Eugene@Mandragora – Telegram
Eugene@Mandragora
332 subscribers
14 photos
19 links
Меня зовут Евгений Кистерев. Я основатель студии Mandragora. Сейчас работаю над ReStory. Ранее сделали I Am Future и SKYHILL. Здесь делюсь своими мыслями о разработке игр и индустрии в целом.

Мой твиттер: https://twitter.com/ash_woodlander
Download Telegram
За последние несколько лет я сильно разочаровался в геймдев контенте. Вот было же раньше время! Что ни доклад на DevGamm или GDC, то откровение. Что ни подкаст от КДИ, то вдохновляющая история и идеи по развитию.

Но время шло, появлялся какой-то опыт, а я по привычке смотрел доклады, читал книжки про геймдев и стал замечать, что это уже больше что-то «около-профессиональное» для меня. Не, вы не подумайте, много умного люди говорят, просто не складывается в общую картину. Как бы есть пласт знаний, которые позволяют на старте быстро развиваться и не допускать ошибок. Но далее получается, что глубже особо нет чего-то похожего на фундаментальные академические знания. Оно и понятно, индустрия у нас молодая, быстро меняется и все такое. И я также как все продолжаю искать для себя геймдев контент.

В то же время немного увлекся психологией (ну а кто не без греха?). Я люблю все начинать «сначала», но вам не советую. Прочитал почти всего Фрейда из-за этого. Поверьте, оно того не стоило 😀

Но тут наткнулся на популярную книжку «Думай медленно, решай быстро», автор Даниэль Канеман. Думаю многие с ней знакомы. Там в общем ученый, психолог, десятки лет проводил опыты на людях и делал статистические выводы. Узнал как мы сами себя обманываем, как этим манипулируют СМИ, политики и тд, получил за это в 2002 году нобелевскую премию (по экономике), а потом все маркетологи мира взяли эту теорию на вооружение чтобы еще более утонченно манипулировать людским сознанием и выбором.

Но как же это может помочь разработчику игр, скажете вы? Давайте парочку примеров:

Есть такое когнитивное искажение «эффект доступности» или «эффект недавнего». Суть его в том, что информация, которая получена недавно наиболее весома по сравнению с информацией, полученной ранее. По последним воспоминаниям мы определяем свое мнение об опыте. Съездили в классный отпуск, но в последний день наш багаж потеряли - воспоминания об отпуске будут испорчены.
Как это применить игроделу?
Допустим вы делаете демку своей игры. Прямо сейчас я вот этим занимаюсь. И тут получается уже научно доказано, крайне важно, отпустить игрока с хорошими впечатлениями. Чтобы он не просто провел час в игре, но и ушел довольным. Дать ему вкусный контент в конце, наградить за его действия. Иногда ради этого приходится и «выгнать» игрока из демки. Потому что лучше он уйдет с хорошим впечатлением, поиграв час, чем наиграет 5-10 часов, устанет от повторяющегося геймплея где закончился контент и уйдет. В I Am Future мы это делали мягко. После прохождения контента демки, мы выбрасывали игрока в главное меню, но оставляли кнопку «продолжить». Таким образом мы отсекали часть игроков, чтобы они ушли с хорошими впечатлениями, но не полностью лишали возможности поиграть еще. Это сработало очень хорошо. Отзывы на демку были очень хорошие и это помогло нам продать игру на релизе. Все никак не соберусь рассказать про релиз, но там в общем все получилось, мы довольны, издатели тоже.

Давайте еще пример. «Эффект Зейгарник» - тенденция лучше запоминать незаконченное или прерванное действие. Часто используется маркетологами, чтобы…

Может так вы лучше запомните этот пост 😀

Допустим вы решаете на каком моменте сюжета закончить свою демку. Это может быть одним из решений. В I Am Future мы заканчивали демку на клиффхенгере, неожиданном повороте, оставляющем много вопросов о судьбе главного героя и его положении в мире игры. Из-за открытого вопроса люди помнили про демо и саму игру лучше, и когда произошел релиз, с радостью пошли играть в «полную версию той самой игры». Мы также применяли этот эффект в одном из концовок трейлера игры, чтобы во время фестиваля, где показывали много трейлеров, люди хоть как-то запомнили игру и выделили для себя.

