Визит иностранной делегации завершился
В программу четвертого дня входило посещение офиса компании GameStul, разработчика автоспортивного симулятора GoRace, где для иностранных гостей провели экскурсию и далее делегатов ждал фестиваль "Comic Con Игромир" в "Тимирязев Центре".
В этот же день состоялось подписание соглашения о дальнейшей совместной работе по развитию видеоигровой индустрии России и Южной Кореи между РВИ в лице генерального директора Василия Овчинникова и корейской инди-студией BEAR&SKUNK в лице ее основателя Joo hyung Lee.
Фоторепортаж о визите иностранной делегации можно посмотреть в нашем аккаунте ВК.
В программу четвертого дня входило посещение офиса компании GameStul, разработчика автоспортивного симулятора GoRace, где для иностранных гостей провели экскурсию и далее делегатов ждал фестиваль "Comic Con Игромир" в "Тимирязев Центре".
В этот же день состоялось подписание соглашения о дальнейшей совместной работе по развитию видеоигровой индустрии России и Южной Кореи между РВИ в лице генерального директора Василия Овчинникова и корейской инди-студией BEAR&SKUNK в лице ее основателя Joo hyung Lee.
Фоторепортаж о визите иностранной делегации можно посмотреть в нашем аккаунте ВК.
1👍9🤝6👌4🕊2
Roblox готов выполнить требования Роскомнадзора
Роскомнадзор официально сообщил, что руководство платформы Roblox обратилось в службу, продемонстрировав готовность принять меры, необходимые для удаления деструктивной и опасной информации и пресечения преступных действий на платформе.
Ведомство заявило, что требования по обеспечению безопасности детей при использовании платформы направлялись в адрес Roblox ранее Роскомнадзором неоднократно. Эти требования направлены на защиту детей, пользующихся интернет-платформой, от информации, в первую очередь связанной с насилием, в том числе с сексуальным, склонением к суициду, агрессии, с детской порнографией, ЛГБТ(Международное движение признано экстремистской организацией и запрещено в России), распространением наркотиков, вовлечением пользователей в террористическую и экстремистскую деятельность.
По утверждению Роскомнадзора, платформа ранее не реагировала на законные требования, что и привело к ограничению работы Roblox в России. Сейчас платформа признала, что в недостаточной степени обеспечивала как модерацию контента в играх, так и безопасность чатов между пользователями и выразила готовность к поэтапному приведению своей работы в России в соответствие с требованиями российского законодательства.
Ведомство готово взаимодействовать с платформой, как и с любым другим сервисом, соблюдающим российское законодательство.
Роскомнадзор официально сообщил, что руководство платформы Roblox обратилось в службу, продемонстрировав готовность принять меры, необходимые для удаления деструктивной и опасной информации и пресечения преступных действий на платформе.
Ведомство заявило, что требования по обеспечению безопасности детей при использовании платформы направлялись в адрес Roblox ранее Роскомнадзором неоднократно. Эти требования направлены на защиту детей, пользующихся интернет-платформой, от информации, в первую очередь связанной с насилием, в том числе с сексуальным, склонением к суициду, агрессии, с детской порнографией, ЛГБТ(Международное движение признано экстремистской организацией и запрещено в России), распространением наркотиков, вовлечением пользователей в террористическую и экстремистскую деятельность.
По утверждению Роскомнадзора, платформа ранее не реагировала на законные требования, что и привело к ограничению работы Roblox в России. Сейчас платформа признала, что в недостаточной степени обеспечивала как модерацию контента в играх, так и безопасность чатов между пользователями и выразила готовность к поэтапному приведению своей работы в России в соответствие с требованиями российского законодательства.
Ведомство готово взаимодействовать с платформой, как и с любым другим сервисом, соблюдающим российское законодательство.
👍11❤8🕊5🤝4🤔1
Наблюдательный совет РВИ
На прошлой неделе состоялось первое заседание Наблюдательного совета РВИ. В рамках заседания был представлен годовой отчёт организации и собраны предложения по улучшению её работы. Эксперты обсудили общее позиционирование совета, его цели и задачи, а также обозначили необходимость формирования единой позиции по ключевым вопросам развития видеоигровой индустрии.
Отдельно была затронута тема возможных блокировок видеоигровых платформ, включая недавнюю блокировку Roblox. Участникам заседания предложено представить свои рекомендации и рассмотреть возможные кандидатуры для включения в состав совета.
