Divide&Roll! – Telegram
Divide&Roll!
118 subscribers
66 photos
7 files
17 links
Рассуждения, советы, подсказки, идеи, а также карты и homebrew-приключения для D&D 5e
Download Telegram
🖖Никто не просил, но вот вам немного рандомных рассуждений о 3 случайных аспектах ДнД 5е, которых в ней нет, но они нужны или наоборот есть, но лучше бы не было:

💢Начнем с заклинаний “воскрешения”. Я понимаю, зачем они нужны - возможность “подобрать” погибшего товарища. Благородная, хоть и дорогостоящая цель. Но попутно с ней идет и возможность избежать любой ответственности за совершенную ошибку, если в результате нее погиб какой-то спутник персонажа или персонаж Мастера. И эта возможность наносит огромный урон сторителлингу. Не только цена ошибки персонажей становится сильно ниже, но и влияние на логику миров огромное. Такая могущественная и неотвратимая вещь как Смерть (в плане ультимативности цены ошибки, последствий ваших действий) не может так легко подчиняться воле игроков и жителей мира. Представить себе, что в мире такой магии у каждого достаточно могущественного персонажа не будет лежать про запас пара-тройка бриллиантов и Жрица 13-го уровня, чтобы их потратить, очень сложно. Фактически, убить в такой ситуации могущественного врага можно только как в Сверхестественном - сжечь и развеять))) Да и то… Есть же еще и Истинное Воскрешение))) Было бы гораздо интереснее, если бы в игре существовал раздел базовых правил о смерти и воскрешении, описывающий нарративные возможности, связанные с созданием приключений на основе ЛОРа. Правда же, интереснее отправится за душой товарища в Преисподнии или специальные планы, чем просто спросить: “Извините, мы тут ваше королевство спасли, не могли вы нам дать бриллиант за 1000 монет, чтобы мы товарища вернули с того света?”.

💢Во-вторых, использование зелий бонусными действиями. Нападу на мое нелюбимое “хоумбрю”, раз уж оно перешло из данного раздела в раздел базовых правил😈. Для начала, это уничтожает баланс боев, так как позволяет героям гораздо больше, чем могут позволить себе враги. И это на самом деле так, несмотря на то, что я уже не раз слышал аргумент, что зелья и достать трудно и здоровья они восстанавливают мало. И это справедливое утверждение. Поэтому все и применяли хоумбрю с бонусным действием. Действительно, затрата дорогого основного действия на минимальное лечение, только чтобы получить оплеуху от врага на следующем ходу снова… Это как минимум странно. Поэтому, мне проблема видится глубже - в недоработках самих “бонусных” действий как механики. Вкратце, мое мнение, что им недостает широких возможностей в общем внеклассовом применении, а также сбалансированного использования всеми классами. Не думаю, что нужно долго обсуждать разницу в важности бонусного действия, например, у Плута и Волшебника, или у Чародея и Воина. Да, есть исключения, есть нюансы в подклассах. Но в целом, есть классы, которые сильно зависят от бонусного действия, а есть те, что не зависят вовсе. И игра не предлагает им использовать это ценный “ресурс” каким-то образом еще. Поэтому одни классы могут спокойно расходовать зелья хоть каждый раунд, тогда как другие будут постоянно выбирать и расставлять приоритеты. И сложность в добыче разных зелий уже не аргумент, так как сами Визарды определенно пытаются чуть больше внимания уделять доступности и простоте их крафта. Думаю, косвенно мои соображения подтверждают талантливые геймдизайнеры, которые увидели этот недостаток и сделали за Визардов работу над ошибками - Larian Studio. Видно, что опыт Divinity Original Sin дал им понимание, что расход “очков действия” гораздо более интересен, чем строгий подход 5е. Что они и исправили, превратив бонусное действие в постоянно используемый дополнительный ресурс, читай, почти что полноценное дополнительное “очко действий”.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤔2👍1
💢Напоследок, однотипность доспехов и отсутствие их какого-либо заметного механического влияния на игру. Доспехам определенно не хватает больше различий во влиянии на базовые механики игры. Пока что доспехи это более-менее только ваш КД и “слот” для артефакта. Логика использования преступно элементарна - найди способ надеть на себя более прочный доспех, чтобы по тебе было сложнее попасть. Да, есть минимальное влияние на механику - штраф к скрытности, но также есть и абсурдные ситуации, когда при наличии Кирасы и Проклепанной кожи, зачем нужны остальные легкие и средние базовые комплекты? Ну, правда же - они ведь больше ничем не отличаются, кроме базового КД)) Маскирует это безобразие классовое умение носить тот или иной доспех, а демаскирует его обратно базовая же механика обучения, когда, при наличии времени и денег, персонаж может просто овладеть ношением недостающих доспехов. Думаю, понятно, что я имею ввиду отсутствие довольно распространенных различий в видах доспехов, которые есть примерно во всех ролевых играх: влияние на “прочность”, на скорость, на скрытность, на использование оружия, на маневренность, на реакции и так далее и так далее. Грубо говоря, следовало бы взять каждую единицу доспеха и дать ей модификатор ко всему, что касается Основных, бонусных, базовых действий и реакций. И до кучи еще поработать с сопротивлениями и уязвимостями.🧐

