оффтоп
Выложил подробное расписание Большого сценарного курса в моей мастерской
до старта осталась пара недель. Буду рад, если запишетесь или расскажете другим
Если не запишетесь и не расскажете - все равно я вам рад, т.к. вы уже меня читаете и это вдохновляет писать и дальше
Но если запишетесь - это еще будет вдохновлять и преподавать
Хотя если не запишетесь, я все равно буду преподавать, ибо надо же делиться знаниями про анимационную драматургию, сценаристику
Заранее всем спасибо в любом случае!
https://masterkozyrev.ru/bigcourse
Выложил подробное расписание Большого сценарного курса в моей мастерской
до старта осталась пара недель. Буду рад, если запишетесь или расскажете другим
Если не запишетесь и не расскажете - все равно я вам рад, т.к. вы уже меня читаете и это вдохновляет писать и дальше
Но если запишетесь - это еще будет вдохновлять и преподавать
Хотя если не запишетесь, я все равно буду преподавать, ибо надо же делиться знаниями про анимационную драматургию, сценаристику
Заранее всем спасибо в любом случае!
https://masterkozyrev.ru/bigcourse
masterkozyrev.ru
БОЛЬШОЙ СЦЕНАРНЫЙ КУРС
Курс для развития писательских сценарных навыков. Больше практики в спокойном темпе.
❤20🔥5🤝4
КАК НАДО ПРЕЗЕНТОВАТЬ ПРЕМЬЕРЫ
У коллег из «Союзмультфильма» премьера - сериал «Последний книжный магазин». Его я помню еще по питчингу на Суздальфесте. Весьма интересный проект.
Но обратить хочу внимание на то, как шикарно «Союзмультфильм» сейчас выращивает анимационные звезды.
Сделал скриншоты новости студии и смотрите как выделены авторы проекта.
Молодцы, что сказать. Сегодня увы еще бывают новости студий о премьерах, где стыдливо прячут анимационную группу (мол, не звезды) и упоминают только актеров озвучивания. А СМФ вот, смотрю, вполне верит и в анимационных звезд.
Молодцы, коллеги! И молодцы все студии, кто в премьерных новостях указывает авторов, создателей и тд
У коллег из «Союзмультфильма» премьера - сериал «Последний книжный магазин». Его я помню еще по питчингу на Суздальфесте. Весьма интересный проект.
Но обратить хочу внимание на то, как шикарно «Союзмультфильм» сейчас выращивает анимационные звезды.
Сделал скриншоты новости студии и смотрите как выделены авторы проекта.
Молодцы, что сказать. Сегодня увы еще бывают новости студий о премьерах, где стыдливо прячут анимационную группу (мол, не звезды) и упоминают только актеров озвучивания. А СМФ вот, смотрю, вполне верит и в анимационных звезд.
Молодцы, коллеги! И молодцы все студии, кто в премьерных новостях указывает авторов, создателей и тд
❤44🔥7
ОТ ЗАЯВКИ АВТОРА К ЗАЯВКЕ ШОУРАННЕРА
Почему-то мы скромничаем в наших заявках. Сценаристы в заявке сериала пишут, что на сериале они будут сценаристом. Художники в заявке сериала пишут, что они буду работать на своем сериале художником. Режиссеры пишут, что они будут работать на своем сериале режиссерами.
А почему не креативными продюсерами и не шоураннерами, дорогие авторы?
У многих из вас есть авторское видение на проект, есть опыт работы с коллегами. Так пишите прямо в заявке, что вы не только автор, но и креативный продюсер проекта!
На самом деле быть шоураннером или креативным продюсером не так уж и сложно. Ну, скажем так, не сильно сложнее иной творческой работы.
По сути надо научиться всего двум вещам:
- понимать хорошо, в чем специфика работы других коллег по анимации
- грамотно ставить ТЗ и корректно коммуницировать, вести творческую команду
==
оффтоп
Продолжается набор на БОЛЬШОЙ СЦЕНАРНЫЙ КУРС
На нем мы глубже погрузимся в сценарный процесс в анимации
https://masterkozyrev.ru/bigcourse
Почему-то мы скромничаем в наших заявках. Сценаристы в заявке сериала пишут, что на сериале они будут сценаристом. Художники в заявке сериала пишут, что они буду работать на своем сериале художником. Режиссеры пишут, что они будут работать на своем сериале режиссерами.
А почему не креативными продюсерами и не шоураннерами, дорогие авторы?
У многих из вас есть авторское видение на проект, есть опыт работы с коллегами. Так пишите прямо в заявке, что вы не только автор, но и креативный продюсер проекта!
На самом деле быть шоураннером или креативным продюсером не так уж и сложно. Ну, скажем так, не сильно сложнее иной творческой работы.
По сути надо научиться всего двум вещам:
- понимать хорошо, в чем специфика работы других коллег по анимации
- грамотно ставить ТЗ и корректно коммуницировать, вести творческую команду
==
оффтоп
Продолжается набор на БОЛЬШОЙ СЦЕНАРНЫЙ КУРС
На нем мы глубже погрузимся в сценарный процесс в анимации
https://masterkozyrev.ru/bigcourse
masterkozyrev.ru
БОЛЬШОЙ СЦЕНАРНЫЙ КУРС
Курс для развития писательских сценарных навыков. Больше практики в спокойном темпе.
❤14👍6
В ДЕТСКОМ КИНО ВЗРОСЛЫЕ ИНТЕРЕСНЫ ЛИШЬ ТОГДА, КОГДА ОНИ ВЕДУТ СЕБЯ КАК ДЕТИ
Самые скучные фильмы для детей, где взрослые ведут себя как взрослые. Вечно поучают, пластиково улыбаются, берегут и наставляют. Я не понимаю, какому ребенку понравится такой персонаж.
Кино – это вселенная, в которую можно отправиться путешествовать при одном условии – если путешествие будет интересным.
Дайте взрослому пропеллер и пусть взрослый шалит. Дайте взрослому табуретку за спину и пусть он стреляет шариками в своих врагов.
Дайте взрослому деревянную ногу с набором ножей и отверток.
Дайте взрослому подводную лодку, на которой он из ванны едет на работу.
Дайте взрослому поработать пугалом в огороде.
Дайте взрослому быть охотников за сокровищами, донимающим и бесконечно проникающим в местный краеведческий музей.
В анимации чудной мир создать очень легко. По разным причинам мы бродим среди одних и тех же сюжетов про то, как важно помогать друг другу, заботиться о природе, говорить вежливые слова и знать, чем медведь отличается от хомяка. Но так почему бы хотя бы не обернуть эти простые истории в мир прикольных взрослых? Да и вообще в невероятный мир?
Если размышляете о том, как сделать интересный новый проект – начните с интересных персонажей-взрослых. Дети, как правило, интересными и так бывают.
==
оффтоп
уже на следующей неделе начинается мой Большой сценарный курс, на котором можно изучить особенности сценарного производства в анимации
https://masterkozyrev.ru/bigcourse
Самые скучные фильмы для детей, где взрослые ведут себя как взрослые. Вечно поучают, пластиково улыбаются, берегут и наставляют. Я не понимаю, какому ребенку понравится такой персонаж.
Кино – это вселенная, в которую можно отправиться путешествовать при одном условии – если путешествие будет интересным.
Дайте взрослому пропеллер и пусть взрослый шалит. Дайте взрослому табуретку за спину и пусть он стреляет шариками в своих врагов.
Дайте взрослому деревянную ногу с набором ножей и отверток.
Дайте взрослому подводную лодку, на которой он из ванны едет на работу.
Дайте взрослому поработать пугалом в огороде.
Дайте взрослому быть охотников за сокровищами, донимающим и бесконечно проникающим в местный краеведческий музей.
