Два дня — два закрытых прототипа. Один не прошел первые бенчмарки. Второй не получилось масштабировать. Команды ушли в глубокое погружение и обсуждают новые концепты.
В итоге на моем фюзеляже пятнадцать звездочек. Иногда мне кажется, что это мое проклятие — стоит мне уйти, как проекты не просто пойдут вверх, а полетят ракетой.
Одно понятно — полишинг и оптимизация, к которым все привыкли на проектах в оперировании, не нужны на прототипах. Если делать эксперименты — то только с большими эффектами и сильными изменениями. Реплика с одного из обсуждений в тему:
В итоге на моем фюзеляже пятнадцать звездочек. Иногда мне кажется, что это мое проклятие — стоит мне уйти, как проекты не просто пойдут вверх, а полетят ракетой.
Одно понятно — полишинг и оптимизация, к которым все привыкли на проектах в оперировании, не нужны на прототипах. Если делать эксперименты — то только с большими эффектами и сильными изменениями. Реплика с одного из обсуждений в тему:
страшно -- это когда клан игроков пришел к офису и обещал всем дать пизды. вот тогда было страшно. а поменять цены -- не страшно.
❤13😁11
Я последние полтора месяца в каком-то летнем лимбе, хайкинге и некоторых жизненных изменениях.
В результате тело как перышко, крыша как дуршлаг, ничего осмысленного писать не получается, простите. Только прохладные истории да забавные сюжеты.
Вот, например, даталорды где-то откопали забавную игрушку “Who is the Best CDO?”. К слову, когда играл, практически не смотрел на смысловое содержание, только на варианты выборов и как они соотносятся с бюджетом и задачами. И есть у меня смутное подозрение, что игрушка намного реалистичнее, чем хотелось бы.
В результате тело как перышко, крыша как дуршлаг, ничего осмысленного писать не получается, простите. Только прохладные истории да забавные сюжеты.
Вот, например, даталорды где-то откопали забавную игрушку “Who is the Best CDO?”. К слову, когда играл, практически не смотрел на смысловое содержание, только на варианты выборов и как они соотносятся с бюджетом и задачами. И есть у меня смутное подозрение, что игрушка намного реалистичнее, чем хотелось бы.
Whoisthebestcdo
Who is the Best CDO?
Vote for the coolest cat in the office!
🔥9❤2
Недавно услышал неожиданную мысль — при увеличении конверсии в платящих ретеншен платящих будет снижаться. Потому что менее релевантные игроки становятся платящими и поэтому меньше удерживаются. По аналогии с масштабированием трафика и/или фичерами, когда начинаем больше закупать, качество аудитории и ретеншен падают.
Для меня, честно говоря, это выглядит достаточно странно. Я привык жить в парадигме, что платящие пользователи относительно однородны, платеж служит просто фильтром специальной мотивированной аудитории. Они могут потом не делать второй платеж, уходить из игры и тому подобное, но это уже эффекты продукта, а не следствие деградации аудитории.
При этом я навскидку не очень представляю, как это можно проверить или опровергнуть. Как и доказать однородность сконвертировавшихся пользователей. Конечно, можно сделать тест, где тестовой группе сделать сверхдешевый стартерпак. Набежит куча пользователей, которая потом также быстро отвалится. Но, на мой взгляд, это будет нечестный тест, так как нормальное повышение конверсии предполагает все же продуктовые изменения, а не демпинг.
В общем, кажется, это из того же ряда аксиом индустрии, типа “метрики органики всегда лучше платных пользователей, потому что она более мотивированная”. Видимо, надо просто принять свою сторону и исходя из этого работать дальше. Хочется сказать “рынок потом узнаетсвоих кто прав”, но то мечты, мечты.
Для меня, честно говоря, это выглядит достаточно странно. Я привык жить в парадигме, что платящие пользователи относительно однородны, платеж служит просто фильтром специальной мотивированной аудитории. Они могут потом не делать второй платеж, уходить из игры и тому подобное, но это уже эффекты продукта, а не следствие деградации аудитории.
При этом я навскидку не очень представляю, как это можно проверить или опровергнуть. Как и доказать однородность сконвертировавшихся пользователей. Конечно, можно сделать тест, где тестовой группе сделать сверхдешевый стартерпак. Набежит куча пользователей, которая потом также быстро отвалится. Но, на мой взгляд, это будет нечестный тест, так как нормальное повышение конверсии предполагает все же продуктовые изменения, а не демпинг.
