогу домой. Тут уже победа над злом редкость, ибо зло существует уже на всей планете. Максимум, что светит героям – победа над отдельными монстрами, гоняющимися конкретно за ними.
3. УЖАСТИК (ХОРРОР)
В хорроре пугание зрителя возводится в абсолют. Настолько, что по идее зритель должен пугаться даже в безобидных сценах. Тревожная музыка, резкие звуки и выпрыгивания. Монстр не всегда показывается целиком, чтобы больше напугать зрителя.
ПРОБЛЕМЫ С УЖАСТИКАМИ
В анимации не так часто можно найти хорошие примеры собственно ужастика. При этом у нашего брата – игровой индустрии – с ужасами все в порядке. Возможно, из-за того, что в анимации очень редко используется картинка POV с видом от первого лица. И зрителю из-за этого труднее проассоциировать происходящее на экране с собой.
Мои рекомендации для ужастика (для сценаристов) в анимации таковы.
Для подростков и старшей аудитории:
- не показывайте монстра сразу
- постепенно вводите зрителя в атмосферу страха
- достоверно показывайте эмоции героев, их переход от беспечности к ужасу и истерике
- не жалейте персонажей, без реальных киносмертей полюбившихся героев нет опасности
- идите в новое и неожиданное, в странное (японская анимация может много хороших примеров в этом смысле дать)
Для детей младшего возраста:
- создайте интересных злодеев-антагонистов, пусть они будут забавными
- добавьте им интересный мир (Тим Бертон, конечно, главный наш учитель в этом деле)
- держите тонкий баланс между забавной, слегка страшной сказкой и пугалкой – иначе просто выпадите из аудитории, нет труда напугать 5-летнего ребёнка, труднее подарить ему хороший вечер с папой или мамой под интересную слегка мрачную сказку
Вот вроде и все.
Бу!!!
Страх – важное чувство и в жизни взрослого и в жизни ребенка. Страх спасает нам жизнь. При этом жизнь устроена так, что нам нужно преодолевать страхи или вовсе переставать бояться.
Начинающий водитель однажды должен начать ездить без инструктора. Пассажир самолета однажды должен ступить на борт, преодолевая страх полета. Почувствовавший недомогание должен пойти к врачу, чтобы узнать правду пораньше, чем страхи сделают обращение за медпомощью запоздалым. Спортсмен должен не бояться препятствий и соперников. Кандидат на работу - собеседований.
У детей то же самое. Они преодолевают страхи перед животными, предметами, оставлением мамой в садике, сверстниками и т.д.
При этом страх одна из тех эмоций, которые не всегда есть смысл специально провоцировать и преодолевать. Если вы боитесь высоты – вряд ли вам надо специально ходить по опасному уступу. Достаточно было бы, чтобы вы в критический момент не побоялись выйти на пожарную лестницу и спастись от огня. Или спасти кого-то.
И вот мы переходим к сказкам, к кино, к анимации. Ужастики позволяют «порепетировать» страх. Зайти в ситуации, в которые вряд ли в реальной жизни доведется дойти. И все же такой опыт может пригодиться в чем-то сравнимом.
Не все детские психологи боятся анимационных страшилок. Здравая часть из них понимает пользу такого контента (при условии, конечно, что и он все же адаптирован под целевую аудиторию).
В широком просторе этого жанра для анимации есть несколько решений.
1. СКАЗКА
За редким исключением сказку можно рассказывать в среднем в светлом, добром ключе. Зло и пугалки у нас в таком случае концентрируются в антагонистах, их приспешниках и в препятствиях героя.
Лешие, Кощеи, Бабы-Яги, кикиморы, гидры, Медузы Горгоны, тролли – вот обычный арсенал таких фильмов.
Большинство из них будет приемлемо даже для самого младшего школьного возраста, если повествование не построено на скримерах, резких пугалках и создании действительно страшной атмосферы.
2. АПОКАЛИПСИС
Апокалипсис – это уже арсенал подростковых анимационных фильмов. Здесь важно придумать хороший плохой мир, в котором все угрожает героям. Зомби, мутанты, пришельцы, динозавры, существа из подпространства.
Мир такого фильма уже в среднем вызывает тревогу. Любимые герои должны выжить в агрессивной среде и найти безопасный островок или дорогу домой. Тут уже победа над злом редкость, ибо зло существует уже на всей планете. Максимум, что светит героям – победа над отдельными монстрами, гоняющимися конкретно за ними.
3. УЖАСТИК (ХОРРОР)
В хорроре пугание зрителя возводится в абсолют. Настолько, что по идее зритель должен пугаться даже в безобидных сценах. Тревожная музыка, резкие звуки и выпрыгивания. Монстр не всегда показывается целиком, чтобы больше напугать зрителя.
ПРОБЛЕМЫ С УЖАСТИКАМИ
В анимации не так часто можно найти хорошие примеры собственно ужастика. При этом у нашего брата – игровой индустрии – с ужасами все в порядке. Возможно, из-за того, что в анимации очень редко используется картинка POV с видом от первого лица. И зрителю из-за этого труднее проассоциировать происходящее на экране с собой.
Мои рекомендации для ужастика (для сценаристов) в анимации таковы.
Для подростков и старшей аудитории:
- не показывайте монстра сразу
- постепенно вводите зрителя в атмосферу страха
- достоверно показывайте эмоции героев, их переход от беспечности к ужасу и истерике
- не жалейте персонажей, без реальных киносмертей полюбившихся героев нет опасности
- идите в новое и неожиданное, в странное (японская анимация может много хороших примеров в этом смысле дать)
Для детей младшего возраста:
- создайте интересных злодеев-антагонистов, пусть они будут забавными
- добавьте им интересный мир (Тим Бертон, конечно, главный наш учитель в этом деле)
- держите тонкий баланс между забавной, слегка страшной сказкой и пугалкой – иначе просто выпадите из аудитории, нет труда напугать 5-летнего ребёнка, труднее подарить ему хороший вечер с папой или мамой под интересную слегка мрачную сказку
Вот вроде и все.
Бу!!!
❤7🔥4👍3👻3
РАЗМЫШЛЕНИЕ. СЮЖЕТЫ УСТУПАЮТ МИРАМ
Поразмышляю вслух.
Драматургия кино многие годы фокусировала авторов на героя, конфликт, историю. Но давайте посмотрим в лицо правде – миры выигрывают. Особенно в анимации.
Что имеет больший вес сейчас – конфликт героя, его арка и страдания или интересный мир, в котором десятки авторов могут создавать сотни историй и генерировать тысячи арок и конфликтов?
Друзья, сегодня наша работа все больше становится похожей на работу гейм-дизайнера. Который должен придумать хороший мир, затем подумать над геймплеем, а потом создавать уровень за уровнем со своими боссами. Причем мир тут желательно бы открытый, чтобы и туда пойти можно было и сюда.
В таких мирах и тебе коммерческая лицензионная выгода, и богатство сюжетов, и спокойная жизнь студий много лет на одних и тех же героях.
И если смотреть на нашу работу сценариста таким образом, то наша первая история, наш первый конфликт, наша арка – всего лишь ключик, дверь, тропинка, которая вводит зрителя в огромный мир, по маленькому краешку которого мы в первом фильме только прогуливаемся. И чем просторнее мир, чем он привлекательнее – тем лучше.