Надзорный совещательный орган был создан в связи с возросшей ответственностью и влиянием РВИ. Основной целю работы совета будет увеличение эффективности работы РВИ и корректировка деятельности внутри российской индустрии и в отношениях с другими странами, сферами и внешними событиями.
В состав Наблюдательного совета вошли: Дмитрий Филатов, Николай Дыбовский, Олег Кудишов, Роман Лукьянов, Хишам Нуху, Данила Каменев, Ян Янкелойць, Дмитрий Фокин, Александр Компанец.
На прошлой неделе состоялось первое заседание Наблюдательного совета РВИ. В рамках заседания был представлен годовой отчёт организации и собраны предложения по улучшению её работы. Эксперты обсудили общее позиционирование совета, его цели и задачи, а также обозначили необходимость формирования единой позиции по ключевым вопросам развития видеоигровой индустрии.
Отдельно была затронута тема возможных блокировок видеоигровых платформ, включая недавнюю блокировку Roblox. Участникам заседания предложено представить свои рекомендации и рассмотреть возможные кандидатуры для включения в состав совета.
Надзорный совещательный орган был создан в связи с возросшей ответственностью и влиянием РВИ. Основной целю работы совета будет увеличение эффективности работы РВИ и корректировка деятельности внутри российской индустрии и в отношениях с другими странами, сферами и внешними событиями.
В состав Наблюдательного совета вошли: Дмитрий Филатов, Николай Дыбовский, Олег Кудишов, Роман Лукьянов, Хишам Нуху, Данила Каменев, Ян Янкелойць, Дмитрий Фокин, Александр Компанец.
👌7👍6🔥3🤝1
Позитивное будущее видеоигровой индустрии – данные исследования BCG
Эксперты международной консалтинговой компании Boston Consulting Group (BCG) провели исследование игровой индустрии и 9 декабря опубликовали "Отчет видеоигровой индустрии 2026: Как платформы противостоят друг другу и почему это запустит эру роста" (Video Gaming Report 2026: How Platforms Are Colliding and Why This Will Spark the Next Era of Growth).
Общий вывод отчета звучит позитивно – игровая индустрия восстанавливается после спада, начавшегося после пандемии. BCG прогнозирует рост выручки на 6% в год с 2026 по 2030 года, и она достигнет 350 миллиардов долларов к 2030 году. С одной стороны, это конец трехлетней "видеоигровой зимы", с другой, индустрия не вернется к показателям 2010-х годов, когда выручка удваивалась каждые десять лет.
Исследование выявило четыре стратегических тренда, меняющих индустрию:
▪️генеративный искусственный интеллект (GenAI). Около 50% студий используют ИИ, около 7,300 игр на Steam с раскрытым использованием ИИ, а это вдвое больше, чем в 2024 году;
▪️облачный гейминг. 60% игроков его опробовали, 80% из них отметили положительный опыт. К 2030 году выручка от облачного гейминга вырастет до примерно 18.3 миллиарда долларов. Облачный гейминг размывает границы между платформами, создавая аппаратно-независимое будущее;
▪️пользовательский контент (UGC). 40% геймеров потребляют больше контента, чем год назад. У Roblox 1.6 миллиона монетизированных креаторов, создавших более 100 миллионов UGC. Креаторская экономика только в Fortnite и Roblox обеспечит выплаты, превышающие полтора миллиарда долларов в 2025 году;
▪️открытие магазинов приложений. Мобильные внутриигровые покупки в 2025 году составят около 130 миллиардов долларов, то есть половину глобальной выручки индустрии.
Другие выводы исследования
Произошел скачок игрового времени за последние полгода, согласно ответам 55% геймеров, а 44% родителей сообщили, что их дети начинают играть в видеоигры к пяти годам, причем самыми популярными являются Minecraft и Roblox.
Что касается взрослых, то 40% геймеров поколения бумеров и 50% поколения X играют пять и более часов в неделю. Обращаясь к вопросу трат, то 65% геймеров предпочитают экономить благодаря скидкам, 45% покупают игры даже по высоким ценам, 23% не следят за ценами, а 30% станут покупать меньше при росте цен.
Также исследование выявило, что противостояние консолей становится неактуальным, поскольку битва смещается к конкурирующим экосистемам на основе облачного гейминга.
Эксперты международной консалтинговой компании Boston Consulting Group (BCG) провели исследование игровой индустрии и 9 декабря опубликовали "Отчет видеоигровой индустрии 2026: Как платформы противостоят друг другу и почему это запустит эру роста" (Video Gaming Report 2026: How Platforms Are Colliding and Why This Will Spark the Next Era of Growth).