В общем, кажется, это из того же ряда аксиом индустрии, типа “метрики органики всегда лучше платных пользователей, потому что она более мотивированная”. Видимо, надо просто принять свою сторону и исходя из этого работать дальше. Хочется сказать “рынок потом узнает
👍18❤1
Прекрасные ребята из AppMagic недавно выпустили отчет по LiveOps-механикам казуальных игр в первом полугодии 2025 года. Добрался я до него через две недели, конечно, но рад, что не пропустил.
Внутри — оценка плотности LiveOps-ивентов, разбор популярных механик ивентов, просто общая оценка ситуации в ключевых жанрах (casino, puzzles, hybridcasual). Притом получилась синхрония — буквально сегодня в паре игр видел некоторые трендовые механики из отчета.
Глядя на эти механики, которые по сути являются самостоятельным геймплеем, вспомнилась старая фраза “а давайте [в шутер] встроим match3 и будут нам горы золота!” В каждой шутке, как говорится.
В общем, хороший и интересный отчет. Вот бы еще что-то такое же и по мидкорным жанрам.
#reports
Внутри — оценка плотности LiveOps-ивентов, разбор популярных механик ивентов, просто общая оценка ситуации в ключевых жанрах (casino, puzzles, hybridcasual). Притом получилась синхрония — буквально сегодня в паре игр видел некоторые трендовые механики из отчета.
Глядя на эти механики, которые по сути являются самостоятельным геймплеем, вспомнилась старая фраза “а давайте [в шутер] встроим match3 и будут нам горы золота!” В каждой шутке, как говорится.
В общем, хороший и интересный отчет. Вот бы еще что-то такое же и по мидкорным жанрам.
#reports
🔥10❤3
Сижу тут, читаю дизайн аб-теста одних ребят. Фича достаточно простая, ничего нового — немного перешатали предъявление офферов, чтобы больше показывать актуальные и/или релевантные офферы.
Внутри дизайна все вроде бы по красоте — ожидаемый размер эффекта, целевая монетизационная метрика, контрольные (заградительные) метрики, расчет выборки… Даже есть набор метрик в доп.исследовании типа среднего чека и т. д.
В какой-то момент ловлю себя на мысли, что не понимаю, почему это должно работать. Нигде не описана логическая цепочка, как фича приведет к повышению целевой монетизационной метрики. В этом примере, например, это могло быть что-то типа “пользователи больше видят релевантные офферы и лучше в них конвертятся, в итоге растут деньги”. Следовательно из этого можно было бы взять другую целевую метрику для эксперимента или как минимум направление дополнительных исследований об эффекте от фичи.
В результате потеряна связь между фичей и ее эффектом. Предложил выпытывать у продюсера, как именно фича должна повлиять на поведение пользователей, чтобы изменились целевые метрики, и явно включать это в дизайн исследования. Теперь интересно, сработает ли.
Внутри дизайна все вроде бы по красоте — ожидаемый размер эффекта, целевая монетизационная метрика, контрольные (заградительные) метрики, расчет выборки… Даже есть набор метрик в доп.исследовании типа среднего чека и т. д.
В какой-то момент ловлю себя на мысли, что не понимаю, почему это должно работать. Нигде не описана логическая цепочка, как фича приведет к повышению целевой монетизационной метрики. В этом примере, например, это могло быть что-то типа “пользователи больше видят релевантные офферы и лучше в них конвертятся, в итоге растут деньги”. Следовательно из этого можно было бы взять другую целевую метрику для эксперимента или как минимум направление дополнительных исследований об эффекте от фичи.
В результате потеряна связь между фичей и ее эффектом. Предложил выпытывать у продюсера, как именно фича должна повлиять на поведение пользователей, чтобы изменились целевые метрики, и явно включать это в дизайн исследования. Теперь интересно, сработает ли.
👍30👎2
С высоты ледника я озирал полмира. Мой первый трехтысячник. Возможно, последний. Но, говорят, визуальная перспектива помогает ментальной перспективе.
Что ж, с днем рождения меня.
Спасибо, что читаете. Последние месяцы выдались насыщенными на жизненные и бытовые изменения, моя активность в канале упала. Надеюсь, скоро вернусь к прежнему ритму постов и вообще интеллектуальной жизни.
Что ж, с днем рождения меня.
Спасибо, что читаете. Последние месяцы выдались насыщенными на жизненные и бытовые изменения, моя активность в канале упала. Надеюсь, скоро вернусь к прежнему ритму постов и вообще интеллектуальной жизни.