Засада для каждого будет в том – как сделать так, чтобы в заявке показать тот огромный мир, но все же не сделать основной сюжет громоздким и саму заявку не превратить в многотомную энциклопедию.
Поразмышляю вслух.
Драматургия кино многие годы фокусировала авторов на героя, конфликт, историю. Но давайте посмотрим в лицо правде – миры выигрывают. Особенно в анимации.
Что имеет больший вес сейчас – конфликт героя, его арка и страдания или интересный мир, в котором десятки авторов могут создавать сотни историй и генерировать тысячи арок и конфликтов?
Друзья, сегодня наша работа все больше становится похожей на работу гейм-дизайнера. Который должен придумать хороший мир, затем подумать над геймплеем, а потом создавать уровень за уровнем со своими боссами. Причем мир тут желательно бы открытый, чтобы и туда пойти можно было и сюда.
В таких мирах и тебе коммерческая лицензионная выгода, и богатство сюжетов, и спокойная жизнь студий много лет на одних и тех же героях.
И если смотреть на нашу работу сценариста таким образом, то наша первая история, наш первый конфликт, наша арка – всего лишь ключик, дверь, тропинка, которая вводит зрителя в огромный мир, по маленькому краешку которого мы в первом фильме только прогуливаемся. И чем просторнее мир, чем он привлекательнее – тем лучше.
Засада для каждого будет в том – как сделать так, чтобы в заявке показать тот огромный мир, но все же не сделать основной сюжет громоздким и саму заявку не превратить в многотомную энциклопедию.
👍19❤7🤔6
«ТАК НИКТО НЕ ДЕЛАЕТ!»
Одна из самых плохих фраз, которую мы можем услышать от коллег, это «так никто не делает!». Я утверждаю, что эта фраза – вредная. Она – симптом чего-то неправильного в стандарте работы студии.
Любое предложение должно оцениваться с точки зрения пользы для проекта, для студии – и исключительно в этом ключе. Ибо если коллега боится ступить на новую территорию, сделать что-то, что еще никто не делал – то он ограничивает и себя и студию, и проект, за который отвечает.
Да, за знакомые кейсы легче прятаться, на них легче опираться в виде примеров. А шаг в то, что еще никто не делал – это риск персональный. Я это понимаю. Но принять не могу.
Извините, мне тридцать лет в российской анимации. Буквально все, что я вижу вокруг, когда-то никто не делал. Но все же кто-то начал делать первые анимационные франшизы. Кто-то первый выпустил сто серий российского сериала. Кто-то первый начал делать сериалы и полные метры в 3д. Кто-то первый сделал анимационный музыкальный клип. Кто-то первый создал страницу студии в сети. Кто-то первый сделал коллаборацию с известным брендом. Кто-то первый сделал игру с анимационными персонажами. Кто-то первый начал вести блог от лица анимационного персонажа. Кто-то первый сделал фильм на Unreal. И так далее. Вся анимационная жизнь наполнена шагами первых.
Мне повезло часто работать с теми, кто не просто не боится сделать что-то, что еще не делали в анимации, но кто сам создает такие новые идеи.
Но все же пост для тех, кто оглядывается по сторонам. Не бойтесь, друзья, сделать так, как никто еще до вас не делал. Во всем, что сделано интересного вокруг, был кто-то, кто первым это сотворил.
Одна из самых плохих фраз, которую мы можем услышать от коллег, это «так никто не делает!». Я утверждаю, что эта фраза – вредная. Она – симптом чего-то неправильного в стандарте работы студии.
Любое предложение должно оцениваться с точки зрения пользы для проекта, для студии – и исключительно в этом ключе. Ибо если коллега боится ступить на новую территорию, сделать что-то, что еще никто не делал – то он ограничивает и себя и студию, и проект, за который отвечает.
Да, за знакомые кейсы легче прятаться, на них легче опираться в виде примеров. А шаг в то, что еще никто не делал – это риск персональный. Я это понимаю. Но принять не могу.
Извините, мне тридцать лет в российской анимации. Буквально все, что я вижу вокруг, когда-то никто не делал. Но все же кто-то начал делать первые анимационные франшизы. Кто-то первый выпустил сто серий российского сериала. Кто-то первый начал делать сериалы и полные метры в 3д. Кто-то первый сделал анимационный музыкальный клип. Кто-то первый создал страницу студии в сети. Кто-то первый сделал коллаборацию с известным брендом. Кто-то первый сделал игру с анимационными персонажами. Кто-то первый начал вести блог от лица анимационного персонажа. Кто-то первый сделал фильм на Unreal. И так далее. Вся анимационная жизнь наполнена шагами первых.
Мне повезло часто работать с теми, кто не просто не боится сделать что-то, что еще не делали в анимации, но кто сам создает такие новые идеи.
Но все же пост для тех, кто оглядывается по сторонам. Не бойтесь, друзья, сделать так, как никто еще до вас не делал. Во всем, что сделано интересного вокруг, был кто-то, кто первым это сотворил.
❤27👏5🙏3
30 ЛЕТ В АНИМАЦИИ
12 ноября 1994 года я был принят в штат анимационной студии «Пилот» Александра Татарского на до сих пор невероятно звучащую должность – гэгмен. Сегодня ровно 30 лет, как я в анимации.
В анимации перепробовал почти все профессии: гэгмен, сценарист, ведущий сценарист, ведущий редактор, автор, режиссер, креативный продюсер, шоураннер и, конечно же, поэт-песенник.
Погружался в параллельные вселенные, создавая телевизионные шоу, компьютерные игры, рекламу, клипы, промо, комиксы, книги, интернет-проекты и кучу всего интересного.
И, по счастью, до сих пор востребован. Работаю в девелопменте любимой анимационной компании «ЯРКО».
Мне нравится в анимации то, что здесь не важно, сколько ты лет в этой вот анимации. Не важны твои регалии, должности, дипломы. И юный студент и бывалый мастер равны перед зрителем. Экран безжалостно и честно либо вызывает уважение к тебе, либо оставляет равнодушным.
Здесь по-прежнему самоучки и одиночки могут делать вещи лучше, чем большие профессиональные студии. А большим студиям нужно проявлять гибкость и все время меняться, чтобы быть актуальными.
Каждый год на Суздальфесте я смотрю всю студенческую программу, не пропуская ни одного показа. Да, в анимации можно учиться всю жизнь.
Мне за эти годы много раз приходилось заполнять биографические анкеты. И каждый раз вызывает досаду, что меня требуют написать ВУЗ, написать еще что-то, но я не могу туда вписать тот важнейший факт, что я учился у Александра Татарского. Что мне повезло быть единственным сценаристом на свете, кого он учил и вырастил из гэгмена, пришедшего буквально с улицы, после армии, кому он даже отдал свой пиджак, потому что у меня кроме военной формы не было буквально ничего, и кого он вырастил в как минимум сценариста анимации.
Работа в анимации – счастливый труд. Иногда безденежный, но всегда счастливый. Ни в какой иной индустрии мои коллеги так быстро не превращались в друзей, как в анимации. Не знаю, как это работает, но это так. Наверное, сюда приходят какие-то особенные хорошие надежные люди.
163 390 преимущественно текстовых файлов, 927 гигабайт (за минусом один раз полностью стертого компа) – вся моя анимационная жизнь.