🤷‍♀️Такое вот мое “имхо”.Надеюсь, что со мной кто-нибудь не согласится и напишет об этом в комментах) 🖖
👍32
🖖Есть одна особенность ведения игр, про которую я хочу поговорить, кажущаяся странной и нелогичной, но при этом максимально распространенная в подавляющем большинстве групп и приключений. Она заключается в том, что герои приключения проходят путь от неопытных приключенцев до могущественных героев за какие-нибудь смешные внутриигровые считанные недели, максимум месяцы.

🤷Что говорить, у меня самого так выходит. В нашем с друзьями текущем приключении я решил попробовать разорвать этот “порочный круг” и найти максимально естественный путь для того, чтобы растянуть его на внутриигровые годы.

🤔Для меня воспринимается крайне неестественно рост мастерства героев (что и равно росту их уровня) на очень коротких отрезках времени. Я понимаю, что персонажи резко сталкиваются со сложными или даже смертельными препятствиями, преодоление которых прямо говорит об их всестороннем росте. Но это не помогает избавиться от шуток вроде “зачем ты в магической академии 10 лет учился, если я за 30 дней овладел всей доступной мне магией?”)) И тому подобных.

🤓К тому же, такой темп истории как правило отсекает большое количество механик, вроде образа жизни, поиска секретов, сложного крафта, содержания недвижимости (или бизнеса) и прочих. Они просто не нужны в игре, которая длится считанные недели. Само по себе это достаточное упущение, чтобы задуматься о его исправлении.

🧙Как правило, происходит это не по задумке Мастера, а по естественным причинам, главной из которых является, по сути, темп повествования. Когда у героев четко определены цели, ничего не останавливает тех от мгновенных действий по их достижению. Собственно, отсюда и “растут ноги” нескольких моих идей о том, как можно эту некоторую нелогичность исправить.

❗️(От себя скажу, что не пытаюсь никого убедить, что “так лучше” или вроде того - просто рассуждаю для тех, кому было бы интересно попробовать другую структуру приключения в плане его “внутренней” продолжительности и всех вытекающих из этого нюансов.)

💢Первое, что мгновенно приходит в голову - разделение приключения на сюжетные Арки. Грубо говоря, герои знают свои цели, достигают их в своем темпе, а затем, достигнув, получают новую порцию информации, которая ведет их дальше по это же ветке истории, но к новым “этапам”, можно так сказать. Между этими этапами (арками сюжета) и проходит столько времени, сколько вам нужно - хоть недели, хоть годы. В целом, сюда же можно отнести и продолжающиеся приключения одних и тех же героев, с совершенно разными историями. Между ними тоже проходит время и герои заняты чем-то побочным. Очевидным недостатком (для меня очевидным, хотя может и не недостатком вовсе) будет то, что все активности, связанные с механикой и жизнью героев проходят как бы отдельно от основного приключения. То есть вы не проживаете жизнь героев в процессе истории, а ограничиваетесь проговариванием и расчетами деятельности во время простоя (говоря языком правил). То есть с ролевой точки зрения это большой минус.
🔤
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍3
💢Мне кажется, это можно поправить, сделав что-то вроде “мягких переходов между сюжетными этапами”. Назову это так) Все тоже самое - у каждого героя и у истории (или историй, в зависимости от сложности ваших сюжетов), есть своеобразные этапы. Между ними вы не закрываете или открываете новые главы, образно говоря, а находите новые улики, ждете нужной информации или же вовсе ждете подходящий момент для действий, какое-то временное окно и так далее. Например, целевой персонаж Мастера не в городе, а в разъездах и его нужно ждать. Или нужная для продолжения истории информация недоступна и вы отправляете агентов на ее поиски, а сами ожидаете, занимаясь побочными делами, учебой, крафтом или чем-то еще. Внутри повествования такие паузы воспринимаются чуть естественнее, как если бы вы действительно жили в мире, где не происходит что-то грандиозное каждый час каждого дня. Конечно, в приключениях о “спасениях мира” и прочих задуманных как грандиозные приключения историях, такой подход не подойдет, но, повторюсь, поэтому я и не говорю, что это какой-то лучший способ. Просто один из. 🤷‍♀️

🤓В нашем текущем приключении как раз так и есть. Так как действие происходит в рамках одного очень большого города, герои сталкиваются с невозможностью действовать мгновенно. Они могут не знать точное положение определенного места в городе, где будут искать улики, могут ждать, пока откроется окно возможности для следующего проникновения туда, где их цель и так далее. Организовано это через их “нанимателя” или через их сеть контактов, которую они стараются, в меру своих возможностей, каждый по своему, наладить. Я кидаю кубики d12+4 для определения количества недель, которые требуются для достижения любого из перечисленных условий. Собственно это позволило нам сделать несколько вещей, которые не часто встречаются.

