تقاطع اخلاق و فناوری – Telegram
تقاطع اخلاق و فناوری
544 subscribers
371 photos
50 videos
13 files
167 links
مجله تلگرامی کارگروه اخلاق و فناوری اندیشکده مهاجر، دانشگاه صنعتی شریف
ارتباط با ادمین:

@behzadface
@Abootalebsaf
@Mahdi7khalili
Download Telegram
🎬 معرفی ویدیو:☝️☝️☝️

🗂فضای_مجازی

🔴 همه ما ناخودآگاه بر این باوریم که موتور‌های جستجو به خصوص مطرح ترین آن‌ها یعنی گوگل نتایج جستجو ایی بی طرفانه و به دور از ارزش‌ داوری‌های ارائه می‌کنند. اما اندریاس اکستروم (Andreas Ekstrom) که یک نویسنده و متخصص در علوم انسانی دیجیتالی است این باور را به چالش می‌کشد.

🔴در نظر او زمانی که صحبت از واقعیت‌های علمی یا قراردادی پذیرفته شده در سرتاسر جهان باشد، موتور‌های جستجو دقیق و بدون سو گیری عمل می‌کنند، مانند این که پایتخت یک کشور کدام شهر است. اما نتایج جستجو در پاسخ به سوالاتی که به حیطه امور انسانی نزدیک‌اند و امکان تفاسیر و نظرات گوناگون درباره آن‌ها وجود دارد به شدت بازتاب دهنده سوگیری‌های هنجاری کاربران بارگذارنده محتوا و بالاتر از آن گردانندگان موتور‌های جستجویی همچون گوگل است.

🔴 او در جهت روشن شدن این مطلب به دو رویداد مشابه در جهان و بازتاب آن‌ها در موتور‌ جستجو گوگل اشاره می‌کند. هر دو این رویداد‌ها کمپین‌های نژاد پرستانه یا ضد حقوق انسانی بودند که با بارگذاری محتوا به شکلی خاص نتایج جستجو درباره یک فرد را تغییر می‌دادند. اما گوگل برای مقابله با این کمپین‌ها بر اساس هنجار‌های داخلی خود عمل کرد.

🔴 در مورد اول متخصصان گوگل به صورت دستی نتایج جستجو را به حالت عادی بازگرداندند زیرا که هجمه ها علیه میشل اوباما همسر رییس جمهور امریکا صورت گرفته بود اما در مورد دوم گوگل وارد عمل نشد چرا که توهین‌ها به یک افراطی با عنوان آندرش بیریک بریویک انجام گرفته بود. اکستروم ما را دعوت می‌کند تا دست‌های قدرت در فضای دیجیتالی را ببینیم و متوجه باشیم که تک قطبی‌های مانند گوگل هنجارهای خود را بر ما تحمیل می‌کنند.
🌈معرفی تصویر

🗂#محیط_زیست

با پیشرفت فناوری انسان هر روز بر توانایی خود برای دخالت و تغییر در طبیعت می افزاید. اما اعمال نابخردانه این توانایی ها در دهه های گذشته فجایع زیست محیطی را به وجود آورده است که حالا حیات انسان را نیز بر روی زمین دچار مخاطره کرده است. آگاهی عمومی درباره این بحران و فشار ملت ها به دولت ها می تواند زمینه ساز حل عملی این معضلات باشد. با این وجود هنوز بسیاری در کشور ما عمق و اهمیت این بحران را درک نکرده اند و به لزوم پاسداری از محیط زیست واقف نیستند. تصاویر ذیل که گوشه ای از این بحران را به تصویر می کشد می تواند زنگ خطر را برای هوشیاری عمومی مردم به صدا در آورد
خشک شدن دریاچه ارومیه (2000-2014)
خشک شدن دریای آرال (2000-2014)
کاهش حجم آب دریاچه اورویل-کالیفرنیا (2011-2014)
خشک شدن تدریجی دریاچه چیکیتا- آرژانتین (1998-2011)
خشک شدن تدریجی منابع آبی نیو مکزیکو (1944-2013)
خشک شدن رودخانه ها در آریزونا و یوتا (1999-2014)
حجم تخریب جنگل ها در برزیل (1975-2009)
جنگل زدایی در نیجریه (1976-2007)
تخریب پوشش جنگلی اطراف قله کنیا (1976-2007)
جنگل زدایی در آرژانتین (1972-2009)
جنگل زدایی در پاراگوئه (1973-2008)
ذوب شدن یخچال مک کارتی-آلاسکا (1909-2004)
ذوب شدن یخچال نورث وسترن- آلاسکا (1944-2005)
ذوب شدن یخچال پدرسون- آلاسکا (1917-2005)
📗 معرفی کتاب☝️☝️☝️

