GameDev: разработка игр – Telegram
GameDev: разработка игр
6.62K subscribers
633 photos
632 videos
7 files
969 links
Канал для разработчиков игр, геймдевелоперов, художников, левел-дизайнеров, сценаристов, геймдизайнеров.

По всем вопросам @evgenycarter
Download Telegram
Как создавать инди-хиты и обходить грабли. Интервью с авторами книги «Хочу в геймдев!»

Очевидно, что на входе игровая индустрия слишком романтизирована: тут грезится и воображаемый глоток свободы, и самореализация, и большой заработок. Хотя по факту геймдев — это в первую очередь бизнес со всеми вытекающими следствиями и последствиями. Из него иногда выскакивают потрясающие исключения в виде Minecraft, из-за которых многие начинают думать: «Раз те парни смогли, чем я хуже?»

Подробнее
👍10
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Добиваемся любого графического эффекта с постпроцессингом в Unity

Time stamps for all the effects:
Color correction:
04:00 Tonemapper
04:29 White balance
04:51 Color adjustment
05:09 Channel mixer
05:23 Color Curves
07:33 Shadows, Midtones and Highlights
07:46 Lift, Gamma and Gain
08:08 Split Toning
08:20 Colot Lookup Table (LUT)

Effects
09:09 Bloom
09:55 Chromatic Aberration
10:08 Film Grain
10:18 Vignette

Lens stuff:
10:35 Depth of field
11:01 Motion Blur
11:14 Lens distortion
11:25 Panini Projection

Camera:
11:46 Dithering
12:02 Anti-aliasing
👍11
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
FusionWater

​Простой способ добавить плавучесть / физику воды в Unity, построенный на существующем физическом движке

https://github.com/nailuj05/FusionWater
👍7
Pixelorama – бесплатный редактор спрайтов с открытым исходным кодом!

Бесплатный 2D спрайтовый редактор с открытым исходным кодом, созданный на Godot Engine! Доступен на Windows, Linux, macOS и в Интернете!

https://github.com/Orama-Interactive/Pixelorama
👍5
Как правильно выстроить сложность в
видеоигре

Практически каждая игра в начале предлагает выбрать сложность прохождения. Все мы уже привыкли к этой системе, однако она несовершенна: неудачный выбор может смазать впечатление и даже отпугнуть игрока.

Алекс Ву, геймдизайнер ханойской студии Fine Monkeys (Catum Lab), разобрал самые распространённые методы построения сложности в играх и выдвинул свои предложения по поводу того, как их можно совершенствовать. Мы выбрали из материала главное.

Подробнее
👍11
Wolfenstein 3D / Blake Stone (1992/3)

Разработчик: id Software
Издатель: Apogee Software
Платформа: DOS

На основе предыдущего движка Catacomb был сделан серьёзный апгрейд на VGA-графику. И играть стало интереснее. Как в большинстве случаев с компанией id, исходники сравнительно легко читать, хотя ключевые части написаны на 16-битном ассемблере (в Doom уже такого не встретишь).

Интересно отметить, что для рисования вертикальных линий они динамически генерируют разные функции для каждой из возможных высот стен.

У Fabien можно найти инструкцию по компиляции исходников на современных инструментах.

Blake Stone, ответвление от Apogee на том же движке, вышло в 1993 году, за неделю до Doom. Можно представить, почему оно кануло в лету.

Исходники: github.com/id-Software/wolf3d

#gamedev

👉 @game_devv
👍5
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Создаём механику бега по стене на Unreal Engine

Вам нужна система бега по стенам для вашей игры, похожей на Mirror's edge, но вы не знаете, с чего начать? Ниже мы расскажем, как это сделать. Этот учебник предназначен для UE4 blueprints, но его можно легко перенести в UE5, c++ или даже в другой движок. Это будет практически та же реализация от третьего лица.

https://www.ssgames.co.uk/blog/wall-running
👍6
Не можете продлить нужный сервис, оплатить хостинг или получить деньги из-за рубежа?

