Недавно я с друзьями провел несколько часов за игрой в Dungeons & Dragons. В процессе игры я задумался: что же делает историю интересной? И это требует ответов на несколько вопросов:
- Что происходит, когда мы принимаем решения?
- Какие последствия этих решений повлияют на историю?
- Как наши решения влияют на персонажей в игре?
- Что происходит, когда персонажи противодействуют друг другу?
На самом деле, каждый вопрос имеет значение. Каждое решение делает игру живой и захватывающей. Однако, я пришел к выводу, что самое важное — это эмоции, которые мы получаем от принятых решений. А для того, чтобы эмоции были сильными, выбор должен иметь значение и сильное.
Если игроки знают, что последствия выбора будут сильными, они будут стараться принимать решения аккуратнее. Речь о том, что ведущий не должен держать игроков "в безопасности". Жалеть их и пытаться сохранить спокойствие. Я видел где-то в одной из книг фразу, что ведущий должен быть "Ужасом и нависшей над столом угрозой". В то же время важно, чтобы мастер был не против игроков, а ЗА игру.
Когда игроки чувствуют, что они создают историю, но каждое решение может стать "условно" последним, живость игры подскакивает до нужного уровня. Но здесь важно не передавить, иначе игроки будут бояться шагнуть за порог. В этом смысле самым простым примером значимого выбора является сражение.
В бою игроки принимают решения, и каждое может привести к истощению ресурсов, получению повреждений и даже гибели персонажа.
Интересно работают в этом ключе системы, где все бои происходят быстро - попасть по противнику легко (иногда даже не требует броска), но и враги бьют тебя быстро и больно. Это сразу повышает ставки.
Решил, что в следующей игре, вместо традиционной долгой битвы, где 5 игроков с 70+ ХП будут колупать 5-6 врагов с 100-120 хп, сделать бой, где врагов будет много, они будут сильно бить, но быстро выбывать из битвы. Посмотрим, к чему это приведет, с точки зрения ВЕСА последствий и значимости ВЫБОРА игроков.
- Что происходит, когда мы принимаем решения?
- Какие последствия этих решений повлияют на историю?
- Как наши решения влияют на персонажей в игре?
- Что происходит, когда персонажи противодействуют друг другу?
На самом деле, каждый вопрос имеет значение. Каждое решение делает игру живой и захватывающей. Однако, я пришел к выводу, что самое важное — это эмоции, которые мы получаем от принятых решений. А для того, чтобы эмоции были сильными, выбор должен иметь значение и сильное.
Если игроки знают, что последствия выбора будут сильными, они будут стараться принимать решения аккуратнее. Речь о том, что ведущий не должен держать игроков "в безопасности". Жалеть их и пытаться сохранить спокойствие. Я видел где-то в одной из книг фразу, что ведущий должен быть "Ужасом и нависшей над столом угрозой". В то же время важно, чтобы мастер был не против игроков, а ЗА игру.
Когда игроки чувствуют, что они создают историю, но каждое решение может стать "условно" последним, живость игры подскакивает до нужного уровня. Но здесь важно не передавить, иначе игроки будут бояться шагнуть за порог. В этом смысле самым простым примером значимого выбора является сражение.
В бою игроки принимают решения, и каждое может привести к истощению ресурсов, получению повреждений и даже гибели персонажа.
Интересно работают в этом ключе системы, где все бои происходят быстро - попасть по противнику легко (иногда даже не требует броска), но и враги бьют тебя быстро и больно. Это сразу повышает ставки.
Решил, что в следующей игре, вместо традиционной долгой битвы, где 5 игроков с 70+ ХП будут колупать 5-6 врагов с 100-120 хп, сделать бой, где врагов будет много, они будут сильно бить, но быстро выбывать из битвы. Посмотрим, к чему это приведет, с точки зрения ВЕСА последствий и значимости ВЫБОРА игроков.
А вот как на сцену про полурослика в таверне ответили разные версии Chat GPT
_____________________
Сама сцена:
Вы заходите в небольшую таверну, оглядываетесь по сторонам, замечаете пару постояльцев. Хозяин потирает тряпкой кружки, он с интересом смотрит на вас, прикидывая, кто пожаловал - очередной бродяга или достойный кто.
- Будь как дома, путник, - говорит трактирщик. И вы присаживаетесь за стол.
И тут над вами нависает тень незнакомца. Не спрашивая согласия, он садится за стол и сейчас мы узнаем, кто это.
Это необычайно большой для своего вида полурослик (вы знаете их как хоббиты, но здесь их чаще имеют именно полуросликами). Он совершенно не похож на тучных фермеров и любителей пива. Этот полурослик необычайно мускулист, он сильно старше своих лет, когда он садится за стол, вы слышите звук металла - кинжал за поясом с лязгом ударяется о ножки стола.
- Я Голбин, чародей равнины. Меня привел к тебе мой господин, - говорит полурослик низким голосом.
Он достает из сумку огромный металлический череп, и кладет его на стол.
- Мне стало любопытно, что моему господину, - Голбин указывает на череп, занявший добрую половину стола, - может быть нужно от такого, как ты.
Череп открывает рот. В его пустых глазницах зажигаются огоньки, будто бы маленькие угольник, постепенно они разжигаются все сильнее, и изнутри черепа раздается гулкий голос.
- Мой народ порабощен темными силами... вождь орков Рагхан и его дикари захватили всех их в плен. Мой дух пробудился от векового сна, чтобы я мог обратиться к тебе. Прошу, спаси мой народ.
Голбин хмыкает. Ему не улыбается тащиться на край Синего Леса с тобой. А что ответите вы?
______________________
Ответ № 1 :
Здравствуйте, Голбин. Я не совсем понимаю, как я могу помочь вашему народу, но я готов выслушать вас и попытаться что-то сделать. Можете рассказать подробнее, какой план у вас на спасение народа? Я постараюсь дать совет и помочь вам в этом нелегком деле.
Ответ № 2:
Голбин, я понимаю, что ваша ситуация очень сложная, и я хотел бы помочь вам, но я сам находился в конфликте долгое время. Сейчас я устал, и мне нужно время для восстановления сил. Но у меня есть своя мечта - вернуть себе древний артефакт - Руку Ледяного Бога. Если вы поможете мне в этом деле, я обязательно помогу вам в спасении вашего народа. Можете ли вы помочь мне найти Руку Ледяного Бога?
Ответ № 3:
Я внимательно слушаю череп и Голбина, затем смотрю на них с сочувствием.
- Я понимаю, что это очень серьезная проблема, - говорю я, - и я готов помочь. Но я не могу сделать это один. Мне нужна команда, чтобы справиться с Рагханом и его орками.
Я обращаюсь к трактирщику и спрашиваю, есть ли здесь еще кто-то, кто готов присоединиться к миссии спасения народа Голбина. Если есть, то я предлагаю им присоединиться к нам и отправиться вместе на поиски пленных.
Если же никто не откликнется, то я говорю Голбину, что я буду искать союзников и вернусь с командой, чтобы помочь ему спасти свой народ.
___________________________
Какой ответ понравился больше всего? Мне лично третий. Первый был не в тему, второй получился только после моей подсказки, а вот третий был и в жанр, и в формат.
Вообще, я пока еще не пользуюсь повсеместно нейросетью для игры, но пару раз создавал там описания персонажей (портреты иногда лень описывать, а чатбот делает это легко и просто), и один раз создавал там противников для боя, но в реальном бою их испытать не довелось. Пока что.
