Тайная жизнь мастера подземелий – Telegram
Тайная жизнь мастера подземелий
248 subscribers
270 photos
3 videos
3 files
39 links
История о настольных ролевых играх, которыми я занимаюсь много лет
Download Telegram
Вчера провел время за чтением дискуссии на тему механики «To hit». В играх Electric Bastionland и Into the Odd (а также в ряде других) никто не кидает кубик, чтобы определить - попал или нет. Вы сразу наносите урон.

Это сильно меняет дело, хотя выглядит не совсем логично (что, стрелок всегда попадает в цель?). Там иной подход к понятию Hit Points - здесь это не совсем здоровье и целостность корпуса персонажа, сколько его «сюжетная броня». То есть когда снимают 4 хп из 6 - это значит, что меч врага просвистел прямо над головой, еще секунда - и он снес бы вам черепушку.

Я водил эту систему и могу подтвердить слова ее автора - здесь бои быстрее и значимей. Если ты точно уверен, что в любой драке надо победить за 1 ход или ты гарантировано получишь урон - иначе подходишь к планированию.

Еще этот подход уменьшает количество бросков за столом, что в целом хорошо, ведь лишние броски только оттягивают интересные последствия. Тем более, что проверки навыков, спасы, приемы и тд в системе остаются. Убраны только броски на попадание.

Кто-то считает это индюшатиной и не рассматривает всерьез. А я предлагаю подумать: а что бы изменилось в вашей игре, если бы из нее пропали броски на попадание?
👍3🤔1
В 2024 году исполнится 50 лет с момента выхода первой версии (еще не редакции) D&D. Три легендарные книжки - книга игрока, книга ведущего и книга монстров. И вот уже 50 лет эти три книги составляют костяк игры.

Книгу игрока читали все.
Книга монстров, по сути, перекочевала в онлайн-справочники со стат-блоками.
А вот книга ведущего… скажем так, многие ее игнорируют. Ну, а что там могут написать мне такого, чего нельзя понять самому?

Многие игры (например, Pathfinder или DCC) вообще не имеют обязательной книги ведущего, максимум - одна-две главы с правилами: как назначать сложность и обрабатывать заявки.

И тем не менее, в следующем году нас ждет новая редакция книги ведущего, которая должна дать краткий, емкий и полезный апдейт самой «ненужной» книги из триады.

В преддверии этого события я собираюсь заново прочитать книгу ведущего и убедиться, что в ней есть чудеса. И там спрятано намного больше интересного, чем принято считать.
🔥1
Есть много блогов, каналов и статей с советами для ведущих. От именитых гуру типа Мэта Мерсера или рандомных ноунеймов в интернете. А вот книга ведущего (dungeon master guide, DMG) начинается с такого совета:

Знай своих игроков и давай им то, что им нужно.

Дальше книга предлагает такую классификацию игроков:

- Актер. Любит вживаться в роль и играть от персонажа, ищет ситуации, в которых его персонаж может проявить себя и показать глубину характера и богатую предысторию.

- Боец. Любит экшен, сражения, хочет чувствовать себя сильным и могучим, побеждать врагов, желательно ярким кинематографичным способом.

- Исследователь. Любит разгадывать загадки, копаться в мире вокруг, искать спрятанные истории и чувствовать удовольствие от того, как пазл сходится и картинка складывается воедино.

- Мыслитель или планировщик. Если предыдущий тип любит копаться в лоре, то этот тип любит копаться в мотивации злодеев и героев, планировать миссии и воплощать планы, играть с мастером или даже против мастера в «игру престолов».

- Оптимизатор, манчкин. Пришел, чтобы победить в ролевой игре. Хочет получить максимум от статов и прокачки, делает эффективный билд, чтобы нагибать.

- Подстрекатель. Пробует игру на прочность и другим предлагает делать то же самое. Пойти сжечь вон тот сарай, прыгнуть вон в тот колодец, послать нахрен короля, соблазнить дракона. Любит смотреть, что будет, если он сделает какую-нибудь дичь.

- Рассказчик. Пришел сюда, чтобы сделать историю своего персонажа. У него своя задумка, свой план, и он его придерживается. Немножко писатель, немножко бывший/будущий мастер. Он знает, что такое арка персонажа и хочет, чтобы было красиво и драматично.

Хороший ведущий каждому типу игрока дает то, что он хочет. А отличный ведущий - следит, когда игрок переходит из одного типа в другой, и подстраивается.