Надеюсь, какие-то из новых файлов будут созданы и с кем-то из вас, мои анимационные коллеги. Увидимся в титрах!
12 ноября 1994 года я был принят в штат анимационной студии «Пилот» Александра Татарского на до сих пор невероятно звучащую должность – гэгмен. Сегодня ровно 30 лет, как я в анимации.
В анимации перепробовал почти все профессии: гэгмен, сценарист, ведущий сценарист, ведущий редактор, автор, режиссер, креативный продюсер, шоураннер и, конечно же, поэт-песенник.
Погружался в параллельные вселенные, создавая телевизионные шоу, компьютерные игры, рекламу, клипы, промо, комиксы, книги, интернет-проекты и кучу всего интересного.
И, по счастью, до сих пор востребован. Работаю в девелопменте любимой анимационной компании «ЯРКО».
Мне нравится в анимации то, что здесь не важно, сколько ты лет в этой вот анимации. Не важны твои регалии, должности, дипломы. И юный студент и бывалый мастер равны перед зрителем. Экран безжалостно и честно либо вызывает уважение к тебе, либо оставляет равнодушным.
Здесь по-прежнему самоучки и одиночки могут делать вещи лучше, чем большие профессиональные студии. А большим студиям нужно проявлять гибкость и все время меняться, чтобы быть актуальными.
Каждый год на Суздальфесте я смотрю всю студенческую программу, не пропуская ни одного показа. Да, в анимации можно учиться всю жизнь.
Мне за эти годы много раз приходилось заполнять биографические анкеты. И каждый раз вызывает досаду, что меня требуют написать ВУЗ, написать еще что-то, но я не могу туда вписать тот важнейший факт, что я учился у Александра Татарского. Что мне повезло быть единственным сценаристом на свете, кого он учил и вырастил из гэгмена, пришедшего буквально с улицы, после армии, кому он даже отдал свой пиджак, потому что у меня кроме военной формы не было буквально ничего, и кого он вырастил в как минимум сценариста анимации.
Работа в анимации – счастливый труд. Иногда безденежный, но всегда счастливый. Ни в какой иной индустрии мои коллеги так быстро не превращались в друзей, как в анимации. Не знаю, как это работает, но это так. Наверное, сюда приходят какие-то особенные хорошие надежные люди.
163 390 преимущественно текстовых файлов, 927 гигабайт (за минусом один раз полностью стертого компа) – вся моя анимационная жизнь.
Надеюсь, какие-то из новых файлов будут созданы и с кем-то из вас, мои анимационные коллеги. Увидимся в титрах!
❤56🔥18🎉9👍6
КОНТЕНТНЫЙ / КОММЕРЧЕСКИЙ
Анимация - штука быстроменяющаяся, тут быстро появляются новые темы, термины. Так что делюсь-делюсь, делиться не ленюсь.
Итак, не все знают, но для студий сериалы делятся на две группы: коммерческие сериалы и контентные сериалы.
Коммерческие сериалы – это сериалы, изначально разрабатываемые под коммерческие отделы студий. На этих сериалах студия планирует заработать побыстрее.
У коммерческих сериалов обычно есть общие черты.
Как правило это дошколятские сериалы (прескулы). В них не такое большое число локаций, чтобы производство могло производить хоть по несколько серий в месяц. Персонажей как правило пять (пресловутые стандартные наборы из пяти игрушек) и все они разных цветов (игрушечники убеждены, что пять игрушек разного цвета охотнее купят). Они изначально заточены на свою целевую аудиторию (мальчики или девочки), также в них довольно сильно вложена какая-то из тематических ниш (про конструирование, про спорт, про сказки, про обучение и т.д.).
Такие сериалы сопровождаются постоянными исследованиями, фокус-группами.
Плюсы – большая уверенность в доходе от сериала, заработок для студии. При этом зрители такие сериалы любят, они в каком-то смысле более «средние» и за счет этого могут при удачном раскладе и при хорошей дистрибьюции контента набирать большую аудиторию поклонников.
Замечу, что «коммерческий» не означает плохой. В таких сериалах работают хорошие художники, композиторы, аниматоры, сценаристы.
Но нельзя отрицать, что на большом отдалении эти сериалы все чем-то похожи друг на друга.
Контентные сериалы – это сериалы, которые покупают из-за сюжета, из-за героев, характеров. Покупают их обычно онлайн-платформы, специализированные тв-каналы. Основной доход здесь именно дистрибьюция (распространение по платформам).
Целевая аудитория здесь уже выше и в таких сериалах чаще зрителем являются тинейджеры. Или взрослые.
Контентные сериалы более жанровые. Диапазон здесь от ситкома до ужастика.
Они более дорогие в разработке, в производстве. Но при этом их плюс – они могут «выстреливать» и приносить пользу и в целом студии и вытаскивать за собой на новый уровень и коммерческие сериалы.
Также и в таких сериалах есть коммерческий лицензионный потенциал. Но он тут вторичен.
В целом большие студии стараются балансировать между коммерческими и контентными сериалами. Условно говоря на пять коммерческих сериалов может быть один рискованный контентный. Что разумно.
Сегодня для российской анимации внешний рынок сильно заужен, так что для контентных анимационных сериалов наступили не самые лучшие времена. Но все же запрос зрительский есть – и студии все равно идут в эту сторону.
Но как бы они туда ни зашли – старый добрый коммерческий сериал даст всем работу и хотя бы кому-то доход.
Анимация - штука быстроменяющаяся, тут быстро появляются новые темы, термины. Так что делюсь-делюсь, делиться не ленюсь.
Итак, не все знают, но для студий сериалы делятся на две группы: коммерческие сериалы и контентные сериалы.
Коммерческие сериалы – это сериалы, изначально разрабатываемые под коммерческие отделы студий. На этих сериалах студия планирует заработать побыстрее.
У коммерческих сериалов обычно есть общие черты.
Как правило это дошколятские сериалы (прескулы). В них не такое большое число локаций, чтобы производство могло производить хоть по несколько серий в месяц. Персонажей как правило пять (пресловутые стандартные наборы из пяти игрушек) и все они разных цветов (игрушечники убеждены, что пять игрушек разного цвета охотнее купят). Они изначально заточены на свою целевую аудиторию (мальчики или девочки), также в них довольно сильно вложена какая-то из тематических ниш (про конструирование, про спорт, про сказки, про обучение и т.д.).
Такие сериалы сопровождаются постоянными исследованиями, фокус-группами.
Плюсы – большая уверенность в доходе от сериала, заработок для студии. При этом зрители такие сериалы любят, они в каком-то смысле более «средние» и за счет этого могут при удачном раскладе и при хорошей дистрибьюции контента набирать большую аудиторию поклонников.
Замечу, что «коммерческий» не означает плохой. В таких сериалах работают хорошие художники, композиторы, аниматоры, сценаристы.
Но нельзя отрицать, что на большом отдалении эти сериалы все чем-то похожи друг на друга.
Контентные сериалы – это сериалы, которые покупают из-за сюжета, из-за героев, характеров. Покупают их обычно онлайн-платформы, специализированные тв-каналы. Основной доход здесь именно дистрибьюция (распространение по платформам).
Целевая аудитория здесь уже выше и в таких сериалах чаще зрителем являются тинейджеры. Или взрослые.