🗂#بازی_های_رایانه_ای

علی رغم ظهور بازی‌های کامپیوتری به عنوان یک صنعت فرهنگی سلطه گر و با این که این بازی‌ها اخیراً به موضوعی تحقیقاتی برای بررسی‌های روانشناختی، جامعه شناختی، زیبایی شناختی و غیره تبدیل شده‌اند، ما همچنان چیز زیادی درباره اخلاق در بازی‌های رایانه‌ای نمی‌دانیم. عموماً توجه به ابعاد اخلاقی بازی‌های کامپیوتری به حرف‌های عامیانه درباره این بازی‌ها یا تصویر منفی رسانه‌ها از آن‌ها به عنوان میدان تمرینی برای تبدیل نوجوانان به موجوداتی بزهکار و قاتل‌های سریالی خلاصه می‌شود. در نخستین پژوهش جدی بر روی این موضوع، میگوئل سیکارت به مسائل وسیع تری درباره اخلاق بازی‌ها و مسئولیت‌های اخلاقی بازی کنندگان و طراحان بازی می‌پردازد. او استدلال می‌کند که اولاً بازی‌های کامپیوتری یک ابژه اخلاقی‌اند، ثانیا گیمر‌ها باید عامل‌ها اخلاقی به حساب آیند و دست آخر این که اخلاق بازی‌های کامپیوتری باید به مثابه شبکه‌ای پیچیده از مسئولیت‌ها و وظایف اخلاقی در نظر گرفته شود.

بازی کنندگان باید به عنوان موجوداتی دارای چهارچوب‌های اخلاقی در نظر گرفته شوند. آن‌ها با بازی ارتباط برقرار می‌کنند، نسبت به آن واکنش انجام می‌دهند و با اذهان اخلاقی در محیط بازی دست به خلق می‌زنند. بازی که آن‌ها انجام می‌دهند خود یک سیستم اخلاقی است که جهان بازی را بر اساس ارزش‌های خاصی برسازی می‌کند. سیکارت با استفاده از مفاهیم موجود در فلسفه و مطالعات بازی چهارچوبی را برای تحلیل اخلاقی بازی کامپیوتر هم از منظر ابژه‌هایی برای طراحی و هم از منظر تجربه‌ای که برای گیمر‌ها ایجاد می‌‌کند فراهم می‌آورد. پس از ارائه استدلال نظری خود و همچنین چهارچوب پیشنهادی برای فهم اخلاق بازی‌های کامپیوتری، سیکارت مورد کاوی‌های را از منظر اخلاق بر روی بازی‌های تک نفره (بازی بایو شاک) بازی‌های چند نفره (بازی دیفکان) و بازی‌های آنلاین (بازی وارکرافت) انجام می‌دهد. بر این اساس او مسائلی که با محتوای غیر اخلاقی در بازی‌های کامپیوتری ایجاد می‌شود و تاثیری احتمالی آن بر گیمر‌ها را مورد کاوش قرار می‌دهد و یک مدل ترکیبی از تئوری طراحی و اخلاق را پیشنهاد می‌دهد که هم می‌تواند به عنوان یک ابزار برای تحلیل و هم امری الهام بخش در خلق بازی‌های کامیپوتری اخلاقی باشد.

📌درباره نویسنده:
میگوئل سیکارت دارای مدرک دکتری مطالعات بازی از مرکز تحقیقات بازی‌های کامپیوتری دانشگاه آی تی کپنهاگ است. او هم اکنون به عنوان دانشیار در همین مرکز فعالیت می‌کند. از او کتاب‌ها و مقالاتی متعدد دیگری در زمینه بازی‌های کامپیوتری به چاپ رسیده است از جمله دو کتاب «بازی مهم است» و « ورای انتخاب: طراحی گیم پلی اخلاقی».

📌مشخصات کتابشناختی:
Title: The Ethics of Computer Games
Author: Miguel Sicart
Publisher: MIT Press, 2011
ISBN: 0262261537, 9780262261531
Length: 272 pages
🗣 خبر

🗂#واقعیت_مجازی #واقعیت_افزوده

عنوان: «مشکلات حقوقی جدید فناوری واقعیت مجازی و واقعیت افزوده»

منبع: وبسایت وب گردی

🔴 عده ای از متخصصان فناوری معتقدند که فناوری های واقعیت مجازی و واقعیت افزوده می توانند عواطف و احساسات افراد را تحت تاثیر قرار دهند و باید قوانینی برای نظارت بر فعالیت شرکت های توسعه دهنده اپلیکیشن های مرتبط با این فناوری ها وضع شود. در حال حاضر چندین شرکت به صورت قانونی به توسعه اپلیکیشن های فناوری های واقعیت مجازی و واقعیت افزوده، می پردازند؛ اما به تازگی عده ای از متخصصان شناختی به این باور رسیده اند که این دو فناوری می توانند احساسات و عواطف افراد را درک و تفسیر کنند و به مرور زمان با عواطف و احساسات افراد که از زمان کودکی تا اوایل نوجوانی آن ها به تدریج شکل می گیرد، مطابقت پیدا کنند و حتی می توانند این عواطف را تحت تاثیر قرار دهند. این موضوع به موضوع بسیار بحث برانگیزی در مورد فناوری واقعیت مجازی تبدیل شده است.