В анимации чудной мир создать очень легко. По разным причинам мы бродим среди одних и тех же сюжетов про то, как важно помогать друг другу, заботиться о природе, говорить вежливые слова и знать, чем медведь отличается от хомяка. Но так почему бы хотя бы не обернуть эти простые истории в мир прикольных взрослых? Да и вообще в невероятный мир?
Если размышляете о том, как сделать интересный новый проект – начните с интересных персонажей-взрослых. Дети, как правило, интересными и так бывают.
==
оффтоп
уже на следующей неделе начинается мой Большой сценарный курс, на котором можно изучить особенности сценарного производства в анимации
https://masterkozyrev.ru/bigcourse
masterkozyrev.ru
БОЛЬШОЙ СЦЕНАРНЫЙ КУРС
Курс для развития писательских сценарных навыков. Больше практики в спокойном темпе.
❤18👍9
ПРАВИЛЬНЫЙ ПОИСК ВАРИАНТОВ. МОЗГОВОЙ ШТУРМ
И еще один текст за сегодня. Хочу поговорить о поиске вариантов во время мозгового штурма. Точнее о правильной методике поиска.
Допустим, вы обдумываете начало серии. Хотите придумать, как ваши герои… ну не знаю… допустим, нашли корабль пришельца.
И вот я обратил внимание, что коллеги совершенно по-разному решают задачу поиска.
Например, придумывают так:
Железная тарелка падает прямо в дом, на кухню.
Затем начинают дискутировать:
Не, не железная, а деревянная.
Или:
Не, не на кухню, а в детскую. Или нет, на чердак.
А ведь еще рано спорить! Надо продолжать искать варианты! Рано еще уходить в детали. Надо штурмовать далее:
Находят тарелку, когда играют в песочнице во дворе.
Покупают тарелку случайно в магазине хозтоваров.
Подают сигнал в космос и в ответ прилетает тарелка.
Кидают тарелку-фрисби своей собаке, а та приносит вместо нее тарелку с пришельцами.
То есть. Не мельчим в начале, в самом начале крупными мазками ищем варианты сюжета. И лишь накидав их, выбираем лучший из них. А, выбрав лучший, уже и решаем – какого цвета тарелка, и в какую комнату дома ее принести.
Принцип поиска на штурме идей можно сформулировать таким образом:
На первом этапе мозгового штурма ищем только общие ключевые сюжетные решения. Детали самих решений на первом этапе не обговариваем.
Ибо задача первого этапа не приладить и не встроить решение, а вообще его найти
И еще один текст за сегодня. Хочу поговорить о поиске вариантов во время мозгового штурма. Точнее о правильной методике поиска.
Допустим, вы обдумываете начало серии. Хотите придумать, как ваши герои… ну не знаю… допустим, нашли корабль пришельца.
И вот я обратил внимание, что коллеги совершенно по-разному решают задачу поиска.
Например, придумывают так:
Железная тарелка падает прямо в дом, на кухню.
Затем начинают дискутировать:
Не, не железная, а деревянная.
Или:
Не, не на кухню, а в детскую. Или нет, на чердак.
А ведь еще рано спорить! Надо продолжать искать варианты! Рано еще уходить в детали. Надо штурмовать далее:
Находят тарелку, когда играют в песочнице во дворе.
Покупают тарелку случайно в магазине хозтоваров.
Подают сигнал в космос и в ответ прилетает тарелка.
Кидают тарелку-фрисби своей собаке, а та приносит вместо нее тарелку с пришельцами.
То есть. Не мельчим в начале, в самом начале крупными мазками ищем варианты сюжета. И лишь накидав их, выбираем лучший из них. А, выбрав лучший, уже и решаем – какого цвета тарелка, и в какую комнату дома ее принести.
Принцип поиска на штурме идей можно сформулировать таким образом:
На первом этапе мозгового штурма ищем только общие ключевые сюжетные решения. Детали самих решений на первом этапе не обговариваем.
Ибо задача первого этапа не приладить и не встроить решение, а вообще его найти
❤23🔥4✍1
Ну и еще анонс. Начинаю оживлять видеоблог об анимации.
В тч и подкастную его сторону.
Так что можно начать заранее подписываться.
А пока можно послушать старые мои подкасты о сценарном деле. Они там в блоге уже есть
https://youtube.com/@masterkozyrev?si=sF8zsEM6FuBpBkH6
Upd
Про российские видеосервисы тоже думаю, но пока сложно сделать выбор
В тч и подкастную его сторону.
Так что можно начать заранее подписываться.
А пока можно послушать старые мои подкасты о сценарном деле. Они там в блоге уже есть
https://youtube.com/@masterkozyrev?si=sF8zsEM6FuBpBkH6
Upd
Про российские видеосервисы тоже думаю, но пока сложно сделать выбор
YouTube
Сценарная мастерская Олега Козырева
Канал Сценарной мастерской Олега Козырева о том, как писать сценарии анимационных фильмов, об анимации вообще, о юморе, о кино и обо всем, что касается творчества. И о нашей анимационной индустрии
❤20🔥2
До старта первого моего Большого сценарного курса - совсем ничего.
Осталось два с половиной места (шучу, 3).
Очень рекомендую курс всем, кто хочет расписаться, повысить качество именно своих текстов. Т.к. мы много внимания уделим анимационной сценаристике. Помимо теории, примеров и шаблончиков разных именно на этом курсе будет больше практики.
При этом практику можно делать в рамках своих текстов, проектов. То есть за курс получать и обратную связь по ним и делать их лучше.
https://masterkozyrev.ru/
Осталось два с половиной места (шучу, 3).
Очень рекомендую курс всем, кто хочет расписаться, повысить качество именно своих текстов. Т.к. мы много внимания уделим анимационной сценаристике. Помимо теории, примеров и шаблончиков разных именно на этом курсе будет больше практики.
При этом практику можно делать в рамках своих текстов, проектов. То есть за курс получать и обратную связь по ним и делать их лучше.
https://masterkozyrev.ru/
❤12👍6
МЕЧТАТЬ НЕ ВРЕДНО
За анимационную жизнь мне довелось многое сделать. Но и у меня есть мечты. Понятно, что есть мечты реализовать какие-то свои и не только свои заявки, но есть особые темы, сюжеты, которые меня привлекают уже давно. И вот сегодня (не знаю уж почему) захотелось с вами несколькими такими своими большими мечтами поделиться.
1. ИСХОД
Давным-давно мечтаю сделать когда-нибудь фильм по одной из самых моих любимых книг в Библии – по книге Исход.
Меня завораживает этот образ, о котором иногда забывают. Все годы скитаний в пустыне каждую ночь перед людьми был огненный столп, а днем облачный. Но все равно, даже в такой ситуации народ требовал и требовал все новых и новых чудес. Есть что-то завораживающее в этом. Я все время вижу эту картину, как люди раз за разом достают Моисея, а на заднем плане гудит это огромное облачное или огненное чудо. Так много прекрасного у нас под носом в жизни бывает, но мы ноем и ноем и не ценим. Бывает, есть у людей свобода, а они смотрят на нее и видят только пустыню, не замечая ничего кроме песка.
Знаю, по Библии не так уж и много чего снимается. Но вдруг когда-то… Очень бы хотелось снять фильм по этой книге.
2. БЕЛЛИНСГАУЗЕН
С детства завораживали путешественники времен Русского географического общества. Пржевальский, Миклухо-Маклай, Беллинсгаузен, Лазарев…. И такая интересная история – открытие нового континента.
Конечно, не думаю, что тут нужна пафосная история. Семейная комедия была бы тоже неплоха.