🌀Во-первых, героям на самом деле приходится задумываться об оплате своего образа жизни. Как они хотят жить, где они берут на это деньги, в том числе за пределами обычного приключения.
🌀Во-вторых, собственно для перечисленного ранее, мы занырнули во все части правил, касающиеся деятельности во время простоя. Работа, крафт, изучение новых навыков и владений - в целом, нет никаких ограничений, все, что можно взять из правил напрямую или интерпретировать в рамках механик, мы обсуждаем и готовы реализовывать.

🤓По мне так это создает сильный иммерсивный фон и сближает игрока с героем еще сильнее, на каком-то тактильном почти уровне.
🔤
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍3🔥1
💢Как я и говорил, мы с ребятами “приключаемся” в одном очень большом городе, и хотя перемещение по нему тоже занимает время, но оно все равно позволяет пересекать доступные зоны по нескольку раз за день. Собственно поэтому мы не можем использовать третий способ сделать приключение более продолжительным по времени - долгие путешествия. Это тоже, нам мой взгляд очень действенный способ.

🌀Во-первых, он позволяет “пропускать” любое количество времени, ограниченное только логикой и размерами вашего мира.
🌀Во-вторых, он точно также позволяет раскрыть много механик, которым уделяют мало времени. Например, питание, сон, навигация по миру (использование навыков выживания или природы, например), взаимодействие с животными, разными способами перемещения (от механики каравана, до кораблей или разных летающих приспособлений).

🤔Точно также, хоть и с естественными ограничениями, можно посвятить время обучению чему-то новому. Параллельно с этим Мастер может экспериментировать с разными локациями, биомами, погодой, временем суток, диким миром, правилами и обычаями, опасностями в пути и так далее.

🤷Есть у этого способа и сложности и ограничения. Для начала, мир должен быть действительно большим. Уделить много времени конкретным локациям может не получиться, нужно будет постоянно двигаться в новые места. Но, может это и не минус. Для меня вот это не проблема - я люблю “роуд-муви” и все что с ними связано. Не все из механик образа жизни или простоя можно реализовать в дороге. Или же придется знатно попотеть, чтобы придумать способы) Но, так или иначе, плюсы все равно перевешивают потенциальные сложности.
🔤
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍3
💢Напоследок, стоит сказать, что внутреннюю длительность приключения можно растянуть и просто применяя более хардкорные базовые механики. На ум приходят сразу две: вариант отдыха “суровый реализм” и необходимость в тренировках для получения уровня. Обе механики являются базовыми и описаны в ДМ гайде.

🌀Суровый реализм потребует 7 дней для проведения продолжительного отдыха (и 8 часов для короткого), а тренировки для получения уровней потребуют, в свою очередь, от 10 до 40 дней для перехода на следующий уровень, в зависимости от уровня, после набора достаточного количества опыта.

🌀Сюда же можно добавить и остальные механики из деятельности во время простоя, если не делать их частью написанной истории, а требовать в качестве игровой механики. Например, чтобы получить наводку на дальнейшее движение, нужно спровоцировать кого-то, распространяя о нем слухи. И так далее. Это выглядит интересно, хоть уже и слегка нет так органично, как тоже самое, но плотно интегрированное в историю.

🤓Само собой, все вышеперечисленное можно совмещать друг с другом. Кое что даже естественным образом начнет казаться логичным. Например, если у вас герои и так проводят достаточно времени между этапами, занимаясь своими делами или профессией, почему не сделать ту же тренировку для получения уровней обязательной, раз уж она добавляет значительную долю логики и естественности к процессу поднятия уровней.

🧙Словом, как-то так. Поделитесь мнением, насколько это является для вас вообще проблемой/важным аспектом. И если является, то какими способами вы влияете на “календарь” ваших приключений?🖖
👍6
Channel photo updated
🖖 Недавно наткнулся на занимательный текст, где авторка разбирает ветку Твиттера, в которой один из бывших дизайнеров 5-ой редакции ДнД объясняет, почему столкновения во время игр (там они упоминаются как Босс-файты, но, имхо, работает это с любым столкновением) часто не ощущаются сложными для героев (или вовсе хоть каким вызовом), хотя сделаны по встроенным в ДМ-гайд рекомендациям сложности.

