This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Советы по Unity💡
Вы можете использовать Billboarding для добавления 2D спрайтов в 3D игру!
Это может придать вашей игре атмосферу ретро.
#gamedev
👉 @game_devv
Вы можете использовать Billboarding для добавления 2D спрайтов в 3D игру!
Это может придать вашей игре атмосферу ретро.
#gamedev
👉 @game_devv
👍9💩2🥴1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Математика в играх на Unity. Библиотека Mathf
Рассматриваю различные функции библиотеки Mathf в Unity, в том числе Sin, Cos, Perlin Noise, PingPong и так далее. В видео можно увидеть примеры использования и узнать что-то новое для себя из этой библиотеки.
источник
#gamedev
👉 @game_devv
Рассматриваю различные функции библиотеки Mathf в Unity, в том числе Sin, Cos, Perlin Noise, PingPong и так далее. В видео можно увидеть примеры использования и узнать что-то новое для себя из этой библиотеки.
источник
#gamedev
👉 @game_devv
👍7💩1
Оптимизация игры на Unity
часть 1. Batching
часть 2. Terrain
часть 3 - Код. Profiler
часть 4 - Интерфейс. Sprite Atlas
часть 5 - 3D модели. Текстурный атлас. Объединение мешей
источник
#gamedev
👉 @game_devv
часть 1. Batching
часть 2. Terrain
часть 3 - Код. Profiler
часть 4 - Интерфейс. Sprite Atlas
часть 5 - 3D модели. Текстурный атлас. Объединение мешей
источник
#gamedev
👉 @game_devv
🥰6👍4🔥3
35 лет SimCity
35 лет назад, появилась SimCity (1989) – градостроительная стратегия, ставшая хитярой и положившая начало целой серии. Более того, благодаря этой игрушке и её создателю Уиллу Райту, появилась на свет Божий другая серия, известная в народе как The Sims (или «Симсы»), в которой можно было создавать с помощью виртуальных человечков всё то, что ты, читатель, обычно делаешь в реальной жизни. А именно – смотреть зомбоящик, вкалывать на работе, есть, спать, справлять нужду, читать газеты, убираться в хате, строить любовь с другими симами, сгореть в квартире или утопиться в бассейне, да-а… впрочем, об этом как-нибудь потом. Сейчас же – окунемся в истоки и узнаем, как Райт сделал то, что сделал и что из этого вышло. Наливай чаёк и усаживайся поудобнее, мы погнали.
https://habr.com/ru/companies/timeweb/articles/790838/
#gamedev
👉 @game_devv
35 лет назад, появилась SimCity (1989) – градостроительная стратегия, ставшая хитярой и положившая начало целой серии. Более того, благодаря этой игрушке и её создателю Уиллу Райту, появилась на свет Божий другая серия, известная в народе как The Sims (или «Симсы»), в которой можно было создавать с помощью виртуальных человечков всё то, что ты, читатель, обычно делаешь в реальной жизни. А именно – смотреть зомбоящик, вкалывать на работе, есть, спать, справлять нужду, читать газеты, убираться в хате, строить любовь с другими симами, сгореть в квартире или утопиться в бассейне, да-а… впрочем, об этом как-нибудь потом. Сейчас же – окунемся в истоки и узнаем, как Райт сделал то, что сделал и что из этого вышло. Наливай чаёк и усаживайся поудобнее, мы погнали.
https://habr.com/ru/companies/timeweb/articles/790838/
#gamedev
👉 @game_devv
👍6
Сценарий для Half-Life
Ведущий сценарист Half-Life Марк Лейдлоу (Marc Laidlaw) рассказал, как много лет назад работал над одной из лучших историй в игровой индустрии.
