This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
🏆 Онлайн-игры - путь к заработку в геймдев! 20 ноября в 20:00 пройдет бесплатный урок курса “Unity Game Developer. Professional” по теме “Мультиплеер в Unity: Photon — ваш билет в мир онлайн-игр”. Запись:
https://vk.cc/cReGh0
😶🌫️ Мечтаете создать многопользовательскую игру, но запутались в сетевых технологиях? Photon сделает это проще, чем вы думаете! Приглашаем на открытый урок по разработке мультиплеера в Unity с использованием Photon — ведущего сетевого фреймворка в индустрии.
Что вы узнаете:
📌 Основы Photon — разберем принцип работы мультиплеера на практике
📌 Архитектура сети — изучим, как правильно организовать взаимодействие между клиентами и сервером
📌 Преимущества Photon — сравним с другими сетевыми решениями и поймем, почему он лидирует
📌 Практические кейсы — рассмотрим реальные примеры реализации мультиплеера
📌 Масштабируемость — узнаем, как создавать игры, способные выдерживать тысячи подключений
📚 Успейте записаться на бесплатный урок и прокачать скиллы с ведущим специалистом в геймдев: https://vk.cc/cReGh0
Реклама. ООО «Отус онлайн-образование», ОГРН 1177746618576, www.otus.ru
https://vk.cc/cReGh0
😶🌫️ Мечтаете создать многопользовательскую игру, но запутались в сетевых технологиях? Photon сделает это проще, чем вы думаете! Приглашаем на открытый урок по разработке мультиплеера в Unity с использованием Photon — ведущего сетевого фреймворка в индустрии.
Что вы узнаете:
📌 Основы Photon — разберем принцип работы мультиплеера на практике
📌 Архитектура сети — изучим, как правильно организовать взаимодействие между клиентами и сервером
📌 Преимущества Photon — сравним с другими сетевыми решениями и поймем, почему он лидирует
📌 Практические кейсы — рассмотрим реальные примеры реализации мультиплеера
📌 Масштабируемость — узнаем, как создавать игры, способные выдерживать тысячи подключений
📚 Успейте записаться на бесплатный урок и прокачать скиллы с ведущим специалистом в геймдев: https://vk.cc/cReGh0
Реклама. ООО «Отус онлайн-образование», ОГРН 1177746618576, www.otus.ru
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
🥲 Хотите перестать собирать игры на «костылях» и начать проектировать их профессионально?
🧩 Unity — это не только быстрый старт, но и возможность строить архитектуру, которая выдержит не один проект. На обучении «Unity Game Developer. Professional» вы систематизируете опыт и освоите паттерны, которые используют ведущие студии.
Вы научитесь внедрять SOLID и GRASP, проектировать AI и игровые механики на LeoECS, работать с Zenject и Addressables. Выйдете на уровень, где игры работают стабильно, а код легко поддерживать и масштабировать.
🎁 Приобретайте курс в ближайшее время с приятной скидкой! 🎁
⏳ Старт уже совсем скоро! Пройдите короткое вступительное тестирование, чтобы попасть в поток и получить скидку: https://vk.cc/cRWODe
Реклама. ООО «Отус онлайн-образование», ОГРН 1177746618576
🧩 Unity — это не только быстрый старт, но и возможность строить архитектуру, которая выдержит не один проект. На обучении «Unity Game Developer. Professional» вы систематизируете опыт и освоите паттерны, которые используют ведущие студии.
Вы научитесь внедрять SOLID и GRASP, проектировать AI и игровые механики на LeoECS, работать с Zenject и Addressables. Выйдете на уровень, где игры работают стабильно, а код легко поддерживать и масштабировать.
🎁 Приобретайте курс в ближайшее время с приятной скидкой! 🎁
⏳ Старт уже совсем скоро! Пройдите короткое вступительное тестирование, чтобы попасть в поток и получить скидку: https://vk.cc/cRWODe
Реклама. ООО «Отус онлайн-образование», ОГРН 1177746618576
❤1
Сегодня стало известно, что Винс Зампелла, влиятельный разработчик видеоигр и один из ключевых авторов серии Call of Duty, погиб в результате автомобильной аварии в Южной Калифорнии. Ему было 55 лет.
🎮 Кто был Винс Зампелла
✨ Сооснователь студии Infinity Ward, стоявшей у истоков Call of Duty, одной из самых успешных франшиз в истории игр.