Нейросеть не заменит ведущего, но может дать ему пару инструментов для упрощения жизни в мелких рутинных делах и кое-каких задачах.
_____________________
Сама сцена:
Вы заходите в небольшую таверну, оглядываетесь по сторонам, замечаете пару постояльцев. Хозяин потирает тряпкой кружки, он с интересом смотрит на вас, прикидывая, кто пожаловал - очередной бродяга или достойный кто.
- Будь как дома, путник, - говорит трактирщик. И вы присаживаетесь за стол.
И тут над вами нависает тень незнакомца. Не спрашивая согласия, он садится за стол и сейчас мы узнаем, кто это.
Это необычайно большой для своего вида полурослик (вы знаете их как хоббиты, но здесь их чаще имеют именно полуросликами). Он совершенно не похож на тучных фермеров и любителей пива. Этот полурослик необычайно мускулист, он сильно старше своих лет, когда он садится за стол, вы слышите звук металла - кинжал за поясом с лязгом ударяется о ножки стола.
- Я Голбин, чародей равнины. Меня привел к тебе мой господин, - говорит полурослик низким голосом.
Он достает из сумку огромный металлический череп, и кладет его на стол.
- Мне стало любопытно, что моему господину, - Голбин указывает на череп, занявший добрую половину стола, - может быть нужно от такого, как ты.
Череп открывает рот. В его пустых глазницах зажигаются огоньки, будто бы маленькие угольник, постепенно они разжигаются все сильнее, и изнутри черепа раздается гулкий голос.
- Мой народ порабощен темными силами... вождь орков Рагхан и его дикари захватили всех их в плен. Мой дух пробудился от векового сна, чтобы я мог обратиться к тебе. Прошу, спаси мой народ.
Голбин хмыкает. Ему не улыбается тащиться на край Синего Леса с тобой. А что ответите вы?
______________________
Ответ № 1 :
Здравствуйте, Голбин. Я не совсем понимаю, как я могу помочь вашему народу, но я готов выслушать вас и попытаться что-то сделать. Можете рассказать подробнее, какой план у вас на спасение народа? Я постараюсь дать совет и помочь вам в этом нелегком деле.
Ответ № 2:
Голбин, я понимаю, что ваша ситуация очень сложная, и я хотел бы помочь вам, но я сам находился в конфликте долгое время. Сейчас я устал, и мне нужно время для восстановления сил. Но у меня есть своя мечта - вернуть себе древний артефакт - Руку Ледяного Бога. Если вы поможете мне в этом деле, я обязательно помогу вам в спасении вашего народа. Можете ли вы помочь мне найти Руку Ледяного Бога?
Ответ № 3:
Я внимательно слушаю череп и Голбина, затем смотрю на них с сочувствием.
- Я понимаю, что это очень серьезная проблема, - говорю я, - и я готов помочь. Но я не могу сделать это один. Мне нужна команда, чтобы справиться с Рагханом и его орками.
Я обращаюсь к трактирщику и спрашиваю, есть ли здесь еще кто-то, кто готов присоединиться к миссии спасения народа Голбина. Если есть, то я предлагаю им присоединиться к нам и отправиться вместе на поиски пленных.
Если же никто не откликнется, то я говорю Голбину, что я буду искать союзников и вернусь с командой, чтобы помочь ему спасти свой народ.
___________________________
Какой ответ понравился больше всего? Мне лично третий. Первый был не в тему, второй получился только после моей подсказки, а вот третий был и в жанр, и в формат.
Вообще, я пока еще не пользуюсь повсеместно нейросетью для игры, но пару раз создавал там описания персонажей (портреты иногда лень описывать, а чатбот делает это легко и просто), и один раз создавал там противников для боя, но в реальном бою их испытать не довелось. Пока что.
Нейросеть не заменит ведущего, но может дать ему пару инструментов для упрощения жизни в мелких рутинных делах и кое-каких задачах.
Вообще-то игры бывают не только про фэнтези.
Сейчас читаю Index Card RPG (это типа D&D, только чуть проще и со своими фишками), и там прямо в самой книге предлагают несколько сеттингов: фэнтези с пороховыми ружьями, научная фантастика с путешествиями во времени в духе Доктора Кто, мистический вестерн с демонами, город супергероев, примитивный мир про
Ледниковый период и охотников-собирателей.
Сам я комфортно себя чувствую в сеттинге про магов, воинов, богов и героев. В таком мире может происходить что угодно, а сами жанровые условности позволяют достаточно гибко подходить к истории. Ну и легче "отстраниться" от реальности, что тоже немаловажно. Я люблю dark & wierd fantasy, где встреча с условным орком воспринималась как что-то странное и жуткое.
Про любимый подход к монстрам расскажу позже.
Еще я водил городское фэнтези про магов, мистику в духе Лавкрафта, кое-что по Дюне.
Не сказал бы, что был прямо супер-уверен в том, как что делал, но получилось неплохо.
Вообще у меня есть 2 сеттинга мечты.
1. Городской хоррор. В духе охотников на вампиров, только охотники - простые слабые смертные, которые не обладают супер-способностями. То есть не условный Хэллбой, а прямо выживание и страх в темном мире призраков и духов.
2. Космическое фэнтези. Не типа Звездных войн, а прямо мечи и магия в космосе, демоны и чародейские башни на орбите, путешествие в другие миры. То есть что-то в духе "Планеты Сокровищ", но более в духе классической литературе типа Майкла Муркока.
Говорят, первую тему хорошо закрывает игра Зов Ктулху (и Hunter: the Vigil), а вторую - Black Sword Hack. И то, и то, уже прочитал и хочу попробовать. Вообще беда - столько игр прочитал в теории, на практике нужен коллектив экспериментаторов, с которыми не страшно пробовать новые системы.
Сейчас читаю Index Card RPG (это типа D&D, только чуть проще и со своими фишками), и там прямо в самой книге предлагают несколько сеттингов: фэнтези с пороховыми ружьями, научная фантастика с путешествиями во времени в духе Доктора Кто, мистический вестерн с демонами, город супергероев, примитивный мир про
Ледниковый период и охотников-собирателей.
Сам я комфортно себя чувствую в сеттинге про магов, воинов, богов и героев. В таком мире может происходить что угодно, а сами жанровые условности позволяют достаточно гибко подходить к истории. Ну и легче "отстраниться" от реальности, что тоже немаловажно. Я люблю dark & wierd fantasy, где встреча с условным орком воспринималась как что-то странное и жуткое.
Про любимый подход к монстрам расскажу позже.
Еще я водил городское фэнтези про магов, мистику в духе Лавкрафта, кое-что по Дюне.
Не сказал бы, что был прямо супер-уверен в том, как что делал, но получилось неплохо.
Вообще у меня есть 2 сеттинга мечты.
1. Городской хоррор. В духе охотников на вампиров, только охотники - простые слабые смертные, которые не обладают супер-способностями. То есть не условный Хэллбой, а прямо выживание и страх в темном мире призраков и духов.
2. Космическое фэнтези. Не типа Звездных войн, а прямо мечи и магия в космосе, демоны и чародейские башни на орбите, путешествие в другие миры. То есть что-то в духе "Планеты Сокровищ", но более в духе классической литературе типа Майкла Муркока.
