Escape from Divan 🛋 – Telegram
Escape from Divan 🛋
45 subscribers
14 photos
1 video
1 file
9 links
Канал ленивого ГД о квестах и не только 🎮
Download Telegram
Что такое квест в реальности?
Квеструм - это интерактивная игра, в которой команда участников (обычно от 2 до 5 человек) решает различные загадки и головоломки для того, чтобы найти выход с локации, достигнув при этом определенной цели.

Атмосфера квеста за счет спецэффектов, музыкального и визуального оформления погружает игроков в определенную обстановку. Загадки выстроены в одну или несколько логических цепочек. Во втором случае игра становится более сложной, потому что внимание игроков распыляется на несколько доступных заданий одновременно.

В чем основные отличия реального квеста от видеоигры? Рассуждаем насколько каждый пункт играет для геймдизайнера в плюс и в минус.

📍Ограничение игровой сессии по времени. На прохождение квеста обычно дается 60 минут. В моем случае знание о том, что все заложенные в квест загадки решаются за это время, дает возможность примерно спрогнозировать общую продолжительность игровой сессии видеоигры.

📍Отсутствие UI. В реальности игрок не имеет никакого интерфейса. Инвентарь - это руки и карманы. Любое действие игрок выполняет своими ручками и ножками. Ультра-диегетический интерфейс, так сказать 😀
Для геймдизайнера видеоигр собрать приятный гармоничный UI - это не всегда простая задача.

📍Свобода действий - спорный момент, так как все же нельзя взять кувалду, пробить стену и выбраться наружу в первые 5 минут. Даже если кувалда будет у вас в руках.
Перед игрой участники слушают правила игры и в ходе квеста стараются их соблюдать. Повторюсь - “стараются”…варвары.
Под свободой действий игрока я подразумеваю базовое почти свободное перемещение, осмотр локации взглядом в любом направлении, взаимодействие с окружением в рамках правил. В этом плане игроку дозволено гораздо больше, чем его персонажу в видеоигре. Можно даже нюхать 😁
Для ГД ограничения в свободе действий скорее плюс, но их нужно грамотно внедрить в игру, а это дополнительная работа.

📍Обезличенность игрока, как персонажа игры. Далеко не в каждом квеструме вы успеете вжиться в роль того персонажа, который предполагается для вас на игре. Разве что, жертвой маньяка на квесте-перформансе можно прочувствовать себя очень быстро 😀
Но тоже спорно, зависит от качества игры в целом и актеров в частности.
Также эта проблема связана с ограниченностью сессии. За 60 минут большинство игроков не успевают понять кто они, что здесь делают и зачем. Про сюжет вообще молчу. Деньги заплачены - время поджимает - летим решать загадки.
В видеоиграх этого жанра тоже можно не понять кто ты и что делаешь, но чаще ситуация обратная.
Поэтому для ГД - это снова дополнительная работа.

📍Квест - комната - это всегда премиум модель монетизации. Вы оплачиваете посещение квеста перед его началом целиком и полностью. И не важно глупый вы или умный, понравится вам квест или нет. Здесь нельзя сделать refund.
В видеоигре монетизация тоже может быть через премиум, но для этого жанра по моему мнению - это не комильфо. Монетизация через покупку подсказок, просмотр рекламы или отказ от ее просмотра - более подходящий вариант.
А это опять работа, и очень важная.

Безусловно еще есть моменты, отличающие реальную игру от ее виртуального варианта, но базовые вещи я постарался расписать. Если я забыл что-то очень важное, напишите в комментарии 👇

Получается, что с точки зрения геймдизайна видеоигр квест - комната - это премиум-игра с одним уровнем, в котором группа игроков с ультра-диегетическим UI решает головоломки в течение 60 минут с целью выхода, и помогают им в этом их кровные устройства ввода - ручки и ножки.

Второй вывод - сделать хорошую видеоигру скорее всего трудозатратнее, чем хороший квеструм. Но мы не ищем легких путей, поэтому в следующей статейке я расскажу какую квест-комнату взял за основу для игры и какой референс по геймплею выбрал.

