Хочется придумать что-то такое же классное, как Чеширский кот Льюиса Кэрролла..
"Зефирный кот" звучит романтично!
"Зефирный кот" звучит романтично!
Вполне очевидная информация от Нью-Йоркской академии кино.
Но! Вполне возможно, что это будет полезно. Я советую...
https://www.nyfa.edu/student-resources/how-to-write-dialogue-for-games-worth-reading/
Но! Вполне возможно, что это будет полезно. Я советую...
https://www.nyfa.edu/student-resources/how-to-write-dialogue-for-games-worth-reading/
NYFA
How To Write Dialogue For Games Worth Reading
If there's one skill everyone thinks they have, it's creative writing. The programmers coding the game and artists bringing ideas to life have no trouble
Коротенькие, но содержательные, диздоки вымышленных игр от моего любимого Ивана Чернова!
Экземпляры датируются уже позапрошлым десятилетием, конечно, но почерпнуть знаний можно!
Экземпляры датируются уже позапрошлым десятилетием, конечно, но почерпнуть знаний можно!
Ну и что это, если не годнота?!
Попозже скину ещё диздок дьяблы первой. Там, конечно, будет достойный уровень угнетения заморским, но можно что-то почерпнуть!
#диздоки
Попозже скину ещё диздок дьяблы первой. Там, конечно, будет достойный уровень угнетения заморским, но можно что-то почерпнуть!
#диздоки
Forwarded from XYZ
Majestic_Revolutions_-_Joe_Martin.pdf
4.4 MB
Держите скан дизайн-документа к оригинальной Deus Ex. Всего 64 страницы с пометками Уоррена Спектора.
Изначально проект назывался Shooter: Majestic Revelations. Согласно первоначальному замыслу это была игра в открытом мире с режимом камеры от третьего лица. Также из игры вырезали третий акт на космической станции.
Главная ценность документа — можно проследить как менялась Deus Ex процессе разработки.
#полезное_xyz
Изначально проект назывался Shooter: Majestic Revelations. Согласно первоначальному замыслу это была игра в открытом мире с режимом камеры от третьего лица. Также из игры вырезали третий акт на космической станции.
Главная ценность документа — можно проследить как менялась Deus Ex процессе разработки.
#полезное_xyz
>Diablo is a role playing game wherein a player creates a single character and guides him through a dungeon in an attempt to find and destroy ‘Diablo’, the devil himself. All the action takes place in an isometric, three-quarrter perspective, with diamond shaped, square floor spaces. The entire game operated in a turn-based system. Using a mouse, the player moves his character from space to space, exploring corridors and rooms and engaging in combat. The character faces the challenges in the form of hostile monster and traps in his quest to descend deeper into the dungeon, Many beneficial weapons and magical items can be acquired and used to help on the quest.
Конструктор резюме
Неплохой, с кучей пунктиков удобных. Конечно, чуть лучше, чем HH.ru, но все равно такое себе.
Ах да, геймдизайнерам подходит крайне слабо, их вниманием обделили совершенно..
О практической пользе доложу позже, так как только создал!
https://resume.it/
#Интересно
Неплохой, с кучей пунктиков удобных. Конечно, чуть лучше, чем HH.ru, но все равно такое себе.
Ах да, геймдизайнерам подходит крайне слабо, их вниманием обделили совершенно..
О практической пользе доложу позже, так как только создал!
https://resume.it/
#Интересно
resume.it
Resume.it - Resume Builder for IT jobs
Compiled resume and CV for work in the field of IT: software engineer, network architect, QA testers, support specialists and specialists. Templates, tips and tricks.
Forwarded from GameDev Pulse
Forwarded from Preaching Games — Anton Gorodetsky (MY.GAMES / InvestGame) (Anton Gorodetsky)
Полезный FAQ-гайд от Кати Приходько и приглашенных экспертов по покупке трафика для инди-девелоперов: http://ggmarketing.io/faq_performance_marketing
ggmarketing.io
FAQ по Performance Marketing
feat Николай Чеботарев (Borscht) и Ксения Королёва (MRKTNG4 и CreaGames)
Forwarded from Кодзима Гений - канал про геймдизайн
Фиксация камеры на враге: три способа реализации
Одной из механик, призванной облегчить жизнь игрока, является фиксация камера на враге. Она позволяет точнее контролировать персонажа при сражении с врагом и уменьшать количество впустую нанесённых или пропущенных ударов.
Статья:
https://teletype.in/@kojima/camera_lock_on (RUS, ~4 минуты)
#геймдизайн
Одной из механик, призванной облегчить жизнь игрока, является фиксация камера на враге. Она позволяет точнее контролировать персонажа при сражении с врагом и уменьшать количество впустую нанесённых или пропущенных ударов.
Статья:
https://teletype.in/@kojima/camera_lock_on (RUS, ~4 минуты)
#геймдизайн
Teletype
Фиксация камеры на враге: три способа реализации
Фиксация камеры на враге (lock-on camera) - механика, позволяющая игроку выбрать определённого врага своей целью.
Forwarded from Кодзима Гений - канал про геймдизайн
Проклятие знания в геймдизайне и как его избежать?
Вспомните ситуацию, когда вы настукивали на столе мотив популярной песни, напевая её в голове. Вы делаете это так увлечённо, что кажется, будто вы идеальный исполнитель. Но вдруг кто-то спрашивает "А что за песню ты настукиваешь?". И, если в вашей голове промелькнули слова "как можно не знать эту песню?", то поздравляю: вы столкнулись с проклятием знания.