Но все же тут важен баланс внутри группы и внутри самого ведущего. Все-таки, ДМ не официант, и у игры есть свой план, своя ценность и свой замысел. Но не будем пока спорить с DMG
🔥2
На чем зарабатывает самая успешная компания-издатель НРИ? (Я про Wizards of the coast). Ясно, что не на продаже книги ведущего по D&D) да и в целом не на базовых книгах. Потому что продашь ты их один раз, а деньги получать надо все время.

Конечно же, зарабатывают они на лицензиях и авторских правах. И дополнительных материалах, игрушках, сувенирах, и, конечно, подписках на всякие сервисы типа D&D Beyond. Но так было не всегда.

За 50 лет по днд вышло несколько сотен книжек с дополнениями - какие-то давали новые сеттинги (например, самый первый доп к днд был как раз сеттингом замка блекмур), новые классы, расы, приключения и тд. Если пытаться охватить все пять редакций, не хватит жизни, чтобы все это прочитать и применить в реальной игре.

Сейчас по тому же пути идет Pathfinder - все их многочисленные книги правил, приключений и дополнений расширяют возможности для игрока и формируют лор и канон базового мира Голарион.

В днд вообще-то тоже есть базовый мир. В разных редакциях это были Грейхок, Мистара, Фаерун. У всех этих миров прописаны тысячи лет хронологии, классические города (типа Врат Балдура и Невервинтера), есть иконик-герои и злодеи (Эльминстер, Дзирт, Векна), целый пантеон богов и еще тонна контента.

И тем удивительнее, что базовая книга ведущего совершенно не привязана к этому базовому лору. В отличие от pathfinder, вы не найдете в «корнике» никаких локаций, готовых персонажей и сюжетов для приключений.

Как тогда в это все играть?
Ха, и тут внезапный поворот: компания, которая десятилетиями зарабатывает на своих мирах и правах на все, что там есть, прямо в первой же главе говорит - ведущий может (и даже должен) создать свой мир и играть в нем.

Никакого канона нет.
🔥4
Перед началом игры ведущему предлагается создать мир.

К слову, Мистара, Плейнскейп и Спеллджамер упоминаются как примеры миров, но особо подробно про них не рассказывается. Больше как фансервис. Разработчики говорили, что дмг они писали для тех, кто буквально с нуля заходит в игру и про весь многолетний бэк не знает.

Занятно, что за год до публикации 5е выходит последняя редакция Fate Core, в чем-то совершенно противоположной по духу игры из так называемого ньюскула. В Фейте игроки и ведущий должны в самом начале определиться с аспектами той игры, в которую мы все будем играть. Понять жанр, стиль, сеттинг, договориться о границах допустимого. В Фейте эти аспекты «мира» записываются в особый чарник кампании, и кладутся на стол, чтобы все помнили - в какую игру мы играем.

Что же мы читаем в дмг?
Ведущий (можно вместе с игроками) должен решить, какие аспекты мира будут работать в кампании:

- насколько распространена в мире магия (хай или лоу фэнтези)
- насколько активно боги участвуют в делах смертных
- насколько старый или молодой сам мир
- насколько он урбанизирован или между редкими деревнями тянутся пустоши и дикие леса

Конечно, в книге по ДНД вам не предложат играть в нуарный детектив или космическую оперу, так как сами правила у нас тут про «меч и магию», но сколько в этом мире меча и сколько магии - нужно решить до игры.

Дальше в книге приводятся механики, которые позволяют превратить ваше ДНД почти что в survival horror или эпик про богов и героев в духе древнегреческих мифов.

К слову, энтузиасты потом создали свои сеттинги и по тому, и по другому.
🔥2
Сразу после базовых аспектов мира Dungeon Master’s Guide предлагает разобраться с богами.

Боги в игре — это всегда «проблема». Они игромеханически связаны с классами жреца и паладина, так как дают им силы. Но вместе с этим боги занимают место в культуре мира, а значит, их надо продумывать.

И тут базовые миры типа Фаеруна, конечно, выигрывают у мастера, который решил создать свой сеттинг. Вообще, дмг предлагает вариант брать реально существующий пантеон (например, скандинавский) и играть с ним, но мне кажется, что это подойдет не для всех сюжетов. Один и Тор смотрятся в сюжете городского фентези про ограбление гоблинского хранилища не на своем месте.