Дочитали до этого места - поставьте 🔥 или что вы обычно любите ставить 😁

P.S. С первым днем лета всех нас
🔥12🫡1
«Химера» - ваша последняя надежда вылечиться от неизвестного вируса. Вакцина найдена, но все ли так просто, как кажется на первый взгляд...
Что ждет вас за стенами медицинского комплекса?
Последний шанс для неизлечимо больных людей или страшная правда, о которой никто не должен был узнать?

Конечно, страшная правда!
Очень интересно, но ничего не понятно.
Сейчас объясню.

По сюжету в 80е годы в СССР случается эпидемия неизвестной болезни. Лекарства нет, люди начинают массово умирать. На горизонте появляется организация «Химера», которая заявляет, что создала вакцину и готова принимать первых больных для чипирования прохождения лечения. В числе зараженных оказались и вы. Выхода нет - вы соглашаетесь на вакцинацию, подписываете бумаги, идете на поправку, но что-то не так...
ЧТО БЫЛО ДАЛЬШЕ?

Ответ на этот вопрос можно оставить в комментарии под этим постом, а мой ответ, будем верить, вы узнаете из игры 👇

«Химера» - мой второй проект, который был реализован в 2016 году. Квеструмы только набирали популярность.
До сих пор я считаю этот квест своим лучшим проектом.
Почему именно эта игра лучше всего подойдет для перехода в виртуальную реальность?

Во-первых, квест быстро окупился и хорошо продавался.
1. Подмосковный город - 150 000 населения
2. 250 000 - бюджет разработки.
Даже по меркам квестов это очень дешево.
3. 3.5 года - время жизни проекта
4. Около 1300 проведенных игр ≈ 4500-5000 человек.
Вот здесь по меркам квестов очень даже неплохо.
5. Окупаемость х 8

Безусловно, отсутствие конкуренции и увеличение интереса на новый вид развлечения повлияли на итоговый результат. Видеоигра - другая история, но по крайней мере я знаю, что квест людям нравился.

Во-вторых, мне удалось выбрать интересную тему и выдержать баланс между сложностью загадок и уровнем страха. За счет этого равновесия я смог расширить ЦА, а это напрямую влияет на продажи. *Картинка с пальцем Таноса*
Квест почти одинаково погружал в себя команду детей-подростков и компанию взрослых людей. Прохождение различалось только в количестве подсказок.

Визуальный стиль - это собирательный образ нескольких фильмов. «Остров проклятых», «Обитель Зла», «Пролетая над гнездом кукушки», «Обитель проклятых». Смирительные рубашки, медицинское оборудование, кровь и приглушенный свет - все, как мы любим.

С точки зрения планировки - это 5 комнат разного назначения: палаты больных, операционная, комната персонала, кабинет главного научного сотрудника.
Скорее всего это пространство придется расширить, но постараюсь сильно не отходить от оригинала.

Видеоигры - референсы

Я выделил 3 группы:
1. Machinarium, Valiant Hearts, Lost in Play и другие.
Игры сайд-скроллеры с передвижением по заданным маршрутам. Чаще всего влево-вправо. Игроку виден персонаж, за которого он играет. Чаще всего насыщенный сюжет.
Сюда также можно отнести игры по типу Syberia с оговоркой по перемещению и положению камеры в отдельных случаях.

2. Игры от Rusty Lake и им подобные. Набор игровых 2D сцен с точками активности (объекты + места их применения). Point & click почти в чистом виде. Игроку не виден персонаж, за которого он играет. Сюжет более абстрактен.

3. Granny, Hello Neighbor и другие. 3D survival horror с головоломками от первого лица. Активное управление, преследующий противник и потные ладошки 😁
Сюжет на втором плане, главное - выжить.

