Тайная жизнь мастера подземелий – Telegram
Тайная жизнь мастера подземелий
248 subscribers
270 photos
3 videos
3 files
39 links
История о настольных ролевых играх, которыми я занимаюсь много лет
Download Telegram
Вчера на игре был волнительный момент.
Можно сказать, этический выбор.

Постепенно я вас познакомлю со всеми персонажами, пока следует знать вот что:
наши герои оказываются в лесной лачуге, откуда спасают некую девушку. Но вскоре за этой девушкой приходят наемники-дворфы.
Вообще, с ними герои уже сталкивались. Два брата - Весельчак и Молчун, бравые ребята, с которым сессии 6 назад наши герои классно проводили время за кружкой пива и байками в трактире. Потом, ещё какое-то время спустя, эти двое помогали героям проникнуть в древний храм и похитить его сокровища (на свою беду, но об этом потом).

В общем, дворфы относительно знакомые.
Мне вообще нравится в долгих кампаниях вводить каких-нибудь третьестепенных персонажей, а потом возвращать их уже в другом, более важном, качестве.

Наемники прибыли не просто так - им нужно найти, доставить живой или мертвой ту самую спасенную девушку. Конечно, они просят отдать эту девушку и разойтись мирно.

И вот тут первая этическая дилемма: кто важнее — наемники, с которыми вы уже два раза встречались, или случайная жертва, нпс, которую нашли только что и вообще без понятия, кто это и почему была замурована в стену в лачуге троллей…

И видимо воспитание не позволяет просто без вопросов отдать даже случайного человека в руки пусть и знакомым, но подозрительным типам на службе ещё более подозрительного лорда.

Тогда завязывается беседа. Не буду ее пересказывать, но в ходе беседы Молчун убивает эту девицу как опасного свидетеля. Оказывается, лорд заказал найти ее и доставить для разъяснительной беседы. Но ещё он велел не допустить раскрытия важной информации, угрожающей его положению и власти в городе. И вот только что она почти взболтнула лишнего.
Начинается бой. Разумеется, двое дворфов, даже с подмогой третьего, не могут победить пятерых героев 6 уровня. В пылу боя остаётся в живых только один.

Он взят в плен, герои решают узнать: кто и зачем его послал, зачем убили свидетеля и вообще что происходит. В конце концов дворф все рассказывает.

И тут дилемма номер два. Что делать с пленником? Отпустить? Тогда он, конечно, будем мстить. Или прикончить пленника на месте. Жестоко, но эффективно.

Дворф говорит, что по традициям его народа, он обязан мстить за своих. Но готов отложить эту месть на… 20 лет.

Надо понимать, что среди героев двое эльфы (живут сотни лет), тифлинг (стареет медленно), старик-друид и молодая девушка-варвар. В целом все имеют шансы прожить эти годы и столкнуться с последствиями, пусть и фантомными.

Что же сделают герои: отпустят свидетеля, который может доложить лорду или вернуться позже с отрядом, или прикончат беззащитного пленника?
Когда я привожу нового человека в игру, я спрашиваю его в конце первой сессии: «Картинка была?». В смысле, картинка в голове, воображаемая сцена, где все это происходит.

Где вообще существует настольная ролевая игра? Понятно, что «на столе», точнее «за столом». То есть в пространстве коллективного повествования. У каждого — своя версия, но имеющая общие сцены, события, детали.

Вы запоминаете сюжет, который протекает в «коллективном сознательном», и как бы проживаете его вместе, со-творяете его в своем воображении. И это поразительно. Интересно, что по этому поводу думают психологи?
Dungeons & Dragons (D&D) прошёл долгий путь с момента своего появления в 1970-х годах. В ранних изданиях D&D было только три класса персонажей - воин, маг и священник - каждый из которых имел свои уникальные сильные и слабые стороны. Воины были искусными бойцами, способными мастерски владеть различным оружием и броней. Маги могли использовать мощные заклинания, но были уязвимы в бою. Священники были смесью двух предыдущих типов персонажей, обладали некоторой боевой эффективностью, а также имели доступ к божественным заклинаниям.