Контентные сериалы более жанровые. Диапазон здесь от ситкома до ужастика.
Они более дорогие в разработке, в производстве. Но при этом их плюс – они могут «выстреливать» и приносить пользу и в целом студии и вытаскивать за собой на новый уровень и коммерческие сериалы.
Также и в таких сериалах есть коммерческий лицензионный потенциал. Но он тут вторичен.
В целом большие студии стараются балансировать между коммерческими и контентными сериалами. Условно говоря на пять коммерческих сериалов может быть один рискованный контентный. Что разумно.
Сегодня для российской анимации внешний рынок сильно заужен, так что для контентных анимационных сериалов наступили не самые лучшие времена. Но все же запрос зрительский есть – и студии все равно идут в эту сторону.
Но как бы они туда ни зашли – старый добрый коммерческий сериал даст всем работу и хотя бы кому-то доход.
👍17🔥7
Рекомендации_по_оформлению_презентации_new_1.pptx
5 MB
ШАБЛОН ЗАЯВКИ СЕРИАЛА (от РИКИ)
Обратил внимание, что РИКИ выложили (открыто) шаблон заявки анимационного сериала. В рамках проведения сейчас своего питчинга проектов. Такие шаблоны не так и легко найти сегодня сценаристу, так что конечно же решил поделиться им с вами.
РИКИ огромное спасибо за помощь авторам. Хороший пример для других студий.
Обратил внимание, что РИКИ выложили (открыто) шаблон заявки анимационного сериала. В рамках проведения сейчас своего питчинга проектов. Такие шаблоны не так и легко найти сегодня сценаристу, так что конечно же решил поделиться им с вами.
РИКИ огромное спасибо за помощь авторам. Хороший пример для других студий.
🔥24👍7❤3
ПОЧЕМУ ПОЭТИЧЕСКИЕ СЕРИИ ЧАСТО БЫВАЮТ С ПЛОХИМИ СТИХАМИ?
Моя профессиональная и человеческая боль – серии про стихи, про поэтов. Во всех сериалах рано или поздно появляется серия про то, как какой-то герой решает стать поэтом и пишет стихи.
И раз за разом это серии с очень плохими стихами. Простите, коллеги, но это так. Жалко детей, которые смотрят такие серии, жалко родителей, которые смотрят, как дети смотрят такие серии.
Чаще всего беда связана с тем, что серии такие пишут сами сценаристы, а не все из нас обладают даром реально хороших поэтов.
Я многократно писал, что хороший сценарист обязан быть хотя бы средним поэтом. Но при всем при этом мой настоятельный совет – в серию про написание стихов зовите хорошего поэта. Такие есть. Да, это маета с договором, с подбором, с вхождением в стиль сериала, но стихи хорошего детского (чуть не забыл! Это важно, поэта, пишущего для детей!) поэта будут драгоценным камнем в вашей серии.
Мои эмоции были вызваны просмотром одной серии, как раз посвященной стихам. И я услышал впервые за многие подобные стиховые серии отличный текст! И вот как оказалось, коллега-шоуранер позвала на эту серию отдельного настоящего поэта. И правильно сделала!
Так что друзья, не мучайте детей, приглашайте поэтов. Раз уж есть такая одна серия из нескольких сезонов, раз уж она посвящена искусству поэзии, пусть над ней поработает настоящий поэт.
Не пожалейте сил – не пожалеете в качестве.
Моя профессиональная и человеческая боль – серии про стихи, про поэтов. Во всех сериалах рано или поздно появляется серия про то, как какой-то герой решает стать поэтом и пишет стихи.
И раз за разом это серии с очень плохими стихами. Простите, коллеги, но это так. Жалко детей, которые смотрят такие серии, жалко родителей, которые смотрят, как дети смотрят такие серии.
Чаще всего беда связана с тем, что серии такие пишут сами сценаристы, а не все из нас обладают даром реально хороших поэтов.
Я многократно писал, что хороший сценарист обязан быть хотя бы средним поэтом. Но при всем при этом мой настоятельный совет – в серию про написание стихов зовите хорошего поэта. Такие есть. Да, это маета с договором, с подбором, с вхождением в стиль сериала, но стихи хорошего детского (чуть не забыл! Это важно, поэта, пишущего для детей!) поэта будут драгоценным камнем в вашей серии.
Мои эмоции были вызваны просмотром одной серии, как раз посвященной стихам. И я услышал впервые за многие подобные стиховые серии отличный текст! И вот как оказалось, коллега-шоуранер позвала на эту серию отдельного настоящего поэта. И правильно сделала!
Так что друзья, не мучайте детей, приглашайте поэтов. Раз уж есть такая одна серия из нескольких сезонов, раз уж она посвящена искусству поэзии, пусть над ней поработает настоящий поэт.
Не пожалейте сил – не пожалеете в качестве.
❤29🤷♂2
СОЗДАЕМ УНИКАЛЬНУЮ РЕЧЬ ПЕРСОНАЖА
Не самая простая задача для сценариста – найти для персонажей свой характерный стиль речи. Обычно на уровне библии проекта сценаристы ограничиваются характерными фразами.
Я разработал следующий шаблон, в котором можно искать стиль речи персонажа
ШАБЛОН РЕЧИ ПЕРСОНАЖА
Возраст: учитываем возраст персонажа в речи, включаем особенности возрастные
Пол: если необходимо, учитываем гендерные особенности героя
Характер: учитываем характер персонажа в диапазоне от добряка до злого и коварного
Профессия: учитываем профессиональные особенности в языке, включая сюда и хобби героя
Роль: главарь говорит не так же, как подчиненный. Учитываем роль героя в команде
Темп: кто-то говорит медленнее, кто-то быстрее
Говор: учитываем, если необходимо, национальные, расовые особенности (включая фэнтезийные расовые особенности сказочных рас). Особенно важно – чужестранец ли данный герой для остальных героев повествования или он местный
Предыстория: для речи важна предыстория героя, была ли у него психологическая травма, например – это может повлиять на речь
Цитатник или сказочник: цитирующие больше цитируют не свое, автор любит создавать свои словечки и поговорки
Поэтичность: это диапазон между теми, кто любит поэтичность в языке, высокопарность, и теми, кто более прост в речи
Тактичность: это диапазон в речи между вежливостью и грубостью, или речью в лоб
Фразочки: и вот только теперь можно добавить персональные словечки и фразочки героя
Не самая простая задача для сценариста – найти для персонажей свой характерный стиль речи. Обычно на уровне библии проекта сценаристы ограничиваются характерными фразами.
Я разработал следующий шаблон, в котором можно искать стиль речи персонажа
ШАБЛОН РЕЧИ ПЕРСОНАЖА
Возраст: учитываем возраст персонажа в речи, включаем особенности возрастные
Пол: если необходимо, учитываем гендерные особенности героя
Характер: учитываем характер персонажа в диапазоне от добряка до злого и коварного
Профессия: учитываем профессиональные особенности в языке, включая сюда и хобби героя
Роль: главарь говорит не так же, как подчиненный. Учитываем роль героя в команде
Темп: кто-то говорит медленнее, кто-то быстрее
Говор: учитываем, если необходимо, национальные, расовые особенности (включая фэнтезийные расовые особенности сказочных рас). Особенно важно – чужестранец ли данный герой для остальных героев повествования или он местный
Предыстория: для речи важна предыстория героя, была ли у него психологическая травма, например – это может повлиять на речь
Цитатник или сказочник: цитирующие больше цитируют не свое, автор любит создавать свои словечки и поговорки
Поэтичность: это диапазон между теми, кто любит поэтичность в языке, высокопарность, и теми, кто более прост в речи
Тактичность: это диапазон в речи между вежливостью и грубостью, или речью в лоб
Фразочки: и вот только теперь можно добавить персональные словечки и фразочки героя
🔥17👍7👏1
КОГДА АРКА ГЛАВНОМУ ГЕРОЮ НЕ НУЖНА
Арка изменения персонажа – почти неизменный атрибут структуры полнометражного кино. Но в некоторых случаях арку менять нет необходимости.