Теперь подытожим.
Больше всего мне подходит 2 вариант, так как мир моей игры не настолько масштабен и сюжетно наполнен, как у игр первого типа.
Игры третьего типа мне не подходят, потому что в квесте не было актера, который пугает игроков, а значит нет противника. Да и разгуляться в 5 комнатах особо не получится.

Сделать упор на интерактивность (не просто тыкать пальцем в экран) и подумать над еще одним USP. Возможно какая-нибудь нестандартная механика для такого типа игр.
А что думаете вы?

P.S. В видео по лицу получаю именно я. Да, было больно.
🔥5😱1
Сегодня поговорим про ключевые особенности проекта или, говоря по "геймдизайнерски", USP. Сравню в этом ключе разработку реального квеста и его виртуального брата.

Когда у меня в голове родилась идея нового квеструма, я сразу задумался о том, а чем новый проект будет выделяться на фоне предыдущего и квестов конкурентов? Что вспомнят игроки, когда пройдут этот квест?

Несколько локаций, а точнее 5. Мой первый квест состоял из одной комнаты. Квесты конкурентов из 2-3.
Технологичность. В квесте было 5 проходов, и только один из них открывался обычным ключом. Квесты конкурентов "на ключах".
Командные задания. В игре присутствовали загадки, требующие взаимодействия как-минимум 2 игроков.
Дополнительное погружение. Перед квестом половине участников надевали смирительные рубашки. Вначале игры участники располагались в 2 разных комнатах, разделенных другой комнатой, как коридором. Каждый игрок был прикован к своей стартовой точке специальными ремнями, на голове черный мешок.

И вот представьте, лежите вы на койке в смирительной рубашке, прикованы специальным ремнем. На голове плотный мешок, дыхание слегка затруднено. Другие игроки неизвестно где. И вдруг вы слышите басовитый голос, который рассказывает вам вводную историю. А уж, когда за стеклом появляется тень кого-то странного, а между вами всего одна тоненькая дверь...
Погружает, правда?

Почему эти особенности выделяли проект?
Ответ простой - этот вид развлечений только начинал свое развитие и в нем почти отсутствовала конкуренция. Игрок был не искушен, его можно было многим удивить.
В 2024 году спустя 8 лет я бы точно выкинул из списка 1 и 2 пункты. 3 пункт - 50/50. Четвертый USP актуален до сих пор.

Естественно, вы догадываетесь, что для видеоигры все эти особенности не совсем подходят.
1 и 2 пунктом никого не удивишь, 3 - не подходит лично для меня, но прекрасно проявился, например, в игре We Were Here Together. Кстати, советую.
4 пункт больше применим к реальным играм.

Безусловно, видеоигры нас тоже погружают до такой степени, что мы можем играть в них ночи напролет, но в данном случае я имел в виду человеческую тактильность. Когда мы ощущаем происходящее и взаимодействуем с окружением всем своим телом.

Получается, что я не могу перенести в видеоигру ни одной ключевой особенности. В предыдущей статье я написал один USP, а второй обдумывал последние несколько дней. Игра не претендует на какое-то новаторство и является pet-проектом, поэтому я выделил следующие 2 момента:

1. Акцент на интерактивности при решении головоломок. Игрок не просто переносит игровой предмет из инвентаря в активную область сцены и ждет, когда что-то произойдет. Он своим пальцем круговыми движениями, используя игровой гаечный ключ, будет раскручивать гайки на решетке. Или при помощи гироскопа телефона держать баланс в момент, когда будет вытягивать ключик со дна водостока.
Стараемся на максимум использовать возможности смартфона для повышения интерактивности. Возможность тапнуть пальцем тоже оставим, но не везде.

2. Галлюцинации главного героя, которые перебрасывают его из настоящего времени в прошлое и обратно. Одни и те же игровые локации в прошлом и настоящем имеют разные маршруты перемещения главного героя. Игрок будет использовать эти "видения" для того, чтобы в первую очередь преодолевать физические препятствия на пути к выходу. Также эта особенность позволит непоследовательно раскрывать сюжет и собирать/применять игровые объекты из двух временных отрезков.