❤71
Вчера наблюдал ожесточенные споры, по накалу сравнимые с холиварами эпохи дикого интернета. А камень преткновения обманчиво очевидный — как измерять вовлеченность пользователя в мини-ивент? Чтобы понимать, ивент еще интересен пользователям или выгорел.
С более простыми механиками типа квестов, баттлпассов или длинных контентных ивентов все более-менее понятно. А вот с мини-ивентами, которые по сути почти ничего не требуют от пользователя и опираются на его обычную игру, сильно сложнее. Например, каскады или лава-квесты (прошел семь уровней подряд — выиграл квест), или даже локальные лидерборды.
Можно считать вовлекшимся в ивент пользователя, который нажал “старт” или получил награду? К слову, я за этот вараинт. Но может быть не очень понятно, этот ивент как-то повлиял на поведение пользователя, простимулировал ли его играть активнее или нет.
А можно смотреть относительную метрику — стал ли пользователь больше играть (проходить больше уровней) после старта ивента относительно периода до ивента. И вроде бы мотивирующая сила тут понятна. Но это относительная метрика, непонятно, где граница значимого увеличения. И сложно атрибуцировать к конкретному ивенту, так как в игре может быть много самых разных подобных мотиваторов играть активнее одновременно. Не говоря уже о просто неприятной сложности расчета таких метрик.
В общем, вариантов много, стороны отчаянно рубятся на тему, что же такое “вовлечение” и не очень готовы уступать. Скоро следующая серия, даже интересно, к чему все придет в итоге.
С более простыми механиками типа квестов, баттлпассов или длинных контентных ивентов все более-менее понятно. А вот с мини-ивентами, которые по сути почти ничего не требуют от пользователя и опираются на его обычную игру, сильно сложнее. Например, каскады или лава-квесты (прошел семь уровней подряд — выиграл квест), или даже локальные лидерборды.
Можно считать вовлекшимся в ивент пользователя, который нажал “старт” или получил награду? К слову, я за этот вараинт. Но может быть не очень понятно, этот ивент как-то повлиял на поведение пользователя, простимулировал ли его играть активнее или нет.
А можно смотреть относительную метрику — стал ли пользователь больше играть (проходить больше уровней) после старта ивента относительно периода до ивента. И вроде бы мотивирующая сила тут понятна. Но это относительная метрика, непонятно, где граница значимого увеличения. И сложно атрибуцировать к конкретному ивенту, так как в игре может быть много самых разных подобных мотиваторов играть активнее одновременно. Не говоря уже о просто неприятной сложности расчета таких метрик.
В общем, вариантов много, стороны отчаянно рубятся на тему, что же такое “вовлечение” и не очень готовы уступать. Скоро следующая серия, даже интересно, к чему все придет в итоге.
🔥11👍2
Дружеского пиара пост.
Когда-то давно мы в ODS в канале #jobs требовали указания вилок во всех вакансиях, чтобы была опредленная прозрачность на рынке. И чтобы все — и соискатели, и работодатели могли понимать, сколько может стоить на рынке специалист с тем или иным набором навыков.
Потом ODS кончился и с прозрачностью стало несколько сложнее. В последнее время один из наиболее доступных источников подобных данных (а также кучи данных про работодателей, зоны ответственности и прочее) — ежегодные опросы NEWHR.
В этом году есть изменения — ребята адаптировали вопросы также для руководителей аналитики, системных и бизнес-аналитиков.
В общем. Если вы дата/продуктовый/BI/маркетинговый/системные/бизнес/веб-аналитик или вообще руководитель — потратьте, пожалуйста, немного своего бесценного времени и пройдите опросник.
Результаты планируются в начале 2026 года, но с участниками обещают поделиться промежуточными результатами.
Когда-то давно мы в ODS в канале #jobs требовали указания вилок во всех вакансиях, чтобы была опредленная прозрачность на рынке. И чтобы все — и соискатели, и работодатели могли понимать, сколько может стоить на рынке специалист с тем или иным набором навыков.
Потом ODS кончился и с прозрачностью стало несколько сложнее. В последнее время один из наиболее доступных источников подобных данных (а также кучи данных про работодателей, зоны ответственности и прочее) — ежегодные опросы NEWHR.
В этом году есть изменения — ребята адаптировали вопросы также для руководителей аналитики, системных и бизнес-аналитиков.
В общем. Если вы дата/продуктовый/BI/маркетинговый/системные/бизнес/веб-аналитик или вообще руководитель — потратьте, пожалуйста, немного своего бесценного времени и пройдите опросник.