🔴 ما با ارائه دو مثال این موضوع را بهتر برای شما روشن می کنیم. استفاده از صدا و تصویر در تبلیغات برای تحت تاثیر قرار دادن واکنش های مخاطبان تلویزیون به صورت غیر مستقیم به صورتی که خود فرد متوجه نشود، برای تبلیغ محصولات مختلف و ترغیب علاقه مندان سینما به خرید اغذیه از بوفه های سینما، روشی است که چندین دهه از آن برای تبلیغات استفاده می شود؛ اما به تازگی این روش در بیشتر کشورهای جهان ممنوع شده است؛ زیرا نوعی تعرض به حریم شخصی افراد و تاکتیکی برای تحت تاثیر قرار دادن افراد محسوب می شود.بازی های مدرن چند نفره امروزی نیز، عواطف و احساسات افراد را به شدت تحت تاثیر قرار می دهند و به یکی از نگرانی های والدین تبدیل شده اند. تحقیقات محققان نیز نشان داده است که استفاده افراطی از این بازی ها، می تواند رفتارهایی همانند اعتیاد به مواد مخدر را در افراد ایجاد کند. البته به تازگی نتایج برخی از تحقیقات نشان داده است که مزایای برخی از بازی ها، بسیار بیشتر از معایب آن ها است. البته تحقیقات قبلی باعث شده است میزان درآمد شرکت های سازنده بازی، به میزان محسوسی کاهش پیدا کند.

🔴 زمانی که اپلیکیشن های واقعیت مجازی نسبت به عواطف و احساسات افراد، الگوهای تفکر و معیارهای متغیر فرهنگی در هر جامعه و در کشورهای مختلف حساسیت بیشتری پیدا کنند، شرکت های توسعه دهنده این اپلیکیشن ها با معضلات اخلاقی و قانونی بسیار زیادی به عنوان یک چالش مواجه می شوند. سرعت گسترش اپلیکیشن های این فناوری که می تواند افراد را به خرید سخت افزارهای مورد نیاز برای استفاده از این فناوری ترغیب کند، نیز می تواند توجه توسعه دهندگان این اپلیکیشن ها را به خود جلب کند. در حال حاضر هیچ یک از مراجع قانون گذاری در سراسر جهان، قانونی برای مقابله با تحت تاثیر قرار گرفتن عواطف و احساسات افراد توسط اپلیکیشن های واقعیت مجازی و واقعیت افزوده وجود ندارد؛ اما ممکن است به زودی قوانینی از سوی این مراجع در رابطه با این موضوع وضع شود.ممکن است مراجع قانون گذاری در هر کشوری تحت تاثیر مشارکت ها و کمک های مالی کمپین های ایجاد شده توسط شرکت های تولید کننده اپلیکیشن هایی که عواطف و احساسات انسان را تحت تاثیر قرار می دهند، قرار گیرند و با احتیاط رفتار کنند.

🔴 طبیعتاً هر فناوری جدیدی باید ابتدا به تکامل خود برسد و سپس توانایی آن در تحت تاثیر قرار دادن عواطف و احساسات، بدون هیچ گونه تردیدی ثابت شود. این دوگانگی در طرز فکر باعث شده است، یک اختلاف نظر و مشاجره همیشگی در بین متخصصان علوم شناختی ایجاد شود.این اختلاف نظر و مشاجره قانونی، تنها برای دو دسته از افراد سودمند است. دسته اول محققانی هستند که با نگارش و انتشار مقالات خود در نشریات شناخته شده و بین المللی، کسب درآمد می کنند و دسته دوم وکلایی هستند که به نفع یا به ضرر شرکت های تولید کننده اپلیکیشن های مذکور، تشکیل پرونده می دهند.ممکن است شرکت های تولید کننده اپلیکیشن های واقعیت مجازی و واقعیت افزوده در آینده مجبور شوند، محصولات خود را در هر کشوری مطابق با قوانین تصویب شده توسط مراجع قانونی آن کشور، ارائه دهند. عدم وجود یک بازار باز برای اپلیکیشن های موبایل به دلیل وجود تفاوت های سیاسی ممکن است در نزاع بر سر کنترل عواطف و احساسات، به یک مساله حاشیه ای تبدیل شود. به زودی یک نزاع اخلاقی و حقوقی به وجود می آید و هر شرکت فعال در زمینه تولید اپلیکیشن های واقعیت مجازی و واقعیت افزوده، باید خود را برای این نزاع اجتناب ناپذیر آماده کند. این احتمال هم وجود دارد که این دعوای قضایی برای شرکت های مذکور گران تمام شود.