Единственная серьезная загвоздка - пока не определился, как именно будут работать эти "разломы реальности". Это будет происходить сюжетно или из одного места, как двусторонний портал или игрок будет иметь возможность исказить реальность, когда ему это будет нужно. Сложный выбор.

После этого пора и полноценный концептик оформить.

P.S. Посоветуйте пожалуйста необычные игры или фильмы, где активно затрагивается тема перемещений во времени, чтоб туда-сюда и не один раз 😁
4
Насыщенная неделя выдалась.
11 июня был на мероприятии «‎Хороший вечер» от Яндекс. Были приглашены предприниматели, у которых рейтинг организации в Яндекс картах выше 4.5 в течение 3 последних лет. У нас 4.9, поэтому я немного подумал и подал заявку. Если кратко, было здорово 👍

На мероприятии выступали представители Яндекса, Максим Ильяхов и под конец всего торжества нас развлекал Леонид Агутин🎵

Познакомился с двумя руководителями таких же квестовых компаний, что и у меня. Барнаул и Новосибирск. Открылись все примерно в одно время - 9-10 лет назад. Это говорит нам о том, как важно поймать подходящий момент для открытия своего дела.

На выходные меня покинули жена и ребенок, и наконец-то я смог вдоволь насладиться играми. Прошел 2 проекта на ПК: Indika и The Silent Age. Обе игры рекомендую. Индику так точно.
@kohairie и @PIMaslov спасибо за наводку 😉

Indika - гремучий коктейль из религии, пиксельных вставок и альтернативной России XIX века. Никогда до этого момента не встречал игру, которая так глубоко затрагивает тему церкви, показывая ее при этом с не самой красивой стороны. Есть над чем задуматься.

Игра в первую очередь цепляет своей историей и сеттингом, но также здесь есть не шибко сложные рядовые пазлы, кроме одного. В финальной трети игры на одной головоломке от увиденного я мысленно похлопал разработчикам. Не ожидал увидеть то, что в итоге увидел 😁

The Silent Age - 2D point & click про перемещения во времени, который невероятно похож на историю моего квеста «‎Химера» . Почти 1 в 1. Тот же временной период, тот же итоговый конфликт.

Как иногда 2 абсолютно разных человека, живущие в разных странах, способны реализовать почти одну и ту же идею. Видимо вдохновлялись одним и тем же. Даже выпустили свои проекты мы примерно в одно время: видеоигра в 2015, квест в 16м. Теперь нужно подумать, какие изменения в сюжет внести.

Механика перемещения во времени, как главный USP, реализована здорово. Все головоломки гармонично вписаны в сюжет, нет загадок ради загадок. Иногда правда до решения догадываешься чуть быстрее, чем того требует игра, но это мелочи.

И под конец скажу, что решил немножко помучаться на предстоящем джеме 28го июня. В команду нам не хватает программиста, поэтому если у вас есть знакомые, кто хотел бы пострадать вместе с нами - welcome 😅

P.S. На фото я справа 😁
🔥32👍1
Давно ничего не писал. Надо исправляться. Благо есть что - начались мои мучения на джеме от «Начни Игру»🕹️

Сегодня прошёл первый рабочий день, и все бы ничего, если бы не один момент - наш программист ещё не начал свою работу и это немного нервирует. Верим в лучшее 👀

Тема джема - Полезные Игры. Размыто конечно, но ничего не поделать. Хорошо, что есть номинации, которые немного сужают полет фантазии. Мы остановились на теме «Семейные игры» 👨‍👩‍👧

Девочки, отвечающие за арт, предложили сделать головоломку, так как этот жанр достаточно просто подогнать под любую тему. Кор-механику я продумал за несколько дней до джема. Набросал дизайн локаций, которые потом отдал на доработку ЛД.

Игру кстати делаем на UE @BlackCat_Arts
Вся структура расписана в Miro. Спасибо @kohairie

В итоге мы имеем «полезную» пространственную головоломку, затрагивающую тему семьи.