Говорят, первую тему хорошо закрывает игра Зов Ктулху (и Hunter: the Vigil), а вторую - Black Sword Hack. И то, и то, уже прочитал и хочу попробовать. Вообще беда - столько игр прочитал в теории, на практике нужен коллектив экспериментаторов, с которыми не страшно пробовать новые системы.
А вот статья в дзене на тему - как подготовиться к первой игре и создать мини-приключение на вечерок
https://dzen.ru/a/ZD5yDawhFzM0Dhl2
https://dzen.ru/a/ZD5yDawhFzM0Dhl2
Дзен | Статьи
Итак, вы решили провести первую ролевую игру. Вот как это сделать
Статья автора «Тайная жизнь мастера подземелий» в Дзене ✍: Игроков больше, чем ведущих, так как участь ведущего - сложнее, и быть им боятся.
Что ж, иногда все идет не по плану.
Некоторое время назад я придумал новую локацию, у меня была идея устроить веселое ограбление дворца мерзкого лорда.
Но все пошло не по плану.
Для начала, важное — ранее я писал, что планирую ввести против игроков группу сильных врагов с небольшим здоровьем. То есть угроза от них высока, но победить просто.
Это отличная идея, потому что на высоких уровнях в D&D5 бои затягиваются. Повышение урона позволяет сохранить угрозу, но не затягивать бои.
Говорят, если сражение идет 5 раундов — это очень долго, и нудно. Зависит от драматичности событий, конечно. Тут я смог уложиться.
Ошибка была в другом — слишком много событий на 1 сессию:
- возвращение одного игрока из отпуска (и его персонажа заодно)
- освоение базы
- задание по получению артефакта
- задание по ограблению
Надо закладывать время на «тупку». Игроки часто хотят делать что-то свое, и если им предоставить много возможностей, внимание рассеется и фокус сместится.
В результате, конечно, все запланированные события произошли (ведущий может этим управлять), но каждое событие стало менее проработано.
Ну и вторая проблема, когда игроки решают напасть на персонажа ведущего, у которого другое предназначение. Но с этим получилось все неплохо.
В сцену ограбления я ввел Конкурента. Это персонаж с двумя подручными, цель которого - с одной стороны служить Таймером (если вы не поторопитесь, Конкурент заберет награду), а с другой — вводить жуткие вещи в кампейн.
Когда мы играем в короткий ваншот, ценность персонажа значительно ниже, когда идет многомесячная кампания - нельзя просто уничтожить одного из персонажей игроков за неудачную проверку.
Пример: в одной из комнат стоит дерево с ключами. Ключи висят на ветках. Рядом закрытая дверь. Это ситуация типа «Дамблдор должен выпить воду из чаши, чтобы достать артефакт». Обходного пути нет - нужно принять последствия, чтобы продвинуться. Обычно такие комнаты делать не рекомендуется, а если и делаешь, надо все равно оставлять подсказку, как пройти ее с минимальными потерями.
Но если в безумном ваншоте игроки не цепляются за своих персонажей, они могут сами дергать за ключи, и испытывать удачу - например, превратиться в кучку соли после прикосновения к проклятому ключу, сойти с ума и напасть на остальных - если не пройдут проверку с заданной сложностью.
То в кампейне я не могу позволить игрокам убить себя за 1 касание ключа. И для этого я ввожу подручных конкурента - они могут делать все, что игроки бы хотели сделать, но боятся.
Слуга Ларса Ловца хватает ключ и превращается в статую из соли.
Всем сразу понятно - просто так брать ключи нельзя.
В другой игре с тем же самым деревом игроки потеряли 3 своих персонажей, чтобы пройти дальше.
И то, и то интересно, но надо подготовить участников к последствиям.
Некоторое время назад я придумал новую локацию, у меня была идея устроить веселое ограбление дворца мерзкого лорда.
Но все пошло не по плану.
Для начала, важное — ранее я писал, что планирую ввести против игроков группу сильных врагов с небольшим здоровьем. То есть угроза от них высока, но победить просто.
Это отличная идея, потому что на высоких уровнях в D&D5 бои затягиваются. Повышение урона позволяет сохранить угрозу, но не затягивать бои.
Говорят, если сражение идет 5 раундов — это очень долго, и нудно. Зависит от драматичности событий, конечно. Тут я смог уложиться.
Ошибка была в другом — слишком много событий на 1 сессию:
- возвращение одного игрока из отпуска (и его персонажа заодно)
- освоение базы
- задание по получению артефакта
- задание по ограблению
Надо закладывать время на «тупку». Игроки часто хотят делать что-то свое, и если им предоставить много возможностей, внимание рассеется и фокус сместится.
В результате, конечно, все запланированные события произошли (ведущий может этим управлять), но каждое событие стало менее проработано.
Ну и вторая проблема, когда игроки решают напасть на персонажа ведущего, у которого другое предназначение. Но с этим получилось все неплохо.
В сцену ограбления я ввел Конкурента. Это персонаж с двумя подручными, цель которого - с одной стороны служить Таймером (если вы не поторопитесь, Конкурент заберет награду), а с другой — вводить жуткие вещи в кампейн.
Когда мы играем в короткий ваншот, ценность персонажа значительно ниже, когда идет многомесячная кампания - нельзя просто уничтожить одного из персонажей игроков за неудачную проверку.
Пример: в одной из комнат стоит дерево с ключами. Ключи висят на ветках. Рядом закрытая дверь. Это ситуация типа «Дамблдор должен выпить воду из чаши, чтобы достать артефакт». Обходного пути нет - нужно принять последствия, чтобы продвинуться. Обычно такие комнаты делать не рекомендуется, а если и делаешь, надо все равно оставлять подсказку, как пройти ее с минимальными потерями.
Но если в безумном ваншоте игроки не цепляются за своих персонажей, они могут сами дергать за ключи, и испытывать удачу - например, превратиться в кучку соли после прикосновения к проклятому ключу, сойти с ума и напасть на остальных - если не пройдут проверку с заданной сложностью.
То в кампейне я не могу позволить игрокам убить себя за 1 касание ключа. И для этого я ввожу подручных конкурента - они могут делать все, что игроки бы хотели сделать, но боятся.
Слуга Ларса Ловца хватает ключ и превращается в статую из соли.
Всем сразу понятно - просто так брать ключи нельзя.
В другой игре с тем же самым деревом игроки потеряли 3 своих персонажей, чтобы пройти дальше.
И то, и то интересно, но надо подготовить участников к последствиям.
Forwarded from Тайная жизнь креативного директора
Захотелось объединить два моих увлечения — креатив в рекламе и Dungeons & Dragons. В игре у каждого персонажа есть 6 характеристик.
У креатора они выглядели бы так:
СИЛА определяет количество пользы, которое можно принести за 1 итерацию. Также влияет на ситуации, когда надо превозмочь тендер на морально-волевых.
ЛОВКОСТЬ помогает избегать правок, гибко реагировать на изменения и адаптироваться к ситуации. Еще она влияет на инициативность - у кого ловкости больше, тот действует раньше и двигается быстрее.
ВЫНОСЛИВОСТЬ дает сопротивление стрессу и психологическому урону. Определяет ментальное здоровье и способность восстанавливаться после напряженных ситуаций. Еще она дает сопротивляемость токсичной среде.
ИНТЕЛЛЕКТ — способность анализировать, обрабатывать данные, делать выводы и использовать смежные навыки, такие как логика, знание кейсов, знание психологии и культуры. Высокий интеллект не означает большой ум, это скорее про умение работать с информацией.