Разберём эти примеры.
Пример 1. ГЕРОИ АБСУРДНЫХ КОМЕДИЙ
В такой комедии множество героев, прямо скажем, дураки. Они как вошли в одной маске в начале фильма – так и уходят с этой маской в конце фильма. Они наводят хаос, создают множество комедийных ситуаций, но все же не меняются.
Зрителю вполне достаточно следить за тем, как герои выпутываются из такого хаоса.
На самом деле отсутствие арок часто встречается не только в абсурдной комедии, но и комедии вообще.
Барашек Шон, Бродяга Чарли Чаплина, Братья Пилоты, Волк или Заяц из «Ну, Погоди!», герои Монти Пайтона или «Голого пистолета» легко могут вообще не измениться за весь фильм.
И зрителю скучнее не станет.
Пример 2. ГЕРОИ НЕ ОТ МИРА СЕГО
Герои с чистым сердцем и искренними помыслами – тоже вполне частое явление в кино. Они приходят в мир, полный противоречий, смущают его своими идеями и примером своей жизни, часто страдают, но к финалу остаются все такими же, какими были изначально.
Арка есть у мира, их окружающего, но не у этих героев.
Это и греческий Прометей, и инопланетянин из спилбергского «IT», и горьковский Данко, и Жанна д’Арк (в части экранизаций). Да и евангельская история в случае ее экранизации.
У таких героев часто может быть трагичный финал. Их жизнь конечно трогает остальных и меняет их жизни, но сами эти герои важны именно тем, что тот свет, что есть в них, не угасает ни на минуту, несмотря ни на какие внешние обстоятельства.
В таких произведениях возникают сильные арки у окружающих. Мы видим влияние героя на остальных. Видим их противодействие, видим их сомнения, видим их смущение. Но сам герой в общем-то остается неизменным до конца.
Пример 3. ОБРЕТЕНИЕ ДРУГА
Еще необычный тип истории, когда наш герой не меняется внутренне, но все же что-то в его жизни происходит. Как правило – обретение своей любви, или друга.
Лучшие пример тут робот ВАЛЛИ. Он каким был, таким и остался. Наивным чутким роботом. Единственное, что в его жизни произошло – он был одиноким, а обрел потом вторую половинку.
Такая же судьба и у Чебурашки. Не больно-то он по арке изменился, не так ли? Но все же друга – Крокодила Гену – нашел. Да и новых друзей потом.
Получается арки как бы и нет. Но есть история обретения дружбы.
Пример 4. ГЕРОЙ СКАЗКИ
В сказках можно увидеть, что герои частенько не меняются.
Как был Иван-дурак дураком, так может им и остаться. Как был Емеля любителем полежать на печи – так таким вполне может и остаться.
Наш главный герой становится стихией-испытанием для других. Для злодеев, для царей, для обманщиков. Но сам вполне может пронести свой характер через все произведение неизменным.
Герои выполняют в сказках роль зеркала, увеличительного стекла, увеличивающего глупость других. И вот окажется, что может герой и дурак, но другие-то дураки побольше.
В общем, притчевый и поучительный характер сказок иногда обязывает держать арку главного героя в неприкосновенности.
ВЫВОДЫ
Все описанное не означает, что надо тут же бросать писать арки. Но означает, что драматургия так же сложна, как и наша жизнь. И историю можно рассказать множеством способов. В том числе и так, как я описал в примерах выше.
Арка изменения персонажа – почти неизменный атрибут структуры полнометражного кино. Но в некоторых случаях арку менять нет необходимости.
Разберём эти примеры.
Пример 1. ГЕРОИ АБСУРДНЫХ КОМЕДИЙ
В такой комедии множество героев, прямо скажем, дураки. Они как вошли в одной маске в начале фильма – так и уходят с этой маской в конце фильма. Они наводят хаос, создают множество комедийных ситуаций, но все же не меняются.
Зрителю вполне достаточно следить за тем, как герои выпутываются из такого хаоса.
На самом деле отсутствие арок часто встречается не только в абсурдной комедии, но и комедии вообще.
Барашек Шон, Бродяга Чарли Чаплина, Братья Пилоты, Волк или Заяц из «Ну, Погоди!», герои Монти Пайтона или «Голого пистолета» легко могут вообще не измениться за весь фильм.
И зрителю скучнее не станет.
Пример 2. ГЕРОИ НЕ ОТ МИРА СЕГО
Герои с чистым сердцем и искренними помыслами – тоже вполне частое явление в кино. Они приходят в мир, полный противоречий, смущают его своими идеями и примером своей жизни, часто страдают, но к финалу остаются все такими же, какими были изначально.
Арка есть у мира, их окружающего, но не у этих героев.
Это и греческий Прометей, и инопланетянин из спилбергского «IT», и горьковский Данко, и Жанна д’Арк (в части экранизаций). Да и евангельская история в случае ее экранизации.
У таких героев часто может быть трагичный финал. Их жизнь конечно трогает остальных и меняет их жизни, но сами эти герои важны именно тем, что тот свет, что есть в них, не угасает ни на минуту, несмотря ни на какие внешние обстоятельства.
В таких произведениях возникают сильные арки у окружающих. Мы видим влияние героя на остальных. Видим их противодействие, видим их сомнения, видим их смущение. Но сам герой в общем-то остается неизменным до конца.
Пример 3. ОБРЕТЕНИЕ ДРУГА
Еще необычный тип истории, когда наш герой не меняется внутренне, но все же что-то в его жизни происходит. Как правило – обретение своей любви, или друга.
Лучшие пример тут робот ВАЛЛИ. Он каким был, таким и остался. Наивным чутким роботом. Единственное, что в его жизни произошло – он был одиноким, а обрел потом вторую половинку.
Такая же судьба и у Чебурашки. Не больно-то он по арке изменился, не так ли? Но все же друга – Крокодила Гену – нашел. Да и новых друзей потом.
Получается арки как бы и нет. Но есть история обретения дружбы.
Пример 4. ГЕРОЙ СКАЗКИ
В сказках можно увидеть, что герои частенько не меняются.
Как был Иван-дурак дураком, так может им и остаться. Как был Емеля любителем полежать на печи – так таким вполне может и остаться.
Наш главный герой становится стихией-испытанием для других. Для злодеев, для царей, для обманщиков. Но сам вполне может пронести свой характер через все произведение неизменным.
Герои выполняют в сказках роль зеркала, увеличительного стекла, увеличивающего глупость других. И вот окажется, что может герой и дурак, но другие-то дураки побольше.
В общем, притчевый и поучительный характер сказок иногда обязывает держать арку главного героя в неприкосновенности.