Результаты планируются в начале 2026 года, но с участниками обещают поделиться промежуточными результатами.
❤8
Еще один пост дружеского пиара.
Ноябрь традиционно черный месяц. Но также это месяц прельстивого Матемаркетинга. 20-21 ноября, кластер Ломоносов, встречайте. Онлайн-секция в начале ноября.
На сайте уже доступна программа. И она вызывает странные ощущения: вроде как Матермаркетинг, а вайбы Aha очень сильные — половина докладов от продуктовых аналитиков. Есть, конечно же доклады по маркетинговой аналитике, хорошие доклады по статистике, трек по AI (куда уж без него). Ну и не без странных треков типа HR-трека, Академии Excel и Well-being.
Из того, что меня заинтересовало:
- Как собирать и унифицировать метрики для A/B-экспериментов с помощью Metrics Definition Language (Артём Прокопенко, Циан). Мне всегда интересна тема разметки, а тут аж MDL придумали.
- Методология замера кумулятивных эффектов в онлайне в X5 Retail Group (многомудрый Сергей Матросов, X5 Retail Group). Самый, наверное, важный для меня доклад, так как у меня регулярно возникает вопрос, как бы так замерить эффект от фич, сделанных в отчетный период, но выборки на тесты и holdout не хватает.
- Опыт разработки статистического критерия для многомерных A/B-тестов (Дмитрий Забавин, Glowbyte). Продолжение темы, которая была на Aha.
- Кто на самом деле влияет на метрику: методика разложения дельты по сегментам (Михаил Строганов, Magnit Omni). Я обычно связь падения метрики с тем или иным сегментом смотрел на дашбордах, визуально. А тут предлагают более строгую методологию. Интересно, как это работает.
- Uplift-модель, которая поняла бизнес: путь от теории к счастью клиентов (Виктор Харламов, Т-Банк). Сама тема мне не так чтобы горит, но я с большим удовольствием читаю канал Виктора (неистово рекомендую!), и, думаю, может быть интересно.
- Как мы получили p < 0.001 на 10 наблюдениях в группе. Ультимативный гайд по A/B-экспериментам на малых выборках (Андрей Романов, Авито). Еще одна больная тема — мне выборки почти всегда недостаточно и хочется послушать рабочие решения.
Я с очень высокой вероятностью и к моему большому сожалению пропущу этот датасатанистский шабаш. Но если у вас есть возможность — сходите.
Цены, к сожалению, по-ноябрьски суровы, но обещают скидку по промокоду DICEANALYTICS10.
Ноябрь традиционно черный месяц. Но также это месяц прельстивого Матемаркетинга. 20-21 ноября, кластер Ломоносов, встречайте. Онлайн-секция в начале ноября.
На сайте уже доступна программа. И она вызывает странные ощущения: вроде как Матермаркетинг, а вайбы Aha очень сильные — половина докладов от продуктовых аналитиков. Есть, конечно же доклады по маркетинговой аналитике, хорошие доклады по статистике, трек по AI (куда уж без него). Ну и не без странных треков типа HR-трека, Академии Excel и Well-being.
Из того, что меня заинтересовало:
- Как собирать и унифицировать метрики для A/B-экспериментов с помощью Metrics Definition Language (Артём Прокопенко, Циан). Мне всегда интересна тема разметки, а тут аж MDL придумали.
- Методология замера кумулятивных эффектов в онлайне в X5 Retail Group (многомудрый Сергей Матросов, X5 Retail Group). Самый, наверное, важный для меня доклад, так как у меня регулярно возникает вопрос, как бы так замерить эффект от фич, сделанных в отчетный период, но выборки на тесты и holdout не хватает.
- Опыт разработки статистического критерия для многомерных A/B-тестов (Дмитрий Забавин, Glowbyte). Продолжение темы, которая была на Aha.
- Кто на самом деле влияет на метрику: методика разложения дельты по сегментам (Михаил Строганов, Magnit Omni). Я обычно связь падения метрики с тем или иным сегментом смотрел на дашбордах, визуально. А тут предлагают более строгую методологию. Интересно, как это работает.
- Uplift-модель, которая поняла бизнес: путь от теории к счастью клиентов (Виктор Харламов, Т-Банк). Сама тема мне не так чтобы горит, но я с большим удовольствием читаю канал Виктора (неистово рекомендую!), и, думаю, может быть интересно.