МУДРОСТЬ отвечает за опыт, умение делать выводы, подмечать детали, инсайты, понимать клиента и аудиторию. Мудрость не связана с когнитивными способностями, это скорее накопленная практика из жизни. Можно обладать большой мудростью, но не знать ни одного воркфлоу.
ХАРИЗМА отвечает за коммуникацию с командой и клиентом, умение нравится и оказывать влияние. Эта характеристика важна для лидерства, для переговоров и для убеждения.
Чтобы узнать, какие характеристики у вас, возьмите 3 шестигранных кубика и бросьте их все одновременно. Потом повторите для каждой характеристики.
Получившийся результат от 3 до 18 и будет значением ваших характеристик. Чем ниже - тем хуже.
У креатора они выглядели бы так:
СИЛА определяет количество пользы, которое можно принести за 1 итерацию. Также влияет на ситуации, когда надо превозмочь тендер на морально-волевых.
ЛОВКОСТЬ помогает избегать правок, гибко реагировать на изменения и адаптироваться к ситуации. Еще она влияет на инициативность - у кого ловкости больше, тот действует раньше и двигается быстрее.
ВЫНОСЛИВОСТЬ дает сопротивление стрессу и психологическому урону. Определяет ментальное здоровье и способность восстанавливаться после напряженных ситуаций. Еще она дает сопротивляемость токсичной среде.
ИНТЕЛЛЕКТ — способность анализировать, обрабатывать данные, делать выводы и использовать смежные навыки, такие как логика, знание кейсов, знание психологии и культуры. Высокий интеллект не означает большой ум, это скорее про умение работать с информацией.
МУДРОСТЬ отвечает за опыт, умение делать выводы, подмечать детали, инсайты, понимать клиента и аудиторию. Мудрость не связана с когнитивными способностями, это скорее накопленная практика из жизни. Можно обладать большой мудростью, но не знать ни одного воркфлоу.
ХАРИЗМА отвечает за коммуникацию с командой и клиентом, умение нравится и оказывать влияние. Эта характеристика важна для лидерства, для переговоров и для убеждения.
Чтобы узнать, какие характеристики у вас, возьмите 3 шестигранных кубика и бросьте их все одновременно. Потом повторите для каждой характеристики.
Получившийся результат от 3 до 18 и будет значением ваших характеристик. Чем ниже - тем хуже.
А вот новая статья на Дзене про то, в кого играют люди, когда играют в игры:
https://dzen.ru/a/ZEzeX7mjIjp6KzoR
https://dzen.ru/a/ZEzeX7mjIjp6KzoR
Дзен | Блогерская платформа
В какую игру играют за столом?
Вообще, в какую договорятся. Я не про набор правил и систему. Я про, как ни странно, волю и власть. Кто управляет игрой? Кто задает ее формат, кто применяет правила? Казалось бы, ведущий, но нет. Хотя это зависит от стиля игры. Рассказывали, что один ведущий…
🤔1
Изначально этот канал должен был называться «ДНД для дураков». А потом я подумал, а почему собственно только ДНД?
В мае выйдет дополнение к неплохой cRPG - Solasta: crown of the magister. Примечательна эта игра тем, что она основана на 5 редакции D&D и до выхода Baldure’s Gate 3 является единственной компьютерной игрой по этой редакции.
Фокус игры на боях. Сюжет и персонажи картонные, все очень схематично в плане мира и сюжета, и все миссии - просто основание для смены локаций и боевки.
А вот с ней все в порядке. Быстро, относительно сложно (миссия с вампиром, я на тебя намекаю), плюс представлены почти все классы и расы (с новым DLC будет заполнены последние пробелы - гномы и тифлинги).
В общем, если хотите попробовать умеренно тактические бои из D&D 5, смело играйте.
В реальной настольной версии все куда разнообразнее и интереснее, но вот если у вас мастер ленится придумывать локации и мыслит «клеточками и миниатюрами», то самое оно.
Фокус игры на боях. Сюжет и персонажи картонные, все очень схематично в плане мира и сюжета, и все миссии - просто основание для смены локаций и боевки.
А вот с ней все в порядке. Быстро, относительно сложно (миссия с вампиром, я на тебя намекаю), плюс представлены почти все классы и расы (с новым DLC будет заполнены последние пробелы - гномы и тифлинги).
В общем, если хотите попробовать умеренно тактические бои из D&D 5, смело играйте.
В реальной настольной версии все куда разнообразнее и интереснее, но вот если у вас мастер ленится придумывать локации и мыслит «клеточками и миниатюрами», то самое оно.
🤔1
Понял, что не очень люблю некоторые готовые сеттинги из других игр, особенно другого жанра. На выходных был в гостевой игре у иного ведущего, он предложил сыграть в мире фэнтези вархаммера.
Хотя теоретически мне этот мир нравится, но слишком уж он конкретен и ограничен. Не зашло.
При этом к стандартным фэнтези мирам из днд такого отврата нет. Абер-Торил, Фаерун, Невервинтер - места приятные и достойные. Не очень интересные, но сыграть в них можно. В Голарион можно.
Но обычно я строю свой сеттинг, беру откуда-то идеи, смешиваю, взбалтываю и играю.
Хотя мельтешит впереди мысль - провести целую серию игр исключительно по книжкам, без отсебятины. Интереса ради. Начну с Зова Ктулху, там детективные и мистические сюжеты, их трудно хорошо прописать из головы. Посмотрим, как поможет книга.
Хотя теоретически мне этот мир нравится, но слишком уж он конкретен и ограничен. Не зашло.
При этом к стандартным фэнтези мирам из днд такого отврата нет. Абер-Торил, Фаерун, Невервинтер - места приятные и достойные. Не очень интересные, но сыграть в них можно. В Голарион можно.
Но обычно я строю свой сеттинг, беру откуда-то идеи, смешиваю, взбалтываю и играю.
Хотя мельтешит впереди мысль - провести целую серию игр исключительно по книжкам, без отсебятины. Интереса ради. Начну с Зова Ктулху, там детективные и мистические сюжеты, их трудно хорошо прописать из головы. Посмотрим, как поможет книга.
Читаю сейчас «Сказания умирающей Земли» Джека Вэнса. Этот автор сильно повлиял на раннее творчество создателей D&D. В частности, это именно в его книгах описана система магии, которой пользуются в самой популярной НРИ до сих пор.
Это когда волшебник должен каждое утро запоминать определенные заклинания, которые после использования стираются из памяти. До 4 редакции типичной была ситуация, когда на первых уровнях у волшебника всего пара «слотов» заклинаний, он тратит их в первом же бою, и дальше весь день должен ходить без магии. Потом систему слегка демократизировали, увеличив количество ячеек на уровень и добавив заговоры, которые можно применять без ограничений.
Мне всегда было интересно - чем обусловлена такая система?
В других играх мы часто встречаем «ману» или «очки магии» (кстати, в днд 5е тоже можно использовать такую систему, это есть в книге Мастера). Тут же все строго. Мозг мага мне представляется как револьвер, в который ты должен зарядить определенные заклинания на день. И у тебя есть определенное количество патронов и пустых ячеек в барабане.
Вообще-то такое сравнение только запутывает, потому что в 5 редакции заклинания не сгорают после использования, и можно, грубо говоря, один и тот же патрон заряжать несколько раз.