ВЫВОДЫ
Все описанное не означает, что надо тут же бросать писать арки. Но означает, что драматургия так же сложна, как и наша жизнь. И историю можно рассказать множеством способов. В том числе и так, как я описал в примерах выше.
❤19👍17
«ПРИМЕРКА» ИДЕИ
Покажу, как можно работать с первоначальной идеей и подыскивать оптимальные варианты.
Если мне приходит подходящая идея фильма, я прогоняю ее через своеобразную примерку. Ищу, что можно сделать с этой историей иного.
Попробую привести пример.
Допустим, классическая история: рыцарь хочет спасти принцессу от дракона.
Прием 1. Меняем людей на что угодно
А пусть героями будут коты, или тролли (да-да, это у нас уже почти история «Шрека»), или роботы, или огурцы, или рыбки, или муравьи, или эльфы, или веревочки и спички.
Простая смена людей как персонажей на другой тип персонажей уже позволяет не повториться и найти какие-то особенности в истории.
Прием 2. Перевертыш
Пробуем поменять все. Дракон идет спасать драконшу от пленения злобным рыцарем.
Простая перестановка плюса и минуса тоже дает истории интересный ход.
Менее радикальный, но тоже сулящий интересные ходы перевертыш – принцесса идет спасать рыцаря.
Дополнительно можем применить к истории все, что было выше – заменить людей или драконов на кого угодно.
Прием 3. Меняем время
Пусть все происходит не в древности, а в настоящем. Или в будущем.
Для каких-то историй такой перенос сам по себе может дать хорошие находки в сюжете.
В крайнем случае попробуем из настоящего спасти принцессу в прошлом. Это хорошо работает для историй с путешествием по времени.
Прием 4. Меняем пространства, вселенные
Этот прием часто используется в кино и литературе. Главный герой попадает в сказку и спасает сказочную принцессу.
Или в иную вселенную.
Прием 5. Меняем возраст героев
Та же самая история может стать интереснее, если сделаем героев малышами. Или наоборот старичками.
Хорошо ведь может получиться – путешествие старика к возлюбленной, которую он в свое время струсил спасти. Вот написал и аж мурашки по коже. (хорошая идея придумалась прямо во время поста)
В общем, вы принцип поняли. Я крайне рекомендую прогонять свои идеи подобным образом, примерять их и искать лучшее решение, подходящее вам как автору и нам – как зрителям.
Часто первая идея да, трогает автора и радует автора, но если мы не проверим ее разными подходами – мы не дадим нашей идее стать более зрелой, стать лучшей.
Покажу, как можно работать с первоначальной идеей и подыскивать оптимальные варианты.
Если мне приходит подходящая идея фильма, я прогоняю ее через своеобразную примерку. Ищу, что можно сделать с этой историей иного.
Попробую привести пример.
Допустим, классическая история: рыцарь хочет спасти принцессу от дракона.
Прием 1. Меняем людей на что угодно
А пусть героями будут коты, или тролли (да-да, это у нас уже почти история «Шрека»), или роботы, или огурцы, или рыбки, или муравьи, или эльфы, или веревочки и спички.
Простая смена людей как персонажей на другой тип персонажей уже позволяет не повториться и найти какие-то особенности в истории.
Прием 2. Перевертыш
Пробуем поменять все. Дракон идет спасать драконшу от пленения злобным рыцарем.
Простая перестановка плюса и минуса тоже дает истории интересный ход.
Менее радикальный, но тоже сулящий интересные ходы перевертыш – принцесса идет спасать рыцаря.
Дополнительно можем применить к истории все, что было выше – заменить людей или драконов на кого угодно.
Прием 3. Меняем время
Пусть все происходит не в древности, а в настоящем. Или в будущем.
Для каких-то историй такой перенос сам по себе может дать хорошие находки в сюжете.
В крайнем случае попробуем из настоящего спасти принцессу в прошлом. Это хорошо работает для историй с путешествием по времени.
Прием 4. Меняем пространства, вселенные
Этот прием часто используется в кино и литературе. Главный герой попадает в сказку и спасает сказочную принцессу.
Или в иную вселенную.
Прием 5. Меняем возраст героев
Та же самая история может стать интереснее, если сделаем героев малышами. Или наоборот старичками.
Хорошо ведь может получиться – путешествие старика к возлюбленной, которую он в свое время струсил спасти. Вот написал и аж мурашки по коже. (хорошая идея придумалась прямо во время поста)
В общем, вы принцип поняли. Я крайне рекомендую прогонять свои идеи подобным образом, примерять их и искать лучшее решение, подходящее вам как автору и нам – как зрителям.
Часто первая идея да, трогает автора и радует автора, но если мы не проверим ее разными подходами – мы не дадим нашей идее стать более зрелой, стать лучшей.
❤23🔥7
ПРИЗНАК ПЛОХОГО АВТОРА
Эх, раз уж взялся я писать обо всем – напишу и про эту неприятную тему. Итак, как же распознать плохого автора? И что с ним делать?
Начнем с того, что сценаристам редко приходится работать с другими сценаристами. Со сценаристами больше работают редактора, продюсеры, режиссеры. Иногда сценарист может стать ведущим сценаристом, креативным продюсером, шоураннером, редактором – и тогда он испытает на себе опыт такой работы.
Каждый из сценаристов находится на своей стадии профессионального развития.
Один начинает свой путь, пишет неровно, не по формату, не вписывается в хронометраж и количество страниц, не держит характер персонажа, плохо пока вникает в форматы. Может не держать сроки, дедлайны.
Второй уже опытный, пишет хорошо.
Третий профи – сам тебя может научить всему.
Но юность в профессии не признак плохого автора.
Также у каждого из сценаристов есть свои сильные и слабые стороны. Кому-то лучше удаются диалоги, кому-то драматургия, кому-то юмор.
Но наличие не всех навыков тоже не признак плохого автора.
Так что для меня плохой автор?
Плохой автор на проекте – это тот автор, который не дает проекту ничего. И более того – отнимает время у других.
Да, этот автор приносит сценарий или стихотворение. Но там нет юмора, нет хорошей находки в сюжете, нет интересных реплик. И всем вокруг приходится этому автору все это добавлять. Одни помогают ему доштурмовать конфликт. Вторые помогают докрутить диалоги и добавить в них изюминку. Третьи добавляют шутки. В итоге все, что было интересного в сценарии, добавлено другими.
Плохой автор может исправно присылать версию за версией, но ни одна версия не цепляет никого. Бедные редактора дописывают по факту сценарии за такого автора, а он, как вязкая масса, отнимает время у всех.
Парадокс в том, что если проект хорошо скроен – есть сильный креативный продюсер или шоураннер, есть читки расшучивания, есть хороший редактор – такой автор может попасть и в сильные проекты. Может сделать там один-два, а то и больше сценариев серий. Но если присмотреться к его вариантам – все они будут исчерканы правками, комментариями и добавками. Всю настоящую работу за него уже сделал кто-то другой.
Плохой автор не приговор. Можно прокачиваться, учиться и можно чему-то научиться. Но мой пост сейчас не про этих авторов, а про тех, кто с авторами работает.
Как же увидеть, кто пишет лучше, а кто нет?