В этих ранних изданиях каждый класс играл свою специфическую роль в группе персонажей. Воины были прежде всего убийцами и были в первых рядах в бою. Маги обеспечивали дистанционную магическую поддержку и дополнительную функциональность, в то время как священники действовали как вторичные лекари и предоставляли баффы и дебаффы для блага своих союзников и для затруднения жизни их врагам.

Однако, по мере того, как D&D развивался и выходили новые издания, в игру было добавлено больше классов. Хотя это расширение и дало игрокам больше вариантов и разнообразия, некоторые считают, что огромное количество доступных классов может сделать создание персонажа излишне сложным и восприниматься как чрезмерное усложнение игры.

Более того, некоторые считают, что размножение классов привело к инфляции мощности, где более новые классы часто более мощные или универсальные, чем более старые. Это может создать чувство дисбаланса в игре, и некоторые игроки могут чувствовать, что выбранный ими класс менее эффективен, чем другие.

В целом, хотя расширение классов в D&D, конечно, добавило глубину и разнообразие в игру, важно учитывать роль и баланс каждого класса, чтобы поддерживать честный и приятный игровой опыт.
Меня спрашивают: есть ли в игре сценарий? Знаю ли я, к чему все идет и чем закончится?

Что ж. Пришло время рассказать о том, что я называю диалектикой историй. Я не придумываю подробные сценарии и не управляю исходами событий. Вместо этого я создаю конфликты, противоречия. Разные силы, стремляющмеся к своим целям.

Допустим, существует локация - город Твест. Вокруг него сплетаются интересы нескольких фракций: лорд Ульрик хочет добиться своего влияния, а лорд Твест мечтает укрепить свою власть. Один хочет контроля, другой - изменений: это конфликт между старым порядком и новым. Он приводит в движение силы драматургии.

Скажем, силы изменений приводят в город своих наемников, колдунов и охотников, чтобы те за звонкую монету выполняли разные задания. Смысл всех заданий — борьба за влияние, город наполняют проводники чужой воли. Но городская стража контролирует ситуацию, возникают стычки, споры, но не открытая борьба.

И тут игроки могут вмешаться — встать на одну из сторон, или сделать что-то свое. Их действия приведут систему в движение, равновесие сил нарушится и кто-то возьмет верх, статус кво поменяется.

Я не знаю, кто будет активнее и сильнее в следующий момент, я только описываю изменения, происходящие в ходе действий сторон истории. У всего мира есть свои Ходы, счетчики событий, которые происходит в результате развития истории.

Игроки могут вообще не участвовать в этих Ходах, но их действия так или иначе приводят все в движение. Вы решили искать лагерь троллей, а в это время в городе началась кровавая чума. Если бы вы были в городе, вы могли бы этому помешать, но теперь нужно иметь дело с последствиями.

Вы могли пойти охотиться на великана, пока он был слаб, но вместо этого вы помогали лорду Твесту наводить порядок на улицах? Отлично, великан набрался сил и теперь нападает на караваны торговцев и ближайшие деревни.

История движется. Из конфликтов и противоречий рождаются изменения. Хотите вы того или нет, мир движется вперед, но у вас есть возможность повлиять на тот результат, к которому он придет.

Кажется, это называется - спасти мир?
Фильм — всегда одинаковый. Он снят по сценарию, произведен по желанию режиссера, продюсера и зрителя, записан в четкой форме, которая не меняется с течением времени.
Потом фильм можно переснять, то есть пересоздать, пере-построить.

В театре актер играет по сценарию, хотя его движения в деталях отличаются. Актер играет то же самое, но это происходит вживую, а значит — не совсем одинаково, правильный ответ подвижен.

В ролевой игре, даже если она ведется по заранее написанному модулю, игроки и ведущий каждый раз проживают историю заново.

Был у нас один случай. Мастер провел миссию, нужно было найти Огра и спасти девицу из плена. Обычная миссия. Но в итоге мы попали в ловушку, а Огр боролся жестко, почти убил персонажей, но был побежден и пленницу мы спасли.

Но затем, из-за кое-каких обстоятельств, которые сейчас неважны, все персонажи переместились в прошлое. На два дня назад. До миссии.

Основная причина была в том, что в тот день с нами не было одного из игроков. И вот, в следующий раз, когда он пришел, мастер предложил нам пойти на ту же миссию и победить Огра.
Казалось бы, теперь мы, наделенные знанием будущего, должны легко победить. Но и мастер знает все, что мы сделали в прошлый раз. И с нами новый игрок, который не в курсе ситуации. Не знает, где ловушки и в чем главная сила Огра.