- Как мы получили p < 0.001 на 10 наблюдениях в группе. Ультимативный гайд по A/B-экспериментам на малых выборках (Андрей Романов, Авито). Еще одна больная тема — мне выборки почти всегда недостаточно и хочется послушать рабочие решения.
Я с очень высокой вероятностью и к моему большому сожалению пропущу этот датасатанистский шабаш. Но если у вас есть возможность — сходите.
Цены, к сожалению, по-ноябрьски суровы, но обещают скидку по промокоду DICEANALYTICS10.
❤7
Наблюдаю одновременно смешную и грустную битву, почти как битву Бобра с Ослом, когда стая Светлых героев окружила Темного властелина и жестоко его убила.
Сделали фичу (мини-ивент). Загнали в аб-тест, в качестве целевой выбрали монетизационную метрику, в контроле — некоторые поведенческие. Тест не прокрасился, нет значимых изменений ни в целевой, ни в контрольных. Есть некоторые положительные изменения в маленьких сегментах суперкитов, но на общую картину они не влияют.
Продакт считает, что фичу надо раскатывать. Она не сделала хуже, возможно для кого-то сделала лучше. Но фича есть у всех конкурентов и у них отлично себя показывает. То, что слабо сработала тут — особенности экономики и лайвопса проекта, план по их изменению есть. А пользователей все же надо развлекать новым контентом.
Аналитики хором говорят, что раз изменений в целевой нет, то катить ничего не надо, так как фича не выполнила поставленных целей. Переобуваться после проведения теста тоже не надо. А о всяких дополнительных факторах принятия решения надо было думать и объявлять заранее.
В общем, строгие формальности data-driven против слабо формализуемых продуктовых аргументов и data-informed. Я лично склоняюсь к последнему и в данном кейсе на стороне продакта.
Сделали фичу (мини-ивент). Загнали в аб-тест, в качестве целевой выбрали монетизационную метрику, в контроле — некоторые поведенческие. Тест не прокрасился, нет значимых изменений ни в целевой, ни в контрольных. Есть некоторые положительные изменения в маленьких сегментах суперкитов, но на общую картину они не влияют.
Продакт считает, что фичу надо раскатывать. Она не сделала хуже, возможно для кого-то сделала лучше. Но фича есть у всех конкурентов и у них отлично себя показывает. То, что слабо сработала тут — особенности экономики и лайвопса проекта, план по их изменению есть. А пользователей все же надо развлекать новым контентом.
Аналитики хором говорят, что раз изменений в целевой нет, то катить ничего не надо, так как фича не выполнила поставленных целей. Переобуваться после проведения теста тоже не надо. А о всяких дополнительных факторах принятия решения надо было думать и объявлять заранее.
В общем, строгие формальности data-driven против слабо формализуемых продуктовых аргументов и data-informed. Я лично склоняюсь к последнему и в данном кейсе на стороне продакта.
❤23👍6
Соблазнился заголовками и купил подпиcку на премиум-материалы App2Top.
Читал “Социальные кооп-игры для друзей — главный инди-тренд года” (@NastiaKolchina смотрю на тебя и твой матч2). Как и обещают, внутри попытка определить тренд, анализ рынка и структура выручки в жанре. Самое интересное — основные характеристики жанра (низкая стоимость, странная физика, сессионность без прогрессии т. д.) и структура жанра по выручке.
У меня уже давно есть ощущение, что кооперативные игры и механики будут только усиливаться — я даже пару лет назад, когда проходил курс по трендвотчингу, как раз хотел сделать проект на эту тему. В частности, после того, как увидел, что в одном из опросов в нашем прототипе-шутере некоторые респонденты заявили, что им неинтересны лидерборды и они хотят играть с друзьями.
Но статья, к сожалению, короткая и слабая. Описание критериев и рынка — да, хорошо. Гемдизайнерского разбора мало. Но когда надо отойти от описания и сделать чуть больше аналитики — совсем сомнительно. Например, чтобы утверждать “ХХХ — главный тренд”, хорошо бы перечислить существующие тренды и их соотношение. Ну и “спрос на недорогие кооперативные развлечения вряд ли исчезнет целиком. Сама суть таких проектов — весело проводить время с друзьями — неподвластна тенденциям”. Спасибо, кэп.
Читал “Социальные кооп-игры для друзей — главный инди-тренд года” (@NastiaKolchina смотрю на тебя и твой матч2). Как и обещают, внутри попытка определить тренд, анализ рынка и структура выручки в жанре. Самое интересное — основные характеристики жанра (низкая стоимость, странная физика, сессионность без прогрессии т. д.) и структура жанра по выручке.