✨ В 2010 г. вместе с Джейсоном Вэстом основал Respawn Entertainment - студию, подарившую миру Titanfall, Apex Legends и Star Wars Jedi: Fallen Order.
✨ Работал над ключевыми шутерами десятилетий и оставил огромный след в индустрии.
🕯️ Индустрия игр потеряла одного из своих столпов - человека, который помог определять облик жанра FPS и многопользовательских миров. Память о Винсе Зампелле останется с нами через его работы и наследие.
#gamedev
👉 @game_devv
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🫡39😢10🙏1
Вот лишь малая часть из них:
• The Simpsons: Hit & Run
• Splinter Cell: Pandora Tomorrow
• Driver: San Francisco
• Juiced 1-2
• True Crime
• Blur
• Ultimate Spider-Man
• Spider-Man 2
• Test Drive Unlimited
• Silent Hill 2-3
• The Punisher
• Colin McRae: DiRT 2
• The Crew
• Marvel: Ultimate Alliance
• Battlefield: Bad Company 2
• Battlefield 2142
• Battlefield 1942
• Midnight Club 2
• Tony Hawk: American Wasteland
• Fable 3
• No One Lives Forever
• Scarface
• The Godfather
• Project I.G.I.
• Transformers: War For Cybertron и Fall of Cybertron
• Prey (2006)
• Deadpool
• The Suffering
• Pure
https://archive.org/details/@rohankar
#gamedev
👉 @game_devv
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍8
☁️ Volumarcher: Рендеринг объемных облаков на DirectX 12
Если вы когда-нибудь восхищались небом в Horizon Zero Dawn, вам стоит взглянуть на этот репозиторий.
Volumarcher это open-source проект, реализующий реймарчинг (raymarching) для отрисовки реалистичных гетерогенных облаков.
Проект базируется на Nubis - технологии рендеринга облаков, представленной студией Guerrilla Games. Это отличный пример того, как AAA-технологии адаптируются в доступных решениях.
Ключевые особенности:
• Написан на C++ и HLSL.
• Использует DirectX 12 (на базе MiniEngine).
• Разработан как студенческий проект в Breda University (BUas), что делает его отличным материалом для изучения.
Проект содержит как саму библиотеку рендеринга, так и демо-приложение для тестов. Идеально для тех, кто хочет разобраться, как делать «дорогую» картинку неба в своих движках.
🔗 Репозиторий: https://github.com/Twenmod/Volumarcher
#gamedev #graphics #directx12 #rendering #opensource #clouds
👉 @game_devv
Если вы когда-нибудь восхищались небом в Horizon Zero Dawn, вам стоит взглянуть на этот репозиторий.
Volumarcher это open-source проект, реализующий реймарчинг (raymarching) для отрисовки реалистичных гетерогенных облаков.
Проект базируется на Nubis - технологии рендеринга облаков, представленной студией Guerrilla Games. Это отличный пример того, как AAA-технологии адаптируются в доступных решениях.
Ключевые особенности:
• Написан на C++ и HLSL.
• Использует DirectX 12 (на базе MiniEngine).
• Разработан как студенческий проект в Breda University (BUas), что делает его отличным материалом для изучения.
Проект содержит как саму библиотеку рендеринга, так и демо-приложение для тестов. Идеально для тех, кто хочет разобраться, как делать «дорогую» картинку неба в своих движках.
🔗 Репозиторий: https://github.com/Twenmod/Volumarcher
#gamedev #graphics #directx12 #rendering #opensource #clouds
👉 @game_devv
👍5❤2
«Нич-чего не понимаю!» или как создавался главный русский квест 90-х 🕵️♂️🐘
В блоге Timeweb вышел отличный ностальгический лонгрид про игру, которая стала культурным феноменом - «Братья Пилоты: По следам полосатого слона».
Для многих это была просто сложная игра из детства, но с точки зрения геймдева - это идеальный пример того, как анимация и «абсурдный» геймдизайн могут вытянуть проект в культовый статус.
Что внутри статьи:
🎩 История: Как персонажи Успенского мутировали из Колобков в Пилотов и почему игре это пошло на пользу.
🎨 Визуал: Коллаборация разработчиков (Gamos) и мультипликаторов (студия «Пилот») - почему графика 1997 года до сих пор смотрится сочно.