1. Смотрите на титры. Обращайте внимание на серии, которые вам понравились, песни, которые в томе Яндекс.музыки по отдельным проектам, ищите авторов слов этих песен. Но этот подход не идеален – может быть серию за автора поправили.
2. Читайте сценарии человека до того, как начать работать с ним. Но и этот подход не идеален – может быть серию за автора поправили.
3. А вот самое важное – первая версия сценария. Беда если она пресная. И не страшно если не по формату или неровная или не в ту сторону, что вы хотели, но в серии было что-то что вам нравилось, что цепляло, что пугало, что смешило, или что давало чувство красоты. Пресный первый сценарий или пресный первый вариант текста песни – тревожный звонок. Значит, велика вероятность, что вам придется все время дописывать за этого человека.
Это рациональный производственный подход. Плохие авторы отнимают время и место у авторов хороших, прячутся в производственной цепочке и наращивают фильмографию, оставаясь плохими авторами.
Но что же делать, если вы сами плохой автор? Тут у меня нет хорошего решения. Надо учиться, овладевать новыми для себя навыками, пробуждать в себе переполненность чувств, которая помогает хорошим авторам писать и затрагивать сердца зрителей. Ну и как минимум анализировать свою работу. Если к вашим сценариям много добавок по юмору – ну читайте комедийные книги, учитесь писать юмор. Если много добавок по сюжету – ходите на курсы, учитесь, создавайте сюжеты. Если много добавок по диалогам – прокачивайте их.
Ведь по сути плохой автор – тот, кто не может написать сценарий сам. То есть не сценарист. А значит – надо учиться быть сценаристом.
Эх, раз уж взялся я писать обо всем – напишу и про эту неприятную тему. Итак, как же распознать плохого автора? И что с ним делать?
Начнем с того, что сценаристам редко приходится работать с другими сценаристами. Со сценаристами больше работают редактора, продюсеры, режиссеры. Иногда сценарист может стать ведущим сценаристом, креативным продюсером, шоураннером, редактором – и тогда он испытает на себе опыт такой работы.
Каждый из сценаристов находится на своей стадии профессионального развития.
Один начинает свой путь, пишет неровно, не по формату, не вписывается в хронометраж и количество страниц, не держит характер персонажа, плохо пока вникает в форматы. Может не держать сроки, дедлайны.
Второй уже опытный, пишет хорошо.
Третий профи – сам тебя может научить всему.
Но юность в профессии не признак плохого автора.
Также у каждого из сценаристов есть свои сильные и слабые стороны. Кому-то лучше удаются диалоги, кому-то драматургия, кому-то юмор.
Но наличие не всех навыков тоже не признак плохого автора.
Так что для меня плохой автор?
Плохой автор на проекте – это тот автор, который не дает проекту ничего. И более того – отнимает время у других.
Да, этот автор приносит сценарий или стихотворение. Но там нет юмора, нет хорошей находки в сюжете, нет интересных реплик. И всем вокруг приходится этому автору все это добавлять. Одни помогают ему доштурмовать конфликт. Вторые помогают докрутить диалоги и добавить в них изюминку. Третьи добавляют шутки. В итоге все, что было интересного в сценарии, добавлено другими.
Плохой автор может исправно присылать версию за версией, но ни одна версия не цепляет никого. Бедные редактора дописывают по факту сценарии за такого автора, а он, как вязкая масса, отнимает время у всех.
Парадокс в том, что если проект хорошо скроен – есть сильный креативный продюсер или шоураннер, есть читки расшучивания, есть хороший редактор – такой автор может попасть и в сильные проекты. Может сделать там один-два, а то и больше сценариев серий. Но если присмотреться к его вариантам – все они будут исчерканы правками, комментариями и добавками. Всю настоящую работу за него уже сделал кто-то другой.
Плохой автор не приговор. Можно прокачиваться, учиться и можно чему-то научиться. Но мой пост сейчас не про этих авторов, а про тех, кто с авторами работает.
Как же увидеть, кто пишет лучше, а кто нет?
1. Смотрите на титры. Обращайте внимание на серии, которые вам понравились, песни, которые в томе Яндекс.музыки по отдельным проектам, ищите авторов слов этих песен. Но этот подход не идеален – может быть серию за автора поправили.
2. Читайте сценарии человека до того, как начать работать с ним. Но и этот подход не идеален – может быть серию за автора поправили.
3. А вот самое важное – первая версия сценария. Беда если она пресная. И не страшно если не по формату или неровная или не в ту сторону, что вы хотели, но в серии было что-то что вам нравилось, что цепляло, что пугало, что смешило, или что давало чувство красоты. Пресный первый сценарий или пресный первый вариант текста песни – тревожный звонок. Значит, велика вероятность, что вам придется все время дописывать за этого человека.
Это рациональный производственный подход. Плохие авторы отнимают время и место у авторов хороших, прячутся в производственной цепочке и наращивают фильмографию, оставаясь плохими авторами.
Но что же делать, если вы сами плохой автор? Тут у меня нет хорошего решения. Надо учиться, овладевать новыми для себя навыками, пробуждать в себе переполненность чувств, которая помогает хорошим авторам писать и затрагивать сердца зрителей. Ну и как минимум анализировать свою работу. Если к вашим сценариям много добавок по юмору – ну читайте комедийные книги, учитесь писать юмор. Если много добавок по сюжету – ходите на курсы, учитесь, создавайте сюжеты. Если много добавок по диалогам – прокачивайте их.
Ведь по сути плохой автор – тот, кто не может написать сценарий сам. То есть не сценарист. А значит – надо учиться быть сценаристом.
👍34🔥6👏6❤2🏆1
СМЕНА ВРЕМЕНИ ГОДА В СЕРИАЛЕ
Сегодня первый день зимы, а значит самое время поговорить о смене природных сезонов в сериале.
Итак, у нас например сериал, где до сих пор все происходило летом. И вот приходит сценарист и говорит «у меня идея! делаем зимнюю серию!». Сценарист восторженно смотрит по сторонам и не понимает, почему в глазах коллег из производства нескончаемая боль.
Эту боль я сейчас подробно проясню.
Итак, у вас летний сериал. Все персонажи ходят в летней одежде, вокруг летние локации. Чтобы сделать зимнюю серию художник-постановщик должен разработать зимнюю одежду персонажам, эту одежду ригер должен заригить (если одежда шевелится), затем нужно разработать зимние локации, а остальные коллеги должны проследить, чтобы все вписалось по цвету и свету, чтобы каждый белый персонаж у вас не сливался с белым фоном. В общем, зимняя серия это стресс для производства.
При этом чуть больше это стресс для 3d, чуть меньше для 2d перекладки, и почти совсем не является проблемой для горизонтальных сериалов с покадровой рисованной анимацией, где герои допустим путешествуют и каждый раз и без того попадают в новую локацию.
На уровне студии тема зимних серий решается через планирование.
Решение первое – будет одна новогодняя серия, или это будет цикл из зимних серий, или это будет зимний сезон. Чаще всего делают просто новогоднюю серию, т.к. считается, что серии про зиму плохо заходят в месяцы, когда снег за окном не лежит. Но некоторые проекты делают цикл из зимних серий или даже зимние сезоны. В части проектов исхитряются путем создания зимних локаций изначально. Например, если дело происходит в горах – легко можно сделать одну из локаций сразу в снегах.