У меня уже давно есть ощущение, что кооперативные игры и механики будут только усиливаться — я даже пару лет назад, когда проходил курс по трендвотчингу, как раз хотел сделать проект на эту тему. В частности, после того, как увидел, что в одном из опросов в нашем прототипе-шутере некоторые респонденты заявили, что им неинтересны лидерборды и они хотят играть с друзьями.
Но статья, к сожалению, короткая и слабая. Описание критериев и рынка — да, хорошо. Гемдизайнерского разбора мало. Но когда надо отойти от описания и сделать чуть больше аналитики — совсем сомнительно. Например, чтобы утверждать “ХХХ — главный тренд”, хорошо бы перечислить существующие тренды и их соотношение. Ну и “спрос на недорогие кооперативные развлечения вряд ли исчезнет целиком. Сама суть таких проектов — весело проводить время с друзьями — неподвластна тенденциям”. Спасибо, кэп.
🔥5
Я временами прокрастинирую развлекаюсь и пытаюсь догнать уходящий поезд — общаюсь с chatgpt на тему типовых задачек игровых аналитиков. Иногда даже неплохие идеи попадаются. А иногда — прям сомнительные советы.
Например, предлагаю построить стратегию оценки отдельного онбординг-ивента (в него можно ходить, можно не ходить).
И chatgpt, среди прочих адекватных инструментов типа а/б-тестов, предлагает вот такое:
Выглядит красиво и логично, но проблема опять в ненаблюдаемой лояльности. Пользователь, который лучше проходит онбординг-ивент, скорее всего и без него вернется в игру. И эффект от онбординга в таком случае будет достаточно сложно выделить и оценить.
Впрочем, когда работаешь с черным ящиком, без возможности прямо измерить мотивацию и прочие подобные вещи, постоянно такая лажа получается — чистый бихевиоризм не работает и надо учитывать латентные факторы. Собственно, это одна из причин, на мой взгляд, почему игровым аналитикам критически важно доменное знание.
UPD. При другом запросе на схожую тему появилась вот такая формулировка. Приемлемо.
Например, предлагаю построить стратегию оценки отдельного онбординг-ивента (в него можно ходить, можно не ходить).
И chatgpt, среди прочих адекватных инструментов типа а/б-тестов, предлагает вот такое:
Посегментировать по вовлечённости:
- не стартовал ивент,
- выполнил 1–2 задания,
- завершил весь ивент.
→ построить retention кривые по этим кластерам.
Выглядит красиво и логично, но проблема опять в ненаблюдаемой лояльности. Пользователь, который лучше проходит онбординг-ивент, скорее всего и без него вернется в игру. И эффект от онбординга в таком случае будет достаточно сложно выделить и оценить.
Впрочем, когда работаешь с черным ящиком, без возможности прямо измерить мотивацию и прочие подобные вещи, постоянно такая лажа получается — чистый бихевиоризм не работает и надо учитывать латентные факторы. Собственно, это одна из причин, на мой взгляд, почему игровым аналитикам критически важно доменное знание.
UPD. При другом запросе на схожую тему появилась вот такая формулировка. Приемлемо.
Но! это корреляция, не причинность — игроки, которые завершили ивент, изначально более вовлечённые и мотивированные.
❤4👍1
Не опрос, но отчет по исследованию рынка труда, уже строго по геймдеву. Авторы исследования — Values Value и inGameJob, география — EU и восточная Европа, за исключением России.
Внутри — обзоры зарплат по грейдам и специальностям (жаль, что жанры не использовали), стата по переработкам, фрилансу и пет-проектам, по использованию AI, топ предпочитаемых компаний. Правда зарплаты аналитиков (про других не знаю) показались какими-то заниженными. Впрочем, может это просто мечты об изобилии…
Из забавного — аналитики больше прочих использовали AI в работе и нашли его полезным. А еще аналитики практически не боятся увольнений — более уверены в свом будущем только фаундеры.
И еще из интересного — есть стата, в каких жанрах хотели бы работать респонденты. И, судя по результатам, народ стремится в сторону мидкора и хардкора, по цепочке. Обратный отток из мидкора или хардкора в казуальщину отсутствует. И только один процент респондетов, работающих с гиперкэжем, хочет продолжать с ним работать. Вся боль индустрии, мне кажется.