3. ПЛАСТИЛИНОВАЯ ВОРОНА
Мне так жалко, что пропал почти жанр комедийной песни из детских сериалов. Хотел бы я когда-нибудь написать стихи и сценарий музыкального сериала по популярным сказкам в стиле юмора «Пластилиновой вороны».
4. АНИМАЦИОННЫЙ УЖАСТИК
Хочется поучаствовать в полнометражном нормальном подростковом анимационном ужастике. Чтобы прям с кровью, монстрами, чтобы прям динамичненько.
5. НУ, ПОГОДИ!
Мечтать так мечтать. Конечно, я был бы рад быть режиссером и сценаристом сериала «Ну, погоди!», если бы он был создан в классическом формате с волком, который гонится за зайцем. Мне трижды уже повезло в жизни соприкасаться с этой вселенной (я писал комиксы для журнала «Ну, погоди!», участвовал в перезапуске вселенной в сериале «Ну, погоди! Каникулы!» и я соавтор сценария спектакля «Ну, погоди! На деревню к дедушке»), но если когда-нибудь была бы возможность создать цикл с волком, который хочет зайца именно съесть – да, в таком бы хотелось поучаствовать.
Вот такие глобальные мечты у меня помимо бесконечных роящихся заявок и идей.
Кстати, было еще три таких глобальных мечты. Одна из них была реализована несколько лет назад. А вторая и третья, к моему счастью, реализуются прямо в этом году и я в них участвую, чему очень рад.
Может быть однажды смогу исполнить и те мечты, о которых вам сказал.
За анимационную жизнь мне довелось многое сделать. Но и у меня есть мечты. Понятно, что есть мечты реализовать какие-то свои и не только свои заявки, но есть особые темы, сюжеты, которые меня привлекают уже давно. И вот сегодня (не знаю уж почему) захотелось с вами несколькими такими своими большими мечтами поделиться.
1. ИСХОД
Давным-давно мечтаю сделать когда-нибудь фильм по одной из самых моих любимых книг в Библии – по книге Исход.
Меня завораживает этот образ, о котором иногда забывают. Все годы скитаний в пустыне каждую ночь перед людьми был огненный столп, а днем облачный. Но все равно, даже в такой ситуации народ требовал и требовал все новых и новых чудес. Есть что-то завораживающее в этом. Я все время вижу эту картину, как люди раз за разом достают Моисея, а на заднем плане гудит это огромное облачное или огненное чудо. Так много прекрасного у нас под носом в жизни бывает, но мы ноем и ноем и не ценим. Бывает, есть у людей свобода, а они смотрят на нее и видят только пустыню, не замечая ничего кроме песка.
Знаю, по Библии не так уж и много чего снимается. Но вдруг когда-то… Очень бы хотелось снять фильм по этой книге.
2. БЕЛЛИНСГАУЗЕН
С детства завораживали путешественники времен Русского географического общества. Пржевальский, Миклухо-Маклай, Беллинсгаузен, Лазарев…. И такая интересная история – открытие нового континента.
Конечно, не думаю, что тут нужна пафосная история. Семейная комедия была бы тоже неплоха.
3. ПЛАСТИЛИНОВАЯ ВОРОНА
Мне так жалко, что пропал почти жанр комедийной песни из детских сериалов. Хотел бы я когда-нибудь написать стихи и сценарий музыкального сериала по популярным сказкам в стиле юмора «Пластилиновой вороны».
4. АНИМАЦИОННЫЙ УЖАСТИК
Хочется поучаствовать в полнометражном нормальном подростковом анимационном ужастике. Чтобы прям с кровью, монстрами, чтобы прям динамичненько.
5. НУ, ПОГОДИ!
Мечтать так мечтать. Конечно, я был бы рад быть режиссером и сценаристом сериала «Ну, погоди!», если бы он был создан в классическом формате с волком, который гонится за зайцем. Мне трижды уже повезло в жизни соприкасаться с этой вселенной (я писал комиксы для журнала «Ну, погоди!», участвовал в перезапуске вселенной в сериале «Ну, погоди! Каникулы!» и я соавтор сценария спектакля «Ну, погоди! На деревню к дедушке»), но если когда-нибудь была бы возможность создать цикл с волком, который хочет зайца именно съесть – да, в таком бы хотелось поучаствовать.
Вот такие глобальные мечты у меня помимо бесконечных роящихся заявок и идей.
Кстати, было еще три таких глобальных мечты. Одна из них была реализована несколько лет назад. А вторая и третья, к моему счастью, реализуются прямо в этом году и я в них участвую, чему очень рад.
Может быть однажды смогу исполнить и те мечты, о которых вам сказал.
🔥24❤8👍7🦄2
ФОРМАТ ЗАПИСИ ИМЕНИ ПЕРСОНАЖА В СЛУЧАЕ, ЕСЛИ ПЕРСОНАЖ ЧАСТО ПРЕВРАЩАЕТСЯ
В анимационных сюжетах не редки ситуации, когда персонаж по ходу действия превращается или значительно меняет внешний вид.
Примеры:
Иванушка-мальчик превращается в Иванушку-козленочка.
Девочки из летнего лагеря в сериале «Шушумагия» в волшебном лесу могут преображаться в волшебные наряды.
Человек может преобразиться в супергероя.
Женщина в лунную ночь оборачивается оборотнем.
Мужичок в «Падал прошлогодний снег» трансформируется то в человека-утюга, то в человека-тигра.
И тут мы вспоминаем, что сценарий это не просто описание сюжета, это еще и производственный документ. Коллеги из производства, даже если им в руки попадет отдельный эпизод, не должны запутаться, что за персонаж перед ними и как его точно изобразить именно в этой сцене.
Отсюда два правила:
ПРАВИЛО 1. Если персонаж меняет свой облик – сразу после этой смены он должен указываться с пометкой, в каком он образе в данный момент. До тех пор, пока не вернётся в свой начальный образ.
Пример: Олег смотрит на луну. Яркий луч накрывает все его тело. Олег превращается в оборотня. Олег-оборотень громко кричит и убегает в темную чащу. (и далее в сценарии вплоть до перемены образа при каждом упоминании Олега мы пишем «Олег-оборотень»).
ПРАВИЛО 2. В диалогах при этом мы НЕ меняем имя персонажа, если голос его планируем оставлять неизменным. И МЕНЯЕМ, если голос тоже меняется.
Пример: Если Олег в образе оборотся продолжает говорить (моим привычным) скрипящим человеческим голосом, то в диалогах и для Олега и для Олега-оборотня пишем реплики в стиле…
ОЛЕГ
Нее-е-ет!
А если у Олега-оборотня голос меняется на совершенно иной, то лучше в репликах его тоже иначе указывать….
ОЛЕГ-ОБОРОТЕНЬ
Нее-е-ет!
Надеюсь, эта информация кому-то пригодится.
==
много-много таких и иных нюансов мы разбираем на Большом сценарном курсе, до старта которого осталось четыре дня
https://masterkozyrev.ru/bigcourse
В анимационных сюжетах не редки ситуации, когда персонаж по ходу действия превращается или значительно меняет внешний вид.
Примеры:
Иванушка-мальчик превращается в Иванушку-козленочка.
Девочки из летнего лагеря в сериале «Шушумагия» в волшебном лесу могут преображаться в волшебные наряды.
Человек может преобразиться в супергероя.
Женщина в лунную ночь оборачивается оборотнем.
Мужичок в «Падал прошлогодний снег» трансформируется то в человека-утюга, то в человека-тигра.
И тут мы вспоминаем, что сценарий это не просто описание сюжета, это еще и производственный документ. Коллеги из производства, даже если им в руки попадет отдельный эпизод, не должны запутаться, что за персонаж перед ними и как его точно изобразить именно в этой сцене.