На данный момент:
1. Финалим модель ГГ
2. Скетчи стартовых сюжетных заставок
3. Почти финальный блокаут уровней с четкими метриками (2 тутор, 2 игровые)
4. Зачатки логики кор-механики (что успели сделать с прогером до джема)
5. Подобраны референсы общего визуального стиля.
6. Подобраны референсы по ассетам. Девочки хотят сделать все сами и участвовать в номинации по арту.

Удачи нам и нашему программисту! 😁
👍42🔥2
Второй день геймджема завершён

В целом сегодня все началось не плохо. На связь вышел программист, но я рано обрадовался 😅

Прогер работает в своём темпе. Видимо до моего горящего пердака осталось 1.5 дня, но будем верить, что я ошибаюсь. Подвижки по механикам все-таки были 🔥

Девочки работают дружно. Шпарят текстуры и модели. Мальчик уже вполне узнаваем и облачка суперские ☁️

ЛД допиливал переходы между уровнями, настроил шейдер для графики, расположил важные игровые обьекты на локациях.

Я занимался звуками, менеджерил в Миро и подбирал новые референсы.

За второй день:
1. Доработали модель главного героя. Остались текстуры. Потестили анимации от Миксамо.
2. Сделали шейдер.
3. Подобрали звуки.
4. Собрали кор-механику на тестовой локации.
5. Зафиналили некоторое количество 2D арта для сюжета.
6. Подготовили около 60% игровых моделей.
7. Допилили блокаут - расположили ресурсы, работаем над переходами между уровнями.
8. Новые референсы для моделей. Отсекли лишнее.

Впереди самый важный день. Пусть он пройдёт ещё лучше, чем предыдущий 🙃
🔥10
Когда выполнил свою работу и следишь за завершением работы прогера, а дедлайн уже на пороге.
😁4👍1
Нервы после джема улеглись. Можно насыпать немножко ретроспективы.
Лошадь слева - наш итоговый проект, справа - проект в моей голове.

Сегодня я узнал, что наш первый и последний билд, собранный программистом за 10 минут до сдачи игры, ЗАПУСКАЕТСЯ 🙈
Сам я билд не запускал, потому что морально пока не готов.

Испанский стыд.

Напишу несколько наблюдений и мини-правил, которые сформировались у меня за эти 3 дня. Возможно даже в один пост все не поместится. Много мыслей.

🧠 Программист должен быть одним из самых ответственных людей в команде.
Он может не быть постоянно на связи, но этот человек всегда должен чётко понимать свою задачу, возможность/невозможность выполнения и примерно оценивать время завершения. По факту именно этот человек собирает воедино всю игру. Без него игра - это набор ассетов, звуков, 2D арта и уровней по отдельности.
Сомневаетесь в адекватности прогера - прощайтесь с ним и ищите другого. Даже по ходу джема.

В нашем случае прогер окончательно понял кор-механику на ТРЕТИЙ ДЕНЬ джема, до этого он как-бы тоже понимал, но как-то по своему. В первый день его не было совсем, когда мы проработали концепт. Во второй день он появился на пару часов. Третий и половину четвёртого дня можно назвать его рабочими днями, но уже было поздно. Ком накатался приличный.

В этом есть немного моей вины, я мог бы написать ему исчерпывающую документацию, но когда твой прогер впервые заглядывает в доску Миро на третий день джема...о каких доках речь? 🤷‍♂️

🧠 Заранее договоритесь с командой о том, как бы будете взаимодействовать.

Мы создали сервер в дискорде и доску в Миро. Все взаимодействие было в этих двух местах. Делали общий созвон около 4 раз за рабочий день. Почти на всех созвонах отсутствовал прогер. Фатальная ошибка. Но как позвать на созвон того, кого нет онлайн...