Внутри — обзоры зарплат по грейдам и специальностям (жаль, что жанры не использовали), стата по переработкам, фрилансу и пет-проектам, по использованию AI, топ предпочитаемых компаний. Правда зарплаты аналитиков (про других не знаю) показались какими-то заниженными. Впрочем, может это просто мечты об изобилии…
Из забавного — аналитики больше прочих использовали AI в работе и нашли его полезным. А еще аналитики практически не боятся увольнений — более уверены в свом будущем только фаундеры.
И еще из интересного — есть стата, в каких жанрах хотели бы работать респонденты. И, судя по результатам, народ стремится в сторону мидкора и хардкора, по цепочке. Обратный отток из мидкора или хардкора в казуальщину отсутствует. И только один процент респондетов, работающих с гиперкэжем, хочет продолжать с ним работать. Вся боль индустрии, мне кажется.
🔥3❤1
Есть в играх и конкретно в геймдизайне одна тема, которая временами мне кажется просто какой-то магией, чем-то сложным и близким к тому, что называется творчеством.
Это модели монетизации. Что мы продаем пользователю, какой опыт и какое поведение монетизируем. Например, в шутерах важна конкуренция, и можем ее монетизировать через продажу мощности (что чаще всего), продажу геймплея или продажу скинов и прочих блестяшек (правда, для этого нужна огромная аудитория).
Магия для меня в том, как это придумывать. Люди много лет продавали сложность в match3, потом прикрутили мету и стали продавать ее. А потом появились Dream со своими Royal Match и показали, что можно продавать винстрик (и, соответственно, делать многослойный лайвопс), полностью изменив этим жанр. Как они пришли к этому? Как можно придумывать вещи такого плана? Не знаю.
Где-то рядом лежат всякие монетизаицонные механики. Гача, баттлпасс, свинья-копилка, подписки, одноразовые офферы, офферы с альтернативами, вот это вот все -- оно же эксплуатирует разные паттерны, как пользователи обращаются с деньгами/ценностью и принимают решение о платеже. Я бы хотел уметь придумывать такое.
Это все, конечно, не про аналитику. С другой стороны, я не представляю, как можно быть хорошим аналитиком в геймдеве, не погружаясь глубоко в устройство монетизации игры.
Это модели монетизации. Что мы продаем пользователю, какой опыт и какое поведение монетизируем. Например, в шутерах важна конкуренция, и можем ее монетизировать через продажу мощности (что чаще всего), продажу геймплея или продажу скинов и прочих блестяшек (правда, для этого нужна огромная аудитория).
Магия для меня в том, как это придумывать. Люди много лет продавали сложность в match3, потом прикрутили мету и стали продавать ее. А потом появились Dream со своими Royal Match и показали, что можно продавать винстрик (и, соответственно, делать многослойный лайвопс), полностью изменив этим жанр. Как они пришли к этому? Как можно придумывать вещи такого плана? Не знаю.
Где-то рядом лежат всякие монетизаицонные механики. Гача, баттлпасс, свинья-копилка, подписки, одноразовые офферы, офферы с альтернативами, вот это вот все -- оно же эксплуатирует разные паттерны, как пользователи обращаются с деньгами/ценностью и принимают решение о платеже. Я бы хотел уметь придумывать такое.
Это все, конечно, не про аналитику. С другой стороны, я не представляю, как можно быть хорошим аналитиком в геймдеве, не погружаясь глубоко в устройство монетизации игры.
❤15👍5
Занимаюсь тут чем-то вроде ментальной эквилибристики — оцениваю, какой вклад в ретеншен 14 дня может дать ивент, который доступен пользователям с одного из ранних уровней и предполагает свои квесты и игру в отдельных локациях.
Пошел по пути сценарного моделирования, так как на руках нет ничего кроме концепта фичи, похожих фич на других проектах также нет в опыте. И начал с того, что попробовал определить вариативные точки и разложить аудиторию на сегменты.
Во-первых, не все пользователи вовлекутся в ивент, есть те, кому интересно играть и в основной сторилайн. И это первая точка вариативности — вовлечение в ивент может быть и 20%, и 80%.
Во-вторых, пользователям ивент доступен не с начала игры, при этом пользователи играют с разной скоростью. То есть, пользователи, начавшие играть в ивент в день инсталла и начавшие на пятый день — разные пользователи, с разной вероятностью вернуться на 14 день. Для каждого дня я брал относительный ретеншен — какая доля пользователей, достигших уровня Х в этот день, вернется на 14 день.