Отсюда два правила:
ПРАВИЛО 1. Если персонаж меняет свой облик – сразу после этой смены он должен указываться с пометкой, в каком он образе в данный момент. До тех пор, пока не вернётся в свой начальный образ.
Пример: Олег смотрит на луну. Яркий луч накрывает все его тело. Олег превращается в оборотня. Олег-оборотень громко кричит и убегает в темную чащу. (и далее в сценарии вплоть до перемены образа при каждом упоминании Олега мы пишем «Олег-оборотень»).
ПРАВИЛО 2. В диалогах при этом мы НЕ меняем имя персонажа, если голос его планируем оставлять неизменным. И МЕНЯЕМ, если голос тоже меняется.
Пример: Если Олег в образе оборотся продолжает говорить (моим привычным) скрипящим человеческим голосом, то в диалогах и для Олега и для Олега-оборотня пишем реплики в стиле…
ОЛЕГ
Нее-е-ет!
А если у Олега-оборотня голос меняется на совершенно иной, то лучше в репликах его тоже иначе указывать….
ОЛЕГ-ОБОРОТЕНЬ
Нее-е-ет!
Надеюсь, эта информация кому-то пригодится.
==
много-много таких и иных нюансов мы разбираем на Большом сценарном курсе, до старта которого осталось четыре дня
https://masterkozyrev.ru/bigcourse
👍22🔥14😁4🤝1
КАК РАССКАЗЫВАЕТ ИСТОРИЮ РЕЖИССЕР
Работа сценаристов над историей часто завершается только текстом. Мы передаем текст в производство и далее над ним работают наши коллеги. Ключевым из которых является режиссер.
Именно от режиссера зависит, как будет рассказана история. Диапазон этого «как» можно посмотреть по театру. Одна и та же пьеса Чехова или Шекспира разными режиссерами на разных площадках рассказывается множеством способов.
В анимации способы рассказать историю возрастают многократно.
Но даже если режиссер будет держаться в целом той же интерпретации, что задана в сценарии, у режиссера есть много инструментов и для того, чтобы историю усилить, и для того, чтобы историю погубить.
Попробуем взглянуть на важные для рассказа истории решения.
Часть 1. Девелопмент, разработка
На этом этапе креативная команда принимает ключевые решения по воплощению сценария.
- выбирается технология (и не просто 2д или 3д) и стиль проекта
- разрабатываются персонажи. Герои облекаются в понятные образы, у них появляются эмоции, пластика, одежда, аксессуары
- разрабатывается мир. Появляется художественное решение для мира, для локаций. Прорабатываются цветовые палитры ключевых локаций или фрагментов истории
- создаются первые анимационные тесты, отрабатывается характер движения героев
- происходит выбор режиссерского видения проекта, принимаются решения по частоте кадров анимации вообще или отдельных сцен
- происходит подбор голосов для персонажей. Герои обретают голос
- происходит подбор музыкального стиля, композитора. Музыка критически влияет на атмосферу фильма
Часть 2. Производство
Ну и далее уже от режиссера зависит очень многое. И сам перевод сюжета в фильм. Надо корректно спланировать очередность эпизодов, а также ритм внутри эпизодов, чтобы история не провисала или наоборот не неслась слишком быстро.
На режиссере же работа с аниматорами. Ведь пластика персонажа, его походка, его жесты – они могут сказать о характере не меньше, чем вводная реплика.
От работы над крупностью планов и ритмом монтажа зависит, что видит зритель на экране. Успевает ли он увидеть гэг, или страх, или смущение героя.
От работы с композитором и звукорежиссером зависит звуковая часть атмосферы сцен. В том числе вообще – будет ли слышна реплика. Нужно работать и с актерами, чтобы верно были переданы эмоции, чтобы голоса работали на историю.
Продолжается работа с художниками и над окружением и над тем, чтобы атмосфера (свет и цвет) сцены была корректной. Мрачной в мрачные моменты и теплой в теплые. Мастера по визуальным эффектам и композеры – от них значительно зависит, как удается вписать сцены (особенно экшен-сцены) в фильм.
Все это – вплоть от заставки – значительно влияет на то, как рассказана история. Я часто говорю, что в анимации (в отличие от игрового кино) хорошие сценаристы должны обладать режиссерским видением. Но конечно и наши коллеги-режиссеры в анимации – они (тоже в отличие от игрового кино) намного больше сценаристы, ведь их рассказ ведется широкой палитрой анимационных возможностей.
Первые свои фильмы я переживал, что режиссер что-то сделал иначе, или не так, как виделось мне при написании сценария. Сегодня же я сразу после того, как сценарий принят производством – с радостным предвкушением смотрю на работу коллег-режиссеров. Ведь моя история жива не тогда, когда она рассказана буквально, а когда к ней добавлено что-то от других творцов.
И если добавлено органично – значит история живая!
Работа сценаристов над историей часто завершается только текстом. Мы передаем текст в производство и далее над ним работают наши коллеги. Ключевым из которых является режиссер.
Именно от режиссера зависит, как будет рассказана история. Диапазон этого «как» можно посмотреть по театру. Одна и та же пьеса Чехова или Шекспира разными режиссерами на разных площадках рассказывается множеством способов.
В анимации способы рассказать историю возрастают многократно.
Но даже если режиссер будет держаться в целом той же интерпретации, что задана в сценарии, у режиссера есть много инструментов и для того, чтобы историю усилить, и для того, чтобы историю погубить.
Попробуем взглянуть на важные для рассказа истории решения.
Часть 1. Девелопмент, разработка
На этом этапе креативная команда принимает ключевые решения по воплощению сценария.
- выбирается технология (и не просто 2д или 3д) и стиль проекта
- разрабатываются персонажи. Герои облекаются в понятные образы, у них появляются эмоции, пластика, одежда, аксессуары
- разрабатывается мир. Появляется художественное решение для мира, для локаций. Прорабатываются цветовые палитры ключевых локаций или фрагментов истории
- создаются первые анимационные тесты, отрабатывается характер движения героев
- происходит выбор режиссерского видения проекта, принимаются решения по частоте кадров анимации вообще или отдельных сцен
- происходит подбор голосов для персонажей. Герои обретают голос
- происходит подбор музыкального стиля, композитора. Музыка критически влияет на атмосферу фильма
Часть 2. Производство
Ну и далее уже от режиссера зависит очень многое. И сам перевод сюжета в фильм. Надо корректно спланировать очередность эпизодов, а также ритм внутри эпизодов, чтобы история не провисала или наоборот не неслась слишком быстро.
На режиссере же работа с аниматорами. Ведь пластика персонажа, его походка, его жесты – они могут сказать о характере не меньше, чем вводная реплика.
От работы над крупностью планов и ритмом монтажа зависит, что видит зритель на экране. Успевает ли он увидеть гэг, или страх, или смущение героя.
От работы с композитором и звукорежиссером зависит звуковая часть атмосферы сцен. В том числе вообще – будет ли слышна реплика. Нужно работать и с актерами, чтобы верно были переданы эмоции, чтобы голоса работали на историю.
Продолжается работа с художниками и над окружением и над тем, чтобы атмосфера (свет и цвет) сцены была корректной. Мрачной в мрачные моменты и теплой в теплые. Мастера по визуальным эффектам и композеры – от них значительно зависит, как удается вписать сцены (особенно экшен-сцены) в фильм.
Все это – вплоть от заставки – значительно влияет на то, как рассказана история. Я часто говорю, что в анимации (в отличие от игрового кино) хорошие сценаристы должны обладать режиссерским видением. Но конечно и наши коллеги-режиссеры в анимации – они (тоже в отличие от игрового кино) намного больше сценаристы, ведь их рассказ ведется широкой палитрой анимационных возможностей.