Лично я был в доступе 24/7 и полностью взял на себя роль ПМ. Корректировал работу в Миро, отвечал на все вопросы почти моментально.
Если бы я не пинал прогера последние 2 дня, билда мы бы наверное не увидели...

🧠 Гит. Гит. Гит.
На личном опыте проверено, что без гита жизнь не та. Постоянные перекачки сборок с дисков привели к тому, что финальный билд прогер собирал с говносветом на недоделанных финально локациях. Он просто скачал не самую свежую версию проекта. И ты никак не можешь обновить проект, пока он в нем работает. Это очень неудобно.

Гит должен заранее настроить именно прогер, который объяснит команде, как этим чудовищем пользоваться. В нем есть свои сложности и риски, но сейчас я понимаю, что нужно было работать именно через гит.

Наш товарищ в первый же день сказал, что он все соберёт в проекте сам, только обеспечьте его всем необходимым. Наивные мы конечно.

Уже получилось много букв. Поэтому оставшиеся мысли оформлю в следующем посте через некоторое время. Авось и видео геймплея вам покажу. Он там есть 😁
👍8
Завершение анализа джема.
Будет немножко повторения, но в виде отдельных развёрнутых тезисов.

🧠 Заранее узнайте каким количеством свободного времени обладает каждый участник в команде.

В идеале на время джема все должны временно отложить свои дела и полноценно включиться в процесс, иначе зачем вообще ввязываться в это на пол ноги. Только команду подставлять.

Для меня в эти 3 дня не было ничего важнее этого события. Постарайтесь донести эту мысль до остальных. Если ваши взгляды не совпадают, лучше попрощаться, чем потом от этого страдать.

🧠 Джем - это торжество необычного геймплея.

Для меня главными целями этого мероприятия были сделать небольшую необычную игру и развить навык работы в команде.

Если у вас нет задачи непременно победить, постарайтесь заранее продумать ту изюминку, которую вы хотите донести до игроков. Чем меньше будет изюминок, тем выше вероятность все доделать в срок, а подогнать игру под тему не так сложно, как кажется.

В нашем случае изюминкой была механика «пространственного» перемещения кубика по горизонтальной плоскости локации с одним условием.

Локации каждого уровня - это по сути одна и та же локация, повернутая по определённой оси на 90°.
В первый локации пол - это пол, во второй локации пол - это стена, т.е. следующая локация наклонилась в стороны или вперед/назад. Двигать кубик можно при условии, что игрок и кубик стоят на одной поверхности.
По итогу с этой задачей мы не справились, несмотря на подготовку. Сказались иные факторы.

🧠 Ставить дедлайны и корректировать их по необходимости.

Этот момент напрямую связан с оценкой задачи участником команды. Если вам говорят, что эту задачу я закрою за 30 минут, но возможно и за 5 часов - это плохой знак. Либо задача не до конца ясна, либо человек боится сознаться, что не в состоянии выполнить и соответственно оценить задачу в данный момент. Если вам сказали на задачу «Я вообще не е*у, когда я закончу», меняйте/упрощайте задачу или ищите нового специалиста. Лучше узнать об этой фразе как можно раньше 😁

Всегда добавляйте к задаче дополнительное время сверху озвученного, исходя из обстоятельств. Лучше перебдеть.

На нашем примере все кроме «кода» было сделано в срок.
Девочки по арту - мое уважение. 0 вопросов к работе.
Финальный левел-дизайн с ассетами от девочек тоже был готов более чем за 15 часов до сдачи игры. Со своей стороны я подготовил весь звук.
Вся команда ждала выполнения работы прогера.

Всегда оставляйте время на тест вашего билда. Лучше выделить под это весь последний день.

🧠 Фичекат. Что отрезать и когда.

Если вдруг встал такой вопрос, режьте все, что не режет ваш геймплей.
Арт, анимации, UI, сохранения и загрузки, свет и камера, даже целые уровни - без всего этого игра останется игрой. Берегите геймплей до последнего.