Ивент может по-разному удерживать вовлеченных пользователей — их относительный ретеншен может подняться и на 10%, и на 50% (вряд ли больше). И это вторая точка вариативности.
В итоге у меня получается несколько сегментов, у каждого своя вероятность вернуться на 14 день: пользователи, которые за все 13 дней не дошли до уровня открытия ивента, какая-то доля пользователей, кто доходит до целевого уровня и не вовлекшиеся в ивент, и дошедшие до целевого уровня и вовлекшиеся в ивент. Доля вовлекшихся и удерживающая сила ивента — точки вариативности, которые позволяют определить оптимистичный и пессимистичный сценарии. Применяем эти коэффициенты и получаем, сколько в том или ином сценарии вернется на 14 день.
В целом задачка получилась забавная. Формально такие оценки нужны для решения, нужно ли делать фичу и в каком приоритете. Лично мне было любопытно поковыряться именно с методологией — пока не определил точки вариативности и не сформулировал сегменты, прям в ступоре сидел.
Пошел по пути сценарного моделирования, так как на руках нет ничего кроме концепта фичи, похожих фич на других проектах также нет в опыте. И начал с того, что попробовал определить вариативные точки и разложить аудиторию на сегменты.
Во-первых, не все пользователи вовлекутся в ивент, есть те, кому интересно играть и в основной сторилайн. И это первая точка вариативности — вовлечение в ивент может быть и 20%, и 80%.
Во-вторых, пользователям ивент доступен не с начала игры, при этом пользователи играют с разной скоростью. То есть, пользователи, начавшие играть в ивент в день инсталла и начавшие на пятый день — разные пользователи, с разной вероятностью вернуться на 14 день. Для каждого дня я брал относительный ретеншен — какая доля пользователей, достигших уровня Х в этот день, вернется на 14 день.
Ивент может по-разному удерживать вовлеченных пользователей — их относительный ретеншен может подняться и на 10%, и на 50% (вряд ли больше). И это вторая точка вариативности.
В итоге у меня получается несколько сегментов, у каждого своя вероятность вернуться на 14 день: пользователи, которые за все 13 дней не дошли до уровня открытия ивента, какая-то доля пользователей, кто доходит до целевого уровня и не вовлекшиеся в ивент, и дошедшие до целевого уровня и вовлекшиеся в ивент. Доля вовлекшихся и удерживающая сила ивента — точки вариативности, которые позволяют определить оптимистичный и пессимистичный сценарии. Применяем эти коэффициенты и получаем, сколько в том или ином сценарии вернется на 14 день.
В целом задачка получилась забавная. Формально такие оценки нужны для решения, нужно ли делать фичу и в каком приоритете. Лично мне было любопытно поковыряться именно с методологией — пока не определил точки вариативности и не сформулировал сегменты, прям в ступоре сидел.
❤12👍1
Земля обошла оборот и пришла на рубеж.
Год получился сложный, насыщенный на ситуации и изменения. Окончательно ушел из ВШЭ. Ушел из Pixonic. В декабре чуть было не ушел и из нынешней компании, но и это не точно. Я от бабушки ушел, я от дедушки ушел… с зайцем затяжные переговоры.
Закончил обучение коучингу (ICF), оно неплохо легло на мое психотерапевтическое прошлое. Менторил несколько крутых ребят. К слову — приходите, если ощущаете потребность в изменениях.
Мало читал умного, не очень много писал в блог. При этом хочется говорить про аналитику больше. В последний раз я прибегал к внутренним дедлайнами, когда писал учебник по R. Кажется, пришло время вернуться к этой практике.
Покой — это ложь. Спасибо, что читаете и комментируете.
С новым годом вас.
Год получился сложный, насыщенный на ситуации и изменения. Окончательно ушел из ВШЭ. Ушел из Pixonic. В декабре чуть было не ушел и из нынешней компании, но и это не точно. Я от бабушки ушел, я от дедушки ушел… с зайцем затяжные переговоры.
Закончил обучение коучингу (ICF), оно неплохо легло на мое психотерапевтическое прошлое. Менторил несколько крутых ребят. К слову — приходите, если ощущаете потребность в изменениях.
Мало читал умного, не очень много писал в блог. При этом хочется говорить про аналитику больше. В последний раз я прибегал к внутренним дедлайнами, когда писал учебник по R. Кажется, пришло время вернуться к этой практике.
Покой — это ложь. Спасибо, что читаете и комментируете.
С новым годом вас.
1❤41👍4🎉3