Первые свои фильмы я переживал, что режиссер что-то сделал иначе, или не так, как виделось мне при написании сценария. Сегодня же я сразу после того, как сценарий принят производством – с радостным предвкушением смотрю на работу коллег-режиссеров. Ведь моя история жива не тогда, когда она рассказана буквально, а когда к ней добавлено что-то от других творцов.
И если добавлено органично – значит история живая!
1❤20👍7
РАСКРЫТИЕ ПЕРСОНАЖЕЙ В АНИМАЦИОННЫХ СЕРИАЛАХ
При количестве персонажей в анимационном сериале больше 3 есть удивительный риск. Может так сложиться, что пройдет сезон, а зрители так и не узнают ни одного из героев поближе.
Вспомним, как обычно выстраиваются серии. Есть какая-то завязка, есть какой-то сюжет. В этом сюжете как-то участвуют все герои. В сценах мы старательно пытаемся дать каждому по реплике, каждому по действию. И вроде бы все хорошо. Каждый персонаж за серию успел произнести по фразе и по разу махнуть рукой или ногой. Но к финалу серии мы обнаруживаем, что все персонажи слились в единую массу что-то говорящих и что-то делающих и к финалу конечно они «все смеются».
А зритель все же не запомнил никого.
Логичный путь исправить это – спланировать сезон таким образом, чтобы у каждого персонажа было бы хотя бы по одной «своей» серии. Когда один из персонажей становится главным действующим лицом в серии и мы можем успеть его сильнее раскрыть.
Иногда даже есть смысл и вовсе убрать всех героев из этой серии и сосредоточиться на одном, добавив ему для фона пару героев.
Моя рекомендация – делать по 1 серии минимум за сезон на персонажей (в случаях когда героев 4-8) и далее можно усиливать знакомство с героями, сбивая их в серии с активным действием пары героев (таких серий тоже может быть по 1 за сезон, но уже на каждую пару героев).
Есть конечно и еще способы усилить присутствие героев – улучшить качество их реплик, их эмоций, их действия. Но это уже находится за рамками планирования сезона и касается сценарной работы внутри каждой серии. Не отменяя необходимости планировать серии с фокусом на героев.
Разумная оговорка – я не рекомендую делать такие специальные серии первыми в сезоне (т.к. первая серия задает формат сезона и зритель может подумать, что все серии таковы), а также последнюю серию сезона (т.к. финальная серия тоже лучше если представляет всех героев сериала).
При количестве персонажей в анимационном сериале больше 3 есть удивительный риск. Может так сложиться, что пройдет сезон, а зрители так и не узнают ни одного из героев поближе.
Вспомним, как обычно выстраиваются серии. Есть какая-то завязка, есть какой-то сюжет. В этом сюжете как-то участвуют все герои. В сценах мы старательно пытаемся дать каждому по реплике, каждому по действию. И вроде бы все хорошо. Каждый персонаж за серию успел произнести по фразе и по разу махнуть рукой или ногой. Но к финалу серии мы обнаруживаем, что все персонажи слились в единую массу что-то говорящих и что-то делающих и к финалу конечно они «все смеются».
А зритель все же не запомнил никого.
Логичный путь исправить это – спланировать сезон таким образом, чтобы у каждого персонажа было бы хотя бы по одной «своей» серии. Когда один из персонажей становится главным действующим лицом в серии и мы можем успеть его сильнее раскрыть.
Иногда даже есть смысл и вовсе убрать всех героев из этой серии и сосредоточиться на одном, добавив ему для фона пару героев.
Моя рекомендация – делать по 1 серии минимум за сезон на персонажей (в случаях когда героев 4-8) и далее можно усиливать знакомство с героями, сбивая их в серии с активным действием пары героев (таких серий тоже может быть по 1 за сезон, но уже на каждую пару героев).
Есть конечно и еще способы усилить присутствие героев – улучшить качество их реплик, их эмоций, их действия. Но это уже находится за рамками планирования сезона и касается сценарной работы внутри каждой серии. Не отменяя необходимости планировать серии с фокусом на героев.
Разумная оговорка – я не рекомендую делать такие специальные серии первыми в сезоне (т.к. первая серия задает формат сезона и зритель может подумать, что все серии таковы), а также последнюю серию сезона (т.к. финальная серия тоже лучше если представляет всех героев сериала).
🔥10❤4👍2
ГРАФИК КУРСОВ
Немного информации из моей сценарной мастерской.
1. Завтра (в ближайшую субботу 4 октября в 12.00 по Москве) у меня премьера - стартует первый интенсив, посвященный идеям для анимационных проектов. Интенсив продлится две субботы. Он будет посвящен исключительно прокачке заявок, поиску идей. Занятия онлайн.
2. С ноября тоже премьера – двухмесячный курс по шоураннерству и креативному продюсированию. Там фокус будет уже на креативной разработке, включая визуализацию идей, планирование, постановку задач креативным командам. Также поговорим об организации встреч, организации сценарных читок и обсуждений визуальной разработки. Подборы мудбордов, референсов. Подготовка музыкального видения проекта. Я поделюсь своим опытом шоураннерства. Воссоздадим этапы креативного производства за время курса. Этот курс экспериментальный. Я пока не понимаю, насколько эта тема востребована. Не исключаю, что этот курс будет всего один раз (но надеюсь, что нет).
3. Ну и открыл раннюю запись на мой самый популярный курс – курс о разработке анимационного сериала от гэга до сценария пилотной серии. Стартует в начале следующего года в феврале. Длится 4 месяца. Уже есть выпускники (спасибо, друзья, за теплые отзывы, их можно почитать на сайте мастерской) и проекты уже активно питчингуются на студиях.
Это первый год работы моей мастерской. Буду рад каждому, кто разделит вместе со мной любовь к анимационной сценаристике.
Подробнее о курсах и запись – на сайте Мастерской:
https://masterkozyrev.ru/
Немного информации из моей сценарной мастерской.
1. Завтра (в ближайшую субботу 4 октября в 12.00 по Москве) у меня премьера - стартует первый интенсив, посвященный идеям для анимационных проектов. Интенсив продлится две субботы. Он будет посвящен исключительно прокачке заявок, поиску идей. Занятия онлайн.
2. С ноября тоже премьера – двухмесячный курс по шоураннерству и креативному продюсированию. Там фокус будет уже на креативной разработке, включая визуализацию идей, планирование, постановку задач креативным командам. Также поговорим об организации встреч, организации сценарных читок и обсуждений визуальной разработки. Подборы мудбордов, референсов. Подготовка музыкального видения проекта. Я поделюсь своим опытом шоураннерства. Воссоздадим этапы креативного производства за время курса. Этот курс экспериментальный. Я пока не понимаю, насколько эта тема востребована. Не исключаю, что этот курс будет всего один раз (но надеюсь, что нет).
3. Ну и открыл раннюю запись на мой самый популярный курс – курс о разработке анимационного сериала от гэга до сценария пилотной серии. Стартует в начале следующего года в феврале. Длится 4 месяца. Уже есть выпускники (спасибо, друзья, за теплые отзывы, их можно почитать на сайте мастерской) и проекты уже активно питчингуются на студиях.
Это первый год работы моей мастерской. Буду рад каждому, кто разделит вместе со мной любовь к анимационной сценаристике.
Подробнее о курсах и запись – на сайте Мастерской:
https://masterkozyrev.ru/
❤15🤝3👍2🥱1
ОКОМЕДИМ-КА ГЕРОЯ
Заметил, что не все сценаристы доводят своих персонажей до стадии чего-то интересного. Покажу, как можно улучшать качество своих героев пошаговыми улучшениями. Например, в самом распространенном жанре в анимации – в комедийном.