ПРЕДИСЛОВИЕ: Еще один файл с того же диска с набросками Nihilanth, этот, если верить, написан на следующий день после того, как мы выпустили Half-Life. Я верю в это, потому что дата создания файла действительно 9 ноября 1998 года, а я не настолько умен, чтобы знать, как подделать такие вещи. Этот файл назывался "CGDCTALK", но я не помню, чтобы я когда-нибудь выступал с докладом, только много лет спустя, после успеха HL2. Возможно, он был где-то опубликован (возможно, рядом со статьей Джеффа Кили о "Последних часах Half-Life"), но если это так, то он наверняка был отредактирован, и, возможно, есть какая-то ценность в неотредактированном брэйндампе. Если это действительно было написано сразу после выхода игры, то я не удивлюсь, если это будет противоречить тому, что я говорил в последующие десятилетия. Но парень, написавший эту небольшую статью, был там, и его память намного лучше, чем у старика, пишущего это предисловие, так что я склонен верить ему, а не себе.
https://www.marclaidlaw.com/writing-half-life/
Перевод https://app2top.ru/game_development/stsenarist-half-life-ya-slovno-sozdaval-roman-87863.html
#gamedev
👉 @game_devv
Ведущий сценарист Half-Life Марк Лейдлоу (Marc Laidlaw) рассказал, как много лет назад работал над одной из лучших историй в игровой индустрии.
ПРЕДИСЛОВИЕ: Еще один файл с того же диска с набросками Nihilanth, этот, если верить, написан на следующий день после того, как мы выпустили Half-Life. Я верю в это, потому что дата создания файла действительно 9 ноября 1998 года, а я не настолько умен, чтобы знать, как подделать такие вещи. Этот файл назывался "CGDCTALK", но я не помню, чтобы я когда-нибудь выступал с докладом, только много лет спустя, после успеха HL2. Возможно, он был где-то опубликован (возможно, рядом со статьей Джеффа Кили о "Последних часах Half-Life"), но если это так, то он наверняка был отредактирован, и, возможно, есть какая-то ценность в неотредактированном брэйндампе. Если это действительно было написано сразу после выхода игры, то я не удивлюсь, если это будет противоречить тому, что я говорил в последующие десятилетия. Но парень, написавший эту небольшую статью, был там, и его память намного лучше, чем у старика, пишущего это предисловие, так что я склонен верить ему, а не себе.
https://www.marclaidlaw.com/writing-half-life/
Перевод https://app2top.ru/game_development/stsenarist-half-life-ya-slovno-sozdaval-roman-87863.html
#gamedev
👉 @game_devv
👍7
Персонажи скелетов доступны на itch уже сейчас!
4 из них полностью бесплатны (
https://kaylousberg.itch.io/kaykit-skeletons
#gamedev
👉 @game_devv
4 из них полностью бесплатны (
загрузил в комментах) и лицензированы CC0 :) Они полностью риггированы и анимированы (90+ анимаций)https://kaylousberg.itch.io/kaykit-skeletons
#gamedev
👉 @game_devv
👍8🔥7❤1
Советы по Unity💡
Если вы работаете над проектом, который ориентирован на несколько платформ, убедитесь, что в настройках проекта выбрана соответствующая настройка Quality.
Выделенная строка - это настройка, используемая в редакторе!
#gamedev
👉 @game_devv
Если вы работаете над проектом, который ориентирован на несколько платформ, убедитесь, что в настройках проекта выбрана соответствующая настройка Quality.
Выделенная строка - это настройка, используемая в редакторе!
#gamedev
👉 @game_devv
🤣5👍3
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Рендеринг 3D-объектов в пиксель-арте и включение простой физики для "пикселей", как в демо "Leaf Physics".
https://www.reddit.com/r/Unity3D/comments/1agi45f/3d_pixel_physics_renders_3d_objects_in_pixel_art/
#gamedev
👉 @game_devv
https://www.reddit.com/r/Unity3D/comments/1agi45f/3d_pixel_physics_renders_3d_objects_in_pixel_art/
#gamedev
👉 @game_devv
👍9🔥4
Что почитать игровому программисту?