Хотя я бы сыграл в классическое фентези, где вместо условных богов были бы римские. Жрец домена Бури с ликом Юпитера на щите. Паладин Юстиции. Храм Марса. Любопытно.

ДМГ предлагает варианты и монотеизма (поясняя, что жрец не обязан служить богу, он служит домену, то есть концепции), дуализма, анимизма и даже мира, в котором роль богов выполняют философские концепции типа Справедливости.

Я играл в мирах, где боги были классно продуманы и активно участвовали в сюжете, а сделки с ними и молитвы реально меняли сцены. Где у темных богов были условия, за которые потом расплачивались герои.

Но сам я люблю систему монотеизма и богов как философских концепций. Мне не очень нравится мысль, что все мы - просто пешки на большом столе, а фигурки двигают какие-то безумные сущности.

Сила богов идет от веры, а не от того, что какая-то тетя или дядя дают тебе кусочек своей энергии. Боги, если они и есть в сеттинге, должны быть непознаваемы и сложны, если, конечно, мы не играем в мифы древней Эллады.

И если мы не говорим о Ктулху, конечно. Ктулху фхтагн!
🔥2🍌1
Вообще, в реальном мире на закате язычества появлялись так называемые синкретические божества.

Это когда несколько народов имели схожий концепт бога, но сами боги были разные по форме и имени. Например, мы привыкли объединять богов Греции и Рима в плюс-минус одних и тех же персонажей.

Примерно то же происходило, когда греки захватили Персию, и когда римляне пришли в Египет. А про то, что на востоке сотни сет существовало государство, где верили одновременно в Аполлона и Будду, я вообще промолчу.

Так вот, как быть, когда народ империи верит в плюс-минус тех же богов, но называет их по-разному? Легализовать это! Поэтому в Риме появляются храмы Иштар и Сета, а на границах кочевые данники Рима даки начинают верить в Юпитера и Митру.

Важно не столько имя и облик языческого бога, сколько его функция. К богам там вообще относились утилитарно. Вот этому нужно принести сердце ягненка, а вот здесь мы зажигаем свечи на праздник урожая, хотя живем совсем далеко от берегов Нила.

Кажется, что в мире, где много цивилизаций, боги постепенно сливаются в какие-то маски.
Про это есть и в фентези, например, когда кузнецы люди молятся гномьему богу Торагу, а орки считают бога битвы огромным черным орком, хотя в храме людей в паре дней пути он же изображен в виде всадника с копьем, разрубающим зубастую пасть василиска.
🔥2
Dungeons & Dragons так называется, потому что в основе своей это игра про исследование подземелий и поиск сокровищ, которые могут охранять драконы.

В старые времена весь геймплей был построен на блужданию по коридорам, поиске ловушек, битвах с монстрами, менеджменте ресурсов (факелы, припасы). Но когда герои выходили из подземелий, что они делали?

По мере развития герои выбирались в открытый мир. Ведущие рисовали карту близлежащих деревень, размечали локации вокруг них. Начинался следующий этап игры - гекскроул, то есть блуждание по гексам.

Представим: вы видите на карте маяк, деревушку, лес, шахту - куда пойдете? По идее в каждой из точек будет что-то происходить, например, мельницу захватил призрак, в шахтах сидят бандиты, деревню атакуют орки, а в лесу… лучше вам не знать, что в лесу.

Такой жанр игры про изучение карты с гексами предполагает, что герои в любой точке мира получат контент.

ДМГ 5е также дает все инструменты для создания карты с гексами. Прямо так и пишут - расчертите шестиугольника лист бумаги и нарисуйте там королевства, континенты, деревни, леса, поля и точки на них.

Интересно, что ни в одном официальном приключении и книге по пятой редакции я не видел такой подход на практике, зато встречал его в OSR-играх в «духе старой школы». Из недавнего - dolmenwood, где ведущему дается огромная карта с гексами и про каждый написано - что там и как происходит.

Такой же подход есть и в Forbidden Lands - игре совершенно не по днд, но пытающейся имитировать ее дух. Там тоже есть карта с событиями.

Почему же авторы самой популярной системы в мире дают в своей книге для ведущего инструментарий, который сами давно не используют?

На самом деле, используют.
В книге Tomb of annihilation (вдохновленной классическим модулем Гэри Гигакса «Гробница Ужаса») карта острова расчерчена на гексы, а игроки могут исследовать остров в духе гекскроул-песочницы.