Пример. Капитан космического корабля
Стартовое описание:
суровый капитан космического корабля, который ничего не боится и лезет в самую гущу опасных событий
Вроде бы неплохо. Но нельзя сказать, что такой герой обладает уникальными чертами, плюс он не несет в себе ничего особо комедийного.
Хорошо бы добавить что-то нелепое этому герою, но легко сказать, а как найти какой-то универсальный прием, который сработает и с другими героями?
Добавим апгрейд-прием - «герою кажется».
И вот у нас описание меняется:
суровый капитан космического корабля, который ничего не боится и лезет в самую гущу того, что ему кажется опасными событиями, а на деле ими не являются
И вот уже герой вместо борьбы с монстрами начинает разнимать роженицу-инопланетянку и монстра-акушера, а остановка как ему кажется тотального истребления останавливает борьбу с сорняками на одной из местных планет.
Этот прием работает с любыми другими персонажами.
Вот герою, попавшему в тюрьму, кажется, что он попал в отель. Вот собачке, нападающей на тапок кажется, что она побеждает дракона.
Или и вовсе наш герой стартовый думает, что он капитан корабля, а на деле его наняли уборщиком.
Другой пример. Апргейд-прием – "конкурент".
И вот у нас описание меняется:
суровый капитан космического корабля, который ничего не боится и лезет в самую гущу опасных событий однажды, придя к штурвалу обнаруживает, что на тот же корабль назначена капитаном его соперница.
Вот и все. Классическая комедия положений. На одну и ту же должность охранной собаки претендует и охранная собака и кот. На одну и ту же должность главного злодея претендуют два кандидата.
Красота ведь. На ровном месте создали комедию. Всего лишь чуть-чуть поработав над комедийной составляющей проекта.
Много раз говорил и еще раз скажу. Комедийность надо закладывать не на сценарии в гэгах, а в самой заявке сериала или фильма, сразу задавая комедийную составляющую и в героев и в движок.
А если у вас ничего комедийного нет в описании персонажей и в истории, то с чего комедии взяться в сценариях?
Заметил, что не все сценаристы доводят своих персонажей до стадии чего-то интересного. Покажу, как можно улучшать качество своих героев пошаговыми улучшениями. Например, в самом распространенном жанре в анимации – в комедийном.
Пример. Капитан космического корабля
Стартовое описание:
суровый капитан космического корабля, который ничего не боится и лезет в самую гущу опасных событий
Вроде бы неплохо. Но нельзя сказать, что такой герой обладает уникальными чертами, плюс он не несет в себе ничего особо комедийного.
Хорошо бы добавить что-то нелепое этому герою, но легко сказать, а как найти какой-то универсальный прием, который сработает и с другими героями?
Добавим апгрейд-прием - «герою кажется».
И вот у нас описание меняется:
суровый капитан космического корабля, который ничего не боится и лезет в самую гущу того, что ему кажется опасными событиями, а на деле ими не являются
И вот уже герой вместо борьбы с монстрами начинает разнимать роженицу-инопланетянку и монстра-акушера, а остановка как ему кажется тотального истребления останавливает борьбу с сорняками на одной из местных планет.
Этот прием работает с любыми другими персонажами.
Вот герою, попавшему в тюрьму, кажется, что он попал в отель. Вот собачке, нападающей на тапок кажется, что она побеждает дракона.
Или и вовсе наш герой стартовый думает, что он капитан корабля, а на деле его наняли уборщиком.
Другой пример. Апргейд-прием – "конкурент".
И вот у нас описание меняется:
суровый капитан космического корабля, который ничего не боится и лезет в самую гущу опасных событий однажды, придя к штурвалу обнаруживает, что на тот же корабль назначена капитаном его соперница.
Вот и все. Классическая комедия положений. На одну и ту же должность охранной собаки претендует и охранная собака и кот. На одну и ту же должность главного злодея претендуют два кандидата.
Красота ведь. На ровном месте создали комедию. Всего лишь чуть-чуть поработав над комедийной составляющей проекта.
Много раз говорил и еще раз скажу. Комедийность надо закладывать не на сценарии в гэгах, а в самой заявке сериала или фильма, сразу задавая комедийную составляющую и в героев и в движок.
А если у вас ничего комедийного нет в описании персонажей и в истории, то с чего комедии взяться в сценариях?
❤25👍14
АНИМАЦИОННЫЕ ПРОЕКТЫ В ТЕАТРЕ
Анимационные миры хорошо проникают в миры книжные, игровые и, конечно, театральные.
В целом студии стараются контролировать переход на театральные подмостки. Сверяют визуал персонажей (если персонажи особенно в виде ростовых кукол), верифицируют сюжеты.
Однажды на студии «Союзмультфильм» совместно с «Московским детским театром эстрады» проходил конкурс идей для пьесы по «Ну, погоди!». И мне повезло в этом конкурсе победить.
Перенести на сцену гэговый сериал было не такой и простой задачей, но моя идея подошла.
Я представил, что было бы хорошо, если бы Заяц приехал в деревню к бабушке, а Волк приехал тоже в деревню, т.к. устал от Зайца и хотел бы от него отдохнуть. Уже неплохо было, т.к. намечалась комедия положений немного. Но хотелось-то и гэговую составляющую перетянуть! И тогда родилось такое добавление – в процессе погонь за зайцем Волк постепенно (и невольно для себя) улучшит деревню. За что может даже благодарность получит.
При всей этой задумке не хотелось ломать вселенную мультсериала, поэтому мы решили бабушку Зайца вообще не показывать. Есть лишь ее голос, который иногда Зайца зовет.
Пьесу писал вместе с крутым театральным режиссером (он и поставил спектакль) Денисом Сорокотягиным и основателем и художественным руководителем театра Валентином Овсянниковым (он же написал музыку для спектакля).
Опытные коллеги помогли мне написать в формате и так, чтобы все реалистично было создать.
Хочу привести в пример страничку одного из этапов написания пьесы, мы потом кое-что правили по персонажам, но уже кое-какие задумки в тексте видны.
При переносе анимационных работ на театральные подмостки на мой взгляд важно в первую очередь оставаться в рамках вселенной проекта, в рамках жанра. При этом нужно уметь максимально раскрыть возможности театральной постановки и не бояться самого этого перехода из формата анимации в формат живой игры актеров.
Анимационные миры хорошо проникают в миры книжные, игровые и, конечно, театральные.
В целом студии стараются контролировать переход на театральные подмостки. Сверяют визуал персонажей (если персонажи особенно в виде ростовых кукол), верифицируют сюжеты.
Однажды на студии «Союзмультфильм» совместно с «Московским детским театром эстрады» проходил конкурс идей для пьесы по «Ну, погоди!». И мне повезло в этом конкурсе победить.
Перенести на сцену гэговый сериал было не такой и простой задачей, но моя идея подошла.
Я представил, что было бы хорошо, если бы Заяц приехал в деревню к бабушке, а Волк приехал тоже в деревню, т.к. устал от Зайца и хотел бы от него отдохнуть. Уже неплохо было, т.к. намечалась комедия положений немного. Но хотелось-то и гэговую составляющую перетянуть! И тогда родилось такое добавление – в процессе погонь за зайцем Волк постепенно (и невольно для себя) улучшит деревню. За что может даже благодарность получит.
При всей этой задумке не хотелось ломать вселенную мультсериала, поэтому мы решили бабушку Зайца вообще не показывать. Есть лишь ее голос, который иногда Зайца зовет.
Пьесу писал вместе с крутым театральным режиссером (он и поставил спектакль) Денисом Сорокотягиным и основателем и художественным руководителем театра Валентином Овсянниковым (он же написал музыку для спектакля).