В нашем случае сначала я был вынужден откусить от каждого уровня по одной локации, затем я убрал 2 последних уровня полностью.
Потому что в этих уровнях кор-механика не работала совсем (как потом оказалось, решение проблемы было не сложным, но это отдельная история). Наши туторные уровни стали игровым.
Также отказались от сохранения и загрузки, части анимацией и звуков, VFX и налаженного света.

Некоторые фичи я вообще отбросил после первого дня разработки, трезво оценив ситуацию.
Это грустно и даже обидно, но лучше "игра с говносветом, чем идеально настроенный свет без игры".

Опять получилось дохрена букв. Если вы дочитали до этого места, держите в награду ссылку на наш проект. Там как раз есть видео багованного геймплея, которое я судорожно записывал за час до дедлайна.
👍5🔥3
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Ого, с последнего поста на канале прошло больше месяца 😮

Работа знатно меня засосала, но все не зря. Ловите главный результат - рекламный ролик квеста «Кома»😈

Проработка сценария. Раскадровка. Согласования с участниками съемки. Аренда генератора. Поиск подходящих локаций. Подготовка реквизита.

Поганый дождь несколько раз срывал планы. Генератор периодически глох. Один день съемок был ночью в такой глуши, что, если бы что-то случилось, нас бы не нашли 😄

Получилось атмосферно и зрелищно. Монтаж закончили прям на мой день рождения. Первый подарочек 🎁
30 лет, как никак 😎

P.S. YouTube временно лёг, поэтому грузить особо некуда. Принимайте 600 метров 😁

P.P.S.
https://vk.com/video-87076122_456242254 - ссылка на VK Видео с разным качеством 😌
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥62
Эль Квест.pdf
5.2 MB
Сегодня будет ещё несколько слов про то, что я успел сделать перед отпуском.
На отдыхе хорошо, но как же это бл*ть дорого 😬

Тестировали автообзвон по геолокации и возрасту с дальнейшей коммуникацией потенциального клиента и администратора.

База по сути холодная, быстрых продаж никто не ждал. Этот этап тестировался, как ещё одно касание клиента с организацией, чтобы дополнительно прогреть лида.

Возник вопрос, как быстро донести до клиента основную информацию об услугах организации без лишних слов.

Решили сделать небольшую презу, в которой рассказали об услуге в принципе, об ассортименте и комплексных предложениях.

Если вам не лень, «потыкайте» презу, потому что этот док мы планируем использовать и в дальнейшем, чтобы облегчить процесс продажи для админа. Почти все кнопки в презе интерактивные.

1️⃣ Понятна ли вам информация в презентации?
2️⃣ Привлекает ли презентация внешне?
3️⃣ Заинтересовались ли вы услугой?

Буду рад вашему фидбеку 🙂

А теперь рекламная интеграция. Обещал - выполняю 😀

@kornerr обратился ко мне некоторое время назад, чтобы привлечь аудиторию на его канал. Видимо верил в дикий рост моего канала 😄 Прошёл месяц, его канал жив, значит дело стоящее.

https://news.1rj.ru/str/Tail_and_shadow
Запрыгивайте скорее.
2 энтузиаста развивают проект с геймджема. 2D логическая бродилочка.

«Заявили, что заработают на этой игре лям рублей. Без монетизации».
Конец цитаты 😬
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
😁2👍1
Небольшой анализ психологии игрока на собственном примере.

У многих из вас есть мобильные игры, в которые вы играете в определенном месте или в определенное время. Например, в метро, в обеденный перерыв или в кровати перед сном.

Так вот, есть у меня игра, в которую я играю исключительно в отпуске. Отпуск у меня чаще всего 1 раз в год летом у моря, поэтому получается, что в этот период я разделяю наслаждение морскими пейзажами с игрой в жанре tower defence - Kingdom Rush.

На четвёртый подряд отпуск я задумался. Почему я играю на отдыхе именно в эту игру и забываю о ней, когда возвращаюсь домой? 🤔

Гипотезы:
1️⃣ Рядом со мной нет другого девайса для игр. В отпуск я взял ноут, но все, на что хватает моей энергии - это включить ребёнку мультик. Лень готовить себе игровое место. В городе в этом плане проще.