Общий вывод отчета звучит позитивно – игровая индустрия восстанавливается после спада, начавшегося после пандемии. BCG прогнозирует рост выручки на 6% в год с 2026 по 2030 года, и она достигнет 350 миллиардов долларов к 2030 году. С одной стороны, это конец трехлетней "видеоигровой зимы", с другой, индустрия не вернется к показателям 2010-х годов, когда выручка удваивалась каждые десять лет.
Исследование выявило четыре стратегических тренда, меняющих индустрию:
▪️генеративный искусственный интеллект (GenAI). Около 50% студий используют ИИ, около 7,300 игр на Steam с раскрытым использованием ИИ, а это вдвое больше, чем в 2024 году;
▪️облачный гейминг. 60% игроков его опробовали, 80% из них отметили положительный опыт. К 2030 году выручка от облачного гейминга вырастет до примерно 18.3 миллиарда долларов. Облачный гейминг размывает границы между платформами, создавая аппаратно-независимое будущее;
▪️пользовательский контент (UGC). 40% геймеров потребляют больше контента, чем год назад. У Roblox 1.6 миллиона монетизированных креаторов, создавших более 100 миллионов UGC. Креаторская экономика только в Fortnite и Roblox обеспечит выплаты, превышающие полтора миллиарда долларов в 2025 году;
▪️открытие магазинов приложений. Мобильные внутриигровые покупки в 2025 году составят около 130 миллиардов долларов, то есть половину глобальной выручки индустрии.
Другие выводы исследования
Произошел скачок игрового времени за последние полгода, согласно ответам 55% геймеров, а 44% родителей сообщили, что их дети начинают играть в видеоигры к пяти годам, причем самыми популярными являются Minecraft и Roblox.
Что касается взрослых, то 40% геймеров поколения бумеров и 50% поколения X играют пять и более часов в неделю. Обращаясь к вопросу трат, то 65% геймеров предпочитают экономить благодаря скидкам, 45% покупают игры даже по высоким ценам, 23% не следят за ценами, а 30% станут покупать меньше при росте цен.
Также исследование выявило, что противостояние консолей становится неактуальным, поскольку битва смещается к конкурирующим экосистемам на основе облачного гейминга.
🤔6👌6👍4🤝3
Кампания для подписчиков журнала "Мир фантастики" на 2026 год
Журнал "Мир фантастики" запустил кампанию подписки на 2026 год. В таком формате, журнал выходит на краудфандинговой платформе CrowdRepublic с 2019 года и уже ставили рекорды для российских печатных СМИ.
В планы входит не только выпуск 12 ежемесячных номеров, но и трех спецвыпусков, посвященных фильмам 90-х, космическим исследованиям и геймдизайну.
Спецвыпуски – это полноценные иллюстрированные книги в твердом переплете, составленные постоянными авторами редакции "Мира фантастики". С 2019 года вышло двадцать спецномеров, часть из них можно приобрести как награду в кампании 2026 года. С 2024 года они стали авторскими и в новом году эта тенденция продолжается. Спецвыпуск № 21 о фильмах 90-х напишет знаток кино Кирилл Размыслович, о космических исследованиях № 22 – историк космонавтики Андрей Первушин, о геймдизайне № 23 – основатель издания, разработчик игр Николай Пегасов.
Участники краудфандинговой кампании получат награды. В их число входят книги известных российских фантастов Вадима Панова, Сергея Лукьяненко, Романа Папсуева с их автографами, открытки по персональному заказу, личные подборки рекомендаций и многое другое.
Если кампания достигнет запланированных сверхцелей, подписчики получат особые подарки: брендированная атрибутика "Мира фантастики", комиксы, артбук и цифровой архив журнала. Высшая сверхцель пока остаётся секретной.
Узнать подробности о кампании на 2026 год можно на официальном сайте площадки.
Журнал "Мир фантастики" запустил кампанию подписки на 2026 год. В таком формате, журнал выходит на краудфандинговой платформе CrowdRepublic с 2019 года и уже ставили рекорды для российских печатных СМИ.
В планы входит не только выпуск 12 ежемесячных номеров, но и трех спецвыпусков, посвященных фильмам 90-х, космическим исследованиям и геймдизайну.
Спецвыпуски – это полноценные иллюстрированные книги в твердом переплете, составленные постоянными авторами редакции "Мира фантастики". С 2019 года вышло двадцать спецномеров, часть из них можно приобрести как награду в кампании 2026 года. С 2024 года они стали авторскими и в новом году эта тенденция продолжается. Спецвыпуск № 21 о фильмах 90-х напишет знаток кино Кирилл Размыслович, о космических исследованиях № 22 – историк космонавтики Андрей Первушин, о геймдизайне № 23 – основатель издания, разработчик игр Николай Пегасов.