Кстати, на обложке этого модуля изображен тот же самый лич Асерерак, что и на обложке Dungeon Master’s Guide.

Совпадение? Не думаю.
🔥2👍1
Goodman Games (авторы и издатели DCC) вообще-то зарабатывают деньги не только на своей системе. Они еще и пишут книги и материалы для D&D, а также короткие советы для игроков и ведущих в любой системе.

И раз уж мы говорим про создание городов и интересных сцен в них, давайте сгенерим какие-нибудь события, пользуясь книжкой из серии GM Gems от goodman games.

Например, кинем д100 по таблице «неудавшихся алхимических экспериментов». Итак, вы выпили зелье от того добродушного алхимика, но вместо затянувшейся раны под ребром произошло следующее.

*стук дайсов по столу*
(так, немного времени на интерпретацию результата)

27 - вы тянетесь в сумку за зельем, но обнаруживаете, что бутылка разбилась и протекла зеленой дурно пахнущей слизью! Хорошо, что не выпил.

или вот другой результат

87 - смесь игнорирует гравитацию, поэтому после глотка вы тут же отрываетесь от земли и начинаете парить над поверхностью суши

Получается такой веселый балаган в духе Терри Пратчета. Впрочем, кто сказал, что это плохо?
🔥2
Рисовать карту мира по гексам (да и без них) — занятие увлекательное.

Можно привлечь к нему самих игроков. Забавно будет накидать из головы каких-то локаций, а потом увидеть их в игре. Как-то мы придумали трактир «Шлюха на краю мира», а потом оказалось, что там родился один из важных персонажей игроков.

ДМГ предлагает 2 метода рисования: сверху-вниз или снизу-вверх.

Имеется в виду вот что: сначала нарисовать государства, горы и вулканы, а потом уже рисовать деревни, пашни и каменоломни.

Мне больше нравится идти от маленького масштаба к более крупному. Скажем, вот тут башня, а рядом с ней старый мост через пересохшую реку, а вот тут руины с огромными ржавыми мечами, воткнутыми в землю. А тут у нас дом гостеприимного лесника, которому нравится подкармливать волков.

Каждая точка — это микро-история. Это идея какой-то сцены. Как комната в подземелье.

ДМГ предлагает задуматься:
А что происходит в этом гексе? Какая его цель? Ничего не должно быть просто так.

Чем пахнет это место, какие там яркие детали, что в нем особенного? Что там магического? Кому принадлежит это место?

Конечно, это нагружает ведущего, если он создает карту в одиночку. Но мне кажется можно настроиться на творческий вайб и получить отдельное удовольствие от придумывания историй, которые могут тут произойти. Даже если группа персонажей не пойдет к этой покосившейся мельнице, на которой живет принявший человеческий облик имп, решивший узнать - каково это - быть человеком.
🔥2👍1
На одном из главных мировых конвентов по НРИ продавали билеты на игры. Распределение по популярности систем, в целом, плюс-минус, криво-косо, но отражает реальное положение дел на иностранном рынке хобби.

ДНД и Патфайндер в лидерах, ДСС - 3 место (что удивительно), а все остальное уже где-то внизу.

Многих интересных систем не увидел, видимо, они занимают меньше половины процента
Современные игры (инди и OSR) приучили, что сеттинг состоит не из стандартных деревень и крепостей, а из наполненных атмосферой ярких точек.

Как насчет города украденных богов, где бродягу выбирают королем? Или библиотеки, где книги пишут на чешуе живых змей? Или рыцаря из древнего рода, вооруженного проклятым мечом, который хранится в теле его слуги? А может быть башня, в которой заточен безумный колдун, изобретающий портал в мир разумной крови?

Все это пропитано атмосферой странности (weird) и стремится выбить игроков из привычных шаблонов с добрыми эльфами, пьяными гномами и злобными некромантами, командующими ордой скелетов.

Понятно, что вся эта вирдятина зайдет далеко не всем, а книжку ДМГ пишут для тех, кто создает мир в первый раз. Видимо поэтому там описывается чем деревня отличается от города (числом жителей, количеством стражи и наличием филиала власти государя), но не приведено примеров — какие бывают города.

Но даже если бы они и были, я бы не сказал, что условный Уотердип или Невервинтер наполнены чем-то супер-странным и необычным. Это дружелюбные и понятные фентези-города из любимой компьютерной игры или мультфильма.