Опытные коллеги помогли мне написать в формате и так, чтобы все реалистично было создать.
Хочу привести в пример страничку одного из этапов написания пьесы, мы потом кое-что правили по персонажам, но уже кое-какие задумки в тексте видны.
При переносе анимационных работ на театральные подмостки на мой взгляд важно в первую очередь оставаться в рамках вселенной проекта, в рамках жанра. При этом нужно уметь максимально раскрыть возможности театральной постановки и не бояться самого этого перехода из формата анимации в формат живой игры актеров.
❤14👏4🔥3👍1
ЧТО С РЕЖИССЕРАМИ?
Пришло время очередного крика души. Друзья, что у нас в анимации стало с режиссерами?
Уже значительное число последних лет я вижу, что качество вклада анимационного режиссера в творческие креативные процессы падает и падает. Все чаще на обсуждении сценария можно встретить у режиссеров желание уменьшать число шуток, упрощать анимацию, не рисковать. Почище редакторов телеканалов режиссеры серий методично стирают краски в сценарии, превращая серии в обычное стандартное.
Стало обычным для режиссеров приходить на читки без собственных идей. Без предложений, как можно улучшить сцену. Или, наконец, без даже если что-то объективно в сценарии не подходит – предложить все же что-то свое. Донакидать интересных находок в сцены от себя.
Я осознаю в целом «напуганность редакторами телеканалов» в индустрии. Это сквозит в обсуждении почти каждого сериала. Строго говоря понимание ограничений форматов это не плохо. Хорошо, что все стали чувствовать, что нельзя делать для определенных аудиторий. Но, друзья, а как насчет того, чтобы еще и чувствовать, что можно и что важно делать для определенных аудиторий?
Кто-нибудь когда-нибудь сидел с трехлетним ребенком? Его можно заинтересовать скукой? Нет!
Скажу прямо, режиссеры анимации (по счастью не все) иногда идут скользкой дорогой анимационных редакторов (по счастью не всех) в сторону «сдать серию». А как сдать серию? К пресным сериям нет вопросов. Они не вызывают вопросов у психологов, у некреативных частей студий, из-за них не прибегают с вопросами «а уместна ли эта шутка», т.к. шуток в таких сериях нет, там просто в конце «все смеются». В пресных сериях нет сложных сцен – продакшен не будет тормошить руководство студии «а как мы это сделаем». Пресные серии не вызывают никаких эмоций ни у кого. И прекрасно выходят в эфир, чтобы не вызвать эмоций у зрителя, погибнув в болоте непросмотров.
Дорогие мои любимые режиссеры, встряхнитесь. Многого не прошу. Но добавляйте что-то от себя в серии. Шутите. Добавляйте действия, реакций, эмоций. Оставайтесь режиссерами.
Конечно не все так плохо уж совсем. Есть много талантливых режиссеров прямо сейчас. Но тенденция на опреснение анимации все же присутствует. И если в группе сериала вдруг сидит редактор-опреснитель, режиссер-опреснитель, продюсер-опреснитель, да еще если и сценарист-опреснитель встретится, то и некому будет добавить соли для вкуса анимационного произведения.
А безвкусная соль кому нужна на столе?
Пришло время очередного крика души. Друзья, что у нас в анимации стало с режиссерами?
Уже значительное число последних лет я вижу, что качество вклада анимационного режиссера в творческие креативные процессы падает и падает. Все чаще на обсуждении сценария можно встретить у режиссеров желание уменьшать число шуток, упрощать анимацию, не рисковать. Почище редакторов телеканалов режиссеры серий методично стирают краски в сценарии, превращая серии в обычное стандартное.
Стало обычным для режиссеров приходить на читки без собственных идей. Без предложений, как можно улучшить сцену. Или, наконец, без даже если что-то объективно в сценарии не подходит – предложить все же что-то свое. Донакидать интересных находок в сцены от себя.
Я осознаю в целом «напуганность редакторами телеканалов» в индустрии. Это сквозит в обсуждении почти каждого сериала. Строго говоря понимание ограничений форматов это не плохо. Хорошо, что все стали чувствовать, что нельзя делать для определенных аудиторий. Но, друзья, а как насчет того, чтобы еще и чувствовать, что можно и что важно делать для определенных аудиторий?
Кто-нибудь когда-нибудь сидел с трехлетним ребенком? Его можно заинтересовать скукой? Нет!
Скажу прямо, режиссеры анимации (по счастью не все) иногда идут скользкой дорогой анимационных редакторов (по счастью не всех) в сторону «сдать серию». А как сдать серию? К пресным сериям нет вопросов. Они не вызывают вопросов у психологов, у некреативных частей студий, из-за них не прибегают с вопросами «а уместна ли эта шутка», т.к. шуток в таких сериях нет, там просто в конце «все смеются». В пресных сериях нет сложных сцен – продакшен не будет тормошить руководство студии «а как мы это сделаем». Пресные серии не вызывают никаких эмоций ни у кого. И прекрасно выходят в эфир, чтобы не вызвать эмоций у зрителя, погибнув в болоте непросмотров.
Дорогие мои любимые режиссеры, встряхнитесь. Многого не прошу. Но добавляйте что-то от себя в серии. Шутите. Добавляйте действия, реакций, эмоций. Оставайтесь режиссерами.
Конечно не все так плохо уж совсем. Есть много талантливых режиссеров прямо сейчас. Но тенденция на опреснение анимации все же присутствует. И если в группе сериала вдруг сидит редактор-опреснитель, режиссер-опреснитель, продюсер-опреснитель, да еще если и сценарист-опреснитель встретится, то и некому будет добавить соли для вкуса анимационного произведения.
А безвкусная соль кому нужна на столе?
❤🔥21❤13😢9🤔4👍1😡1
СЦЕНАРНАЯ РАЗРАБОТКА СЕРИАЛА В РАМКАХ ДЕВЕЛОПМЕНТА В СТУДИИ. ЭТАПЫ
Если мы говорим не о личной разработке сериала авторами, а о запуске сценарной разработки сериала внутри студии, то в таком случае есть четкие этапы, следуя которым, можно чуть-чуть быстрее и вести эту сценарную разработку и экономить время всех участников производства.
Если сценарная разработка запущена, то скорее всего уже была какая-то заявка и скорее всего есть сценарий пилотной серии или нескольких серий, или хотя бы синопсис первой серии.
В таком случае я рекомендую следующие этапы.
1. Согласование и утверждение видения сериала
- хронометраж серии
- целевая аудитория
- количество серий в сезоне
- предварительное количество сезонов
- технология
- отчасти – примерные параметры бюджета и желательное время производства (от этого может зависеть насыщенность событиями в сериях)
Все стороны (продюсеры, креативная группа, маркетинг, коммерция и т.д.) согласуют базовые параметры проекта еще раз.
2. Написание библии проекта
Из заявки создается библия проекта. Доработка характеров, движка, структуры серии.
3. Написание структуры сезона
Серии выстраиваются в последовательность в логике повествования и в логике производства.
4. Создание сценария пилотной серии
Даже если сценарий был написан ранее, он проходит через переосмысление и чек с точки зрения попадания в видение и места серии в структуре сезона.
Проходит через читку.
5. Коррекция библии проекта по итогу пилота.
+ на этом этапе можно создать рабочую питч-библию проекта или презентацию, для презентационных и маркетинговых нужд
6. Написание серий сезона.
Каждая серия проходит через читку с производством + через «обшучивание», если проект комедийный.
При написании серий сдается:
- название серии
- логлайн
- синопсис
- поэпизодник (для серий хронометражем выше 10 минут обязательно, если ниже – по желанию команды)
- сценарий
- тексты песен и в сценарии и еще и в отдельном документе, если есть песня в серии
7. В финале сезона – коррекция библии проекта по итогу сезона.