Пройдет ли все так же, как было в первый раз? Конечно, нет. Игра меняется каждый раз, даже если играется по тому же сценарию.
Недавно я с друзьями провел несколько часов за игрой в Dungeons & Dragons. В процессе игры я задумался: что же делает историю интересной? И это требует ответов на несколько вопросов:
- Что происходит, когда мы принимаем решения?
- Какие последствия этих решений повлияют на историю?
- Как наши решения влияют на персонажей в игре?
- Что происходит, когда персонажи противодействуют друг другу?

На самом деле, каждый вопрос имеет значение. Каждое решение делает игру живой и захватывающей. Однако, я пришел к выводу, что самое важное — это эмоции, которые мы получаем от принятых решений. А для того, чтобы эмоции были сильными, выбор должен иметь значение и сильное.

Если игроки знают, что последствия выбора будут сильными, они будут стараться принимать решения аккуратнее. Речь о том, что ведущий не должен держать игроков "в безопасности". Жалеть их и пытаться сохранить спокойствие. Я видел где-то в одной из книг фразу, что ведущий должен быть "Ужасом и нависшей над столом угрозой". В то же время важно, чтобы мастер был не против игроков, а ЗА игру.

Когда игроки чувствуют, что они создают историю, но каждое решение может стать "условно" последним, живость игры подскакивает до нужного уровня. Но здесь важно не передавить, иначе игроки будут бояться шагнуть за порог. В этом смысле самым простым примером значимого выбора является сражение.

В бою игроки принимают решения, и каждое может привести к истощению ресурсов, получению повреждений и даже гибели персонажа.

Интересно работают в этом ключе системы, где все бои происходят быстро - попасть по противнику легко (иногда даже не требует броска), но и враги бьют тебя быстро и больно. Это сразу повышает ставки.

Решил, что в следующей игре, вместо традиционной долгой битвы, где 5 игроков с 70+ ХП будут колупать 5-6 врагов с 100-120 хп, сделать бой, где врагов будет много, они будут сильно бить, но быстро выбывать из битвы. Посмотрим, к чему это приведет, с точки зрения ВЕСА последствий и значимости ВЫБОРА игроков.
А вот как на сцену про полурослика в таверне ответили разные версии Chat GPT
_____________________
Сама сцена:
Вы заходите в небольшую таверну, оглядываетесь по сторонам, замечаете пару постояльцев. Хозяин потирает тряпкой кружки, он с интересом смотрит на вас, прикидывая, кто пожаловал - очередной бродяга или достойный кто.
- Будь как дома, путник, - говорит трактирщик. И вы присаживаетесь за стол.
И тут над вами нависает тень незнакомца. Не спрашивая согласия, он садится за стол и сейчас мы узнаем, кто это.
Это необычайно большой для своего вида полурослик (вы знаете их как хоббиты, но здесь их чаще имеют именно полуросликами). Он совершенно не похож на тучных фермеров и любителей пива. Этот полурослик необычайно мускулист, он сильно старше своих лет, когда он садится за стол, вы слышите звук металла - кинжал за поясом с лязгом ударяется о ножки стола.
- Я Голбин, чародей равнины. Меня привел к тебе мой господин, - говорит полурослик низким голосом.
Он достает из сумку огромный металлический череп, и кладет его на стол.
- Мне стало любопытно, что моему господину, - Голбин указывает на череп, занявший добрую половину стола, - может быть нужно от такого, как ты.
Череп открывает рот. В его пустых глазницах зажигаются огоньки, будто бы маленькие угольник, постепенно они разжигаются все сильнее, и изнутри черепа раздается гулкий голос.
- Мой народ порабощен темными силами... вождь орков Рагхан и его дикари захватили всех их в плен. Мой дух пробудился от векового сна, чтобы я мог обратиться к тебе. Прошу, спаси мой народ.
Голбин хмыкает. Ему не улыбается тащиться на край Синего Леса с тобой. А что ответите вы?
______________________

Ответ № 1 :
Здравствуйте, Голбин. Я не совсем понимаю, как я могу помочь вашему народу, но я готов выслушать вас и попытаться что-то сделать. Можете рассказать подробнее, какой план у вас на спасение народа? Я постараюсь дать совет и помочь вам в этом нелегком деле.