Решение второе – вписать в структуру сезона эти серии, а особенно новогоднюю. В этом случае график производства согласуется еще и с дистрибьюцией. Ибо какой смысл создавать новогоднюю серию, если ее не успеют поставить к новому году на телеканал. Плюс пиарщики должны знать про эту серию, ибо новости про анимацию создавать не так просто, а новогодняя серия все же повод выдать что-то в профильные СМИ.
Решение третье – нужно ли вообще что-то городить, или можно обойтись минимальными средствами. Вместо снега – бумажные снежинки, вместо елки – пальма и т.д. Иногда новогоднюю серию делают в тех же локациях, без особого переустройства в зиму, но с зимней тематикой и новогодним настроением. Это на самом деле неплохой выход для производства.
Вернемся к сценаристу. Что это все значит для него? Это значит, что после предложения о смене погодных сезонов в вертикальном сериале сценарист получит обратную связь – возможно ли это. Затем ему скажут – что именно возможно (сколько локаций будут задействованы, сколько персонажей могут быть в зимней одежде, какие пропсы (предметы) могут быть в кадре).
В общем – все это знания производственные.
Но поговорим и о более сложной стороне вопроса.
Допустим, сериал еще не создан. Его придумываете вы. И это сложный мир, в котором запланирована смена времен года.
Это может быть традиционная смена времен – зима, весна, лето, осень. Это может быть другой подход, но тоже бывающий и на Земле: сезон муссонов, полярная ночь, засуха, сезон штормов и т.д.
Либо у вас фэнтезийный или фантастический мир и там смена времен связана с какими-то особыми явлениями. Изменение гравитации из-за сезонного приближения планеты. Изменение сил волшебства из-за смены сезонов в волшебном мире. И так далее.
И вот что важно понимать сценаристу – смена подобных сезонов для зрителя должна проходить достоверно. Хорошо проработанный мир легко погрузит в вашу вселенную.
На что влияют сезоны? Подумаем:
- одежда героев
- что-то меняется в том как герои живут, как отапливают или защищают свое жилье в этот сезон
- на миграцию сезонную природы вокруг или главных героев вместе с городом в котором они живут
- сколько спят герои и хорошо ли вообще высыпаются
- на их волшебные силы
- на экономику их места (сезон урожая может быть временем достатка, например, а сезон засухи – временем лишений)
Сегодня первый день зимы, а значит самое время поговорить о смене природных сезонов в сериале.
Итак, у нас например сериал, где до сих пор все происходило летом. И вот приходит сценарист и говорит «у меня идея! делаем зимнюю серию!». Сценарист восторженно смотрит по сторонам и не понимает, почему в глазах коллег из производства нескончаемая боль.
Эту боль я сейчас подробно проясню.
Итак, у вас летний сериал. Все персонажи ходят в летней одежде, вокруг летние локации. Чтобы сделать зимнюю серию художник-постановщик должен разработать зимнюю одежду персонажам, эту одежду ригер должен заригить (если одежда шевелится), затем нужно разработать зимние локации, а остальные коллеги должны проследить, чтобы все вписалось по цвету и свету, чтобы каждый белый персонаж у вас не сливался с белым фоном. В общем, зимняя серия это стресс для производства.
При этом чуть больше это стресс для 3d, чуть меньше для 2d перекладки, и почти совсем не является проблемой для горизонтальных сериалов с покадровой рисованной анимацией, где герои допустим путешествуют и каждый раз и без того попадают в новую локацию.
На уровне студии тема зимних серий решается через планирование.
Решение первое – будет одна новогодняя серия, или это будет цикл из зимних серий, или это будет зимний сезон. Чаще всего делают просто новогоднюю серию, т.к. считается, что серии про зиму плохо заходят в месяцы, когда снег за окном не лежит. Но некоторые проекты делают цикл из зимних серий или даже зимние сезоны. В части проектов исхитряются путем создания зимних локаций изначально. Например, если дело происходит в горах – легко можно сделать одну из локаций сразу в снегах.
Решение второе – вписать в структуру сезона эти серии, а особенно новогоднюю. В этом случае график производства согласуется еще и с дистрибьюцией. Ибо какой смысл создавать новогоднюю серию, если ее не успеют поставить к новому году на телеканал. Плюс пиарщики должны знать про эту серию, ибо новости про анимацию создавать не так просто, а новогодняя серия все же повод выдать что-то в профильные СМИ.
Решение третье – нужно ли вообще что-то городить, или можно обойтись минимальными средствами. Вместо снега – бумажные снежинки, вместо елки – пальма и т.д. Иногда новогоднюю серию делают в тех же локациях, без особого переустройства в зиму, но с зимней тематикой и новогодним настроением. Это на самом деле неплохой выход для производства.
Вернемся к сценаристу. Что это все значит для него? Это значит, что после предложения о смене погодных сезонов в вертикальном сериале сценарист получит обратную связь – возможно ли это. Затем ему скажут – что именно возможно (сколько локаций будут задействованы, сколько персонажей могут быть в зимней одежде, какие пропсы (предметы) могут быть в кадре).
В общем – все это знания производственные.
Но поговорим и о более сложной стороне вопроса.
Допустим, сериал еще не создан. Его придумываете вы. И это сложный мир, в котором запланирована смена времен года.
Это может быть традиционная смена времен – зима, весна, лето, осень. Это может быть другой подход, но тоже бывающий и на Земле: сезон муссонов, полярная ночь, засуха, сезон штормов и т.д.
Либо у вас фэнтезийный или фантастический мир и там смена времен связана с какими-то особыми явлениями. Изменение гравитации из-за сезонного приближения планеты. Изменение сил волшебства из-за смены сезонов в волшебном мире. И так далее.
И вот что важно понимать сценаристу – смена подобных сезонов для зрителя должна проходить достоверно. Хорошо проработанный мир легко погрузит в вашу вселенную.
На что влияют сезоны? Подумаем:
- одежда героев
- что-то меняется в том как герои живут, как отапливают или защищают свое жилье в этот сезон
- на миграцию сезонную природы вокруг или главных героев вместе с городом в котором они живут
- сколько спят герои и хорошо ли вообще высыпаются
- на их волшебные силы
- на экономику их места (сезон урожая может быть временем достатка, например, а сезон засухи – временем лишений)
👍10❤4🔥3
- на то, что животный мир вокруг в какой-то сезон может приступить к сезону размножения и воспитания малышей
- на законодательные ограничения в этот момент (может быть во время гнездования нельзя стрелять, например)
- на видимость вокруг (в тумане, например, вряд ли хорошо видно, как и во время полярной ночи)
В общем, сезонность – отличный аспект любого мира, продумав который можно создать и интересный мир, и даже найти способы создать интересную историю.
С первым вас днем зимы, коллеги! Надеюсь, первые снежинки за окном наведут вас на какую-то интересную анимационную идею.
- на законодательные ограничения в этот момент (может быть во время гнездования нельзя стрелять, например)
- на видимость вокруг (в тумане, например, вряд ли хорошо видно, как и во время полярной ночи)
В общем, сезонность – отличный аспект любого мира, продумав который можно создать и интересный мир, и даже найти способы создать интересную историю.
С первым вас днем зимы, коллеги! Надеюсь, первые снежинки за окном наведут вас на какую-то интересную анимационную идею.
👍17❤6🔥3