8. Чуть ранее (или на половине сезона или в финальной трети его) – принятие решения о старте или не старте разработки следующего сезона.
При индивидуальной разработке сериала тоже есть смысл проходить через подобные этапы.
Если мы говорим не о личной разработке сериала авторами, а о запуске сценарной разработки сериала внутри студии, то в таком случае есть четкие этапы, следуя которым, можно чуть-чуть быстрее и вести эту сценарную разработку и экономить время всех участников производства.
Если сценарная разработка запущена, то скорее всего уже была какая-то заявка и скорее всего есть сценарий пилотной серии или нескольких серий, или хотя бы синопсис первой серии.
В таком случае я рекомендую следующие этапы.
1. Согласование и утверждение видения сериала
- хронометраж серии
- целевая аудитория
- количество серий в сезоне
- предварительное количество сезонов
- технология
- отчасти – примерные параметры бюджета и желательное время производства (от этого может зависеть насыщенность событиями в сериях)
Все стороны (продюсеры, креативная группа, маркетинг, коммерция и т.д.) согласуют базовые параметры проекта еще раз.
2. Написание библии проекта
Из заявки создается библия проекта. Доработка характеров, движка, структуры серии.
3. Написание структуры сезона
Серии выстраиваются в последовательность в логике повествования и в логике производства.
4. Создание сценария пилотной серии
Даже если сценарий был написан ранее, он проходит через переосмысление и чек с точки зрения попадания в видение и места серии в структуре сезона.
Проходит через читку.
5. Коррекция библии проекта по итогу пилота.
+ на этом этапе можно создать рабочую питч-библию проекта или презентацию, для презентационных и маркетинговых нужд
6. Написание серий сезона.
Каждая серия проходит через читку с производством + через «обшучивание», если проект комедийный.
При написании серий сдается:
- название серии
- логлайн
- синопсис
- поэпизодник (для серий хронометражем выше 10 минут обязательно, если ниже – по желанию команды)
- сценарий
- тексты песен и в сценарии и еще и в отдельном документе, если есть песня в серии
7. В финале сезона – коррекция библии проекта по итогу сезона.
8. Чуть ранее (или на половине сезона или в финальной трети его) – принятие решения о старте или не старте разработки следующего сезона.
При индивидуальной разработке сериала тоже есть смысл проходить через подобные этапы.
❤19👍4
ЗАГАДКА РЕМАРКИ
Нет такого элемента в сценарии, который вызывал бы столько разночтений в трактовках и в применении, как ремарка. Откройте любые словари и любые книги – везде будут совершенно разные, иногда взаимоисключающие советы, что вписывать в ремарку, а что туда не вписывать.
В анимации в сценариях ремаркой мы называем что-то вроде этого:
ОЛЕГ
(гневно)
Да разберитесь уже с этими ремарками!
Но одновременно можно увидеть и сценарии с такими ремарками:
ОЛЕГ
(встает и подходит к окну)
Да разберитесь уже с этими ремарками!
И ключевой вопрос вот в этом – описываем ли мы в ремарках действие? Раньше в сценариях это допускалось. И до сих пор сценаристы в ремарки записывают действия героев, причем иногда весьма подробные.
На что у меня справедливый вопрос – люди, а зачем вам тогда в сценарии действие-то? Почему не написать:
Олег подходит к окну.
ОЛЕГ
Да разберитесь уже с этими ремарками!
Я вижу тренд выносить действие из ремарок в действие. Даже так – в описании действия описывать действие, а в ремарку его не вносить. И я с этим трендом согласен, он логичен. Особенно в анимации, где все действие нужно анимировать и понимать, сколько и что нужно анимировать.
И тогда ремарка начинает служить тому, чему самому главному она и должна служить в сценарии – пометкой о том, КАК произносится реплика. Разумеется только в тех случаях, когда это необходимо.
И тогда будут пометки о том, как говорит актер:
(гневно)
(шепотом)
(заикаясь)
Или о том, кому говорит актер:
(дедушке)
(всем)
Ремарка логичным образом остается в диалоговом листе и служит указанием актеру, как произносить эту самую реплику.
А вы какой школы придерживаетесь, той, где в ремарки действие укладываем, или той, где ремарка имеет отношение к репликам?
UPD
Вспомнил и еще один важный аспект. Выношу его из комментариев
Но лучше выделять все же действие. Ведь аниматорам его анимировать а художникам рисовать
Например можно написать так:
ОЛЕГ
Интересно...
(берет с полки книгу)
Да это же моя любимая книга по драматургии!!!
И так:
ОЛЕГ
Интересно...
Берет с полки книгу.
ОЛЕГ
Да это же моя любимая книга по драматургии!!!
Во втором случае аниматорам видно не только действие но и... ПРОПС (предмет), который важен для художников. Ибо если его не создать - нечего будет брать персонажу в кадре.
Вот почему я особенно подчеркиваю про анимацию. У нас все специфично. Для нас то, что в действии, это точка внимания не только для аниматоров, но и для художников.
Нет такого элемента в сценарии, который вызывал бы столько разночтений в трактовках и в применении, как ремарка. Откройте любые словари и любые книги – везде будут совершенно разные, иногда взаимоисключающие советы, что вписывать в ремарку, а что туда не вписывать.
В анимации в сценариях ремаркой мы называем что-то вроде этого:
ОЛЕГ
(гневно)
Да разберитесь уже с этими ремарками!
Но одновременно можно увидеть и сценарии с такими ремарками:
ОЛЕГ
(встает и подходит к окну)
Да разберитесь уже с этими ремарками!
И ключевой вопрос вот в этом – описываем ли мы в ремарках действие? Раньше в сценариях это допускалось. И до сих пор сценаристы в ремарки записывают действия героев, причем иногда весьма подробные.
На что у меня справедливый вопрос – люди, а зачем вам тогда в сценарии действие-то? Почему не написать:
Олег подходит к окну.
ОЛЕГ
Да разберитесь уже с этими ремарками!
Я вижу тренд выносить действие из ремарок в действие. Даже так – в описании действия описывать действие, а в ремарку его не вносить. И я с этим трендом согласен, он логичен. Особенно в анимации, где все действие нужно анимировать и понимать, сколько и что нужно анимировать.
И тогда ремарка начинает служить тому, чему самому главному она и должна служить в сценарии – пометкой о том, КАК произносится реплика. Разумеется только в тех случаях, когда это необходимо.
И тогда будут пометки о том, как говорит актер:
(гневно)
(шепотом)
(заикаясь)
Или о том, кому говорит актер:
(дедушке)
(всем)
Ремарка логичным образом остается в диалоговом листе и служит указанием актеру, как произносить эту самую реплику.
А вы какой школы придерживаетесь, той, где в ремарки действие укладываем, или той, где ремарка имеет отношение к репликам?
UPD
Вспомнил и еще один важный аспект. Выношу его из комментариев
Но лучше выделять все же действие. Ведь аниматорам его анимировать а художникам рисовать
Например можно написать так:
ОЛЕГ
Интересно...
(берет с полки книгу)
Да это же моя любимая книга по драматургии!!!
И так:
ОЛЕГ
Интересно...
Берет с полки книгу.
ОЛЕГ
Да это же моя любимая книга по драматургии!!!
Во втором случае аниматорам видно не только действие но и... ПРОПС (предмет), который важен для художников. Ибо если его не создать - нечего будет брать персонажу в кадре.
Вот почему я особенно подчеркиваю про анимацию. У нас все специфично. Для нас то, что в действии, это точка внимания не только для аниматоров, но и для художников.
👍17❤10💯4