😎 Чем не повод “вернуться” в Блог и поделиться своими соображениями, тем более, что, судя по прошлым моим текстам, понятно, что меня эта тема волнует ой-как)

Так вот. Уважаемый господин Майк Мирлс (Mike Maerls) говорит о том, что при разработке кривой сложности сражений, дизайнеры 5-ой редакции исходили из предположения, что герои проходят около 20+ раундов боя в течении одного периода долгого отдыха.

🤓 Разберем. У всех, конечно, свои средние показатели по раундам на столкновение, но по моему опыту, чаще всего за 4-5 раундов бой заканчивается. Редко бывает 6 и более, а уж полную минуту, то есть 10 раундов, заканчивали хорошо если пару раз за все годы. И то, это что-то массивное, где много врагов, NPC и вообще весело… То есть можно прикинуть, что расчетное количество сражений до того момента, как герои смогут уйти на долгий отдых, а следовательно и восстановить все свои силы (ячейки, абилки, артефакты), будет равно плюс/минус 5-6.

Дело, собственно, как раз в тех самых ячейках и абилках, которые Майк в своих рассказах называет “альфа” атаками или же попросту “ежедневками”. Разница в силе между атаками “at-will” и “альфа”, то есть обычными доступными всегда и перезаряжаемыми длинным отдыхом, если смотреть на приводимый им график, весьма серьезно отличается уже начиная с 5+ уровня персонажа. Что не новость для почти любого игрока или ДМа. Предположение дизайнеров о 20 раундах позволяло им провести линию условного усредненного урона в течении дня, когда игроки расходуют свои способности постепенно. Тем самым баланс выравнивался и хорошо соответствовал средним показателям ХП врагов.

🤔 Однако, собственно, уже не мое мнение, а снова слова Майка и авторки статьи, что такое (5-6 в день) количество сражений подходит только под специфические, специально заточенные на сражения модули, а не на типовые сценарии ДнД 5е. Не секрет, что 5-ая редакция тяготеет (и не столько редакция правил, наверное, сколько основная масса игроков) к социально-ролевому геймплею. Ситуация с 5-6 боями до долгого отдыха крайне редкая.

Сам Майк предполагает, что расчетах о 20 раундах, они ошиблись этак в 5 раз. Что уже ближе к реальности. 1-2 боя за игровые сутки (так, чтобы без степеней утомления) - это как раз то, к чему обычно стремятся ДМы. Когда дело все же доходит до столкновений.

🤷‍♀️ Открытие о том, что контринтуитивно игнорировать долгий отдых и ввязываться в бой чаще 2 раз в день - это открытие Полишинеля, конечно. Но для меня лично, оно полезно хотя бы тем, что я получил понятный ответ от ответственного за дизайн человека на мои вопросы - все ли я делаю правильно, если выходит так, что после 3-4 уровней персонажа, я обязан вручную балансировать сложность столкновений, чтобы сохранять баланс.
👍3
🤓 Теперь все сходится) Не секрет, что после 5-го уровня урон героев значительно возрастает и они, как правило, обзаводятся 1-2 артефактами, то есть их сила уже начинает зависеть от периодичности отдыха. Тогда как до этого момента, обычные атаки еще более-менее распространены. Таблицы Майка подтверждают это его расчетами.

В тексте упоминаются только Боссы, но, фактически, на обычные столкновения это влияет еще драматичнее. Сама система баланса столкновений предполагает, что “чем больше врагов, тем сложнее” и предоставляет коэффициенты сложности для ДМа. И согласно коэффициентов, сложный бой с 4-5 врагами (то есть хотя бы 1 к 1 по количеству с группой героев) будет наполнен врагами, значительно отстающими от героев по уровню опасности, со всеми вытекающими - мало ХП, низкие бонусы атаки, мало способностей, низкий средний урон. Низкий - сильно ниже группы.

🫠 То есть, уловили, думаю. Если Боссу, по словам Майка и авторки, просто не хватает ХП, чтобы противостоять входящему урону от героев, то группе врагов, собранной согласно баланса, катастрофически не будет хватать и всего остального - они не будут попадать, а попав будут изредка немного героев ранить. Отсюда и появляется далеко уже не одна моя статья о том, как повысить “честность” схватки, чтобы враги не “отлетали” с одной “скрытной атаки” плута))

🤔 Что думаете? Я вот рад, что мне подтвердили, что я не сумасшедший, а это баланс на самом деле основательно поломан. А как вы? Может быть вы играете так, как думали дизайнеры и не заметили проблем?
👍2