Участники краудфандинговой кампании получат награды. В их число входят книги известных российских фантастов Вадима Панова, Сергея Лукьяненко, Романа Папсуева с их автографами, открытки по персональному заказу, личные подборки рекомендаций и многое другое.
Если кампания достигнет запланированных сверхцелей, подписчики получат особые подарки: брендированная атрибутика "Мира фантастики", комиксы, артбук и цифровой архив журнала. Высшая сверхцель пока остаётся секретной.
Узнать подробности о кампании на 2026 год можно на официальном сайте площадки.
👍8❤6🔥5✍2👌1🤝1
Приказ Порядок_17.12.25.pdf
736 KB
IT-компании обязали помогать образованию
Минцфиры опубликовало текст приказа, устанавливающего правила помощи образованию для IT-компаний – получателей налоговых льгот.
Кратко перескажем суть документа:
▪️Кто?
В приказе разъясняется, что аккредитованные IT-компании, которые пользуются пониженными налогом на прибыль и страховыми взносами, обязаны оказывать помощь образованию для сохранения получаемых льгот.
▪️Как?
IT-компании должны тратить деньги на поддержку образования, заключая соглашения с учебными заведениями (вузы и колледжи) по IT-специальностям или с региональными органами управления образованием (для работы со школьниками).
▪️Сколько?
Компании должны тратить не менее 3% от суммы, которую сэкономили на налогах за позапрошлый год. Например, если экономия на льготах составила 100 миллионов рублей, то на образование необходимо потратить минимум три миллиона. Минцфиры ежегодно рассчитывает и сообщает компаниям эту обязательную сумму.
▪️На что?
В Приложении 1 к Приказу есть список мероприятий, на которые компаниям нужно тратить деньги. Для студентов: преподавание сотрудниками компаний в вузах и колледжах, разработка и обновление образовательных программ, проведение стажировок для студентов, софинансирование программ для "топ-менеджеров". Для школьников: проведение дополнительных занятий по IT, робототехнике, ИИ, предоставление школьникам и учителям доступа к образовательным IT-платформам.
❗️Важно.
Несколько входящих в одну группу IT-компаний могут объединиться и назначить одну из них ответственной за выполнение обязательств по помощи образованию.
▪️Итог.
Приказ обзывает IT-компании, пользующиеся налоговыми льготами, инвестировать в подготовку будущих кадров, замыкая таким образом цикл по выращиванию новых специалистов. Это обязательное условие для получения льгот.
Минцфиры опубликовало текст приказа, устанавливающего правила помощи образованию для IT-компаний – получателей налоговых льгот.
Кратко перескажем суть документа:
▪️Кто?
В приказе разъясняется, что аккредитованные IT-компании, которые пользуются пониженными налогом на прибыль и страховыми взносами, обязаны оказывать помощь образованию для сохранения получаемых льгот.
▪️Как?
IT-компании должны тратить деньги на поддержку образования, заключая соглашения с учебными заведениями (вузы и колледжи) по IT-специальностям или с региональными органами управления образованием (для работы со школьниками).
▪️Сколько?
Компании должны тратить не менее 3% от суммы, которую сэкономили на налогах за позапрошлый год. Например, если экономия на льготах составила 100 миллионов рублей, то на образование необходимо потратить минимум три миллиона. Минцфиры ежегодно рассчитывает и сообщает компаниям эту обязательную сумму.
▪️На что?
В Приложении 1 к Приказу есть список мероприятий, на которые компаниям нужно тратить деньги. Для студентов: преподавание сотрудниками компаний в вузах и колледжах, разработка и обновление образовательных программ, проведение стажировок для студентов, софинансирование программ для "топ-менеджеров". Для школьников: проведение дополнительных занятий по IT, робототехнике, ИИ, предоставление школьникам и учителям доступа к образовательным IT-платформам.
❗️Важно.
Несколько входящих в одну группу IT-компаний могут объединиться и назначить одну из них ответственной за выполнение обязательств по помощи образованию.
▪️Итог.
Приказ обзывает IT-компании, пользующиеся налоговыми льготами, инвестировать в подготовку будущих кадров, замыкая таким образом цикл по выращиванию новых специалистов. Это обязательное условие для получения льгот.
🤔6😢1👌1🤝1