Ребята из rk.finaxe.ru тоже столкнулись с данной проблемой и запустили сервис, в котором граждане РФ могут оформить онлайн карту Visa или Mastercard в банке Казахстана.

Для чего это нужно:
— Оплата любых зарубежных сервисов и покупок
— Получение денег из-за рубежа
— Использование в путешествиях

Весь процесс проходит онлайн, от вас потребуется только загранпаспорт, даже вставать с дивана не понадобится!

Оформить заявку
и ознакомиться с FAQ можно в боте:
https://news.1rj.ru/str/Robokazakh_bot
👎6👍1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Rainbow Bridge VFX

Создаем радужный мост из вселенной Марвел на Unity и Shader Graph.
👍7
Предсказание траектории и симуляция физики [Unity 3D] [Tutorial]

Предсказывать где окажутся физические тела через некоторое время может пригодиться для реализации многих игровых механик. Отображение игроку траектории его выстрела - самое очевидное применение симуляции физики. Перенос камеры в место попадания, проигрывание соответствующей музыки, расчёт очков, всё это требует узнать где окажется пуля, бильярдный шар, ракета, или другой игровой объект. В этом видео я рассмотрю две техники предсказания движения объекта, и покажу как реализовать их в Unity 3D

https://www.youtube.com/watch?v=zue7-KAnHkg

Готовый проект https://github.com/emeraldpowder/Trajectories
👍8
Descent (1994)
Разработчик: Parallax Software
Издатель: Interplay Productions
Платформа: DOS

Многие компании кинулись догонять Doom, запустив волну «Клонов Doom». Parallax удалось сделать нечто совсем другое.

В игре можно было летать на корабле по трёхмерному лабиринту из проходов, в отличие от 2.5D коридоров Doom (у id полная трёхмерность появилась лишь в Quake год спустя).

Исходники: www.codersnotes.com/files/gamesrc/d1srcpc.zip
👍7
Gravity Force 2 (1994)
Разработчик: Jens Andersson and Jan Kronqvist
Издатель: Shareware
Платформа: Amiga

Многие современники вспомнят эту игру. Amiga Power однажды назвала её второй лучшей игрой всех времён.

Это не совсем коммерческая игра, она была выпущена по принципу платного shareware, а затем её раздавали бесплатно на диске Amiga Power. Включил её в список потому, что в ту пору вообще редкие игры выдавали свои исходники. Если вам интересно, как делались 16-битные игры, обратите внимание.

Исходники: www.lysator.liu.se/~jensa/gf2
👍1
Гравитация планет в Unity 3D [Tutorial]

В некоторых играх присутствует такая интересная механика, как физически реалистичная, или не очень, притяжение планет. Когда вместо того чтобы падать вниз, игровые объекты притягиваются к центру планеты или друг к другу. Хоть Unity 3D и не включает возможность реализации такой системы гравитации из коробки, в этом видео я покажу как добавить её за несколько минут!

Ссылка на скрипты:

https://gist.github.com/Glavak/1e139d12b297d2fac6b2509eee7124f8
https://gist.github.com/Glavak/ff95e1aef9de4420fdd31fe34db6632d
https://gist.github.com/Glavak/552040e7362d995cdc3b3bf37174c971
👍9
Heretic / Hexen (1994/5)

Разработчик: Raven Software
Издатель: id Software / GT Interactive
Платформа: DOS

Это был уникальный клон Doom по двум причинам: 1) лицензированный движок Doom и 2) хороший геймплей

Заметные улучшения: возможность смотреть вверх и вниз, скриптовой движок для внутриигровых событий (новая идея на то время).

Исходники: sourceforge.net/projects/heretic
👍6
Rise Of The Triad: Dark War (1995)

Разработчик: Apogee Software
Издатель: Apogee Software / FormGen
Платформа: DOS

ROTT это была странная игра. Она была порождена движком Wolfenstein 3D, при этом создатели умудрились эмулировать ощущения разных высот. Но всё равно игра не смогла конкурировать с Doom от 1993 года.