🧩 Геймдизайн боли: Тот самый замок на холодильнике (признавайтесь, кто застрял?), логика «метода тыка» и управление двумя персонажами с разными механиками взаимодействия.
📱 Legacy: Как серия пережила переход в 3D (спойлер: плохо) и современные ремастеры, где сложные пазлы можно просто скипнуть.
Если хотите вспомнить, как открывать двери вантузом и почему в 90-х мы любили такие харкорные квесты - велкам читать.
👉 Читать статью: https://habr.com/ru/companies/timeweb/articles/984220/
#gamedev #history #retrogaming #почитать
👉 @game_devv
В блоге Timeweb вышел отличный ностальгический лонгрид про игру, которая стала культурным феноменом - «Братья Пилоты: По следам полосатого слона».
Для многих это была просто сложная игра из детства, но с точки зрения геймдева - это идеальный пример того, как анимация и «абсурдный» геймдизайн могут вытянуть проект в культовый статус.
Что внутри статьи:
🎩 История: Как персонажи Успенского мутировали из Колобков в Пилотов и почему игре это пошло на пользу.
🎨 Визуал: Коллаборация разработчиков (Gamos) и мультипликаторов (студия «Пилот») - почему графика 1997 года до сих пор смотрится сочно.
🧩 Геймдизайн боли: Тот самый замок на холодильнике (признавайтесь, кто застрял?), логика «метода тыка» и управление двумя персонажами с разными механиками взаимодействия.
📱 Legacy: Как серия пережила переход в 3D (спойлер: плохо) и современные ремастеры, где сложные пазлы можно просто скипнуть.
Если хотите вспомнить, как открывать двери вантузом и почему в 90-х мы любили такие харкорные квесты - велкам читать.
👉 Читать статью: https://habr.com/ru/companies/timeweb/articles/984220/
#gamedev #history #retrogaming #почитать
👉 @game_devv
❤9🔥5👍1
Game++. Performance traps
Стандартная библиотека C++ содержит множество классов и функций, которые легко интегрируются в проект, безопасны и протестированы на множестве кейсов. Однако за удобность и всеядность приходится платить производительностью. В играх, если производительность сразу не стоит на первом месте, то к концу проекта вы получаете такой технический долг, что проще бывает всё выкинуть и начать заново. Прямолинейное использование стандартной библиотеки в большинстве случаев, когда нужен производительный и эффективный код, я сейчас не только про игры, оказывается не лучшим выбором.
Примеры ниже завершают серию статей, в которой я постарался собрать интересные моменты использования разных структур данных, используемых при разработке игр, их расширений и возможностей для улучшения.
Статья рассчитана на читателей, которые не являются гуру C++ или знатоками тонкостей языка, но в целом знакомы с языком и его идеями, хотя знание ассемблера x86 не требуется, я буду прикладывать ссылки на примеры кода quickbench, чтобы объяснить, почему даю те или иные советы.
Иногда я тут буду ужасы рассказывать, но большинство этих случаев мешало нормальной работе игр в проде, так что пришлось относиться к ним с уважением.
https://habr.com/ru/articles/912926/
#gamedev
👉 @game_devv
Стандартная библиотека C++ содержит множество классов и функций, которые легко интегрируются в проект, безопасны и протестированы на множестве кейсов. Однако за удобность и всеядность приходится платить производительностью. В играх, если производительность сразу не стоит на первом месте, то к концу проекта вы получаете такой технический долг, что проще бывает всё выкинуть и начать заново. Прямолинейное использование стандартной библиотеки в большинстве случаев, когда нужен производительный и эффективный код, я сейчас не только про игры, оказывается не лучшим выбором.
Примеры ниже завершают серию статей, в которой я постарался собрать интересные моменты использования разных структур данных, используемых при разработке игр, их расширений и возможностей для улучшения.
Статья рассчитана на читателей, которые не являются гуру C++ или знатоками тонкостей языка, но в целом знакомы с языком и его идеями, хотя знание ассемблера x86 не требуется, я буду прикладывать ссылки на примеры кода quickbench, чтобы объяснить, почему даю те или иные советы.
Иногда я тут буду ужасы рассказывать, но большинство этих случаев мешало нормальной работе игр в проде, так что пришлось относиться к ним с уважением.
https://habr.com/ru/articles/912926/
#gamedev
👉 @game_devv
🔥9👏5👍1