К слову, на выходных играл в Dungeon Crawl Classics (это игра пытается воссоздать опыт ранних редакций днд, но делает это несколько изобретательнее и с большими отступлениями от канона). В DCC заклинание «сгорает» после использования только при определенных условиях (обычно низкий результат броска на колдовство).
Зато в DCC (да и в первых редакциях) куда лучше реализована идея, что заклинания = сокровища. Именно это было в книге у Вэнса, где магии, на самом деле, очень мало и каждое новое заклинание нужно добывать в опасных приключениях, получать от темных богов или обманом или хитростью выторговывать у других параноидальных магов.
Вообще, мне кажется, что современные редакции подходят к магии слегка потребительски. Волшбы много, она применяется часто, от этого эффект сказочности мира только усиливается.
У Вэнса магии мало, но она невероятно мощна. Это попытались воссоздать в DCC, где одним заклинанием можно (случайно) сжечь все здание, призвать Бога-Жабу из преисподней или случайно попасть в самого себя и отрастить жабры и вторую голову.
А еще совет волшебникам ранних редакций - не полагайтесь только на магию в ячейках. Не выходите из дома без полных карманов артефактов, свитков и волшебного посоха, в который заряжена полезная волшба.
PS: недавно вышел модуль DCC по Вэнсу - DCC Dying Earth. Круг замкнулся.
Это когда волшебник должен каждое утро запоминать определенные заклинания, которые после использования стираются из памяти. До 4 редакции типичной была ситуация, когда на первых уровнях у волшебника всего пара «слотов» заклинаний, он тратит их в первом же бою, и дальше весь день должен ходить без магии. Потом систему слегка демократизировали, увеличив количество ячеек на уровень и добавив заговоры, которые можно применять без ограничений.
Мне всегда было интересно - чем обусловлена такая система?
В других играх мы часто встречаем «ману» или «очки магии» (кстати, в днд 5е тоже можно использовать такую систему, это есть в книге Мастера). Тут же все строго. Мозг мага мне представляется как револьвер, в который ты должен зарядить определенные заклинания на день. И у тебя есть определенное количество патронов и пустых ячеек в барабане.
Вообще-то такое сравнение только запутывает, потому что в 5 редакции заклинания не сгорают после использования, и можно, грубо говоря, один и тот же патрон заряжать несколько раз.
К слову, на выходных играл в Dungeon Crawl Classics (это игра пытается воссоздать опыт ранних редакций днд, но делает это несколько изобретательнее и с большими отступлениями от канона). В DCC заклинание «сгорает» после использования только при определенных условиях (обычно низкий результат броска на колдовство).
Зато в DCC (да и в первых редакциях) куда лучше реализована идея, что заклинания = сокровища. Именно это было в книге у Вэнса, где магии, на самом деле, очень мало и каждое новое заклинание нужно добывать в опасных приключениях, получать от темных богов или обманом или хитростью выторговывать у других параноидальных магов.
Вообще, мне кажется, что современные редакции подходят к магии слегка потребительски. Волшбы много, она применяется часто, от этого эффект сказочности мира только усиливается.
У Вэнса магии мало, но она невероятно мощна. Это попытались воссоздать в DCC, где одним заклинанием можно (случайно) сжечь все здание, призвать Бога-Жабу из преисподней или случайно попасть в самого себя и отрастить жабры и вторую голову.
А еще совет волшебникам ранних редакций - не полагайтесь только на магию в ячейках. Не выходите из дома без полных карманов артефактов, свитков и волшебного посоха, в который заряжена полезная волшба.
PS: недавно вышел модуль DCC по Вэнсу - DCC Dying Earth. Круг замкнулся.
🔥1
Миниатюры - это фетиш. Ну, вы знаете эти истории про любителей собирать, клеить и раскрашивать миниатюры, чтобы потом они красиво стояли на полке. У некоторых людей их целые шкафы, чемоданы, ящики. Это красиво.
У меня, к слову, миниатюр нет вообще. Есть картонные фигурки из стартера Pathfinder - такие нарисованные фигурки на подставках. С ними удобно, они достаточно функциональные, их удобно носить с собой на игры.
Вообще, есть 2 способа играть: с миниатюрами и без. В самой первой редакции D&D прямо на обложке было написано, что это ролевая игра, где вам понадобится лист бумаги, карандаш и миниатюры. Это и понятно, ведь D&D выросла из настольных варгеймов, где без фигурок никак нельзя.
Но даже в той самой первой книжке было написано, что в целом миниатюры необязательно использовать. Можно просто представлять сцены в голове. Позже это назвали «театром разума».
Честно говоря, мне игра без миниатюр нравится больше. Когда на столе стоят фигурки, все смотрят на них и не включают воображение. Лучшие сцены боев в моей практике были сыграны без миниатюр. Они ограничивают. В театре разума легко представить бой среди озер лавы, битву на крыше двух несущихся под откос карет или сражение на лестнице узкой башни, где так тесно, что плечи воина застревают в стене.
С другой стороны, если ты хочешь розыграть большую тактическую баталию с кучей противников - с миниатюрами это сделать проще. Да, тут будет меньше «зрелищности», но зато все четко будут представлять - кто у кого с фланга, куда летит огненный шар, сколько врагов вылезают из кустов сбоку, где стоят персонажи. Это отдельный кайф - тактические бои, их планирование и пошаговое ведение. Такие сцены могут длиться час и больше, в них есть свое напряжение и азарт.
И хотя я люблю тактические сражения с фигурками, все же больше мне нравятся динамичные и сочные сцены в театре разума. Хотя мы и в настольную игру играем, но место действия все же - в голове у игрока. А там картинка куда круче.
У меня, к слову, миниатюр нет вообще. Есть картонные фигурки из стартера Pathfinder - такие нарисованные фигурки на подставках. С ними удобно, они достаточно функциональные, их удобно носить с собой на игры.
Вообще, есть 2 способа играть: с миниатюрами и без. В самой первой редакции D&D прямо на обложке было написано, что это ролевая игра, где вам понадобится лист бумаги, карандаш и миниатюры. Это и понятно, ведь D&D выросла из настольных варгеймов, где без фигурок никак нельзя.
Но даже в той самой первой книжке было написано, что в целом миниатюры необязательно использовать. Можно просто представлять сцены в голове. Позже это назвали «театром разума».
Честно говоря, мне игра без миниатюр нравится больше. Когда на столе стоят фигурки, все смотрят на них и не включают воображение. Лучшие сцены боев в моей практике были сыграны без миниатюр. Они ограничивают. В театре разума легко представить бой среди озер лавы, битву на крыше двух несущихся под откос карет или сражение на лестнице узкой башни, где так тесно, что плечи воина застревают в стене.
С другой стороны, если ты хочешь розыграть большую тактическую баталию с кучей противников - с миниатюрами это сделать проще. Да, тут будет меньше «зрелищности», но зато все четко будут представлять - кто у кого с фланга, куда летит огненный шар, сколько врагов вылезают из кустов сбоку, где стоят персонажи. Это отдельный кайф - тактические бои, их планирование и пошаговое ведение. Такие сцены могут длиться час и больше, в них есть свое напряжение и азарт.
И хотя я люблю тактические сражения с фигурками, все же больше мне нравятся динамичные и сочные сцены в театре разума. Хотя мы и в настольную игру играем, но место действия все же - в голове у игрока. А там картинка куда круче.
❤1
Вчера сыграл в текстовую рпг «Жизнь и Страдания господина Бранте». Поначалу я думал, что это очередная интерактивная книга (и так оно и есть), но все же увлекательно.