Исходники: www.codersnotes.com/files/gamesrc/rottsource.zip
👍4
Marathon 2: Durandal (1995)

Разработчик: Bungie Software
Издатель: Bungie Software
Платформа: Apple Macintosh / Windows 95

Серия отличилась тем, что в своё время попала в крайне маленький список игр, доступных на Apple Macintosh. И, в общем-то, это клон Doom. А через 3 месяца после её выхода id Software выпустила знаменитый “qtest”, позволявший взглянуть на движок Quake.

Поскольку Маки тогда использовали лишь писатели с художниками, несмотря на все усилия, серия провалилась. Небольшая компания разработчиков имела неплохой успех на разных других платформах.

Исходники: www.codersnotes.com/files/gamesrc/marathon2_src.tar.gz
👍3
Duke Nukem 3D / Shadow Warrior (1996)

Разработчик: 3D Realms
Издатель: GT Interactive Software
Платформа: DOS
Code review: fabiensanglard.net

Из множества клонов, игры 3D Realms отличились хорошими попытками привнести нечто новое в игру. Движок Кена Сильвермана Build Engine добавил много интересных фич вроде наклонных полов, комнат, расположенных друг над другом и зеркал.

К сожалению, в отличие от самой игры, исходники просто ужасны. Я рылся в них несколько раз и до сих пор не могу разобраться, что там где. К счастью, обзор от Fabien проливает некоторый свет на происходящее в коде.

За дополнительной информацией обращайтесь на страницу автора.

Duke Nukem 3D / Исходники: www.codersnotes.com/files/gamesrc/duke3dsource.zip
Shadow Warrior / Исходники: www.codersnotes.com/files/gamesrc/Shadow_Warrior_1.2_Source_Code.zip
Build engine / Исходники: advsys.net/ken/buildsrc/default.htm
👍5
Quake 1/2/3 (1996-1999)

Разработчик: id Software
Издатель: GT Interactive / Activision
Платформа: DOS / Windows / others
Code review: fabiensanglard.net (Quake 1)
Code review: fabiensanglard.net (Quake 3)

Тут писать особо нечего, вы и сами всё знаете. Знатная веха в создании полностью трёхмерных движков, без всяких хаков вроде 2.5D

Упомяну несколько интересных подробностей. Возможно, это первая коммерческая игра, скомпилированная компилятором с открытым исходным кодом (DJGPP for DOS, ранний порт gcc).

В игре был свой скриптовой язык “Quake C” (позже lcc у Quake 3). Он был встроен специально для того, чтобы игроки могли делать модификации. Это, вкупе с системой ресурсов PWAD, породило огромное сообщество моддеров.

В Quake 1 был инновационный механизм кэширования результатов шейдинга. Но после распространения 3D-ускорителей это потеряло смысл. Следующая игра от id, Rage, использовала эту же идею.

Кроме того, Quake был очень надёжным движком. Никаких глюков растра или обсчёта столкновений.

Quake / Исходники: github.com/id-Software/Quake
Quake 2 / Исходники: github.com/id-Software/Quake-2
Quake 3 / Исходники: github.com/id-Software/Quake-III-Arena
👍7🔥5
Чек-лист начинающего арт-директора: как организовать работу арт-отдела от малых до распределенных команд

Привет! Меня зовут Денис Рычковский. Всю сознательную жизнь я люблю две вещи: арт и игры. С 2015 года я работаю в геймдев-индустрии, а последние 3,5 года — на позициях лида и арт-директора.

Сегодня я хочу поделиться накопившимся опытом и поговорить о самых разных аспектах организации арт-отделов: про особенности и отличие команд в зависимости от их численности, о планировании и коммуникациях, арт-пайплайнах, менеджменте, хантинге и развитии сотрудников — эдакий глоссарий и практические советы, о чем стоит знать каждому арт-лиду.


https://habr.com/ru/company/mygames/blog/656349/
👍5
Стрим по созданию аркады на С++ на Unreal Engine 4

https://www.youtube.com/playlist?list=PLatwj2blGTZ7GJT_R-PZEkZO4S8JUCQFf
👍5