И даже Шарн — столица почти киберпанкового Эберона — не так уж прямо выделяется из того, что вы могли видеть в литературе, кино или аниме.

Здесь нет квадратноголовых механических слуг порядка модронов, пишущих на коже убитых Пыльников, читающих мысли убийц Вершителей, жидких людей-слизней, разумных бегемотов с мушкетами и астральными парусными фрегатами, циклопов-философов и плотоядных полуросликов из постапокалиптической пустыни. Все это вполне реальные обитатели разных миров ДНД, о которых вы не прочитаете в дмг.

Возможно, так никто не спугнет казуального ведущего, пытающегося постичь сложный жанр нарративной игры. И никто не обидится, увидев в игре про астральных пиратов разумных обезьян, танцующих колониальные танцы бывших невольников из Африки.
👍1
В той же GM Gems есть интересные идеи зацепок для приключений, основанных на заблуждениях и слухах. В самом деле, почему «квестодатель» должен обладать полной и правдивой информацией? Особенно, если это перебравший браги сельский священник?

Например, там приводится пример, что болезни и спирт в крови жертвы могут отравить или убить вампира. Поэтому местный монах пытается уговорить персонажей игрока напиться до чертиков и забраться в логово вампира, чтобы тот выпил их отравленной спиртом крови.

Или крестьянин, пытающийся заманить василиска на озеро, так как уверен, что отражение в воде превратит монстра в камень, если он взглянет сам на себя.

Хотя в книге написано, что это неправда, но сцены и ситуации может породить интересные.
🔥2
Вчера я играл в первый балтурс гейт, и взял в отряд волшебницу дикой магии Ниру (из обновленной версии, в оригинале ее не было).

Дикая магия там работает так: ты можешь создать версию уже заученного заклинания, но мощнее на 1 уровень, и вместе с этим получить рандомный эффект.

Так вот, эффект был такой — после обычной чародейской стрелы (которая даже не убила хобгоблина) Нира превратилась в белку. Навсегда.

Я думал, что долгий отдых развеет чары, но нет. Сила,ловкость и выносливость стали 3, сразу же — тотальный перегруз и паралич, 5 хп (было 4, лол). Если убить белку — Нира умирает.

Нужно тащить ее в храм к священнику через 3 карты с черепашьей скоростью. И за 200 монет (немаленькая сумма в начале игры) снимать чары.

И самое смешное — они могут не сняться! То ли из-за бага, то ли из-за рандома, но развеяние пришлось покупать 2 раза.

Ну ее нафиг, эту Ниру. И дикую магию.
🔥1🤝1
Одним из самых экзотических сеттингов я считаю Древний Рим. Хотя по уровню развития цивилизации там было все или почти все, авторы фентези редко заглядывают в эту эпоху. Не говоря уже о НРИ.

Cohors Cthulhu (Когорта Ктулху) — новая игра от Модифиус по системе 2д20, где дело происходит как раз в Древнем Риме. А если быть точным, то концепт можно описать так: «легионеры против монстров из Мифоса Ктулху». Варвары и сенаторы, жрецы и авгуры, гладиаторы и рабы — все это замешано с рыболюдами, наследниками атлантиды и щупальцами темных богов. Выглядит все сочно, а система 2д20 — штука сама по себе динамичная, легкая и веселая.

Вообще, эта игра является спиноффом Ахтунг! Ктулху, где все то же самое происходит в антураже WWII. Как там говорил Черчиль? «Я бы заключил союз с дьяволом, лишь бы победить Гитлера?» ну, вот, оно.

До Ктулху в Древний Рим заглядывали Вампиры. Если быть точным, то была книжка Requiem for Rome по Новому Миру Тьмы, где описывались кланы кровососов и их первая (и последняя в этой версии мира) попытка создать тайный союз всех вампиров - Камарилью. Союз пал вместе с кланом Юлиев (да, Цезарь был вампиром), а по тесным улицам бродят ламии и кровожадные духи мечтают поохотиться на самих королей ночи.

В общем, древний Рим — это сочно. Жаль, что туда редко кажется заглянуть.
Для разнообразия полистаем и Monster Manual, третью книгу из классической триады.

В мире онлайн-справочников и вики бестиарий в виде книжки нужен разве что коллекционерам. По сути, в интернете смотреть актуальные статы и описания монстров проще и удобнее.