Чем увлекает?
Мир тут очень объемный - со своей историей, философией, политикой, религией. И это выгружают в тебя потихоньку, чтобы не напугать.
Сюжет построен на моральных выборах и конфликтах - социальном (сословия), религиозном (раскол веры), семейном (отцы и дети), ну и личных амбициях героя. Да, выбор ограничен набором из 2-3 вариантов, но приводит он к разной судьбе - можно стать судьей, можно священником, можно бунтовщиком - и каждый раз после контрольной точки игра будет предлагать свой набор сцен. Да, есть 3 пути, и в них многое повторяется, и выбор не всегда имеет значение, но иллюзия выбора - вот что вовлекает.
Рекомендую отключить «отображение последствий», а то выбор будет у вас слишком рациональный. Тут мне дадут +2 к характеристике за выбор, а тут я потеряю -10 богатства - знать такое ДО выбора не надо. Разрушает иммерсивность.
А игру советую. Тем более, она от отечественного разработчика.
Чем увлекает?
Мир тут очень объемный - со своей историей, философией, политикой, религией. И это выгружают в тебя потихоньку, чтобы не напугать.
Сюжет построен на моральных выборах и конфликтах - социальном (сословия), религиозном (раскол веры), семейном (отцы и дети), ну и личных амбициях героя. Да, выбор ограничен набором из 2-3 вариантов, но приводит он к разной судьбе - можно стать судьей, можно священником, можно бунтовщиком - и каждый раз после контрольной точки игра будет предлагать свой набор сцен. Да, есть 3 пути, и в них многое повторяется, и выбор не всегда имеет значение, но иллюзия выбора - вот что вовлекает.
Рекомендую отключить «отображение последствий», а то выбор будет у вас слишком рациональный. Тут мне дадут +2 к характеристике за выбор, а тут я потеряю -10 богатства - знать такое ДО выбора не надо. Разрушает иммерсивность.
А игру советую. Тем более, она от отечественного разработчика.
❤3
Знаете же про говорящие мечи? Волшебные предметы с собственным сознанием и личностью? У них могут быть свои цели и желания, и они не всегда могут о них ясным образом сообщить.
Легенды D&D гласят, что один мастер разрешил игроку быть горшком с золотом. На пиратском корабле. Из всего, что горшок мог - это блестеть на солнце своим золотишком. Но, как гласит легенда, игроку удалось перессорить весь корабль.
В Black Sword Hack (вариация на олдскульные днд на основе идей Майкла Муркока) тоже есть разумные мечи и прочее рунное оружие. При создании артефакта ему кидаются все обычные статы персонажа, и в зависимости от того, какая характеристика выше, оружие приобретает черты характера. Например, высокая Харизма будет побуждать героя стремиться к величию и славе, а большая Сила - призывать решать вопросы грубой силой и жестокостью. Кстати, там же есть механика, по которой хозяин, не потакающий желаниям волшебного меча, рискует получить от него же урон (обиженный меч может захотеть напасть на хозяина).
В горячо любимом мной (из-за эстетики) Mork Bork есть целый класс - неудачливый аристократ, у которого может при создании быть с собой фамильный волшебный меч (спрятанный в теле трусливого слуги). А еще умный говорящий конь. В правилах так и написано: «Конь умнее своего ездока и прекрасно знает об этом».
В общем, волшебные вещи с характером - это весело. Куда веселее, чем обычные «меч +1» или «бездонная сумка».
Легенды D&D гласят, что один мастер разрешил игроку быть горшком с золотом. На пиратском корабле. Из всего, что горшок мог - это блестеть на солнце своим золотишком. Но, как гласит легенда, игроку удалось перессорить весь корабль.
В Black Sword Hack (вариация на олдскульные днд на основе идей Майкла Муркока) тоже есть разумные мечи и прочее рунное оружие. При создании артефакта ему кидаются все обычные статы персонажа, и в зависимости от того, какая характеристика выше, оружие приобретает черты характера. Например, высокая Харизма будет побуждать героя стремиться к величию и славе, а большая Сила - призывать решать вопросы грубой силой и жестокостью. Кстати, там же есть механика, по которой хозяин, не потакающий желаниям волшебного меча, рискует получить от него же урон (обиженный меч может захотеть напасть на хозяина).
В горячо любимом мной (из-за эстетики) Mork Bork есть целый класс - неудачливый аристократ, у которого может при создании быть с собой фамильный волшебный меч (спрятанный в теле трусливого слуги). А еще умный говорящий конь. В правилах так и написано: «Конь умнее своего ездока и прекрасно знает об этом».
В общем, волшебные вещи с характером - это весело. Куда веселее, чем обычные «меч +1» или «бездонная сумка».
❤3👍1🍌1
Есть такие игры, где отыгрыш определенного поведения и отношения вознаграждается игромеханически. Например, в системе Year Zero вы получаете опыт в конце сессии, если во время игры действовали в соответствии с его стремлениями, желаниями, страхами и пороками.
А в системе Chronicles of Darkness вы получаете пункты Воли (важный игровой ресурс) и Вехи опыта во время выполнения своих стремлений, личных целей, столкновения с пороком или добродетелью персонажа.
Так игра побуждает игрока действовать в контексте персонажа, не выходить из роли. Это важно для игр, где фокус на драме, развитии персонажа, внутреннем конфликте. Если же у вас игра про поиск сокровищ, битвы с монстрами и «огненный шар делает пыщ» - не заморачивайтесь за вознаграждение за отыгрыш.
Хотя в днд есть механику «Вдохновение от мастер», которая позволяет получить преимущество на любой бросок и дается за классный отыгрыш, в реальности я ей редко пользуюсь. Все же днд это больше (для меня) про фан, а значит - надо шутить, смеяться, создавать эпичные и зрелищные моменты, применять немногочисленные навыки, пытаться достичь успеха или избежать провала. Побеждать. Проигрывать. Это весело.
Не грузите игроков необходимостью «Быть в персонаже», если у вас игра про другое. Просто получайте удовольствие от процесса.
Но если вы хотите серьезной драмы, подумайте над системами, которые это поощряют.
А в системе Chronicles of Darkness вы получаете пункты Воли (важный игровой ресурс) и Вехи опыта во время выполнения своих стремлений, личных целей, столкновения с пороком или добродетелью персонажа.
Так игра побуждает игрока действовать в контексте персонажа, не выходить из роли. Это важно для игр, где фокус на драме, развитии персонажа, внутреннем конфликте. Если же у вас игра про поиск сокровищ, битвы с монстрами и «огненный шар делает пыщ» - не заморачивайтесь за вознаграждение за отыгрыш.
Хотя в днд есть механику «Вдохновение от мастер», которая позволяет получить преимущество на любой бросок и дается за классный отыгрыш, в реальности я ей редко пользуюсь. Все же днд это больше (для меня) про фан, а значит - надо шутить, смеяться, создавать эпичные и зрелищные моменты, применять немногочисленные навыки, пытаться достичь успеха или избежать провала. Побеждать. Проигрывать. Это весело.
Не грузите игроков необходимостью «Быть в персонаже», если у вас игра про другое. Просто получайте удовольствие от процесса.
Но если вы хотите серьезной драмы, подумайте над системами, которые это поощряют.