Что это такое?
Проклятие знания - это когнитивное искажение, при котором наш мозг отказывается воспринимать имеющиеся у него знания как неочевидные. Когда мы узнаём что-либо, что прекрасно понимаем, нам сложно представить, что это кто-то может не знать.
Это приводит к проблемам в коммуникации, во время которой мы всех оцениваем по тем знаниям, которые есть конкретно у нас. Из-за использования специальных терминов и аппеляций к нашему уникальному опыту люди, с которыми вы ведёте диалог, могут вас не понять.
Проклятию знания подвержены все сферы жизни, включая разработку игр. В частности, я говорю про дизайнерские решения, которые тормозят прохождение и выбивают игрока из состояния потока. Эталонный пример - Храм Испытаний из Fallout 2. Вещи, которые кажутся дизайнеру очевидными, могут с большой вероятностью быть непонятными игроку. Соответственно, чем меньше игрового опыта у человека, тем выше для него порог вхождения в игры.
К чему это приводит?
Непонимание механик не только тормозит прохождение, но и влияет на установки в голове человека. Игрок приобретает чувство неуверенности в своих способностях. Если в игре такие ситуации происходят часто, то мотивация проходить игру пропадает.
Почему это происходит?
1. Дизайнер ровняет опыт игрока со своим;
2. Игра использует тяжёлый язык взаимодействия и игроком;
3. Игрок не получает должного контекста для той или иной функции.
Как можно устранить проклятие знания?
Самый очевидный способ - гибкое обучение. Игрок сам выбирает уровень своего опыта. На основе выбора формируется подходящий для него процесс обучения. Это можно реализовать при помощи выбора сложности.
Любому действию нужно давать контекст. Чем ближе обучение будет к основному игровому процессу, тем понятнее для игрока. Я писал об этом тут.
Хорошей практикой является разработка системы подсказок, которые периодически появляются во время прохождения. Подсказки должны появляться в том случае, если механика в последний раз была вызвана игроком большое количество времени назад. С проблемой отсутствия понимания происходящего я сталкиваюсь всегда, когда захожу в игру после недельного перерыва.
Проводите плейтесты так часто, как вы можете для получения обратной связи от игроков.
Дополнительные материалы
Исследование проклятия знания:
https://nplus1.ru/blog/2018/11/19/curse-of-knowledge
Влияние проклятия знания на пользовательский опыт:
https://www.rabbitoreg.com/2017/03/15/play-to-learn-breaking-the-curse-of-knowledge/
#Геймдизайн
Вспомните ситуацию, когда вы настукивали на столе мотив популярной песни, напевая её в голове. Вы делаете это так увлечённо, что кажется, будто вы идеальный исполнитель. Но вдруг кто-то спрашивает "А что за песню ты настукиваешь?". И, если в вашей голове промелькнули слова "как можно не знать эту песню?", то поздравляю: вы столкнулись с проклятием знания.
Что это такое?
Проклятие знания - это когнитивное искажение, при котором наш мозг отказывается воспринимать имеющиеся у него знания как неочевидные. Когда мы узнаём что-либо, что прекрасно понимаем, нам сложно представить, что это кто-то может не знать.
Это приводит к проблемам в коммуникации, во время которой мы всех оцениваем по тем знаниям, которые есть конкретно у нас. Из-за использования специальных терминов и аппеляций к нашему уникальному опыту люди, с которыми вы ведёте диалог, могут вас не понять.
Проклятию знания подвержены все сферы жизни, включая разработку игр. В частности, я говорю про дизайнерские решения, которые тормозят прохождение и выбивают игрока из состояния потока. Эталонный пример - Храм Испытаний из Fallout 2. Вещи, которые кажутся дизайнеру очевидными, могут с большой вероятностью быть непонятными игроку. Соответственно, чем меньше игрового опыта у человека, тем выше для него порог вхождения в игры.
К чему это приводит?
Непонимание механик не только тормозит прохождение, но и влияет на установки в голове человека. Игрок приобретает чувство неуверенности в своих способностях. Если в игре такие ситуации происходят часто, то мотивация проходить игру пропадает.
Почему это происходит?
1. Дизайнер ровняет опыт игрока со своим;
2. Игра использует тяжёлый язык взаимодействия и игроком;
3. Игрок не получает должного контекста для той или иной функции.
Как можно устранить проклятие знания?
Самый очевидный способ - гибкое обучение. Игрок сам выбирает уровень своего опыта. На основе выбора формируется подходящий для него процесс обучения. Это можно реализовать при помощи выбора сложности.
Любому действию нужно давать контекст. Чем ближе обучение будет к основному игровому процессу, тем понятнее для игрока. Я писал об этом тут.
Хорошей практикой является разработка системы подсказок, которые периодически появляются во время прохождения. Подсказки должны появляться в том случае, если механика в последний раз была вызвана игроком большое количество времени назад. С проблемой отсутствия понимания происходящего я сталкиваюсь всегда, когда захожу в игру после недельного перерыва.
Проводите плейтесты так часто, как вы можете для получения обратной связи от игроков.
Дополнительные материалы
Исследование проклятия знания:
https://nplus1.ru/blog/2018/11/19/curse-of-knowledge
Влияние проклятия знания на пользовательский опыт:
https://www.rabbitoreg.com/2017/03/15/play-to-learn-breaking-the-curse-of-knowledge/
#Геймдизайн