Ответ № 2:
Голбин, я понимаю, что ваша ситуация очень сложная, и я хотел бы помочь вам, но я сам находился в конфликте долгое время. Сейчас я устал, и мне нужно время для восстановления сил. Но у меня есть своя мечта - вернуть себе древний артефакт - Руку Ледяного Бога. Если вы поможете мне в этом деле, я обязательно помогу вам в спасении вашего народа. Можете ли вы помочь мне найти Руку Ледяного Бога?

Ответ № 3:
Я внимательно слушаю череп и Голбина, затем смотрю на них с сочувствием.
- Я понимаю, что это очень серьезная проблема, - говорю я, - и я готов помочь. Но я не могу сделать это один. Мне нужна команда, чтобы справиться с Рагханом и его орками.

Я обращаюсь к трактирщику и спрашиваю, есть ли здесь еще кто-то, кто готов присоединиться к миссии спасения народа Голбина. Если есть, то я предлагаю им присоединиться к нам и отправиться вместе на поиски пленных.

Если же никто не откликнется, то я говорю Голбину, что я буду искать союзников и вернусь с командой, чтобы помочь ему спасти свой народ.

___________________________

Какой ответ понравился больше всего? Мне лично третий. Первый был не в тему, второй получился только после моей подсказки, а вот третий был и в жанр, и в формат.

Вообще, я пока еще не пользуюсь повсеместно нейросетью для игры, но пару раз создавал там описания персонажей (портреты иногда лень описывать, а чатбот делает это легко и просто), и один раз создавал там противников для боя, но в реальном бою их испытать не довелось. Пока что.

Нейросеть не заменит ведущего, но может дать ему пару инструментов для упрощения жизни в мелких рутинных делах и кое-каких задачах.
Вообще-то игры бывают не только про фэнтези.

Сейчас читаю Index Card RPG (это типа D&D, только чуть проще и со своими фишками), и там прямо в самой книге предлагают несколько сеттингов: фэнтези с пороховыми ружьями, научная фантастика с путешествиями во времени в духе Доктора Кто, мистический вестерн с демонами, город супергероев, примитивный мир про
Ледниковый период и охотников-собирателей.

Сам я комфортно себя чувствую в сеттинге про магов, воинов, богов и героев. В таком мире может происходить что угодно, а сами жанровые условности позволяют достаточно гибко подходить к истории. Ну и легче "отстраниться" от реальности, что тоже немаловажно. Я люблю dark & wierd fantasy, где встреча с условным орком воспринималась как что-то странное и жуткое.

Про любимый подход к монстрам расскажу позже.
Еще я водил городское фэнтези про магов, мистику в духе Лавкрафта, кое-что по Дюне.

Не сказал бы, что был прямо супер-уверен в том, как что делал, но получилось неплохо.

Вообще у меня есть 2 сеттинга мечты.

1. Городской хоррор. В духе охотников на вампиров, только охотники - простые слабые смертные, которые не обладают супер-способностями. То есть не условный Хэллбой, а прямо выживание и страх в темном мире призраков и духов.

2. Космическое фэнтези. Не типа Звездных войн, а прямо мечи и магия в космосе, демоны и чародейские башни на орбите, путешествие в другие миры. То есть что-то в духе "Планеты Сокровищ", но более в духе классической литературе типа Майкла Муркока.

Говорят, первую тему хорошо закрывает игра Зов Ктулху (и Hunter: the Vigil), а вторую - Black Sword Hack. И то, и то, уже прочитал и хочу попробовать. Вообще беда - столько игр прочитал в теории, на практике нужен коллектив экспериментаторов, с которыми не страшно пробовать новые системы.
Что ж, иногда все идет не по плану.
Некоторое время назад я придумал новую локацию, у меня была идея устроить веселое ограбление дворца мерзкого лорда.
Но все пошло не по плану.

Для начала, важное — ранее я писал, что планирую ввести против игроков группу сильных врагов с небольшим здоровьем. То есть угроза от них высока, но победить просто.

Это отличная идея, потому что на высоких уровнях в D&D5 бои затягиваются. Повышение урона позволяет сохранить угрозу, но не затягивать бои.