Я это все к чему. Желание дальше развиваться в разработке игр, стремление к обретению фундаментальных знаний в крайне изменчивой и нестабильной индустрии порой может привести к изучению смежных областей: психологии, философии, социологии и так далее, и не стоит особо этому противиться.
👍106🔥4💯31
Мы имеем дело с людьми, их эмоциями и переживаниями, когнитивными искажениями и стереотипами, как и все эти науки. Изучение их нам поможет заполнить пробелы в академических знаниях…

А может и нет 😀
💯61
Наконец-то заанонсили релиз I Am Future на консолях! Выйдем на всех сразу, 8-го января 2026. Хотели пораньше если честно, но со свичом все довольно долго и сложно оказалось.

Портирование для больших консолей прошло довольно гладко, так как у нас уже был Steam Deck Verified к тому моменту. А вот оптимизация под Switch отложила нам релиз на пару месяцев. У нас там в камеру попадает очень много объектов пост-апокалиптического города и портативка конечно же не могла сходу выдать нормальный FPS. Портировали не мы, кстати, издатель нанял команду отдельную. А мы вообще занимались в это время разработкой новой игры. И завтра мы ее анонсируем на крупном ивенте, так что не расходитесь пока далеко!

Если хотите поиграть, то вот можно добавить в желаемое 🙂

PS: https://store.playstation.com/en-us/concept/10014424/
Xbox: https://www.microsoft.com/store/productid/9n8h6cz6bn6b
👍11❤‍🔥4🔥2
А вот и анонс! ReStory - Это чилловый симулятор мастера по ремонту электроники в Токио 2000-х! К вам приходят клиенты, чтобы починить технику, рассказывают свои истории, вовлекают в тесный мир райончика Акихабара и незаметно вы оказываетесь в самой гуще событий.

Идея проекта у нас родилась еще во время работы над I Am Future. Кто не знает, там была такая механика разбора бытовой техники, чтобы получить из нее детали, необходимые для крафта и тд. Ты находил микроволновку и она взлетала посередине экрана, и ты разбирал ее по болтикам. Мы сделали совсем немного контента для этой механики, но она очень сильно заходила буквально каждому игроку.

И вот, в январе этого года мы поняли, что хотим сделать небольшой проект на годик разработки. Ну получится не годик, может полтора, но мы быстро нашли такую игру. Мы буквально вытащили эту механику из I Am Future, сделали базовую обвязку пришедшего клиента, добавили Nokia 3310 в качестве первого устройства и она сразу же засияла! Прямо сразу было видно, что из этого вполне может получиться отдельная игра. Так что уже в конце февраля у нас был на руках играбельный прототип и мы быстро подписались с издателем.

Круто, кстати, что издателем стал также tinyBuild, потому что во-первых у них есть доступ к аудитории нашего предыдущего совместного проекта I Am Future. А мы были уверены, что многим из них понравится новый проект. А во-вторых у ребят удалось договориться с Atari и официально запартнериться с ними, чтобы в игре использовать их культовые консоли типа Atari 2600! Плюс мы получили поддержку на анонсе от них.

Игру решили анонсировать на Wholesome Games событии во время The Game Awards. Это такой наверное самый большой на сегодня шоукейс cozy-игр. Мы не только в эту аудиторию целимся, но точно уверены, что им должно зайти. Анонсируемся прям сразу с открытым плейтестом на Steam. Чтобы выйти и сказать "Это наша новая игра и вы прямо щас можете в нее поиграть". Для этого мы работали над полишингом демки последние месяца 3, делали несколько итераций закрытого тестирования с комьюнити. По результатам закрытого тестирования получили среднюю оценку 8.5 и среднее время геймплея сильно выше 60 минут, на которые рассчитывали. Так что в демке мы прям уверены, и сейчас наша главная задача - как можно больше людей привлечь именно поиграть.

Игра тут: https://store.steampowered.com/app/3812600/ReStory_Chill_Electronic_Repairs
🔥58❤‍🔥1211
22 часа с момента анонса игры и публикации Steam-страницы. Как у ReStory дела? Думаю, чтобы было более наглядно, сравним с I Am Future, как с самым успешным нашим релизом на данный момент:

- 1499 пик одновременных игроков (На демке I Am Future было 369)
- 33700 вишлистов (На демке I Am Future было 13к)

Ну а еще:
- 2700+ заполненных опросников со средней оценкой 8.5+
- 32 000+ регистраций на плейтест
- 3200+ приглашений в плейтест отправлено друзьям

Для нас анонс проходит прям неожиданно хорошо. Сейчас только выходят видосы на крупных YouTube каналах, статьи в прессе и тд, так что все пока только разгоняется. Интересно до куда долетим?
🔥355👍4
Спустя 36 часов с момента анонса и публикации страницы мы собрали на ReStory 50000+ вишлистов!