❤1👍1
До недавнего времени не играл и не водил игры онлайн. Хотя за последние годы это стало чуть ли не основным способом играть. Столько инструментов для этого придумали - виртуальные столы, голосовые чаты, боты с музыкой.
Дальше будет только больше. На недавнем D&D Direct флагман рынка показал трейлер своего нового виртуального стола. С нарисованными локациями, 3Д фигурками и костями, которые прыгают по столу.
Вообще, игры в онлайне — это другое. А игры на виртуальных столах — другое вдвойне. С одной стороны, круто, ведь там все считается автоматически, быстро, легко, ярко. С другой стороны, не остается так много пространства воображению.
Оставим в стороне и тот факт, что на подготовку каждой такой игры уходит куда больше времени, ведь нужно не только придумать и прописать игру, но и нарисовать карту, подобрать токены, чуть не спрограммировать все составляющие. Почти как редактор карт для Warcraft 3.
Это как старые изометрические игры типа Icewind Dale, где персонажи не наделены сложными анимациями и ты додумываешь в голове весь «экшен». Но мозг все равно цепляется за карту, персонажей, анимации.
Когда есть только голосовой чат, статичная картинка, никаких фигурок и поля — мне так больше нравится.
Кино должно быть у меня в голове.
Дальше будет только больше. На недавнем D&D Direct флагман рынка показал трейлер своего нового виртуального стола. С нарисованными локациями, 3Д фигурками и костями, которые прыгают по столу.
Вообще, игры в онлайне — это другое. А игры на виртуальных столах — другое вдвойне. С одной стороны, круто, ведь там все считается автоматически, быстро, легко, ярко. С другой стороны, не остается так много пространства воображению.
Оставим в стороне и тот факт, что на подготовку каждой такой игры уходит куда больше времени, ведь нужно не только придумать и прописать игру, но и нарисовать карту, подобрать токены, чуть не спрограммировать все составляющие. Почти как редактор карт для Warcraft 3.
Это как старые изометрические игры типа Icewind Dale, где персонажи не наделены сложными анимациями и ты додумываешь в голове весь «экшен». Но мозг все равно цепляется за карту, персонажей, анимации.
Когда есть только голосовой чат, статичная картинка, никаких фигурок и поля — мне так больше нравится.
Кино должно быть у меня в голове.
❤3👍1
Поговорим о мировоззрении.
Разработчик второй по популярности ролевой игры в мире Pathfinder - компания Paizo объявили, что в ремастере 2 редакции они откажутся от традиционной системы мировоззрения. А в стат-блоках монстров новых книг D&D исчезало обязательное указание на мировоззрение определенных рас и существ, - теперь там написано «обычно злой», но можно это менять по желанию Мастера.
Система мировоззрений появилась в D&D практически с самого начала. Она была явно вдохновлена Майклом Муркоком, так как вместо шкалы Добро-Зло выбирать предлагалось между Хаосом и Порядком.
Тогда мировоззрение было больше категорией метафизической, чем этической. Оно означало - каким богам и силам служит персонаж, а ряд предметов и заклинаний было завязано на мировоззрении. Играть за Злых персонажей очень долго не разрешалось.
Но время шло и система мировоззрений приобрела современный вид - матрицы 3х3, где по одной оси у нас Хаос-Порядок, а по другой Добро-Зло. А между ними — Нейтральность, вроде как ни то, ни се, или подчеркнутое желание соблюдать баланс сил, в том числе в своей душе.
Так каждый персонаж в системе может быть описан как приверженец одного из 9 мировоззрений: например, Порядок-добро или Хаос-зло (Законопослушный / Принципиальный добрый и Хаотично злой соответственно).
Со словом Lawful (определяющим приверженность Порядку) в русском языке вообще бардак. Если переводить как Законопослушный, то сразу вылезают ненужные ассоциации в духе «я чту уголовный кодекс», хотя имеется в виду тут высший закон, философия, по которой персонаж считает, что в мире есть правила, законы или принципы, и им нужно следовать. Поэтому мне больше нравится слово Принципиальный, хотя оно тоже полно ненужных ассоциаций.
Так вот. Одно время было модно подвязывать персонажей из самых разных вселенных к системе мировоззрений. Про это даже есть статья на Лурке. Например, усилиями интернет-талмудистов Хан Соло считается Хаотично-Добрым, а Дарт Вейдер — Принципиальным Злым. А вокруг того, куда отнести Бэтмена — в Lawful Good или Neutral Good сломан не один десяток копий.
Вообще, я считаю, что мировоззрения скорее мешают. Если мы говорим не о космических силах Вселенной, а об этических правилах и жизненной философии персонажа, такие слова как Хаос или Зло, Порядок — могут сильно ограничивать и приводить к стереотипному отыгрышу персонажа.
Если я злой, то я должен убивать каждую встречную белку и кошек забрасывать на деревья, чтобы другим неповадно было.
Увы, в жизни все немного сложнее. Никто не определяется каким-то 1 или 2 словами. Личность - это результат жизненного опыта, культуры, обстоятельств и персонального выбора. А судить о человеке по его профессии, религии или любви к острой лапше или статусе ВКонтакте — как-то тупо и грубо.
Понятия Хаос, Порядок, Зло, Добро не должны трактоваться узко и поверхностно. Это целая мораль, диалектический процесс становления личности, ее изменчивости, развития в рамках истории. Мы тут все же про выдуманных персонажей говорим, а не про живых людей. И у них есть свои арки, цели, конфликты, драма и изменения. Даже если игра про фан и зачистку подземелий, Мастер подкидывает игрокам моральный выбор, и он меняет персонажей. Хотя бы чуть-чуть.
Я вообще склонен трактовать понятие Зло в контексте мировоззрения персонажа с точки зрения общественной морали. Возможно, злодей сам себя считает героем и уверен, что поступает правильно. А, может быть, он просто ставит свои интересы выше общественных норм и правил. И поэтому считается в глазах социума Злом.
Например, в «Интервью с Вампиром» оба главных героя - технически злодеи, так как они монстры, сосущие кровь. Но при этом Луи придерживается общественной морали, не желает убивать невинных и хочет сохранить человечность. Это явное Доброе мировоззрение. А Лестат - это хищник, который свои интересы ставит выше морали, он готов убивать для достижения цели и к людям относится как к пище. Это очевидное Зло. При этом Лестат не творит злые поступки все время, его мировоззрение проявляется в драматические моменты выбора и определяет, какие решения он принимает.
Разработчик второй по популярности ролевой игры в мире Pathfinder - компания Paizo объявили, что в ремастере 2 редакции они откажутся от традиционной системы мировоззрения. А в стат-блоках монстров новых книг D&D исчезало обязательное указание на мировоззрение определенных рас и существ, - теперь там написано «обычно злой», но можно это менять по желанию Мастера.
Система мировоззрений появилась в D&D практически с самого начала. Она была явно вдохновлена Майклом Муркоком, так как вместо шкалы Добро-Зло выбирать предлагалось между Хаосом и Порядком.
Тогда мировоззрение было больше категорией метафизической, чем этической. Оно означало - каким богам и силам служит персонаж, а ряд предметов и заклинаний было завязано на мировоззрении. Играть за Злых персонажей очень долго не разрешалось.
Но время шло и система мировоззрений приобрела современный вид - матрицы 3х3, где по одной оси у нас Хаос-Порядок, а по другой Добро-Зло. А между ними — Нейтральность, вроде как ни то, ни се, или подчеркнутое желание соблюдать баланс сил, в том числе в своей душе.