Говорят, если сражение идет 5 раундов — это очень долго, и нудно. Зависит от драматичности событий, конечно. Тут я смог уложиться.

Ошибка была в другом — слишком много событий на 1 сессию:
- возвращение одного игрока из отпуска (и его персонажа заодно)
- освоение базы
- задание по получению артефакта
- задание по ограблению
Надо закладывать время на «тупку». Игроки часто хотят делать что-то свое, и если им предоставить много возможностей, внимание рассеется и фокус сместится.
В результате, конечно, все запланированные события произошли (ведущий может этим управлять), но каждое событие стало менее проработано.
Ну и вторая проблема, когда игроки решают напасть на персонажа ведущего, у которого другое предназначение. Но с этим получилось все неплохо.

В сцену ограбления я ввел Конкурента. Это персонаж с двумя подручными, цель которого - с одной стороны служить Таймером (если вы не поторопитесь, Конкурент заберет награду), а с другой — вводить жуткие вещи в кампейн.

Когда мы играем в короткий ваншот, ценность персонажа значительно ниже, когда идет многомесячная кампания - нельзя просто уничтожить одного из персонажей игроков за неудачную проверку.

Пример: в одной из комнат стоит дерево с ключами. Ключи висят на ветках. Рядом закрытая дверь. Это ситуация типа «Дамблдор должен выпить воду из чаши, чтобы достать артефакт». Обходного пути нет - нужно принять последствия, чтобы продвинуться. Обычно такие комнаты делать не рекомендуется, а если и делаешь, надо все равно оставлять подсказку, как пройти ее с минимальными потерями.

Но если в безумном ваншоте игроки не цепляются за своих персонажей, они могут сами дергать за ключи, и испытывать удачу - например, превратиться в кучку соли после прикосновения к проклятому ключу, сойти с ума и напасть на остальных - если не пройдут проверку с заданной сложностью.
То в кампейне я не могу позволить игрокам убить себя за 1 касание ключа. И для этого я ввожу подручных конкурента - они могут делать все, что игроки бы хотели сделать, но боятся.
Слуга Ларса Ловца хватает ключ и превращается в статую из соли.

Всем сразу понятно - просто так брать ключи нельзя.
В другой игре с тем же самым деревом игроки потеряли 3 своих персонажей, чтобы пройти дальше.

И то, и то интересно, но надо подготовить участников к последствиям.
Захотелось объединить два моих увлечения — креатив в рекламе и Dungeons & Dragons. В игре у каждого персонажа есть 6 характеристик.

У креатора они выглядели бы так:

СИЛА определяет количество пользы, которое можно принести за 1 итерацию. Также влияет на ситуации, когда надо превозмочь тендер на морально-волевых.

ЛОВКОСТЬ помогает избегать правок, гибко реагировать на изменения и адаптироваться к ситуации. Еще она влияет на инициативность - у кого ловкости больше, тот действует раньше и двигается быстрее.

ВЫНОСЛИВОСТЬ дает сопротивление стрессу и психологическому урону. Определяет ментальное здоровье и способность восстанавливаться после напряженных ситуаций. Еще она дает сопротивляемость токсичной среде.

ИНТЕЛЛЕКТ — способность анализировать, обрабатывать данные, делать выводы и использовать смежные навыки, такие как логика, знание кейсов, знание психологии и культуры. Высокий интеллект не означает большой ум, это скорее про умение работать с информацией.

МУДРОСТЬ отвечает за опыт, умение делать выводы, подмечать детали, инсайты, понимать клиента и аудиторию. Мудрость не связана с когнитивными способностями, это скорее накопленная практика из жизни. Можно обладать большой мудростью, но не знать ни одного воркфлоу.

ХАРИЗМА отвечает за коммуникацию с командой и клиентом, умение нравится и оказывать влияние. Эта характеристика важна для лидерства, для переговоров и для убеждения.

Чтобы узнать, какие характеристики у вас, возьмите 3 шестигранных кубика и бросьте их все одновременно. Потом повторите для каждой характеристики.

Получившийся результат от 3 до 18 и будет значением ваших характеристик. Чем ниже - тем хуже.
Изначально этот канал должен был называться «ДНД для дураков». А потом я подумал, а почему собственно только ДНД?