Книга же богата украшена, но не изобилует какими-то деталями лора. Тут тот же подход, что и во всем троекнижье - максимально универсальный, не привязанный к сеттингу набор стат-блоков для монстров, которых можно спокойно брать и насыпать себе в кампейн.

Хочешь, вот тебе орк, вот тебе гоблин, а вот допельгангер, и делай с ними что хочешь. Ни фактов о народе, ни красочных описаний, ни тактических советов в книге нет.

Впрочем, это позволяет сделать из хлипких гоблинов хоть пушечное мясо для первых уровней, хоть отряд диверсантов, терроризирующих рощу друидов и спрятавшихся в ней тифлингов.

А все из-за маленькой строчки: «гоблин может бонусным действием совершать отход, рывок или засаду». То есть мы имеем дело с мобильным многочисленным противником, который может атаковать вас из темноты и прятаться в ней же. Опасно!

Вообще в интернете можно прочитать и такой совет: берите монстров из книги и меняйте их визуально и по статам. Кстати, в мануале есть целая инструкция об этом. Но туда мы еще вернемся.
🔥1
D&D 4 (также известная как «проклятая редакция, о которой не принято вспоминать») ругали за то, что от ролевой игры она сделала шаг в сторону варгейма в стиле популярных в то время (середина нулевых) ММО.

Например, игра помимо расы и класса предлагала выбрать РОЛЬ. Но не ту, о которой вы подумали, а одну из четырех:

- Атакующий (damage dealer)
- Защищающий
- Контроллер
- Лидер

Ничего не напоминает? Танк закрывает пати от атак врагов, пока ДД бьет врага в лицо или спину. Контроль кидает дебафы, лидер - бафы.

Вообще, в ДНД в принципе 90% правил посвящены боям, но в 4 редакции, пожалуй, кроме боев в базовой книге ничего не было.

Но это не совсем справедливо. В 4 редакции был интересный апдейт лора мира, попытка мягкой перезагрузки Вселенной, революционные изменения во всех классах, которые потом подтырил второй pathfinder. Кое-что перекочевало в 5 редакцию (например, кантрипы или заговоры - заклинания нулевого уровня, которые волшебники могут творить хоть каждый ход, а также класс колдуна), но большая часть идей была забыта.

Зато какие там были иллюстрации. Их, кстати, тоже подтырил pathfinder.
🤔1
А вот интересная идея из 4 редакции. Игровую сессию там было принято делиться на сцены (что и логично), разве что там это было завязано на использовании способностей персонажей. Некоторые работали там - «раз в сцену». Сейчас эта механика нас не удивляет, но для тех времен это было что-то новое.

Но интересно не это. Каждый раз, когда персонаж проходил 2 сцены подряд без отдыха (сейчас, мы бы назвали его «короткий отдых») - он получал Веху. Веха давала интересный бонус - action point, то есть такой особый жетон, который ты можешь потратить в любое время и сделать еще одно действие. Например, подлечиться или атаковать еще раз.

Action point после этого терялся, и восстанавливался только после отдыха. Накопить их можно было больше 1 за прохождение вех. Видимо, эта механика добавляла динамики и эпичности происходящему.

Мне кажется, эта механика слегка сильнее «вдохновения ведущего», так как дает целое действие, а не просто переброс кубика.

Впрочем, до преимущества и помехи (одной из главных фишек пятой редакции) тогда не додумались. А зря.
Продолжаем читать Dungeon Master’s Guide.

Дальше речь в книге идет о фракциях. Начинается все с выбора формы правления, которую можно определить броском д100.

Вообще забавно отдавать на откуп такие важные вещи как форма правления. Ну, вот начинали вы теократию - и думайте теперь, как она вписывается в вашу сельскую местность с рисовыми полями.

Книга тут не дает примеров реализации этих форм правления, будь то автократия или матриархат. Идеи должны возникать в голове мастера от самого слова геронтократия.
Создание фракции для игры — чертовски важно. И мне нравится, что дмг идет от материалистического подхода.

Если ваша Фракция — государство, то это в первую очередь экономика, политика, торговля, валюта. Цели фракции — это импульсы, движущие страны и народы.
Хотя книга ограничивается одной строчкой типа «Маги Тэя держат своих подданных в рабстве, и часто устраивают набеги для захвата живой раб.силы» — сам факт, что стоит задуматься о политических силах своего мира — приведет к результату: мир будет более твердым и правдоподобным.