Так каждый персонаж в системе может быть описан как приверженец одного из 9 мировоззрений: например, Порядок-добро или Хаос-зло (Законопослушный / Принципиальный добрый и Хаотично злой соответственно).
Со словом Lawful (определяющим приверженность Порядку) в русском языке вообще бардак. Если переводить как Законопослушный, то сразу вылезают ненужные ассоциации в духе «я чту уголовный кодекс», хотя имеется в виду тут высший закон, философия, по которой персонаж считает, что в мире есть правила, законы или принципы, и им нужно следовать. Поэтому мне больше нравится слово Принципиальный, хотя оно тоже полно ненужных ассоциаций.
Так вот. Одно время было модно подвязывать персонажей из самых разных вселенных к системе мировоззрений. Про это даже есть статья на Лурке. Например, усилиями интернет-талмудистов Хан Соло считается Хаотично-Добрым, а Дарт Вейдер — Принципиальным Злым. А вокруг того, куда отнести Бэтмена — в Lawful Good или Neutral Good сломан не один десяток копий.
Вообще, я считаю, что мировоззрения скорее мешают. Если мы говорим не о космических силах Вселенной, а об этических правилах и жизненной философии персонажа, такие слова как Хаос или Зло, Порядок — могут сильно ограничивать и приводить к стереотипному отыгрышу персонажа.
Если я злой, то я должен убивать каждую встречную белку и кошек забрасывать на деревья, чтобы другим неповадно было.
Увы, в жизни все немного сложнее. Никто не определяется каким-то 1 или 2 словами. Личность - это результат жизненного опыта, культуры, обстоятельств и персонального выбора. А судить о человеке по его профессии, религии или любви к острой лапше или статусе ВКонтакте — как-то тупо и грубо.
Понятия Хаос, Порядок, Зло, Добро не должны трактоваться узко и поверхностно. Это целая мораль, диалектический процесс становления личности, ее изменчивости, развития в рамках истории. Мы тут все же про выдуманных персонажей говорим, а не про живых людей. И у них есть свои арки, цели, конфликты, драма и изменения. Даже если игра про фан и зачистку подземелий, Мастер подкидывает игрокам моральный выбор, и он меняет персонажей. Хотя бы чуть-чуть.
Я вообще склонен трактовать понятие Зло в контексте мировоззрения персонажа с точки зрения общественной морали. Возможно, злодей сам себя считает героем и уверен, что поступает правильно. А, может быть, он просто ставит свои интересы выше общественных норм и правил. И поэтому считается в глазах социума Злом.
Например, в «Интервью с Вампиром» оба главных героя - технически злодеи, так как они монстры, сосущие кровь. Но при этом Луи придерживается общественной морали, не желает убивать невинных и хочет сохранить человечность. Это явное Доброе мировоззрение. А Лестат - это хищник, который свои интересы ставит выше морали, он готов убивать для достижения цели и к людям относится как к пище. Это очевидное Зло. При этом Лестат не творит злые поступки все время, его мировоззрение проявляется в драматические моменты выбора и определяет, какие решения он принимает.
👍3❤1🔥1
Также следует действовать и игрокам. Мировоззрение включается в серьезные моменты, а не в разговоре со случайным трактирщиком или девочкой-попрошайкой на улице. Хотя, может и там («Может, тебе еще дать ключ от квартиры, где деньги лежат?»), но не должно диктовать линию поведения. Когда игрок сжигает трактир просто потому что он хаотичный и злой — это плохо для истории. И для развития персонажа. Тут нет конфликта мировоззрений, нет переломного момента. Это просто действие из стереотипных представлений о том, как должен действовать персонаж с таким-то мировоззрением.
Поэтому - мировоззрение мешает. Либо нужно проводить философские беседы и договариваться о понятиях, или вести игру от персонажа, его мотивов и конфликтов, а не от написанного в табличке слова. Или двух.
Поэтому - мировоззрение мешает. Либо нужно проводить философские беседы и договариваться о понятиях, или вести игру от персонажа, его мотивов и конфликтов, а не от написанного в табличке слова. Или двух.
❤1👍1
К слову, играть за злого персонажа — очень тяжело. Как минимум, нужно сразу объяснить — почему он в одном отряде с добрыми. Какие цели он преследует? Личные? Это сразу создает отложенный конфликт, бомбу замедленного действия.
В классической компьютерной рпг Baldure’s Gate можно было прийти к ситуации, когда персонажи разных мировоззрений внутри партии устраивали резню из-за разницы целей, вызванных их мировоззрением.
В игре, где вы будете злым персонажем, вам придется столкнуться с внутренним конфликтом и четко объяснять себе, зачем вообще ваш персонаж помогает спасти мир. Аналогично, если вы добрый и законопослушный товарищ в отряде бомжей-убийц.
Как-то я играл Хаотично-Злого персонажа в отряде условно добрых. Я считаю того персонажа хрестоматийным примером правильного отыгрыша мировоззрения. Оно не мешает сотрудничеству и выполнению целей, но определяет методы их достижения.
Скажем, Хаотичность не дает вас безумцем, но она означает, что персонаж будет непоследовательным в своих решениях, может менять планы по ходу, не всегда действует так, как договорились, а Зло в его характере обеспечивает нужную вседозволенность. Скажем, когда все решают договориться с охранником, наш chaotic evil предлагает (предлагает, а не делает! Не надо руинить другим игру) отрезать ему лицо и бросить в канаву. Или еще лучше — переодеться беспризорниками, разжалобить обманом охранника, пробраться ночью в казарму и перерезать шампурами всех спящих. Добрые так делать не станут, а злые вполне. Главное — эффективность. И веселье.
Но играть chaotic evil очень сложно. Скорее всего, вас возненавидят даже не персонажи, а игроки за столом. И ведущий, чьи планы вы систематически будете вертеть на нефритовом жезле власти. Не надо так.
В классической компьютерной рпг Baldure’s Gate можно было прийти к ситуации, когда персонажи разных мировоззрений внутри партии устраивали резню из-за разницы целей, вызванных их мировоззрением.
В игре, где вы будете злым персонажем, вам придется столкнуться с внутренним конфликтом и четко объяснять себе, зачем вообще ваш персонаж помогает спасти мир. Аналогично, если вы добрый и законопослушный товарищ в отряде бомжей-убийц.
Как-то я играл Хаотично-Злого персонажа в отряде условно добрых. Я считаю того персонажа хрестоматийным примером правильного отыгрыша мировоззрения. Оно не мешает сотрудничеству и выполнению целей, но определяет методы их достижения.
Скажем, Хаотичность не дает вас безумцем, но она означает, что персонаж будет непоследовательным в своих решениях, может менять планы по ходу, не всегда действует так, как договорились, а Зло в его характере обеспечивает нужную вседозволенность. Скажем, когда все решают договориться с охранником, наш chaotic evil предлагает (предлагает, а не делает! Не надо руинить другим игру) отрезать ему лицо и бросить в канаву. Или еще лучше — переодеться беспризорниками, разжалобить обманом охранника, пробраться ночью в казарму и перерезать шампурами всех спящих. Добрые так делать не станут, а злые вполне. Главное — эффективность. И веселье.
Но играть chaotic evil очень сложно. Скорее всего, вас возненавидят даже не персонажи, а игроки за столом. И ведущий, чьи планы вы систематически будете вертеть на нефритовом жезле власти. Не надо так.
👍5❤1