Объём специфичных знаний, которые требуются рядовому программисту игр, даже если он только начал свою карьеру, вызывает у меня «лёгкую» тоску. Это одна из причин, почему большая часть людей, которые «горят делать игры», отсеивается на этапе технических собеседований (обычно их больше одного). Это нормально и грустно. Добавьте сюда, что нефундаментальные знания, вроде инструментов, библиотек и движков, приходится обновлять где‑то раз в 5–7 лет. Не вижу тут, что игрострой сильно отличается от других областей разработки. Если бы лет 15 назад «добрый я» скинул на почту список книг, которые придется прочитать и осмыслить, армия собранных граблей не была бы столь большой и разнообразной, и без ручек половинной длины.
https://habr.com/ru/articles/792996/
#gamedev
👉 @game_devv
Объём специфичных знаний, которые требуются рядовому программисту игр, даже если он только начал свою карьеру, вызывает у меня «лёгкую» тоску. Это одна из причин, почему большая часть людей, которые «горят делать игры», отсеивается на этапе технических собеседований (обычно их больше одного). Это нормально и грустно. Добавьте сюда, что нефундаментальные знания, вроде инструментов, библиотек и движков, приходится обновлять где‑то раз в 5–7 лет. Не вижу тут, что игрострой сильно отличается от других областей разработки. Если бы лет 15 назад «добрый я» скинул на почту список книг, которые придется прочитать и осмыслить, армия собранных граблей не была бы столь большой и разнообразной, и без ручек половинной длины.
https://habr.com/ru/articles/792996/
#gamedev
👉 @game_devv
👍9🔥3❤1🥴1
Бесплатный контент Unreal Marketplace - февраль 2024 года
https://www.unrealengine.com/en-US/blog/featured-free-unreal-marketplace-content-february-2024
#gamedev
👉 @game_devv
https://www.unrealengine.com/en-US/blog/featured-free-unreal-marketplace-content-february-2024
#gamedev
👉 @game_devv
👍1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Как симулировать различные типы песка в Houdini
https://80.lv/articles/see-how-to-simulate-different-types-of-sand-in-houdini/
#gamedev
👉 @game_devv
https://80.lv/articles/see-how-to-simulate-different-types-of-sand-in-houdini/
#gamedev
👉 @game_devv
👍4
Метрики в дизайне уровней
Подробная статья про метрики. Почему нецелесообразно использовать метрики реального мира? Примеры из игр, а также анализ метрик.
Статья направлена на погружение людей, так или иначе связанных с геймдевом. Но в первую очередь она направлена на дизайнеров уровней.
Про метрики
У каждой игры есть некоторые шаблоны, которые соблюдаются в процессе разработки, и дизайн уровней не является исключением. Эти шаблоны чаще всего уникальны для каждой игры и студии. Одним из таких шаблонов являются метрики.
Метрики — это любые значения, относящиеся к той или иной сущности. Часто можно услышать такие определения, как Retention, ROI и прочие. Однако это относится к продуктовым метрикам и не имеет никакого отношения к дизайну уровней.
Метрики — важная часть проектирования уровня. К ним относятся размеры различных сущностей, их возможности в перемещении и архитектурные особенности построения мира и помещений.
https://dtf.ru/gamedev/2021255-metriki-v-dizayne-urovney
#gamedev
👉 @game_devv
Подробная статья про метрики. Почему нецелесообразно использовать метрики реального мира? Примеры из игр, а также анализ метрик.
Статья направлена на погружение людей, так или иначе связанных с геймдевом. Но в первую очередь она направлена на дизайнеров уровней.
Про метрики
У каждой игры есть некоторые шаблоны, которые соблюдаются в процессе разработки, и дизайн уровней не является исключением. Эти шаблоны чаще всего уникальны для каждой игры и студии. Одним из таких шаблонов являются метрики.
Метрики — это любые значения, относящиеся к той или иной сущности. Часто можно услышать такие определения, как Retention, ROI и прочие. Однако это относится к продуктовым метрикам и не имеет никакого отношения к дизайну уровней.
Метрики — важная часть проектирования уровня. К ним относятся размеры различных сущностей, их возможности в перемещении и архитектурные особенности построения мира и помещений.
https://dtf.ru/gamedev/2021255-metriki-v-dizayne-urovney
#gamedev
👉 @game_devv
👍8❤1