Ноут проигрывает игровую конкуренцию телефону с точки зрения сложности входа в игру.

2️⃣ Любовь к жанру. На моем телефоне сейчас стоят только игры от студии Ironhide, и я вспомнил почему. Они ограничили доступ к своим играм для игроков из России, а мне было жалко терять прогресс, поэтому после очередной глобальной чистки контента с телефона я решил сохранить эти приложения до лучших времен. Искать новый «алмаз» в сторах лень.

Не только лишь любовь к игре (жанру) заставляет нас в неё играть. В моем случае игра выиграла конкуренцию у других проектов отчасти за счёт внешнего фактора.

3️⃣ Продолжительность игровой сессии. Этот пункт косвенно вытекает из предыдущего. Прохождение одного уровня в KR - примерно 10-15 минут. Таких временных кусочков в течение дня на отдыхе у меня достаточно. В городе другой ритм жизни.

Мне просто удобно играть в таком режиме на отдыхе.

4️⃣ Kingdom Rush - классный TD.

🔥 Нет pay to win.
Всю игру можно пройти на среднем уровне сложности без доната.
🔥 Приятный визуал и саунд-дизайн
🔥 Баланс - мое уважение.
Я почти ни разу не задумывался о кнопке ускорения игрового процесса из-за лёгкости.
Сложность +- увеличивается от уровня к уровню по мере прогресса и ощутимо увеличивается на ступень при переходе на более высокий уровень сложности.
🔥 Реиграбельность. Каждый уровень можно пройти 9 раз - 3 режима игры с 3 уровнями сложности.
🔥 Большое количество контента.
26 уровней, 4 вида башен с апгрейдами, 13 героев и огромное количество противников.
🔥 Вот эти вот отсылочки к различным вселенным, ради которых ты внимательно изучаешь каждый сантиметр игрового поля, чтобы получить ачивку. Властелин Колец, Чужой, Люди Х, Звёздные войны и так далее.

Несмотря на всю эту красоту, со временем ты сталкиваешься со сложностью, которую не можешь преодолеть за N попыток (без доната), поэтому забрасываешь игру на какое-то время, а в городе соблазн пощупать что-то другое очень велик.

Вот такие мысли 🙃
👍5🔥2
Так, я тут премиум оплатил и почти вышел из рабочего пике, поэтому решил залететь на канал.

Как вы тут поживаете?
Трудоустройство? Релизы?
Какие успехи в целом? 😏

У меня за 10 месяцев 2 новости: мы с женой открыли квеструм во вселенной Гарри Поттера, и это было во всех смыслах не просто.

На днях я сожрал первую Сабнафтику (да, слоупок) и это было прям вкусно. Поэтому готов поделиться с вами обоими событиями. Нагоню ретроспективы 😎

Можем коллективно решить в каком порядке делиться новостями, заодно расскажете как дела. Да и вообще пойму, кто здесь жив остался 😁
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1🔥1💯1
Квест, так квест.
Пока Below Zero пройду.

Прежде чем, рассказывать о том, как это было, можете прочитать обзор на игру от «Гильдии Квестов». Ребята приезжали опытные, более 1000 пройденных игр.

Забегая вперёд скажу, что рейтинг нашего квеста по итогу обзора в сравнении с другими играми вселенной Гарри Поттера в МОСКВЕ самый высокий. А там их около 15! 🔥

Неплохо для восточной провинции!
Думаю, может гайд написать, чтобы каждый себе такой построил. Первая ступенька будущей франшизы 😁

Будете рядом с Электросталью, заезжайте. Разберете квест по ГД-полочкам, потрещим 😌

https://el.questguild.ru/quests/el-kvest-omut-pamyati
🔥3
Лозунг на дне молодежи в моем городе 🫡
🫡3🔥1