Приятно начинать утро с такой статистики. Но аномально много вишлистов для игры, которую и найти то нельзя нигде в стиме кроме как в поиске. Вопрос, откуда идет трафик? Ну понятно, с I Am Future, с ютуба и тд. Но этого бы было недостаточно для таких результатов…
🔥288
100 000 вишлистов за неделю!?

Вот решил подвести небольшие итоги спустя ровно неделю с анонса нашей новой игры ReStory. Да и красиво вышло, как раз только что пересекли отметку в 100к вишлистов. По CCU на плейтесте достигли пика 1800.

В течении недели я задавался вопросом, откуда так много вишлистов, ведь и источников прямого траффика особо нету. Да, написали pc gamer, rock paper shotgun, вышло несколько видео от каналов милионников, но это все не дает столько траффика! Стим врядли фичерит где-то игру, нету страницы демки, нету приближающейся даты релиза, фичера на главной.

И я заглянул в раздел маркетинга в Steam. Что здесь интересно? Большинство траффика - поиск. А это значит, что увидев игру где-то: в тиктоках, ютубах и тд, люди просто вбивают в поиск название игры (почти 100к раз!) и попадают к нам на страницу. По внешнему траффику на первом месте поисковой траффик гугла.

Также, не скрою, такое внимание к игре было для меня неожиданным и я попытался сформулировать почему ReStory вызывает такую реакцию. Ведь под каждым видео по игре, каждой статьей люди пишут "Да это то что нам нужно!". Я бы выделил тут несколько факторов:

1. Легкость концепции. И я решил об этом сказать первым делом. Есть игры, на которые смотришь, вроде круто, но вот непонятно буду ли я сходу получать удовольствие. Стоит ли в нее инвестировать свое время. Такое обычно бывает с выживачами и системными играми. К ним игроки осторожны и не торопятся кидать деньги в монитор. Тут же все понятно уже по минутному видео. Ты точно знаешь, чем ты будешь заниматься в игре. Под Lo-Fi музычку копаться в ретро-девайсах и на чилле проводить время за приятным занятием.

2. Ностальгия. Она действительно работает. Причем хорошо, что мы не выбрали какую-то одну нишу. Например, телефоны только. Кто-то стриггерился на Nokia 3310, кто-то на PSP, кто-то на Tamagochi. Мы постарались подобрать девайсы такие, чтобы каждому хоть одно из них но откликнулось. И мы получаем большое количество сообщений о том, как люди откапывают свои старые консольки, кто-то начинает их чинить в реальной жизни. Это так прикольно! Попали в нерв и ностальгию определенно!

3. Хорошая демка. Это вообще ключевое. У нас очень быстро растет дискорд, там уже больше 3к человек. В демку мы встроили ссылку на опросник, который заполнило уже более 16к игроков! У меня аж гугл-тублицы виснут, когда я открываю эти ответы. Средняя оценка на вопрос "с какой вероятностью вы бы посоветовали эту игру другу?" - 8.6! А в общем у нас уже около 65к игроков, и они продолжают приходить. То есть, увидев легкую концепцию, цепляющую определенные нотки ностальгии, люди идут поиграть в плейтест и в восторге от игры добавляют в вишлист + рассказывают друзьям и в соцсетях о классной игре, которую нашли. Я не знаю какой бы был эффект анонса без играбельной версии, но могу предположить, что в 2-3 раза хуже

А вот аниме, япония и тд... Я не знаю насколько эта тема цепляет. Я думаю что она не определяющая, а просто хорошо подходит ко всему остальному. Создает приятный вайб и тд. Вообще мы конечно сделали симулякр несуществующей Японии для западных игроков. Я так и хотел, я понимал что особо правдоподобно мы не вытянем, как бы мы ни пытались ресерчить. Поэтому Японии нету даже в топ-10 по вишлистам. Там США, Россия и Испания.
🔥30🎉52